Πώς να δημιουργήσετε αξέχαστους εχθρούς για διαδικτυακά παιχνίδια

content auto translated from {from}

Η μετατροπή των συνηθισμένων NPC και των αρχηγών σε πραγματικά ενδιαφέροντες εχθρούς είναι μια σύνθετη αποστολή για την ομάδα των προγραμματιστών. Με ποιους νόμους δημιουργούνται οι μηχανισμοί που κάνουν τους παίκτες να φωνάζουν από ενθουσιασμό όταν νικούν έναν αρχηγό; Πώς μια σύντομη ιστορία καθιστά έναν εχθρό πραγματικά μισητό, και γιατί ο ήχος και η οπτική πλευρά είναι το μισό της επιτυχίας; Σε όσους ενδιαφέρονται για τις απαντήσεις σε αυτές και σε παρόμοιες ερωτήσεις, απευθύνεται αυτό το υλικό από την Αναστασία Τζίοεβα, διευθύντρια του τμήματος ανάπτυξης παιχνιδιών της Astrum Entertainment.

Στα διαδικτυακά παιχνίδια, οι αντάξιοι εχθροί είναι κάτι πολύ περισσότερο από απλώς «κρέας κακουχίας» ή εμπόδιο στην πορεία προς το loot. Γίνονται σημεία κλειδιά ενδιαφέροντος που оживляют τον κόσμο του παιχνιδιού, ενώνουν τους παίκτες και γεννούν ιστορίες που στη συνέχεια συζητούνται για εβδομάδες σε φόρουμ και streams.

Screenshot από το παιχνίδι NCORE

Σε πολλά σύγχρονα έργα, είτε πρόκειται για battle royale είτε για συνεργατικό shooter, οι προγραμματιστές προσπαθούν να κάνουν την τεχνητή νοημοσύνη, όχι απλώς φόντο, αλλά πλήρη συμμετοχή στη μάχη, επηρεάζοντας τη δυναμική της σύγκρουσης. Η διαδικασία ανάπτυξης τέτοιων εχθρών μπορεί σε γενικές γραμμές να χωριστεί σε τρία συστατικά: το σχεδιασμό των μηχανισμών του παιχνιδιού, τη αφήγηση και τα συναισθήματα των παικτών.

Σχεδιασμός μηχανισμών παιχνιδιού

Οι μηχανισμοί του παιχνιδιού είναι ο εγκέφαλος και οι μύες του εχθρού. Ορίζουν πώς θα μοιάζει η μάχη: θα είναι μια αξέχαστη τακτική πρόκληση ή θα μετατραπεί σε μονότονο spam κλικ. Σε ένα multiplayer παιχνίδι, η πρόκληση πρέπει να ενώνει την ομάδα, αναγκάζοντας τους παίκτες να επικοινωνούν και να συντονίζονται. Κατά το σχεδιασμό μηχανισμών παιχνιδιού, οι προγραμματιστές συνήθως τηρούν αρκετές αρχές.

Αναγνωσιμότητα

Ο πρώτος και κυριότερος νόμος του σχεδιασμού οποιουδήποτε αρχηγού ή σοβαρού mob είναι η αναγνωσιμότητα. Κάθε επίθεση, ειδικά η θανάσιμη, θα πρέπει να έχει ένα σαφές και κατανοητό σήμα. Αυτοί οι δείκτες μπορούν να έχουν διάφορες μορφές:

  • Οπτική κινούμενη εικόνα. Για παράδειγμα, ο αρχηγός Φούλγκορ από το Elden Ring: Nightreign πριν από την επίθεση του υψώνει ένα γιγάντιο σπαθί, και με βάση τον τύπο του χτυπήματος, ο παίκτης μπορεί να προσδιορίσει αν θα αναμένει μια συγκεκριμένη επιθετική επίθεση ή μια εκτενή έκταση.

  • Ήχος ένδειξης. Στο ίδιο ER: Nightreign, ο αρχηγός Άντελ πριν από την επίθεση του βγάζει έναν δυνατό κραυγή.

  • Δείκτης στο πάτωμα. Για παράδειγμα, μια λαμπερή περιοχή που δείχνει τη ζώνη μελλοντικού χτυπήματος, όπως οι περισσότεροι επικαλυπτές στο World of Warcraft.

