آن لائن کھیل کے لیے یادگار مخالفین کیسے بنائیں

content auto translated from {from}

عام NPC اور باسز کو حقیقی طور پر دلچسپ مخالفین میں تبدیل کرنا ڈویلپرز کی ٹیم کے لیے ایک پیچیدہ کام ہے۔ کون سے اصولوں کے تحت وہ میکینکس تخلیق کیے جاتے ہیں جو کھیلنے والوں کو باس پر فتح پانے پر خوشی سے چلا اٹھنے پر مجبور کرتے ہیں؟ ایک مختصر کہانی کیسے دشمن کو واقعی نفرت انگیز بناتی ہے، اور کیوں آواز اور بصری علامات آدھی کامیابی ہیں؟ جو لوگ ان اور اسی طرح کے سوالات کے جوابات جاننے میں دلچسپی رکھتے ہیں، ان کے لیے یہ مواد آناستاسیا جیویوا، اے اسٹرم انٹرٹینمنٹ کے گیم ڈویلپمنٹ کے شعبے کی ڈائریکٹر کی جانب سے ہے۔

آن لائن کھیلوں میں قابل احترام مخالفین محض گولیوں کا چھوٹا گوشت یا لوٹ کے راستے میں رکاوٹ سے کہیں زیادہ ہیں۔ وہ دلچسپی کے کلیدی نکات بن جاتے ہیں، جو کھیل کی دنیا کو زندہ کرتے ہیں، کھلاڑیوں کو باندھتے ہیں اور کہانیاں جنم دیتے ہیں، جن پر پھر ہفتوں تک فورمز اور اسٹریمز پر بات چیت کی جاتی ہے۔

گیم NCORE کا اسکرین شاٹ

بہت سے جدید منصوبوں میں، چاہے وہ رائل بیٹل ہو یا کوآپریٹو شوٹر، ڈویلپرز مصنوعی ذہانت کو صرف پس منظر میں رکھنے کی بجائے میچ کا ایک مکمل حصہ بنانا چاہتے ہیں، جو لڑائی کی حرکیات پر اثر انداز ہو۔ اس طرح کے مخالفین کی تخلیق کے عمل کو بنیادی طور پر تین اجزاء میں تقسیم کیا جا سکتا ہے: گیم پلے کے میکانکس کی ڈیزائننگ، بیانیہ، اور کھلاڑیوں کے جذبات۔

گیم پلے کے میکانکس کی ڈیزائننگ

گیم پلے کے میکانکس مخالفین کا دماغ اور پٹھے ہیں۔ وہ طے کرتے ہیں کہ لڑائی کیسی دکھائی دے گی: کیا یہ ایک یادگار تاکتیکی چیلنج بن جائے گا یا ایک مونیٹون پیلیا۔ ملٹی پلیئر کھیل میں چیلنج کو ٹیم کو متحد کرنا چاہئے، جس سے کھلاڑیوں کو بات چیت اور ہم آہنگی کرنے پر مجبور کرنا چاہئے۔ گیم پلے کے میکانکس کی ڈیزائننگ کے دوران، ڈویلپر اکثر چند اصولوں کی پیروی کرتے ہیں۔

پڑھنے کی صلاحیت

کسی بھی باس یا سنجیدہ موبا کی ڈیزائننگ کا پہلا اور سب سے اہم اصول پڑھنے کی صلاحیت ہے۔ ہر حملہ، خاص طور پر مہلک، ایک واضح اور سمجھنے والے سگنل کے ساتھ ہونا چاہئے۔ ایسے اشارے مختلف شکلیں اختیار کر سکتے ہیں:

  • بصری انیمیشن۔ مثال کے طور پر، ایلدن رنگ: نائٹ رین سے باس فلگور اپنے عظیم تلوار کے ساتھ حملے سے پہلے سوئنگ کرتا ہے، اور سوئنگ کی نوعیت کی بنیاد پر، کھلاڑی اس بات کا تعین کر سکتا ہے کہ وہ نکتہ دار دھچکا توقع کر سکتا ہے یا وسیع علاقے کا اثر۔

  • صوتی اشارہ۔ اسی ER: نائٹ رین میں، باس ایڈیل اپنے جبڑے سے پکڑنے سے پہلے ایک اونچی چیخ نکالتا ہے۔

  • زمین پر اشارہ۔ مثال کے طور پر، ایک روشن علاقہ جو مستقبل کی شکست کے علاقے کو ظاہر کرتا ہے، جیسا کہ ورلڈ آف وارکرافٹ کے بہت سے جادوگر۔

گیم Elden Ring: Nightreign کی تصویر

یقینا، ڈویلپر کھلاڑیوں کی توقعات کے ساتھ کھیل سکتے ہیں۔ مثال کے طور پر، ساؤلس جیسے کھیلوں میں باسز کے پاس اکثر غیر واضح تاخیر کے ساتھ حملے ہوتے ہیں۔ لیکن وہ بھی چند کوششوں کے بعد پڑھنے کے قابل ہو جاتے ہیں۔ اس کے بغیر، لڑائی کو غیر منصفانہ اور بے ترتیب سمجھا جائے گا، اور جوش کے بجائے پریشانی پیدا کرے گا۔ NCORE میں یہ اصول بھی کام کرتا ہے۔ مثال کے طور پر، باس ویڈما ایک طاقتور حملے سے پہلے ہوا میں بلند ہوتی ہے۔ وہ دوسرے NPCs کو بھی کنٹرول کر سکتی ہے اور ان سے ناقابل تسخیر حاصل کر سکتی ہے — ان صورتوں میں، اس سے ارغوانی