چگونه مخالفان به یاد ماندنی برای بازی آنلاین بسازیم

content auto translated from {from}

تبدیل NPC های عادی و باس ها به مخالفان به واقع جذاب، یک وظیفه پیچیده برای تیم توسعه دهندگان است. به چه قوانینی مکانیک هایی که بازیکنان را وادار می کند تا از خوشحالی فریاد بزنند، ساخته می شوند؟ چگونه یک داستان کوتاه می تواند دشمنی را به واقع تنفرآمیز کند و چرا صدا و تصویر نیمی از موفقیت هستند؟ این مطلب، که توسط آناستازیا جیوه‌وا، مدیر دپارتمان توسعه بازی های شرکت Astrum Entertainment، تهیه شده‌است، به افرادی که به این سوالات و مشابه آن ها علاقمندند، اختصاص داده شده‌است.

در بازی های آنلاین، مخالفان شایسته چیزی بسیار بیشتر از فقط گوشت چرخ کرده یا موانع در مسیر به لوت هستند. آن ها نقاط کلیدی جلب علاقه هستند که جهان بازی را زنده می کنند، بازیکنان را گرد هم می آورند و داستان هایی را خلق می کنند که پس از آن برای هفته ها در انجمن ها و پخش زنده ها مورد بحث قرار می گیرند.

اسکرین شات از بازی NCORE

در بسیاری از پروژه های مدرن، چه در نبردهای رویال باشد چه در شوترهای همکاری، توسعه دهندگان سعی دارند هوش مصنوعی نه تنها پس زمینه، بلکه یک شرکت کننده واقعی در مسابقه باشد که بر دینامیک مبارزه تأثیر می گذارد. فرایند توسعه چنین مخالفانی به طور کلی می تواند به سه جزء تقسیم شود: طراحی مکانیک های بازی، روایت و احساسات بازیکنان.

طراحی مکانیک های گیم پلی

مکانیک های گیم پلی، مغز و عضلات یک مخالف هستند. آن ها تعیین می کنند که مبارزه چگونه خواهد بود: آیا تبدیل به یک چالش تاکتیکی به یاد ماندنی خواهد شد یا به یک فراخوانی مداوم مبدل می شود. در یک بازی چندنفره، چالش باید تیم را متحد کند و بازیکنان را وادار کند تا با یکدیگر ارتباط برقرار کنند و هماهنگ شوند. هنگام طراحی مکانیک های گیم پلی، توسعه دهندگان معمولاً به چندین اصل پایبند هستند.

خوانایی

اولین و مهمترین قانون طراحی هر باس یا موب جدی، خوانایی است. هر حمله، به ویژه حمله کشنده، باید سیگنال روشن و روشنی داشته باشد. این نشانگرها می توانند اشکال متنوعی داشته باشند:

  • انیمیشن بصری. برای مثال، باس فولگور از Elden Ring: Nightreign قبل از حمله با شمشیر غول پیکر خود ضربه می زند و بازیکن می تواند بر اساس نوع ضربه، تعیین کند که آیا باید انتظار یک حمله نقطه ای یا گسترده داشته باشد.

  • نشانه صوتی. در همان ER: Nightreign، باس آدل قبل از اینکه با فک خود ضربه بزند، فریاد بلندی می زند.

  • نشانگر روی زمین. به عنوان مثال، ناحیه ای روشن که نشان دهنده منطقه آینده ای خواهد بود که آسیب می بیند، مانند بسیاری از جادوگران در World of Warcraft.

تصویر از بازی Elden Ring: Nightreign

بدیهی است که توسعه دهندگان می توانند با انتظارات بازیکنان بازی کنند. به عنوان مثال، در بازی های مشابه تویی؛ باس ها معمولاً حملات با تأخیر غیرقابل مشاهده دارند. اما حتی آن ها پس از چند تلاش خوانا می شوند. بدون این، مبارزه به عنوان ناعادلانه و تصادفی درک می شود و به جای اینکه هیجان را ایجاد کند، باعث ناامیدی می گردد. در NCORE این اصل نیز کار می کند. به عنوان مثال، باس جادوگر قبل از حمله ای قوی به هوا پرواز می کند. او همچنین می تواند دیگر NPC ها را کنترل کند و از آن ها مصونیت بگیرد - در چنین مواردی، او به رنگ بنفش "رشته هایی" تولید می کند که نشانه هایی هستند.

