オンラインゲームにおける印象的な敵を作る方法
普通のNPCやボスを本当に興味深い敵に変えることは、開発チームにとって複雑な課題です。プレイヤーがボスを倒したときに歓声を上げるようなメカニクスはどのように作られるのか?短いストーリーが敵を本当に憎たらしくするのはなぜか、音とビジュアルが成功の半分である理由は?こういった問いに興味がある方に向けて、Astrum Entertainmentのゲーム開発部門のディレクター、アナスタシア・ジオエワによるこの資料が提供されます。
オンラインゲームにおいて、立派な敵は単なる肉の壁や戦利品への障害物よりもはるかに多くのものです。彼らはゲームの世界を生き生きとさせ、プレイヤー同士を団結させ、フォーラムやストリーミングで何週間も語り継がれる物語を生み出す重要なポイントとなります。
ゲームNCOREのスクリーンショット
多くの現代のプロジェクト、バトルロイヤルでも協力型シューティングゲームでも、開発者はAIを単なる背景ではなく、戦闘のダイナミクスに影響を与えるフルメンバーにしようと努めています。このような敵の開発プロセスは、ゲームメカニクスの設計、ナラティブ、プレイヤーの感情の3つに大きく分けることができます。
ゲームプレイメカニクスの設計
ゲームプレイメカニクスは敵の脳と筋肉です。これらは戦闘がどのように展開されるかを決定し、記憶に残る戦略的チャレンジになるか、単調なジャンピングアタックになるかを決定します。マルチプレイヤーゲームでは、挑戦がチームを団結させ、プレイヤー同士のコミュニケーションと協力を促します。ゲームプレイメカニクスの設計において、開発者は通常いくつかの原則に従います。
読みやすさ
ボスや本格的なモンスターのデザインに関する最初で最も重要な法則は読みやすさです。特に致命的な攻撃には、明確で理解しやすい信号が必要です。そのようなマーカーはさまざまな形を持つことがあります:
ビジュアルアニメーション。たとえば、Elden Ring: Nightreign のボス・フルゴールは攻撃前に巨大な剣を振り上げ、その振る舞いからプレイヤーはピンポイントの突き攻撃か、広範囲に及ぶ攻撃を期待できる。
サウンドヒント。同じくER: Nightreignで、ボス・アデルは顎でキャッチする前に大声で叫びます。
地面のインジケーター。たとえば、World of Warcraftの多くの呪文使いのように、将来の攻撃のゾーンを示す明るい領域。
ゲームElden Ring: Nightreignの画像
もちろん、開発者はプレイヤーの期待を逆手に取ることができます。たとえば、ソウルライクゲームではボスが一見遅延のある攻撃を行うことがしばしばあります。しかし、彼らも数回の試行の後には読みやすくなります。これがなければ、戦闘は不公平で偶然のものと見なされ、興奮を呼び起こす代わりにフラストレーションを引き起こします。NCOREでもこの原則は機能します。例えば、ボス・ウィッチは強力な攻撃の前に空に舞い上がります。彼女は他のNPCを制御し、彼らから無敵を得ることもでき、そうした場合は紫の「糸」がヒントとして放たれます。
ゲームNCOREのスクリーンショット
環境の活用
PvPvEゲームでは、NPCがプレイヤー間の対立に混乱をもたらす第三の力になることがよくあります。たとえば、Fortniteのシーズン4の第6章では、巨大な甲虫がマップを埋め尽くし、プレイヤーが共通の敵に対して団結するか、一瞬の隙を利用して攻撃を仕掛けるかのいずれかの選択を強いることができました。
NCOREの初版では、モンスターがプレイヤーにいつでも攻撃を仕掛けることができました(インベントリの中を探しているときさえ)、これがコミュニティにネガティブな反応を引き起こしました。テストを経て、開発者たちは意識的に攻撃範囲を制限し、箱の周りに集中させました。この決定は:
プレイヤーに選択を与えます — 戦利品のために戦うか、避けるか。
魅力的なポイントを作成します。誰もがモンスターを探す場所を知っており、したがって他のプレイヤーを知っているため、自然なPvPの衝突が発生します。
戦略を深めます。モンスターを遠くから攻撃して挑発し、エリアから引き出すという決定は、追加の戦略的思考です。
