Hoe memorabele tegenstanders te creëren voor online games
Normale NPC's en bazen omtoveren tot echt interessante tegenstanders is een complexe taak voor het ontwikkelingsteam. Volgens welke wetten worden mechanics gemaakt die spelers laten juichen van vreugde bij het verslaan van een baas? Hoe maakt een kort verhaal een vijand echt verachtelijk, en waarom zijn geluid en visueel design de helft van het succes? Dit materiaal is gericht aan iedereen die geïnteresseerd is in de antwoorden op deze en soortgelijke vragen, geschreven door Anastasia Jioeva, directeur van de game-ontwikkeling afdeling bij Astrum Entertainment.
In online games zijn waardige tegenstanders veel meer dan alleen kanonnenvlees of obstakels op de weg naar loot. Ze worden sleutelpunt van interesse die de gamewereld tot leven brengen, spelers samenbrengen en verhalen voortbrengen die wekenlang op forums en streams worden besproken.
Screenshot van de game NCORE
In veel moderne projecten, of het nu een battle royale of een coöperatieve shooter is, streven ontwikkelaars ernaar om kunstmatige intelligentie niet alleen als achtergrond te maken, maar als een volwaardige deelnemer aan de wedstrijd, die invloed heeft op de dynamiek van de strijd. Het ontwikkelingsproces van dergelijke tegenstanders kan globaal worden onderverdeeld in drie componenten: het ontwerpen van gameplaymechanics, narratief en emoties van spelers.
Ontwerpen van gameplaymechanics
Gameplaymechanics zijn de hersenen en spieren van de tegenstander. Ze bepalen hoe de strijd eruit zal zien: wordt het een memorabele tactische uitdaging of verandert het in monotone klopwerk? In een multiplayer game moet de uitdaging het team samenbrengen, waardoor spelers communiceren en coördineren. Bij het ontwerpen van gameplaymechanics volgen ontwikkelaars doorgaans enkele principes.
Leesbaarheid
De eerste en belangrijkste wet van het ontwerp van een baas of een serieuze mob is leesbaarheid. Elke aanval, vooral dodelijke, moet een duidelijke en begrijpelijke signaal hebben. Dergelijke markers kunnen verschillende vormen hebben:
Visuele animatie. Bijvoorbeeld, de baas Fulgor uit Elden Ring: Nightreign zwaait met een gigantisch zwaard voordat hij aanvalt, en op basis van het type zwaai kan de speler bepalen of hij een puntige steekaanval of een brede gebiedsaanval kan verwachten.
Geluidsindicatie. In dezelfde ER: Nightreign, maakt de baas Adele een luide schreeuw voordat zij haar bek gebruikt voor een aanval.
Indicator op de grond. Bijvoorbeeld, een heldere zone die de toekomstige schadezone aangeeft, zoals bij vele spellcasters in World of Warcraft.
Afbeelding uit de game Elden Ring: Nightreign
Natuurlijk kunnen ontwikkelaars spelen met de verwachtingen van spelers. Bijvoorbeeld, in souls-like games zijn er vaak aanvallen van bazen met onduidelijke vertraging. Maar zelfs zij worden na enkele pogingen leesbaar. Zonder dit zou de strijd als oneerlijk en willekeurig worden ervaren, waardoor frustratie in plaats van spanning ontstaat. Dit principe werkt ook in NCORE. Bijvoorbeeld, de baas Heks stijgt de lucht in voor een krachtige aanval. Ze kan ook andere NPC's controleren en onkwetsbaarheid van hen verkrijgen - in dergelijke gevallen stralen er paarse 'draden' van haar af, die als aanwijzingen dienen.
Screenshot van de game NCORE
Gebruik maken van de omgeving
In PvPvE-games worden NPC's vaak de derde macht die chaos in de strijd tussen spelers brengt. Bijvoorbeeld, in seizoen 4 van hoofdstuk 6 van Fortnite wemelde de kaart van gigantische kevers, die spelers konden dwingen om ofwel tegen een gemeenschappelijke vijand samen te werken, ofwel het moment te benutten voor een aanval.
In de eerste versie van NCORE konden mobs op elk moment de speler aanvallen (zelfs als hij iets in zijn inventaris zocht), wat negatieve reacties uit de community opriep. Na testen hebben de ontwikkelaars er bewust voor gekozen hun zone te beperken tot rond schatkisten. Deze beslissing:
Biedt de speler de keuze - vechten voor loot of ontwijken.
Creëert attractiepunten. Iedereen weet waar mobs en dus ook andere spelers te vinden zijn, wat natuurlijke PvP-botsingen induceert.
