Comment créer des ennemis mémorables pour un jeu en ligne

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Transformer des PNJ ordinaires et des boss en ennemis véritablement intéressants est une tâche complexe pour une équipe de développeurs. Quelles lois régissent la création de mécaniques qui font crier de joie les joueurs lorsqu'ils triomphent d'un boss ? Comment une courte histoire rend un ennemi véritablement détestable, et pourquoi le son et le visuel sont-ils la moitié du succès ? Ce matériel est destiné à ceux qui cherchent des réponses à ces questions et autres, rédigé par Anastasia Jioeva, directrice du département de développement de jeux chez Astrum Entertainment.

Dans les jeux en ligne, des adversaires dignes de ce nom sont bien plus que de la chair à canon ou un obstacle sur la route du loot. Ils deviennent des points d'intérêt clés qui animent l'univers du jeu, rassemblent les joueurs et engendrent des histoires qui sont ensuite discutées pendant des semaines sur les forums et les streams.

Capture d'écran du jeu NCORE

Dans de nombreux projets modernes, qu'il s'agisse d'un battle royale ou d'un shooter coopératif, les développeurs s'efforcent de rendre l'intelligence artificielle non pas un simple décor, mais un participant à part entière au match, influençant la dynamique du combat. Le processus de développement de tels adversaires peut globalement être divisé en trois composantes : la conception des mécaniques de jeu, la narration et les émotions des joueurs.

Conception des mécaniques de gameplay

Les mécaniques de gameplay sont le cerveau et les muscles de l'ennemi. Elles déterminent à quoi ressemblera le combat : sera-t-il un défi tactique mémorable ou se transformera-t-il en un simple spam monotone ? Dans un jeu multijoueur, le défi doit rassembler l'équipe, incitant les joueurs à communiquer et à se coordonner. Lors de la conception des mécaniques de gameplay, les développeurs se conforment généralement à plusieurs principes.

Lisibilité

La première et principale loi du design de tout boss ou mob sérieux est la lisibilité. Chaque attaque, surtout si elle est mortelle, doit avoir un signal clair et compréhensible. Ces marqueurs peuvent prendre différentes formes :

  • Une animation visuelle. Par exemple, le boss Fulgor d'Elden Ring : Nightreign brandit une énorme épée avant d'attaquer, et selon le type de mouvement, le joueur peut prévoir s'il faut s'attendre à une attaque perçante ou à une attaque de zone.
  • Un indice sonore. Dans le même ER : Nightreign, la boss Adèle pousse un cri strident avant d'effectuer une saisie avec sa mâchoire.
  • Un indicateur au sol. Par exemple, une zone lumineuse indiquant la zone de future dévastation, comme chez de nombreux lanceurs dans World of Warcraft.

Image du jeu Elden Ring : Nightreign

Bien sûr, les développeurs peuvent jouer avec les attentes des joueurs. Par exemple, dans les jeux de type souls-like, les boss ont souvent des attaques avec un délai non évident. Mais même celles-ci deviennent lisibles après plusieurs tentatives. Sans cela, le combat serait perçu comme injuste et aléatoire, provoquant de la frustration au lieu d'adrénaline. Ce principe s'applique également dans NCORE. Par exemple, la boss Sorcière s'élève dans les airs avant une attaque puissante. Elle peut aussi contrôler d'autres PNJ et recevoir de leur part une invincibilité - dans ces cas, des "filaments" violets émanent d'elle, servant d'indices.

Capture d'écran du jeu NCORE

Utilisation de l'environnement

Dans les jeux PvPvE, les PNJ deviennent souvent une troisième force qui injecte du chaos dans le conflit entre les joueurs. Par exemple, dans la saison 4 de la chapitre 6 de Fortnite, des coléoptères géants ont envahi la carte, pouvant inciter les joueurs soit à s'unir contre un ennemi commun, soit à profiter de l'occasion pour attaquer.

Dans la première version de NCORE, les mobs pouvaient attaquer le joueur à tout moment (même lorsqu'il cherchait quelque chose dans son inventaire), ce qui a suscité des critiques de la part de la communauté. Après des tests, les développeurs ont délibérément limité leur zone, se concentrant autour des coffres. Cette décision :

  • Offre au joueur le choix - se battre pour le loot ou passer à côté.
  • Crée des points d'attraction. Tout le monde sait où chercher des mobs et donc d'autres joueurs, ce qui provoque des affrontements PvP naturels.
  • Approfondit la tactique. La décision d'attaquer les mobs à distance pour les provoquer et les tirer de leur zone est déjà une couche supplémentaire de réflexion tactique.