Εικόνα από το παιχνίδι Elden Ring: Nightreign

Φυσικά, οι προγραμματιστές μπορούν να παίζουν με τις προσδοκίες των παικτών. Για παράδειγμα, στα souls-like παιχνίδια οι αρχηγοί συχνά έχουν επιθέσεις με μη προφανή καθυστέρηση. Αλλά ακόμα και αυτοί μετά από αρκετές προσπάθειες γίνονται αναγνωρίσιμοι. Χωρίς αυτό, η μάχη θα γινόταν αντιληπτή ως άδικη και τυχαία, και αντί του ενθουσιασμού θα προκαλούσε απογοήτευση. Στην NCORE, αυτή η αρχή επίσης ισχύει. Για παράδειγμα, ο αρχηγός Μάγισσα πριν από μια ισχυρή επίθεση υψώνεται στον αέρα. Μπορεί επίσης να ελέγχει άλλους NPC και να αποκτά αχλησία από αυτούς — σε αυτές τις περιπτώσεις, από αυτήν προέρχονται μωβ «νήματα», που λειτουργούν ως δείκτες.

Screenshot από το παιχνίδι NCORE

Χρήση περιβάλλοντος

Στα PvPvE παιχνίδια, οι NPC συχνά γίνονται μια τρίτη δύναμη που προσθέτει χάος στη σύγκρουση μεταξύ των παικτών. Για παράδειγμα, στην 4η σεζόν του 6ου κεφαλαίου του Fortnite, ο χάρτης κατακλύστηκε από γιγάντιες κατσαρίδες, που μπορούσαν να ωθήσουν τους παίκτες είτε να συνεργαστούν ενάντια σε έναν κοινό εχθρό, είτε να εκμεταλλευτούν τη στιγμή για επίθεση.

Στην πρώτη έκδοση του NCORE, τα mobs μπορούσαν να επιτεθούν στον παίκτη ανά πάσα στιγμή (ακόμη και όταν αναζητούσε κάτι στο inventory), γεγονός που προκάλεσε αρνητικά σχόλια από την κοινότητα. Μετά από δοκιμές, οι προγραμματιστές περιορίστηκαν συνειδητά στη ζώνη τους, εστιάζοντας γύρω από τους θησαυρούς. Αυτή η απόφαση:

  • Δίνει στους παίκτες επιλογές — να πολεμήσουν για το loot ή να το παραβλέψουν.

  • Δημιουργεί σημεία έλξης. Όλοι ξέρουν πού να αναζητήσουν τα mobs και, επομένως, και άλλους παίκτες, που προκαλεί φυσικές PvP συγκρούσεις.

  • Βαθύνει τη στρατηγική. Η απόφαση να επιτεθούν στα mobs από απόσταση για να τους προκαλέσουν και να τους βγάλουν από την περιοχή — αυτό είναι ήδη ένα επιπλέον επίπεδο τακτικής σκέψης.

Ο σχεδιασμός των αρένων για τις μάχες με τους αρχηγούς διαφέρει συνήθως από άλλα τμήματα του σχεδιασμού. Εδώ, η λογική όλης της μάχης συγκεντρώνεται γύρω από έναν αντίπαλο, κάτι που παρέχει στους προγραμματιστές τη δυνατότητα να δημιουργήσουν συνέργεια μεταξύ των ικανοτήτων του αρχηγού και της φύσης του περιβάλλοντος. Για παράδειγμα, ο Τζάγκερναουτ στο NCORE έχει μια ισχυρή πολυβόλο, ενώ η αρένα έχει καταστρέψιμα καλύμματα. Και η μάχη με τον Κρεατοφάγο στο Hunt: Showdown συμβαίνει σε ένα σκοτεινό δωμάτιο, όπου οι παίκτες πρέπει να προσανατολίζονται με βάση ελάχιστες πηγές φωτός.

Ρόλοι, κλιμάκωση και αντάμεια

Ο καλός σχεδιασμός συνεπάγεται ότι οι εχθροί εκτελούν διαφορετικούς ρόλους και η πολυπλοκότητά τους αυξάνεται. Στο NCORE, ορισμένα mobs επιτίθονται σε κοντινές μάχες, άλλα παρέχουν κάλυψη από μακριά. Οι τοξότες χρησιμοποιούν καλύμματα, που αναγκάζει τον παίκτη να αλλάξει θέση.

