วิธีสร้างศัตรูที่น่าจดจำสำหรับเกมออนไลน์
การเปลี่ยน NPC และบอสทั่วไปให้กลายเป็นศัตรูที่น่าสนใจจริงๆ เป็นความท้าทายที่ซับซ้อนสำหรับทีมพัฒนา จะออกแบบกลไกที่ทำให้ผู้เล่นร้องเสียงดีใจเมื่อเอาชนะบอสได้อย่างไร? เรื่องราวสั้นๆ จะทำให้ศัตรูเป็นที่เกลียดชังได้อย่างไร และเสียงกับภาพเป็นส่วนหนึ่งของความสำเร็จได้อย่างไร? เนื้อหานี้จัดทำขึ้นสำหรับผู้ที่สนใจคำตอบของคำถามเหล่านี้จากอนาสตาเซีย จิโอเอวา ผู้อำนวยการฝ่ายพัฒนาเกม Astrum Entertainment.
ในเกมออนไลน์ ศัตรูที่คู่ควรไม่ใช่แค่เนื้อเยื่อที่ไม่มีคุณค่าหรืออุปสรรคบนเส้นทางสู่รางวัลพิเศษ แต่เป็นจุดสนใจที่สำคัญซึ่งช่วยให้โลกของเกมมีชีวิตชีวา รวบรวมผู้เล่นเข้ามาร่วมกันและสร้างเรื่องราวที่ถูกพูดคุยกันเป็นสัปดาห์ในฟอรัมและการสตรีม.
ภาพหน้าจอจากเกม NCORE
ในหลายๆ โครงการสมัยใหม่ ไม่ว่าจะเป็นเกมแนวแบทเทิลรอยัลหรือชู้ตเตอร์ร่วมมือ ผู้พัฒนามุ่งเป้าที่จะทำให้ AI ไม่เป็นแค่ฉากหลัง แต่เป็นผู้เข้าร่วมการแข่งขันจริงที่มีอิทธิพลต่อพลศาสตร์ของการต่อสู้ ขั้นตอนการพัฒนาศัตรูแบบนี้สามารถแบ่งออกเป็นสามส่วนหลัก: การออกแบบกลไกของเกม เรื่องราว และอารมณ์ของผู้เล่น.
การออกแบบกลไกเกมเพลย์
กลไกเกมเพลย์เป็นสมองและกล้ามเนื้อของศัตรู พวกเขากำหนดว่าจะมีการต่อสู้เป็นอย่างไร: จะเป็นความท้าทายทางยุทธศาสตร์ที่น่าจดจำ หรือจะกลายเป็นความน่าเบื่อหน่าย การท้าทายในเกมหลายคนควรช่วยผนึกกำลังทีมเพื่อให้ผู้เล่นสื่อสารและประสานงานกันได้ สำหรับการออกแบบกลไกเกมเพลย์ ผู้พัฒนาจะยึดถือหลักการบางประการ.
ความเข้าถึง
กฎข้อแรกและสำคัญที่สุดในการออกแบบบอสหรือม็อบที่สำคัญคือความเข้าถึง ทุกการโจมตี โดยเฉพาะการโจมตีที่ร้ายแรง ต้องมีสัญญาณที่ชัดเจนและเข้าใจง่าย สัญญาณเหล่านี้สามารถมาในรูปแบบต่างๆ:
แอนิเมชันภาพตัวอย่าง เช่น บอส ฟุลกอร์ จาก Elden Ring: Nightreign ยกดาบยักษ์ขึ้นก่อนที่จะโจมตี และผู้เล่นสามารถคาดเดาได้ว่าจะเกิดการโจมตีที่เจาะจงหรือเป็นการโจมตีที่กว้าง.
สัญญาณเสียง เช่น ใน ER: Nightreign บอส อเดล ก่อนที่จะโจมตีขย้ำจะส่งเสียงกรีดร้องดัง.
ตัวบ่งชี้บนพื้น เช่น พื้นที่สว่างที่บอกโซนที่จะถูกโจมตีในหลายเกม World of Warcraft.