اسکرین شات از بازی NCORE

استفاده از محیط

در بازی های PvPvE، NPC ها معمولاً به نیروی سومی تبدیل می شوند که هرج و مرج را به درگیری بین بازیکنان وارد می کند. به عنوان مثال، در فصل 4، قسمت 6 بازی Fortnite، نقشه از جلبک های غول پیکر پر شده بود که می توانستند بازیکنان را مجبور کنند تا یا علیه دشمن مشترک متحد شوند یا از فرصتی برای حمله استفاده کنند.

در نسخه اولیه NCORE، موب ها می توانستند هر لحظه به بازیکن حمله کنند (حتی زمانی که او در حال جستجوی چیزی در اینونتاری بود)، که این موضوع واکنش منفی از جامعه به همراه داشت. پس از آزمایش، توسعه دهندگان به طور آگاهانه منطقه آن ها را محدود کردند و آن را در اطراف صندوق ها متمرکز کردند. این تصمیم:

  • به بازیکنان انتخاب می دهد - برای لوت مبارزه کنند یا به دور آن بروند.

  • نقاط جذب ایجاد می کند. همه می دانند که باید به دنبال موب ها بروند و بنابراین بازیکنان دیگر نیز در آنجا پیدا خواهند شد، که باعث ایجاد درگیری های طبیعی PvP می شود.

  • عمق تاکتیک را افزایش می دهد. تصمیم به حمله به موب ها از راه دور، به منظور تحریک آن ها و کشاندن آن ها به خارج از منطقه - این خود یک لایه اضافی از تفکر تاکتیکی است.

طراحی میدان های نبرد برای درگیری با باس ها، معمولاً با دیگر بخش های طراحی سطح متفاوت است. در اینجا منطق کل نبرد حول یک مخالف متمرکز می شود، که این به توسعه‌دهندگان اجازه می‌دهد تا سینرژی بین توانایی‌های باس و ویژگی‌های محیط را ایجاد کنند. به عنوان مثال، جاگرنات در NCORE دارای یک مسلسل قوی است، در حالی که در میدان جنگ، پناهگاه‌های قابل تخریب وجود دارد. و مبارزه با قصاب در Hunt: Showdown در یک اتاق تاریک اتفاق می‌افتد که در آن بازیکنان باید با حداقل منبع نوری جهت‌یابی کنند.

نقش‌ها، اوج‌گیری و پاداش

طراحی خوب به این معنی است که مخالفان نقش‌های متفاوتی را ایفا می‌کنند و دشواری آن‌ها افزایش می‌یابد. در NCORE برخی از موب‌ها به صورت نزدیک حمله می‌کنند و دیگران از دور به آن‌ها آتش می‌افکنند. تیراندازان از پناهگاه‌ها استفاده می‌کنند که بازیکنان را وادار می‌کند تا موقعیت خود را تغییر دهند.

اسکرین شات از بازی NCORE

همچنین دشواری دشمنان هم افزایش می‌یابد. در NCORE، این به موقعیت (لока) مربوط می‌شود. به عنوان مثال، موب‌ها در مکان‌های جنگ جهانی اول در سطح آسان، نارنجک پرتاب نمی‌کنند، در سطح متوسط این اتفاق گاهی می‌افتد و در سطح دشوار NPC ها تیراندازی خوبی انجام می‌دهند و حتی از خوردن فشنگ‌شان خودداری می‌کنند. این فقط افزایش عدد آسیب نیست، بلکه تغییر کیفیت رفتار است.

پاداش باید با چالش متناسب باشد و در زمینه مسابقه ارزشمند باشد. در NCORE، باس‌ها نه تنها لوت نادر (سلاح‌های منحصر به فرد، زره) را نگهبانی می‌کنند، بلکه نشان‌هایی را که برای پیروزی کل تیم ضروری‌اند، نیز فراهم می‌کنند. این باعث می‌شود که بازیکنان محور PvE وادار به پیروزی شده و مسیری جایگزین برای پیروزی فراهم می‌کند که به آن ها اجازه می‌دهد از نبردهای PvP دوری کنند.

طراحی روایت

می‌توان یک باس با مکانیک‌های درخشان و متوازن ایجاد کرد، اما اگر داستانی پشت او نباشد، او فقط یک کیف متحرک با سلامتی است که باید به خاطر لوت تخلیه شود. روایت همان چیزی است که هدف بی‌چهره را به شخصیتی تبدیل می‌کند که می‌خواهید نه تنها به خاطر پاداش، بلکه به خاطر عدالت یا کنجکاوی محض شکست دهید. در بازی‌های چندنفره، بازیکنان اغلب زمان کمی برای صحنه‌های طولانی دارند و روایت یک هنر کوتاهی و اشاره‌ها می‌شود.