Screenshot από το παιχνίδι NCORE

Η πολυπλοκότητα των εχθρών αυξάνεται επίσης. Στο NCORE είναι συνδεδεμένη με την τοποθεσία (hex). Για παράδειγμα, τα mobs στις τοποθεσίες του Πρώτου Παγκοσμίου Πολέμου σε εύκολο επίπεδο δεν εκτοξεύουν χειροβομβίδες, σε μέτριο επίπεδο το κάνουν περιστασιακά, ενώ στο δυσκολότερο επίπεδο οι NPC στοχεύουν καλά και αποφεύγουν ακόμη και τις βολές των δικών τους. Αυτό δεν είναι απλώς αύξηση ζημιάς, αλλά ποιοτική αλλαγή συμπεριφοράς.

Η ανταμοιβή πρέπει να είναι αναλογική με την πρόκληση και πολύτιμη σε σχέση με τον αγώνα. Στο NCORE, οι αρχηγοί φυλάσσουν όχι μόνο σπάνιο loot (μοναδικά όπλα, πανοπλίες), αλλά και μάρκες που είναι απαραίτητες για τη νίκη ολόκληρης της ομάδας. Αυτό ενθαρρύνει τους PvE προσανατολισμένους παίκτες και τους δίνει μια εναλλακτική διαδρομή προς τη νίκη, επιτρέποντας τους να αποφύγουν τις PvP συγκρούσεις.

Σχεδιασμός αφήγησης

Μπορείτε να δημιουργήσετε έναν τέλεια ισορροπημένο αρχηγό με λαμπρούς μηχανισμούς, αλλά αν δεν έχει ιστορία πίσω του, θα παραμείνει απλώς μια κινητή σακούλα υγείας που πρέπει να εκκενωθεί για loot. Η αφήγηση είναι αυτό που μετατρέπει τον άχρωμο στόχο σε έναν χαρακτήρα που θέλετε να νικήσετε όχι μόνο για την ανταμοιβή, αλλά και για την δικαιοσύνη ή την καθαρή περιέργεια. Σε multiplayer παιχνίδια, οι παίκτες συχνά δεν έχουν χρόνο για μεγάλες cutscenes, και η αφήγηση γίνεται τέχνη της συντομίας και των υπονοουμένων.

Storytelling μέσω του περιβάλλοντος: δείξτε, όχι πείτε

Ο πιο αποτελεσματικός τρόπος να αφηγηθείτε την ιστορία ενός εχθρού σε ένα δυναμικό online είναι μέσω του γύρω κόσμου. Πού ζει; Αυτό μπορεί να είναι ένα εγκαταλειμμένο εργαστήριο, ένας αρχαίος ναός, ένα στρατηγείο κ.λπ. Η φύση της τοποθεσίας καθορίζει τις προσδοκίες των παικτών. Οι γιγάντιες κατσαρίδες στο Fortnite συναντώνται συχνά σε φωλιές, οι οποίες φωτίζονται με μπλε διαστημικό καπνό. Μπαίνοντας σε μια τέτοια τοποθεσία, ο παίκτης συνδυάζει αμέσως αυτήν με μια αποικία μυρμηγκιών και καταλαβαίνει ποιον εχθρό θα συναντήσει.

Η εξωτερική εμφάνιση του εχθρού είναι εξίσου σημαντική. Ουλές, τρόπαια στην πανοπλία, στυλ ρούχων και όπλων — όλες αυτές οι λεπτομέρειες της παζλ. Ο προαναφερόμενος Κρεατοφάγος από το Hunt: Showdown φοράει δερμάτινη ποδιά και κεφάλι χοίρου — αυτό διαμορφώνει τη σύλληψή του από τους παίκτες.

Screenshot από το παιχνίδι Hunt: Showdown

Και αν και έχουν τη δυνατότητα να εξερευνήσουν σημειώσεις μέσα στο παιχνίδι για να μάθουν περισσότερα για την ιστορία προέλευσης αυτού του τέρατος, δεν είναι απαραίτητο να το κάνουν — οι πιο σημαντικές πληροφορίες μπορούν να θεωρηθούν οπτικά.

Μικρός αλλά περιεκτικός lore: ιστορία σε μορφή clickbait

Οι παίκτες σε ένα multiplayer match δεν έχουν χρόνο να διαβάσουν πολυτοπικά μυθιστορήματα. Η ιστορία θα πρέπει να προσφέρεται συνοπτικά και άμεσα να τραβά την προσοχή. Αυτή η τεχνική χρησιμοποιείται συχνά στο Fortnite. Για παράδειγμα, οι παίκτες μπορούν να ακούσουν σύντομες (15–30 δευτερόλεπτα) ηχητικές ημερολογιακές εγγραφές ή ραδιοφωνικές διακοπές. Στην 3η σεζόν του 5ου κεφαλαίου, οι παίκτες αντιμετώπισαν έναν πολεμιστή από το χάος εμπνευσμένο από το «Mad Max», τον Μεγάλο Ντον. Στον χάρτη, μπορούσαν να βρουν ραδιοφωνικές συσκευές από τις οποίες οι παίκτες μάθαιναν τα σχέδια του κακού για την καταστροφή του νησιού του παιχνιδιού. Και στο Hunt: Showdown, οι παίκτες βρίσκουν διάφορα αποσπάσματα ημερολογίων και σημειώσεων που αποκαλύπτουν την προέλευση των τεράτων.