ภาพจากเกม Elden Ring: Nightreign
แน่นอนว่าผู้พัฒนาสามารถเล่นกับความคาดหวังของผู้เล่นได้ เช่น ในเกมแนว souls-like บอสมักมีการโจมตีที่มีการหน่วงเวลาที่ไม่ชัดเจน แต่แม้กระทั่งศัตรูเหล่านี้ก็จะสามารถอ่านได้หลังจากที่ผู้เล่นพยายามพวกเขาไปหลายครั้ง หากไม่มีสิ่งนี้ การต่อสู้จะถูกมองว่าไม่เป็นธรรมและสุ่ม โดยทำให้เกิดความเครียดแทนความตื่นเต้น ใน NCORE หลักการนี้ก็ใช้ได้เช่นกัน ตัวอย่างเช่น บอส เวทมนตร์ จะลอยขึ้นในอากาศก่อนที่จะโจมตีอย่างรุนแรง เธอยังสามารถควบคุม NPC อื่นๆ และได้รับความไม่มีตัวตนจากพวกเขา ในกรณีเช่นนี้เธอจะมี “เส้น” สีม่วงที่มอบให้เป็นสัญญาณ.
ภาพหน้าจอจากเกม NCORE
การใช้สภาพแวดล้อม
ในเกม PvPvE NPC มักจะกลายเป็นพลังที่สามที่ทำให้เกิดความวุ่นวายในความขัดแย้งระหว่างผู้เล่น ตัวอย่างเช่น ในฤดูกาลที่ 4 ตอนที่ 6 ของ Fortnite แผนที่เต็มไปด้วยแมลงยักษ์ที่สามารถทำให้ผู้เล่นต้องร่วมมือกันเพื่อต่อสู้กับศัตรูที่ร่วมกัน หรือใช้โอกาสนั้นเพื่อโจมตี.
ในเวอร์ชันแรกของ NCORE ม็อบสามารถโจมตีผู้เล่นได้ทุกเมื่อ (แม้กระทั่งเมื่อเขากำลังค้นหาอะไรบางอย่างในสัมภาระ) ซึ่งทำให้เกิดข้อขัดแย้งในชุมชน หลังจากการทดสอบ ผู้พัฒนาจึงเลือกที่จะจำกัดเขตของพวกเขาโดยมุ่งเน้นไปที่พื้นที่รอบๆ หีบสมบัติ การตัดสินใจนี้:
ทำให้ผู้เล่นเลือกที่จะต่อสู้เพื่อรางวัลหรือหลีกเลี่ยง.
สร้างจุดดึงดูด ทุกคนรู้ว่าจะหาม็อบที่ไหนและด้วยเหตุนี้จึงเป็นการกระตุ้นการปะทะ PvP โดยธรรมชาติ.
ลึกซึ้งเรื่องยุทธศาสตร์ การตัดสินใจโจมตีม็อบจากระยะไกลเพื่อหว่านล้อมพวกเขาออกจากเขตเป็นชั้นเพิ่มเติมของการคิดทางยุทธศาสตร์.
การออกแบบอารีนาสำหรับการต่อสู้กับบอสมักจะแตกต่างจากส่วนอื่น ๆ ของการออกแบบเลเวล ที่นี่เหตุผลของการต่อสู้ทั้งหมดจะมารวมกันรอบๆ ศัตรูเพียงตัวเดียวซึ่งให้โอกาสแก่ผู้พัฒนาสร้างความสัมพันธ์ระหว่างความสามารถของบอสและลักษณะของสภาพแวดล้อม ตัวอย่างเช่น จักรพรรดิใน NCORE มีปืนกลที่ทรงพลังขณะที่มีที่หลบภัยที่สามารถทำลายได้บนสนามรบ นอกจากนี้การต่อสู้กับฆาตกรใน Hunt: Showdown เกิดขึ้นในห้องที่มืดมิดซึ่งผู้เล่นต้องใช้แสงที่มีอยู่เพียงเล็กน้อยสำหรับการวางแผน.
บทบาท การเพิ่มขึ้นของความยาก และรางวัล
การออกแบบที่ดีหมายความว่าศัตรูทำหน้าที่แตกต่างกันและความยากของพวกเขาจะเพิ่มขึ้น ใน NCORE ม็อบบางตัวโจมตีในระยะประชิด ขณะที่คนอื่นให้การสนับสนุนด้วยไฟจากระยะไกล นักยิงใช้ที่กำบัง ทำให้ผู้เล่นต้องเปลี่ยนตำแหน่ง.
ภาพหน้าจอจากเกม NCORE
ความยากของศัตรูก็เพิ่มขึ้นเช่นกัน ใน NCORE ความยากขึ้นอยู่กับฮีค (สถานที่) ตัวอย่างเช่น ม็อบในสถานที่สงครามโลกครั้งที่หนึ่งในระดับง่ายจะไม่โยนระเบิดมือ ในระดับกลางจะเกิดขึ้นบางครั้ง และในระดับที่ยากที่สุด NPC จะเล็งเป้าหมายได้ดีและหลีกเลี่ยงการโดนระเบิดมือจากเพื่อนของพวกเขา นี่ไม่ใช่แค่การเพิ่มตัวเลขความเสียหาย แต่เป็นการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมเชิงคุณภาพ.
