Obléhání Dračího kopí - průvodce, část 6

content auto translated from {from}

Obléhání hradu Dračího kopí pokračuje. V důsledku incidentu na mostě Boareskire, mnoho lidí v armádě koalice přemýšlelo: zda jsou na správné straně? Na jedné straně potomek boha vražd Bhaal, na druhé — Svítilna dáma, jasný paladin z řádu Astry. Jsou motivy hrdiny Brány Balduru tak čisté a metody Keylar Arjenta šílené?

Aby se udržela morální podpora vojáků a nedala jim důvod myslet si, že jsou pěšáci v rukou „nového Sarevoka“, velení se rozhodlo držet vás daleko od tábora koalice, a svěřit vám hledání tajného vchodu do hradu.

Po prozkoumání okolní krajiny jste objevili vchod do jeskyní pod hradem Dračí kopí. Události obléhání Bridgefort armádou Keylary odhalily jednu slabost její armády — přestože křížová výprava loví hrdinu Brány Balduru, obyčejní křižáci neznají váš popis. Využili jste toho a rozhodli se proniknout do tábora nepřítele.


**[Obléhání Dračího kopí - průvodce, část 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**

**

Obléhání Dračího kopí - průvodce, část 2

Obléhání Dračího kopí - průvodce, část 3

Obléhání Dračího kopí - průvodce, část 4

Obléhání Dračího kopí - průvodce, část 5

**


RETROSPEKTIVA

Zdálo se, že tato část je pokračováním desáté kapitoly a tento oddíl je bez smyslu, ale existuje jeden zajímavý moment, o kterém jsem se dozvěděl až teď, na samém konci, když jsem znovu hrál začátek kapitoly. Proto ho zde popíšu jako spojovací článek mezi dvěma částmi.

Než odhalíte zrádce Maldena Kola (viz průvodce, část 5 - LČ, 16), můžete pomocí Saphany ukrást jeho pečeť Keylary. Mimochodem, počet pokusů není omezen. Získání pečeti můžete také použít k odhalení zrádce (předpokládám, že tato varianta byla přidána pro ty hráče, kteří ztratili všechny stopy vedoucí k jeho jménu). Samotná pečeť může také sehrát důležitou roli v dalších událostech.


MAPA SVĚTA

1 - Tábor koalice; 2 - Krvavý háj; 3 - Údolí mrtvého; 4 - Podzemní řeka;

5 - Hrad Dračího kopí.


NÁDVOŘÍ HRADU DRAČÍHO KOPÍ

Po dokončení průzkumu oblasti až na okraj údolí mrtvého, jste nenašli dceru velkého vévody Entara Silverstita (viz průvodce, část 5 - LČ, 18). Vzpomínaje na její předchozí jednání, pravděpodobně jste již zjistili, že Skee je naplněna ctností, ale chybí jí rozum. Proto pravděpodobně nešla dlouhou cestou a nehledala únikové cesty nebo tajné jeskyně, ale doslova se hnala ke zdím hradu. Nyní můžete riskovat a z údolí mrtvého sejít k samotnému hradu Dračího kopí.

Nádvoří hradu

1 - Skee; 2 - stráž u vchodu do hradu; 3 - hádající se křižáci; 4 - kněz Červeného rytíře; 5 - kapitán Dreon; 6 - rekruti Nen, Pedro a Seldo; 7 - oltář boha Tempusa; 8 - Zejir a Bena Famari; 9 - brána do vnitřního dvora; 10 - stůl s mapami; 11 - ovládal-trolly; 12 - důstojník Delend;

Modré body - bedny a truhly.

1. Skee. Při příchodu na místo si všimnete stráže chránící vchod do hradu. To znamená, že Skee sotva prošla kolem stráže a někde poblíž se nachází. A skutečně, pokud půjdete podél zdí na východ, narazíte na ní, zahnanou do rohu vnějšími hlídkami. Pokud Skee vybijete od hlídky, v dialogu ji hrdina pošle zpět do tábora. Ona na oplátku sdílí jedno své pozorování. Křižáci ve spěchu posilují západní zeď.

Vrátíte-li se do tábora a oznámit návrat Skee marshalu Nederlokovi (viz průvodce, část 5 - LČ, 10), dostanete jako odměnu 800 mincí.

2. Stráž hradu. Stráž nepropustí nikoho bez pečeti Keylary. Ale, protože jste ji již získali od zrádce (viz předchozí, retrospektiva), můžete vstoupit do hradu přímo tady, přes hlavní vchod.

Poznámka: pokud jste již uzavřeli úkol se zrádcem a nezískali pečeť Keylary, budete muset začít kapitolu se vstupem do jeskyní pod hradem. V tomto případě začněte číst tento článek z druhé části - „Podzemní řeka“.