La conception des arènes pour les combats de boss est généralement différente des autres segments du level design. Ici, la logique de tout le combat se concentre autour d'un seul adversaire, ce qui permet aux développeurs de créer une synergie entre les capacités du boss et la nature de l'environnement. Par exemple, le Juggernaut dans NCORE possède une mitrailleuse puissante, tandis que l'arène comporte des couvertures destructibles. Et le combat contre le Boucher dans Hunt : Showdown se déroule dans une pièce sombre où les joueurs doivent s'orienter avec un minimum de sources de lumière.

Rôles, escalade et récompense

Un bon design suppose que les adversaires jouent différents rôles et que leur difficulté augmente. Dans NCORE, certains mobs attaquent au corps à corps, d'autres les couvrent de feu à distance. Les tireurs utilisent des couvertures, ce qui pousse le joueur à changer de position.

Capture d'écran du jeu NCORE

La difficulté des ennemis augmente également. Dans NCORE, elle est liée au hex (localisation). Par exemple, les mobs dans les localisations de la Première Guerre mondiale au niveau facile ne lancent pas de grenades, à un niveau moyen cela se produit parfois, tandis qu'au niveau le plus difficile, les PNJ visent bien et évitent même de se faire toucher par une grenade lancée par le leur. Ce n'est pas simplement une augmentation des chiffres de dégâts, mais un changement qualitatif du comportement.

La récompense doit correspondre au défi et être précieuse dans le contexte du match. Dans NCORE, les boss ne protègent pas seulement des loot rares (armes uniques, armures), mais aussi des jetons nécessaires à la victoire de toute l'équipe. Cela motive les joueurs orientés PvE et leur donne une voie alternative vers la victoire, leur permettant d'éviter les affrontements PvP.

Conception de la narration

On peut créer un boss parfaitement équilibré avec des mécaniques brillantes, mais s'il n'a pas d'histoire derrière lui, il restera juste un sac de points de vie mobile à détruire pour loot. La narration est ce qui transforme une cible sans visage en personnage que l'on veut vaincre non seulement pour la récompense, mais aussi pour la justice ou la pure curiosité. Dans les jeux multijoueurs, les joueurs n'ont souvent pas le temps pour de longues cutscènes, et la narration devient un art de la brièveté et des allusions.

Raconter une histoire à travers l'environnement : montrer, ne pas raconter

Le moyen le plus efficace de raconter l'histoire d'un ennemi dans un environnement dynamique est à travers le monde environnant. Où vit-il ? Cela peut être un laboratoire abandonné, un ancien temple, un quartier général, etc. Les attentes des joueurs dépendent du caractère du lieu. Les énormes coléoptères dans Fortnite sont souvent rencontrés dans des nids éclairés par une fumée cosmique bleue. En entrant dans un tel lieu, le joueur associe immédiatement cela à une fourmilière et comprend quels ennemis il va rencontrer.

L'apparence de l'ennemi est tout aussi importante. Des cicatrices, des trophées sur l'armure, le style de vêtements et d'armes - tous ces éléments font partie du puzzle. Le Boucher mentionné ci-dessus dans Hunt : Showdown porte un tablier en cuir et une tête de cochon - cela façonne sa perception par les joueurs.

Capture d'écran du jeu Hunt : Showdown

Et même s'ils ont la possibilité d'explorer des notes dans le jeu pour en savoir plus sur l'histoire de l'origine de ce monstre, cela n'est pas nécessaire - l'information la plus importante peut être comprise visuellement.

Une histoire courte mais percutante : histoire au format clickbait

Les joueurs d'un match multijoueur n'ont pas le temps de lire des romans pléthoriques. L'histoire doit être présentée brièvement et capter immédiatement l'attention. Cette technique est souvent utilisée dans Fortnite. Par exemple, les joueurs peuvent entendre de courts (15 à 30 secondes) journaux audio ou interceptions radio. Dans la saison 3 du chapitre 5, les joueurs ont été confrontés au guerrier des terres désolées inspiré par "Mad Max", Megalo Don. Sur la carte, on pouvait trouver des radios à partir desquelles les joueurs découvrent les plans du méchant pour détruire l'île de jeu. Dans Hunt : Showdown, les joueurs découvrent divers fragments de journaux et de notes qui dévoilent l'origine des monstres.

Capture d'écran du jeu Hunt : Showdown

Une chaîne de quêtes menant au boss peut rassembler son histoire morceau par morceau. Dans World of Warcraft, pour atteindre de nombreux ennemis clés, il faut d'abord réaliser une série de quêtes dans la localisation qui expliquent pourquoi ce personnage est devenu une menace.