รางวัลต้องสอดคล้องกับความท้าทายและมีความสำคัญในบริบทของการแข่งขัน ใน NCORE บอสไม่เพียงแต่รักษาเหรียญล้ำค่าที่ไม่เป็นที่รู้จัก (อาวุธพิเศษ ชุดเกราะ) แต่ยังมีเหรียญที่จำเป็นสำหรับชัยชนะของทีมทั้งหมด ซึ่งกระตุ้นผู้เล่นที่มุ่งมั่นใน PvE และให้ทางเลือกอื่นในการชนะ เพื่อหลีกเลี่ยงการต่อสู้ PvP.
การออกแบบเรื่องราว
สามารถสร้างบอสที่มีความสมดุลอย่างดีด้วยกลไกที่ยอดเยี่ยม แต่ถ้าไม่มีเรื่องราวอยู่เบื้องหลัง เขาก็จะเป็นเพียงกระเป๋าเคลื่อนที่ที่เต็มไปด้วยคะแนนสุขภาพที่ต้องถูกทำลายเพื่อให้ได้รางวัล เรื่องราวคือสิ่งที่เปลี่ยนวัตถุไม่เป็นชื่อเสียงให้กลายเป็นตัวละครที่ผู้เล่นอยากเอาชนะไม่เพียงแต่เพื่อรางวัล แต่เพื่อความชอบธรรมหรือความอยากรู้อยากเห็นล้วนๆ ในเกมหลายๆ เกม ผู้เล่นมักไม่มีเวลาในการชมซีนนาน ๆ และเรื่องราวจึงกลายเป็นศิลปะของความกระชับและการบอกเล่า.
การเล่าเรื่องผ่านสภาพแวดล้อม: แสดงออก แทนที่จะบอก
วิธีที่มีประสิทธิภาพที่สุดในการเล่าเรื่องของศัตรูในออนไลน์ที่มีพลศาสตร์เร็ว คือการใช้โลกโดยรอบ เขาอาศัยอยู่ที่ไหน? มันอาจจะเป็นห้องทดลองที่ถูกทิ้ง หอคอยโบราณ ฐานบัญชาการ เป็นต้น ขึ้นอยู่กับลักษณะของสถานที่ทำให้ผู้เล่นมีความคาดหวัง แมลงยักษ์ใน Fortnite มักพบในรังที่ถูกเรืองแสงด้วยควันสีน้ำเงิน เมื่อไปถึงสถานที่นั้น ผู้เล่นจะเชื่อมโยงมันกับรังมดและเข้าใจว่าศัตรูที่จะพบคืออะไร.
ลักษณะของศัตรูมีความสำคัญไม่น้อย ช้ำเลือด กระดูกในชุดเกราะ สไตล์การแต่งตัวและอาวุธ ทั้งหมดนี้เป็นรายละเอียดของจิ๊กซอว์ ตัวฆาตกรที่กล่าวถึงก่อนหน้านี้จาก Hunt: Showdown สวมผ้ากันเปื้อนหนังและหัวยีราฟทำให้เขาเป็นที่รู้จักในหมู่ผู้เล่น.
ภาพหน้าจอจากเกม Hunt: Showdown
และแม้พวกเขาจะมีโอกาสศึกษาบันทึกภายในเกมเพื่อค้นหาเรื่องราวเกี่ยวกับการสร้างสัตว์ประหลาดนี้ให้มากขึ้น แต่การทำเช่นนั้นไม่จำเป็น - ข้อมูลที่สำคัญที่สุดสามารถอ่านได้จากภาพสัญลักษณ์.
เรื่องราวสั้นแต่มีความหมาย: เรื่องราวในรูปแบบคลิกเบท
ผู้เล่นในแมตช์มัลติเพลเยอร์ไม่มีเวลาอ่านนิยายหลายเล่ม เรื่องราวควรถูกนำเสนออย่างกระชับและดึงดูดใจในทันที เทคนิคนี้มักใช้ใน Fortnite ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นอาจได้ยินบันทึกเสียงสั้นๆ (15–30 วินาที) หรือการสื่อสารทางวิทยุ ในฤดูกาลที่ 3 ตอนที่ 5 ผู้เล่นต้องเผชิญหน้ากับนักรบในทะเลทราย Megalo Don ซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจาก “Mad Max” แผนที่มีวิทยุที่ผู้เล่นสามารถหาข่าวเกี่ยวกับแผนการของศัตรูในการทำลายเกาะในเกมได้ ใน Hunt: Showdown ผู้เล่นสามารถพบกับบันทึกและโน้ตหลายอย่างที่เผยให้เห็นถึงที่มาของสัตว์ประหลาด.