ボスとの戦闘用のアリーナの設計は、他のレベルデザインのセグメントとは異なることがよくあります。ここでは、戦闘全体の論理が一つの敵の周りに集中し、開発者がボスの能力と環境の性質の間にシナジーを創出する機会を提供します。例えば、NCOREのジャガーノートは強力なマシンガンを持ち、アリーナには壊れるカバーがあります。また、Hunt: Showdownの肉屋との戦闘は、少ない光源を元にしなければならない暗い部屋で行われます。
役割、エスカレーション、および報酬
良いデザインでは、敵が異なる役割を果たし、その難易度が増加することが想定されています。NCOREでは、一部のモンスターが近接攻撃を行い、他のモンスターは距離から支援射撃を行います。射手はカバーを利用するため、プレイヤーはポジションを変える必要があります。
ゲームNCOREのスクリーンショット
敵の難易度も増しています。NCOREでは、これはヘクス(ロケーション)に関連しています。たとえば、第一次世界大戦のロケーションの易しいレベルではモンスターは手榴弾を投げず、中程度では時々投げ、最も困難なレベルではNPCがターゲットをよく狙い、味方に手榴弾が当たるのを避けます。これは単にダメージの数字を上げるだけではなく、行動の質的変化です。
報酬は挑戦に見合ったものであり、試合の文脈で価値があるものにすべきです。NCOREでは、ボスは単なるレアな戦利品(ユニークな武器や鎧)を守っているだけでなく、チーム全体の勝利に必要なトークンをも守っています。これはPvE指向のプレイヤーを動機づけ、PvP戦が不要な勝利への代替ルートを提供します。
ナラティブの設計
完璧にバランスの取れたボスを作成し、素晴らしいメカニクスを持っていても、彼の背後にストーリーがなければ、彼は単なる体力の袋になり、戦利品を得るために倒す必要があります。ナラティブは無個性なターゲットをキャラクターに変えるものであり、報酬のためだけでなく、正義や純粋な好奇心のために打ち負かしたくなるキャラクターに変えます。マルチプレイヤーゲームでは、プレイヤーは長いカットシーンを待つ時間がないことが多く、ナラティブは短さとヒントの技術となります。
環境を通じたストーリーテリング:語るのではなく見せる
動的なオンラインで敵のストーリーを語る最も効果的な方法は、周囲の世界を通じてです。彼はどこに住んでいるのか?それは放棄された実験室、古代の神殿、指揮所などです。ロケーションの性格はプレイヤーの期待を決定づけます。Fortniteの巨大な甲虫は、青い宇宙の煙に照らされた巣で最もよく見かけられます。このロケーションに入ると、プレイヤーはそれをアリの巣と見なして、どんな敵に出会うかを理解します。
敵の外観も同様に重要です。傷跡、鎧につけられた戦利品、衣服や武器のスタイル — これらはパズルの詳細です。先に言及したHunt: Showdownの肉屋は皮のエプロンと豚の頭を身に着けており、これはプレイヤーによる彼の認識を形作ります。
ゲームHunt: Showdownのスクリーンショット
ゲーム内のメモを読んでこのモンスターの起源を詳細に学ぶ機会がありますが、必ずしもそうする必要はありません — 最も重要な情報は視覚的に提示されます。
短くても内容豊かなロア:クリックベイト形式のストーリー
マルチプレイヤー試合のプレイヤーには、多巻の小説を読む時間がありません。ストーリーは簡潔に提供され、即座に注意を引かなければなりません。この技法はFortniteでよく使われます。たとえば、プレイヤーは短い(15〜30秒)のオーディオログや無線インターセプトを聞くことがあります。シーズン3の第5章では、「マッドマックス」に触発された荒れ者メガロドンがプレイヤーに対しました。マップでプレイヤーは無線機を見つけ、悪党のゲームアイランド破壊の計画を知ることができます。また、Hunt: Showdownでも、プレイヤーはモンスターの起源を明らかにするさまざまな日記やメモを見つけます。
ゲームHunt: Showdownのスクリーンショット これにより、ボスに至るクエストチェーンが彼のストーリーを断片的に集めることができます。World of Warcraftでは、多くの主要な敵に到達するためには、まずその場所でクエストの一連を完了し、そのキャラクターが脅威となった理由を説明する必要があります。