داستان‌گویی از طریق محیط: نشان دادن، نه گفتن

موثرترین راه برای داستان‌گویی در مورد دشمن در آنلاین پویا، از طریق دنیای اطراف است. او در کجا زندگی می‌کند؟ این می‌تواند یک آزمایشگاه متروکه، یک معبد باستانی، یک پایگاه فرماندهی و غیره باشد. از نوع محل انتظار بازیکنان بستگی دارد. جلبک‌های غول‌پیکر در Fortnite، معمولاً در لانه‌هایی قابل مشاهده هستند که توسط دود آبی فضایی روشن می‌شوند. وقتی یک بازیکن به چنین محلی برسد، بلافاصله آن را با لانه موریانه مرتبط می‌کند و می‌فهمد چه دشمنانی را ملاقات خواهد کرد.

ظاهر دشمن نیز به همان اندازه مهم است. زخم‌ها، تروفه‌ها روی زره، سبک لباس و سلاح - همه این ها جزئیات پازل هستند. قصاب ذکر شده در بالا در Hunt: Showdown، پیش بند چرمی و سر خوک به تن دارد - این باعث شکل گیری درک او توسط بازیکنان می‌شود.

اسکرین شات از بازی Hunt: Showdown

و اگرچه آن ها فرصتی برای مجبور کردن یادداشت‌ها در داخل بازی دارند تا به طور دقیق‌تری در مورد داستان شکل‌گیری این هیولا مطلع شوند، اما نیازی به انجام این کار نیست - اطلاعات مهم‌تر را می‌توان بصری دانست.

لور کوتاه و غنی: داستان به صورت کلیپ‌بیتر

بازیکنان در یک مبارزه چندنفره زمان کافی برای خواندن رمان‌های چندجلدی ندارند. داستان باید به صورت مختصر ارائه شود و بلافاصله توجه را جلب کند. این روش اغلب در Fortnite استفاده می‌شود. به عنوان مثال، بازیکنان می‌توانند یادداشت‌های صوتی یا رادیویی کوتاهی (15 تا 30 ثانیه) بشنوند. در فصل ۳ از قسمت ۵، بازیکنان با جنگجویی الهام گرفته از «مجنون مکس» به نام مگالو دون روبرو شدند. بازیکنان می‌توانستند رادیوهایی را روی نقشه پیدا کنند که از آن‌ها می‌فهمیدند برنامه‌های این شرور برای تخریب بازی جزیره چه بود. و در Hunt: Showdown، بازیکنان برگه‌های مختلف یادداشت و روزنما را پیدا می‌کنند که منشأ هیولاها را فاش می‌کند.

اسکرین شات از بازی Hunt: Showdown

زنجیره مأموریتی که منجر به باس می‌شود، می‌تواند تدریجاً داستان او را جمع‌آوری کند. در World of Warcraft برای رسیدن به بسیاری از دشمنان کلیدی، ابتدا باید یک سری مأموریت‌ها را در محل انجام داد که توضیح می‌دهد چرا این شخصیت تهدیدی شده است.

طراحی روایتی موفق مبارزه را از یک روال به اوج یک داستان کوچک اما عاطفی تبدیل می‌کند. او به سوالات «من با چه کسی می‌جنگم؟»، «چرا او اینجا است؟» و «چرا ما باید بجنگیم؟» پاسخ می‌دهد و بازیکنان را وادار می‌کند تا نه تنها زمان و فشنگ، بلکه احساسات خود را در پیروزی سرمایه‌گذاری کنند. حتی در یک مبارزه سریع PvPvE، یک داستان مختصر اما زنده از دشمن می‌تواند همان قلابی باشد که بازیکن را به بازی برمی‌گرداند.

طراحی احساسات بازیکن

بزرگترین مخالفان در بازی‌ها تنها به دلیل مکانیک‌های پیچیده یا داستان عمیق در یادها نمی‌مانند، بلکه به دلیل درگیری عاطفی که از سبک بصری، فشار صوتی و حس قدرت تشکیل می‌شود. این لایه طراحی است که بر روی ناخودآگاه کار می‌کند و تبدیل به تجربه و کاتارسیس برای کل تیم می‌شود.