Un bon design narratif transforme le combat d'une routine en la culmination d'une petite mais émotionnellement riche histoire. Il répond aux questions "Contre qui est-ce que je me bats ?", "Pourquoi est-il ici ?" et "Pourquoi devons-nous nous battre ?", incitant les joueurs à investir dans la victoire non seulement du temps et des munitions, mais aussi des émotions. Même dans un rapide match PvPvE, une histoire courte mais frappante de l'adversaire peut être ce crochet qui attirera le joueur et l'incitera à revenir au jeu.

Conception des émotions du joueur

Les plus grands adversaires dans les jeux restent gravés dans les mémoires non seulement en raison de mécaniques complexes ou d'histoires profondes, mais aussi grâce à l'engagement émotionnel qui se dégage du style visuel, de la pression sonore et de la sensation tactile de puissance. C'est une couche de design qui agit sur le subconscient, transformant l'exécution froide des mécaniques de jeu en expérience et catharsis pour toute l'équipe.

Style visuel

Le style visuel est le premier et le plus puissant crochet qui attire l'attention du joueur. La menace doit être lisible non pas à travers l'interface, mais à travers le silhouette, l'animation et l'échelle. L'ombre reconnaissable d'un boss, visible même dans la fumée du combat et le chaos des attaques, informe immédiatement de sa présence comme d'un événement majeur. L'apparition épique d'un adversaire est un spectacle à part. Dans Fortnite, une énorme reine des insectes émerge du sol, dominant la tête des joueurs.

Capture d'écran du jeu Fortnite

Le combat contre Fulgor d'Elden Ring : Nightreign se déroule dans le désert, où le boss tombe d'une grande hauteur, soulevant des nuages de poussière. Selon la lore de NCORE, les combats sont des spectacles qui se déroulent sur des arènes gladiatoriales du futur, donc l'équipe adhère à la philosophie des "décors cinématographiques", donnant l'impression que chaque boss et mob est mis en scène par des producteurs pour un maximum de spectacle, sans limiter l'imagination à l'exactitude historique. Des mages lançant des boules de feu dans un cadre médiéval, et des snipers avec des viseurs laser pendant la Première Guerre mondiale - ce ne sont pas des erreurs, mais des choix délibérés, renforçant l'effet et l'intensité de l'action.

Capture d'écran du jeu NCORE

Design sonore

Le visuel n'est que la moitié de la symphonie. Le design sonore est responsable de l'intensification de l'atmosphère et de la transmission de la puissance. Un thème musical unique, qui entre en jeu au moment du combat, change instantanément le mode des joueurs en "c'est maintenant le grand test". Cette musique devient la bande sonore de leur triomphe collectif ou de leur défaite, et par la suite, un seul motif peut provoquer des frissons. La voix de l'adversaire est sa deuxième arme la plus redoutable. Des phrases et des cris mémorables, qu'il s'agisse d'un avertissement glaçant ou d'un rugissement furieux, pénètrent dans la culture communautaire, devenant des mèmes et des mots de passe.

Des marqueurs sonores clairs et uniques pour chaque attaque permettent aux joueurs d'agir même à l'aveugle, comptant sur leur ouïe, ce qui les plonge dans un état de flux et rend la victoire encore plus satisfaisante.

VFX et particules

Pour que le coup porté à un ennemi soit réellement ressenti, la lourde artillerie est mobilisée - effets visuels et tactiles. Des particules puissantes, le tremblement de la caméra au rythme des pas du géant, le ralentissement du temps au moment de subir un coup critique - tous ces détails, apparemment insignifiants, sont en réalité des éléments cruciaux. Ils ajoutent un poids physique à chaque interaction, permettant au joueur de ressentir la puissance de ses attaques et des contre-attaques. Cela transforme le combat d'un échange abstrait de chiffres de dégâts en un affrontement intense.

Sentiment de triomphe

Le point culminant de tout combat doit être ce sentiment de triomphe collectif. L'animation de la mort du boss, un énorme accord final dans la musique, et les grandes notifications de succès sur l'écran de chaque membre de l'équipe - c'est la récompense non seulement pour le savoir-faire, mais aussi pour les émotions vécues ensemble. Ce moment, lorsque, après un combat intense, la célébration retentit dans le chat vocal, constitue l'objectif ultime de la conception des émotions. Cela prouve que l'équipe a vaincu non pas un simple algorithme, mais un véritable adversaire, et ce souvenir restera avec les joueurs longtemps après qu'ils aient pris leur loot.


Créer de grands adversaires dans les jeux en ligne est une synergie de mécaniques de jeu, d'histoires et d'émotions, qui transforme un boss ou un mob ordinaire en un événement central du match, dont les joueurs parleront encore longtemps après la fin de la session. Un adversaire IA moderne n'est plus simplement un obstacle sur la voie du loot, mais un véritable co-auteur d'histoires de jeu uniques.