Screenshot από το παιχνίδι Hunt: Showdown

Η αλυσίδα αποστολών που οδηγεί στον αρχηγό μπορεί να συλλέξει σιγά σιγά την ιστορία του. Στο World of Warcraft, για να φτάσετε σε πολλούς βασικούς εχθρούς, θα πρέπει πρώτα να ολοκληρώσετε μια σειρά αποστολών στην περιοχή, που εξηγούν γιατί αυτός ο χαρακτήρας έγινε απειλή.

Ο πετυχημένος σχεδιασμός αφήγησης μετατρέπει τη μάχη από ρουτίνα σε κορύφωση μιας μικρής, αλλά συναισθηματικά πλούσιας ιστορίας. Απαντάς στις ερωτήσεις «Με ποιον μάχομαι;», «Γιατί είναι εδώ;» και «Γιατί πρέπει να αγωνιστούμε;», αναγκάζοντας τους παίκτες να επενδύσουν στη νίκη όχι μόνο χρόνο και σφαίρες, αλλά και συναισθήματα. Ακόμη και σε μια γρήγορη PvPvE μάχη, μια σύντομη αλλά εκφραστική ιστορία του εχθρού μπορεί να είναι το καρύδι που θα πιάσει τον παίκτη και θα τον αναγκάσει να επιστρέψει στο παιχνίδι ξανά.

Σχεδιασμός συναισθημάτων του παίκτη

Οι μεγαλύτεροι εχθροί σε παιχνίδια μένουν στη μνήμη όχι μόνο λόγω πολύπλοκων μηχανισμών ή βαθιάς ιστορίας, αλλά και χάρη στη συναισθηματική εμπλοκή που προκύπτει από το οπτικό στυλ, την ηχητική πίεση και την απτική αίσθηση της δύναμης. Είναι ένα στρώμα σχεδιασμού που λειτουργεί στο υποσυνείδητο, μετατρέποντας την ξηρή εκτέλεση των μηχανισμών παιχνιδιού σε εμπειρία και κάθαρση για την ομάδα στο σύνολό της.

Οπτικό στυλ

Το οπτικό στυλ είναι ο πρώτος και πιο ισχυρός γάντζος που τραβά την προσοχή του παίκτη. Η απειλή πρέπει να είναι αναγνωρίσιμη όχι μέσω του interface, αλλά μέσω της σιλουέτας, της ανίχνευσης και της κλίμακας. Η αναγνωρίσιμη σκιά ενός αρχηγού, ορατή ακόμη και μέσα στο καπνό της μάχης και το χάος των επιθέσεων, ανακοινώνει αμέσως την παρουσία του ως κορυφαίου γεγονότος. Η επική εμφάνιση του εχθρού είναι μια ξεχωριστή παράσταση. Στο Fortnite, η γιγάντια βασίλισσα των κατσαρίδων αναρριχείται από τη γη, υψώνοντας τον εαυτό της πάνω από τα κεφάλια των παικτών.

Screenshot από το παιχνίδι Fortnite

Η μάχη με τον Φούλγκορ από το Elden Ring: Nightreign συμβαίνει στην έρημο, στην οποία ο αρχηγός πέφτει από ύψος, σηκώνοντας σκόνη. Σύμφωνα με την ιστορία του NCORE, οι μάχες είναι ένα σόου που πραγματοποιούνται σε αρένες γηπέδων του μέλλοντος, γι' αυτό η ομάδα ακολουθεί την φιλοσοφία «κινηματογραφικών σκηνικών», δημιουργώντας τη αίσθηση ότι κάθε αρχηγός και mob έχει τοποθετηθεί στην αρένα από παραγωγούς της εκδήλωσης για το μέγιστο θεαματικό αποτέλεσμα, χωρίς περιορισμούς από ιστορική ακρίβεια. Μάγοι που ρίχνουν fireballs σε μεσαιωνικό σκηνικό και ελεύθεροι σκοπευτές με λέιζερ στο Πρώτο Παγκόσμιο Πόλεμο — δεν είναι λάθη, αλλά συνειδητές αποφάσεις που ενισχύουν την επιβλητικότητα και την ένταση.