سبک بصری

سبک بصری اولین و قوی‌ترین قلابی است که توجه بازیکن را جلب می‌کند. تهدید باید از طریق سیلوئت، انیمیشن و مقیاس خوانا باشد نه از طریق رابط کاربری. سایه شناخته شده باس که حتی در دود نبرد و آشفتگی حملات قابل‌مشاهده است، به‌سرعت حضور او را به‌عنوان یک رویداد اصلی اعلام می کند. ظهور حماسی یک مخالف - یک نمایش جداگانه است. در Fortnite، ملکه غول‌پیکر از زمین بیرون می‌آید و بر فراز سرهای بازیکنان قرار می‌گیرد.

اسکرین شات از بازی Fortnite

و مبارزه با فولگور از Elden Ring: Nightreign در بیابانی رخ می‌دهد که باس از ارتفاع سقوط می‌کند و گرد و غبار را بلند می‌کند. بنابر داستان NCORE، نبردها نمایش هایی هستند که در میدان‌های گلادیاتوری آینده برگزار می‌شوند، بنابراین تیم باید فلسفه "دکورهای سینماتیک" را دنبال کند و احساسی از این ایجاد کند که هر باس و موب را تولیدکنندگان نمایش برای حداکثر نمایش به میدان آوردند، بدون اینکه تخیل را به صحت تاریخی محدود کنند. جادوگران، که در حال پرتاب کره‌های آتشین در یک محیط قرون وسطایی هستند، و اسنایپرهایی با نشانه‌های لیزری در جنگ جهانی اول، نه اشتباهات بلکه تصمیمات آگاهانه‌ای هستند که اثرگذاری و شدت وضعیت را تقویت می‌کند.

اسکرین شات از بازی NCORE

طراحی صوتی

تصویر بصری تنها نیمی از سمفونی است. صداگذاری مسئول ایجاد جو و انتقال قدرت است. تم موسیقی منحصر به فرد که در لحظه شروع مبارزه آغاز می‌شود، به سرعت بازیکنان را به حالت "هم‌اکنون آزمایش بزرگ انجام خواهد شد" منتقل می‌کند. این موسیقی به عنوان امضای پیروزی یا شکست جمعی آن ها می‌شود و بعدها فقط ملودی آن می‌تواند باعث ایجاد اضطراب شود. صدای دشمن - دومین سلاح ترسناک اوست. عبارات و فریادهای به یاد ماندنی، چه هشدارهایی هولناک و چه فریادهای خشمگین، به فرهنگ جامعه بدل می‌شوند و به میم‌ها و رمزها تبدیل می‌شوند.

نشانه‌های صوتی واضح و منحصربه‌فرد برای هر حمله به بازیکنان اجازه می‌دهد تا حتی با استفاده از حس شنوایی، به عمل بپردازند، که آن‌ها را به حالت جریان می‌کشاند و پیروزی را رضایت‌بخش‌تر می‌کند.

VFX و ذرات

برای اینکه ضربه به دشمن به‌واقع احساس شود، از سنگین وزن‌ترین سلاح‌ها استفاده می‌شود - افکت‌های بصری و لمسی. ذرات قدرتمند، لرزش دوربین با ضربات غول‌آسا، کاهش زمان در لحظه آسیب بحرانی - همه این جزئیات به ظاهر کوچک در واقع عناصر بسیار حیاتی هستند. آن ها به هر تعامل وزن فیزیکی اضافه می‌کنند و باعث می‌شوند تا بازیکن قدرت حملات و ضربات متقابل خود را احساس کند. این مبارزه را از تبادل مجرد اعداد آسیب به یک نبرد شدید تبدیل می کند.

حس پیروزی

اوج تمام مبارزه باید حس پیروزی جمعی باشد. انیمیشن مرگ باس، آکورد نهایی شگفت‌انگیز در موسیقی و دستاوردهای گسترده‌ای که در صفحه نمایش برای هر عضو تیم نمایش داده می‌شود - این ها جوایزی هستند نه فقط به خاطر مهارت، بلکه به خاطر احساسات مشترکی که تجربه کرده‌اند. این لحظه، زمانی است که پس از یک مبارزه پرتنش، در گفتگوی صوتی آوازهای jubil درخشان به صدا در می‌آید، و هدف نهایی طراحی احساسات است. این نشان می‌دهد که تیم تنها یک الگوریتم را شکست نداده، بلکه یک دشمن واقعی را شکست داده و این یادگاری برای مدت طولانی در ذهن بازیکنان باقی خواه رید.