Verdiept de tactiek. Het besluit om mobs van afstand aan te vallen om hen uit te lokken en uit de zone te trekken is al een extra laag van tactisch denken.
Het ontwerpen van arena's voor gevechten met bazen verschilt gewoonlijk van andere segmenten van leveldesign. Hier concentreert de logica van de strijd zich rond één tegenstander, waardoor ontwikkelaars de mogelijkheid hebben om synergie te creëren tussen de vaardigheden van de baas en de aard van de omgeving. Bijvoorbeeld, Juggernaut in NCORE heeft een krachtige machinegeweer, terwijl er verwoestbare dekking op de arena is geplaatst. En de strijd met de Slager in Hunt: Showdown vindt plaats in een donkere kamer, waar spelers zich moeten oriënteren met een minimum aan lichtbronnen.
Rollen, escalatie en beloning
Goed ontwerp houdt in dat tegenstanders verschillende rollen vervullen en hun moeilijkheidsgraad toeneemt. In NCORE vallen sommige mobs aanvallend aan, terwijl anderen hen van een afstand dekken. Schutters maken gebruik van dekking, wat de speler dwingt van positie te veranderen.
Screenshot van de game NCORE
De moeilijkheid van vijanden neemt ook toe. In NCORE is het verbonden aan de hex (locatie). Bijvoorbeeld, mobs op de locaties van de Eerste Wereldoorlog gooien op het lichte niveau geen granaten, op het gemiddelde niveau doen ze dit af en toe, terwijl ze op het moeilijkste niveau goed mikken en zelfs granaten van hun eigen weghouden. Dit is niet alleen een verhoging van de schadecijfers, maar een kwalitatieve verandering in gedrag.
De beloning moet overeenkomen met de uitdaging en waardevol zijn in de context van de wedstrijd. In NCORE beschermen bazen niet alleen zeldzame loot (uniek wapens, pantser), maar ook tokens die nodig zijn voor de overwinning van het hele team. Dit motiveert PvE-georiënteerde spelers en biedt hen een alternatieve weg naar overwinning, waardoor ze PvP-strijd kunnen vermijden.
Ontwerpen van narratief
Je kunt een perfect gebalanceerde baas creëren met schitterende mechanics, maar als er geen verhaal achter hem staat, blijft hij gewoon een bewegend zak met gezondheidspunten die moet worden leeggeroofd voor loot. Het narratief is wat een naamloze doelwit omzet in een personage dat je wilt verslaan, niet alleen voor de beloning, maar ook voor rechtvaardigheid of puur nieuwsgierigheid. In multiplayer games hebben spelers vaak geen tijd voor lange cutscenes, en het narratief wordt een kunst van beknoptheid en hints.
Storytelling door de omgeving: tonen, niet vertellen
De meest effectieve manier om het verhaal van een vijand in dynamische online games te vertellen, is via de omgeving. Waar woont hij? Het kan een verlaten laboratorium zijn, een oude tempel, een commandopunt, enzovoort. De aard van de locatie bepaalt de verwachtingen van de spelers. Gigantische kevers in Fortnite worden meestal aangetroffen in nesten die verlicht zijn door blauwe ruimte rook. Eenmaal in zo'n locatie associeert de speler het onmiddellijk met een mierenhoop en begrijpt hij welke vijanden hij zal tegenkomen.
Het uiterlijk van de vijand is niet minder belangrijk. Littekens, trofeeën op pantser, kledingstijl en wapens - dit zijn allemaal details van de puzzel. De eerder genoemde Slager uit Hunt: Showdown draagt een leren schort en een varkenshoofd - dit vormt zijn perceptie door spelers.
Screenshot van de game Hunt: Showdown
En hoewel ze de mogelijkheid hebben om notities binnen de game te lezen om het verhaal van oorsprong van dit monster verder te ontdekken, is dit niet noodzakelijk - de meest essentiële informatie kan visueel worden waargenomen.
Korte maar krachtige lore: het verhaal in klikbaitformaat
Spelers in een multiplayerwedstrijd hebben geen tijd om dikgedrukte romans te lezen. Het verhaal moet kort en onmiddelijk de aandacht trekken. Deze techniek wordt vaak gebruikt in Fortnite. Bijvoorbeeld, spelers kunnen korte (15-30 seconden) audiodagboeken of radio-intercepties horen. In seizoen 3 van hoofdstuk 5 werden spelers geconfronteerd met de woestijnstrijder Mega Don, geïnspireerd door