Screenshot από το παιχνίδι NCORE

Σχεδιασμός ήχου

Η οπτική πλευρά είναι μόνο το μισό της συμφωνίας. Η ηχητική σχεδίαση είναι υπεύθυνη για την ένταση της ατμόσφαιρας και την μεταφορά της δύναμης. Ένα μοναδικό μουσικό θέμα που εισέρχεται τη στιγμή που ξεκινά η μάχη μεταφέρει αμέσως τους παίκτες σε κατάσταση «τώρα θα είναι η κύρια δοκιμασία». Αυτή η μουσική γίνεται το soundtrack στη συλλογική τους θρίαμβο ή ήττα, και αργότερα μόνο η μελωδία της μπορεί να προκαλεί ανατριχίλες. Η φωνή του εχθρού είναι το δεύτερο πιο τρομακτικό όπλο του. Αξέχαστες φράσεις και κραυγές, είτε πρόκειται για παγωμένα προειδοποιητικά σημάδια είτε για θυμωμένες κραυγές, επιστρέφουν στην κουλτούρα της κοινότητας, γίνονται memes και passwords.

Σαφείς και μοναδικοί ήχοι δείκτες για κάθε επίθεση επιτρέπουν στους παίκτες να δράσουν ακόμα και τυφλά, βασιζόμενοι στην ακοή, που τους βυθίζει σε κατάσταση ροής και καθιστά τη νίκη ακόμη πιο ικανοποιητική.

VFX και σωματίδια

Για να αισθανθεί η χτύπημα στον εχθρό πραγματικά βαρύ, οι προγραμματιστές χρησιμοποιούν βαριά πυροβολικά — οπτικά και αισθητηριακά εφέ. Ισχυρά σωματίδια, οι δονήσεις της κάμερας στον ρυθμό του βήματος του γίγαντα, η επιβράδυνση του χρόνου τη στιγμή που δέχεται κρίσιμη ζημιά — όλες αυτές οι, φαινομενικά, λεπτομέρειες είναι στην πραγματικότητα κρίσιμες λεπτομέρειες. Προσθέτουν φυσικό βάρος σε κάθε αλληλεπίδραση, κάνοντάς τον παίκτη να αισθάνεται τη δύναμη των επιθέσεων και της αντεπίθεσης. Αυτό μετατρέπει τη μάχη από μια αφηρημένη ανταλλαγή αριθμών ζημιάς σε μια σφοδρή σύγκρουση.

Αίσθηση θριάμβου

Η κορυφή της μάχης θα πρέπει να είναι η αίσθηση συλλογικού θριάμβου. Η ακολουθία θανάτου του αρχηγού, η εκκωφαντική τελική συμφωνία της μουσικής και οι μαζικές αναδυόμενες επιτυχίες στην οθόνη για κάθε μέλος της ομάδας — είναι η ανταμοιβή όχι μόνο για την ικανότητα, αλλά και για τα συναισθήματα που βιώθηκαν μαζί. Αυτή η στιγμή, όταν μετά από μια напряженую μάχη ακούγεται στον φωνητικό συνομιλητή ο ενθουσιασμός, είναι ο τελικός στόχος της σχεδίασης των συναισθημάτων. Αυτό αποδεικνύει ότι η ομάδα νίκησε όχι απλά έναν αλγόριθμο, αλλά έναν πραγματικό εχθρό, και αυτή η ανάμνηση θα παραμείνει με τους παίκτες πολύ καιρό μετά την είσπραξη του loot τους.


Η δημιουργία σπουδαίων εχθρών στα διαδικτυακά παιχνίδια είναι μια συνέργεια μηχανικών παιχνιδιών, ιστορίας και συναισθημάτων, που μετατρέπει έναν κοινό αρχηγό ή mob σε κεντρικό γεγονός του ματς, για το οποίο οι παίκτες θα διηγούνται ο ένας στον άλλο πολύ καιρό μετά την ολοκλήρωση της συνεδρίας. Ο σύγχρονος AI εχθρός δεν είναι πλέον απλώς εμπόδιο στην πορεία προς το loot, αλλά πλήρης συμπαραγωγός μοναδικών παιχνιδιών ιστοριών.