Kuinka luoda unohtumattomia vihollisia verkkopeliin
Tavallisten NPC:iden ja pomojen muuttaminen todella mielenkiintoisiksi vihollisiksi on monimutkainen tehtävä kehitystiimille. Mitkä lainalaisuudet ohjaavat mekaniikoiden luomista, jotka saavat pelaajat huutamaan riemusta pomovihan voitettuaan? Kuinka lyhyt tarina tekee vihollisesta aidosti inhoittavan, ja miksi ääni ja visuaalisuus ovat puolet onnistumisesta? Tämä materiaali on suunnattu niille, joita kiinnostavat vastaukset näihin ja muihin kysymyksiin, kirjoittajana Anastasia Djiojeva, pelikehitysosaston johtaja Astrum Entertainment:sta.
Verkkopelissä kunnolliset viholliset ovat paljon enemmän kuin vain tykinlihaa tai este lootille. Ne muodostavat keskeisiä kiinnostuspisteitä, jotka elävöittävät pelimaailmaa, yhdistävät pelaajia ja luovat tarinoita, joita keskustellaan viikkojen ajan foorumeilla ja striimeissä.
Kuvakaappaus pelistä NCORE
Monissa nykyaikaisissa projekteissa, olivatpa ne battle royale -pelejä tai yhteistyöampujia, kehittäjät pyrkivät tekemään tekoälystä ei vain taustatekijän, vaan täysipainoisen osallistujan ottelussa, jolla on vaikutusta taistelun dynamiikkaan. Tällaisia vihollisia suunniteltaessa koko kehitysprosessi voidaan karkeasti jakaa kolmeen osaan: pelimekanismien suunnittelu, narratiivi ja pelaajien tunteet.
Pelimekanismien suunnittelu
Pelimekanismat ovat vihollisen aivot ja lihakset. Ne määrittävät, miltä taistelu näyttää: onko siitä tulossa unohtumaton taktinen haaste vai muuttuvatko sen toimet monotoniseksi painostukseksi. Moninpelissä haasteen tulisi yhdistää tiimi, pakottaen pelaajat kommunikoimaan ja koordinoimaan. Pelimekanismien suunnittelussa kehittäjät noudattavat yleensä useita periaatteita.
Luettavuus
Ensimmäinen ja tärkein laini minkä tahansa pomon tai vakavan mobin suunnittelussa on luettavuus. Jokaisella hyökkäyksellä, erityisesti kuolettavalla, tulee olla selkeä ja ymmärrettävä signaali. Tällaiset merkit voivat olla erimuotoisia:
Visuaalinen animaatio. Esimerkiksi Elden Ring: Nightreign -pelin pomo Fulgor heilauttaa valtavaa miekkaa ennen hyökkäystä, ja heilautuksen tyypin perusteella pelaaja voi arvioida, onko odotettavissa pistohyökkäys vai laaja-alaista hyökkäystä.
Ääniäly. Samassa Elden Ring: Nightreignissa, pomo Adele päästelee voimakkaan huudon ennen kuin hän hyökkää leukansa kanssa.
Lattiamarkkeri. Esimerkiksi kirkas alue, joka osoittaa tulevan iskun alueen, kuten monilla manaajilla World of Warcraftissa.
Kuva pelistä Elden Ring: Nightreign
Tietysti kehittäjät voivat leikkiä pelaajien odotuksilla. Esimerkiksi souls-like-peleissä pomoilla on usein hyökkäyksiä, joissa on epätavallista viivettä. Mutta jopa ne tulevat luettavaksi muutamien yritysten jälkeen. Ilman tätä taistelu tuntuisi epäoikeudenmukaiselta ja satunnaiselta, ja jännityksen sijasta se aiheuttaisi turhautumista. Tämä periaate toimii myös NCORE:ssa. Esimerkiksi pomo Noita kohoaa ilmaan ennen voimakasta hyökkäystä. Hän voi myös ohjata muita NPC:itä ja saada niistä haavoittumattomuuden; tällöin hänestä lähtee violetit