ภาพหน้าจอจากเกม Hunt: Showdown
เส้นทางของภารกิจที่นำไปสู่บอสสามารถค่อยๆ สะสมเรื่องราวของเขา ใน World of Warcraft ผู้เล่นต้องเสร็จสิ้นภารกิจในสถานที่หลายๆ ครั้งก่อนที่จะไปถึงศัตรูที่สำคัญ ซึ่งจะอธิบายว่าทำไมตัวละครนี้จึงกลายเป็นภัยคุกคาม.
การออกแบบเรื่องราวที่ประสบความสำเร็จเปลี่ยนการต่อสู้จากกิจวัตรเป็นจุดสุดยอดของเรื่องราวเล็กๆ แต่มากด้วยอารมณ์ มันตอบคำถามว่า "ฉันกำลังต่อสู้กับใคร?", "ทำไมเขาถึงอยู่ที่นี่?" และ "ทำไมเราต้องสู้?" ทำให้ผู้เล่นลงทุนเวลาและกระสุน และความรู้สึกในการชนะ ไม่เพียงแต่มีแต่เสียงดังก้องในหูของผู้เล่น แต่ก็ยังมีเรื่องราวที่สั้น แต่โดดเด่นของศัตรูที่สามารถดึงดูดผู้เล่นและทำให้เขากลับมาที่เกมอีกครั้ง.
การออกแบบอารมณ์ของผู้เล่น
ศัตรูที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในเกมจะถูกจดจำไม่เพียงแต่เนื่องจากกลไกที่ซับซ้อนหรือเรื่องราวที่ลึกซึ้ง แต่ยังเนื่องจากการมีส่วนร่วมทางอารมณ์ที่เกิดจากสไตล์ภาพแรงกดดันเสียงและความรู้สึกของพลังงาน นี่คือชั้นออกแบบที่ทำงานที่จิตใต้สำนึก เปลี่ยนการทำกลไกเกมแห้งสะอาดให้กลายเป็นประสบการณ์และการไถ่บาปสำหรับทั้งทีม.
สไตล์ภาพ
สไตล์ภาพคือเหล็กที่แรกที่ดึงดูดความสนใจของผู้เล่น อันตรายควรที่จะเห็นได้ไม่ผ่านอินเทอร์เฟซ แต่ผ่านเงา แอนิเมชั่น และขนาด เงาของบอสที่เป็นที่รู้จักซึ่งมองเห็นได้แม้ในหมอกของการต่อสู้และความโกลาหลของการโจมตี ส่งสัญญาณถึงการมีอยู่ของเขาเป็นเหตุการณ์ที่สำคัญ การปรากฏตัวอย่างยิ่งใหญ่ของศัตรูคือการแสดงละครที่แยกตัวต่างหาก ใน Fortnite ราชินีแมลงยักษ์โผล่ออกมาจากพื้นดินเหนือหัวผู้เล่น.
ภาพหน้าจอจากเกม Fortnite
การต่อสู้กับฟุลกอร์ใน Elden Ring: Nightreign เกิดขึ้นในทะเลทราย สถานที่ซึ่งบอสจะตกลงมาจากความสูง ทําให้เกิดเมฆฝุ่น ตามตำนาน NCORE การต่อสู้เป็นการแสดงที่เกิดขึ้นตามสนามประลองนักสู้ในอนาคต ดังนั้นทีมจึงปฏิบัติตามปรัชญาของ“ฉากยนต์” ทำให้เกิดความรู้สึกเหมือนกับว่าแสดงให้เห็นว่าทุกบอสและม็อบได้ถูกวางในสนามโดยผู้ผลิตการแสดงเพื่อเป็นการสร้างความบันเทิงสูงสุด โดยไม่ถูกจำกัดด้วยความถูกต้องทางประวัติศาสตร์ มจลที่ขว้างลูกไฟในสภาพแวดล้อมกลางสมัยปัจจุบัน และนักซุ่มยิงที่มีเลเซอร์ขณะสงครามโลกครั้งที่หนึ่ง - ไม่ใช่ข้อผิดพลาด แต่เป็นการตัดสินใจที่เรียบง่ายที่เพิ่มความมีสีสันและความรุนแรง.