成功したナラティブデザインは、戦闘をルーチンから小さな感情的に満足のいく物語のクライマックスへと変えます。それは「誰と戦っているのか?」、「彼はなぜここにいるのか?」、「なぜ私たちは戦う必要があるのか?」という問いに答え、プレイヤーが勝つために時間と弾薬のみならず、感情も費やすように仕向けます。素早いPvPvE試合でさえも、短くて鮮やかな敵のストーリーは、プレイヤーをつかむフックとなり、再度ゲームに戻る動機となるかもしれません。
プレイヤーの感情の設計
ゲーム内の偉大な敵は、複雑なメカニクスや深いストーリーのためだけではなく、視覚スタイル、サウンドプレッシャー、力感覚によって生まれる感情的な没入によって記憶に残ります。これはデザインの層であり、サブコンシャスに働きかけて、ゲームメカニクスの乾いた実行を体験やカタルシスに変えます。
視覚スタイル
視覚スタイルはプレイヤーの注意を引くための最初で最も強力なフックです。脅威はインターフェースではなく、シルエット、アニメーション、スケールで読み取られるべきです。戦闘の煙と攻撃の混乱の中で見えるボスの認識できる影は、その存在を主なイベントとして即座に伝えます。敵の登場はそれ自体が特別なショーです。Fortniteでは巨大な甲虫の女王が地面を破り、プレイヤーの頭上に現れます。
ゲームFortniteのスクリーンショット
Elden Ring: Nightreignのフルゴールとの戦闘は、ボスが高い位置から落ちてきて砂埃を舞い上げる砂漠で行われます。NCOREのロアに基づいて、戦闘は未来のグラディエーターアリーナで行われるショーであるため、チームは「シネマチックなセット」の哲学を遵守し、歴史的な真実性を制限せずに最大限の視覚的体験を生み出そうとします。中世の設定でファイアボールを投げる魔法使いや第一次世界大戦のスナイパーは、間違いではなく、劇的効果を高め、興奮を高める意図的な選択です。
ゲームNCOREのスクリーンショット
サウンドデザイン
視覚はシンフォニーの半分にすぎません。サウンドデザインは雰囲気の高まりと力の伝達を担っています。戦闘が始まる瞬間に流れるユニークな音楽は、プレイヤーを「今が本当の試練だ」とスイッチさせます。この音楽は、彼らの共同の勝利または敗北のサウンドトラックとなり、そのメロディーだけでも鳥肌を立たせてきます。敵の声は、彼の第二の最も恐ろしい武器です。記憶に残るフレーズや叫び声は、魂を凍らせる警告や激しい咆哮を問わず、コミュニティの文化に入り込み、ミームや合言葉になります。
各攻撃のために明確でユニークなサウンドマーカーを持つことにより、プレイヤーは視覚が効かない場合でも聞こえに依存し、フロー状態に没入できるため、勝利がさらに満足感をもたらします。
VFXとパーティクル
敵への攻撃が本当に重みを持つように、強力な視覚的および触覚的効果が利用されます。強力な粒子、巨人の足に合わせてカメラが震える、クリティカルヒットを受けた瞬間の時間が遅くなる — これらは一見すると些細なことですが、実際には極めて重要なディテールです。それらは各インタラクションに物理的な重みを加え、プレイヤーは攻撃や反撃の力を感じるようになります。これにより、戦闘はダメージの数字を交換する抽象的なものから、熾烈な戦闘へと変わります。
トライアンフの感覚
戦闘の最高点であるべきは、集団のトライアンフの感覚です。ボスの死のアニメーション、音楽の大きなフィナーレのコード、チームの各メンバーの画面に表示される大きな実績 — これは熟練だけでなく、一緒に体験した感情への報酬でもあります。緊張の戦闘の後、ボイスチャットで全員の喜びの声が響く瞬間こそが、感情のデザインの最終目標です。これはチームが単なるアルゴリズムを打ち負かしたのではなく、実際の敵を打ち負かしたことを証明し、この思い出はプレイヤーたちに、彼らが戦利品を取りに行くまで長く残ります。
オンラインゲームにおける偉大な敵の創造は、ゲームメカニクス、物語、感情のシナジーです。これにより、普通のボスやモンスターは試合の中心的なイベントとなり、プレイヤーはセッションが終了した後もお互いに語り合うことになるのです。現代のAI敵は、もはや単なる戦利品への障害物ではなく、独自のゲーム物語の共作者である。