ภาพหน้าจอจากเกม NCORE
การออกแบบเสียง
ภาพเพียงอย่างเดียวเป็นเพียงครึ่งหนึ่งของซิมโฟนี การออกแบบเสียงรับผิดชอบต่อการสร้างบรรยากาศและการแพร่กระจายพลังงาน ธีมที่เป็นเอกลักษณ์ซึ่งเริ่มต้นในขณะที่การต่อสู้เริ่มต้น นำผู้เล่นเข้าสู่โหมด "นี่แหละคือการทดสอบที่สำคัญ" เพลงนี้กลายเป็นซาวด์แทร็กสำหรับชัยชนะหรือความพ่ายแพ้ของกลุ่ม และในภายหลังแค่เมโลดี้เดียวอาจทำให้เกิดความรู้สึกเย็นชาได้ เสียงของศัตรูเป็นอาวุธที่น่ากลัวอันดับสองของเขา วลีและเสียงที่น่าจดจำ ไม่ว่าจะเป็นคำเตือนที่แสนน่ากลัวหรือเสียงคำรามที่เจ็บปวดดังกังวานในวัฒนธรรมของชุมชน จนกลายเป็นมีมและรหัสผ่าน.
สัญญาณเสียงที่ชัดเจนและเป็นเอกลักษณ์สำหรับการโจมตีแต่ละครั้งทำให้ผู้เล่นดำเนินการแม้เมื่อมองไม่เห็น โดยอิงจากการได้ยิน ทำให้พวกเขาอยู่ในสถานะกระแสและทำให้การชนะมีความพอใจมากยิ่งขึ้น.
VFX และอนุภาค
เพื่อให้การโจมตีศัตรูรู้สึกหนักแน่นอย่างแท้จริง ต้องใช้กระสุนหนัก — ภาพและผลสัมฤทธิ์ทางกายภาพ อนุภาคที่แข็งแกร่ง การกระตุกของกล้องตามจังหวะของยักษ์ ความช้าในเวลาขณะเกิดการโจมตีหนัก — สิ่งเหล่านี้เป็นรายละเอียดที่สำคัญอย่างยิ่ง พวกเขาเพิ่มน้ำหนักทางกายภาพให้กับแต่ละการปฏิสัมพันธ์ ทำให้ผู้เล่นรู้สึกถึงพลังของการโจมตีและการตอบโต้ การต่อสู้จะไม่เป็นการแลกเปลี่ยนตัวเลขความเสียหายแบบ抽象 แต่เป็นการต่อสู้ที่ดีดตัว.
ความรู้สึกของการเฉลิมฉลอง
จุดสุดยอดของการต่อสู้ทั้งหมดควรเป็นความรู้สึกที่ยิ่งใหญ่ของการเฉลิมฉลองร่วมกัน การเคลื่อนไหวของบอสในขณะที่ตาย เสียงบรรเลงที่ดังก้องในเพลง และการปรากฏขึ้นครั้งใหญ่บนหน้าจอของทุกทีม - นี่ไม่ใช่เพียงการตอบแทนต่อทักษะ แต่ยังเป็นความสำเร็จทางอารมณ์ที่ใช้ร่วมกันในทีม อีกหนึ่งชั่วโมงทีเดียว นี่คือช่วงเวลาที่เสียงเชียร์ร่วมกันจากการต่อสู้ดังกระหึ่มในห้องสนทนา และนี่คือเป้าหมายสุดท้ายของการออกแบบอารมณ์ นี่คือหลักฐานว่าทีมได้เอาชนะไม่ใช่แค่อัลกอริธึม แต่เป็นศัตรูที่แท้จริง และความทรงจำนี้จะยังคงอยู่กับผู้เล่นหลังจากที่พวกเขาเก็บรางวัลแล้ว.
การสร้างศัตรูที่ยอดเยี่ยมในเกมออนไลน์คือการสร้างความร่วมมือระหว่างกลไกเกม เรื่องราว และอารมณ์ ซึ่งทำให้บอสหรือม็อบทั่วไปกลายเป็นเหตุการณ์ที่สำคัญในแมตช์ซึ่งผู้เล่นจะพูดคุยกันยังใกล้ถึงวันเสาร์ต่อไปนี้ การต่อสู้ AI สามารถเป็นตำนานที่ไม่เพียงแค่เป็นอุปสรรคบนเส้นทางสู่รางวัล