3. Soud. Nad vchodem do hradu potkáte skupinu křižáků, mezi nimiž se dva, Korint a Valis, hádají. Valis obviňuje Korinta z zrady, podle jejích slov varoval vesnici Innisfall, kterou měl jejich oddíl obsadit na neděli, což stálo křížovou výpravu zásob a rekrutů. Korint však na svou obranu říká, že varoval vesnici farmář, který pracoval na polích daleko od vsi. Když uviděl skupinu, nasedl na koně a ujel směrem k vesnici. Jejich velitel, Leipas, se pokouší situaci vyřešit. Když promluvíte s velitelem, můžete navrhnout dvě možnosti, jak vyřešit spory stran:

  • přesvědčit Leipase, aby se uchýlil k zkoušce soubojem. V takovém případě velitel donutí Korinta, aby bojoval s Valis. Pokud vyhraje Korint, na těle Valis nenajdete nic zvláštního, ale pokud vyhraje ona, můžete si vzít 20 šípů +1 a lučiště Korinta +2 na jeho těle. V tomto variantu žádné odměny za úkol nezískáte;

  • nabídnout svoje služby při vyšetřování, vyptávající se jeho podřízených.

Kromě samotných hádajících se, v oddíle jsou: Damar, Ravok a Delton. Po dialogu s velitelem se oddíl rozptýlí. Nyní je potřeba si promluvit s každým z vojáků.

Oddíl Leipase

Damar sdělí, že Korint není tak oddaný Svítilně dámy, jako ostatní ve svém oddíle. Mohla-li jej zradit, předpokládám, ale není si jistá, neboť obviňující Valis nenávidí Korinta a možná by šla tak daleko, aby viděla jeho smrt. Důvod takového postoje Valis vůči Korintovi však neodhalí.

Delton má obavy o Korintovu věrnost, přestože se k výpravě přidal kvůli penězům. Nadto se omylem zmíní o Korintově rodině žijící v Innisfallu. Na upřesňující otázky se odmítá odpovídat, pouze vám prohlásí, že Korint je nevinný. Mimochodem, vedle Deltona je truhla chráněná pastí. Uvnitř najdete dva svitky kouzel.

Ravok považuje Korinta za slabého. Na otázku, zda by Korint mohl zradit, odpoví neurčitě, pouze sdělí, že Korint nemá jediný „kámen“.

Valis opakovaně vyjádří obvinění vůči Korintovi. Ví o jeho rodině v vesnici a tvrdí, že viděla, jak tam šel hodinu před útokem.

Samotný Korint popře obvinění ať říkáte cokoliv. Avšak pokud charisma hrdiny dosahuje 18 a více, můžete na něj zatlačit a přimět jej k přiznání. Korint se obával, že jeho blízcí ztratí majetek a možná i životy, proto varoval vesnici. Poté jej můžete vydírat a požádat o odměnu za mlčení. On se s vámi podělí o své vybavení: zbroj z kůže, krátký meč, composite bow Korinta +2 (při úspěšném zásahu se na vlastníka ztěžkne kouzlo šťastnosti) a 20 šípů +1. Pokud budete žádat o více, nedostanete nic.

Po dokončení výslechu vojáků se obraťte na velitele a říct mu, že jste se rozhodli. Svolá je, aby oznámil verdikt. V rámci výsledku vyšetřování můžete prohlásit, že:

  • důkazů vůči Korintovi je nedostatek a nemůže být potrestán, zvlášť smrtí. Leipas se naštve kvůli ztracenému času na vás. Odměna za úkol nebude;

  • Valis má pravdu, Korint je bezpochyby vinen. V tomto případě velitel odsoudí k smrti Korinta, poté křižáci zaútočí a zabijí ho. Za úkol získáte 4 000 XP;

  • Korint je nevinný, a Valis, ze osobní antipatie, na něj klevetí. V takovém případě Leipas odsoudí Valis k smrti. Za úkol získáte 4 000 XP;

  • vinni jsou oba. Při charismě 16 a více hrdina přesvědčí velitele o své pravdě. Leipas nařídí zabití obou. Za úkol získáte 4 000 XP. Pokud se mu nepodaří přesvědčit, odměny nebude;

V případě, že Korint přežil, promluvte s ním a on vám, vděčný, daruje svůj luk +2, ale pouze, pokud jste jej nevydírali. Poté opustí řady křižáků. A pokud jste mu dosáhli přiznání, ale neprozradíte ho, získáte +1 k reputaci. Ovšem je tu nuance: pokud v závěrečném dialogu zvolíte možnost: „běž pryč“, pak nedostanete luk ani reputaci.

Valis, při jakémkoliv rozhodnutí, kde není zabita, odejde bezo slova a již nebude možnost s ní mluvit.

Poznámka: v okamžiku rozhovoru s orkem Ravokem, můžete ho vyprovokovat k boji a zabít. Na jeho těle najdete válečnou sekeru +1 a získáte 650 XP. A při zkoušce v souboji pravděpodobně vyhraje Korint, avšak můžete se zapojit a pomoci Valis kouzly posílení, nikdo nebude protestovat.

4. Kněz Červeného rytíře. Nedaleko Korinta potkáte kněze jménem Tristian. Je následovníkem Červeného rytíře a je tím, od koho můžete získat symbol pro obchodníka Wyzab (viz průvodce, část 5 - LČ, p. 13). K tomu musíte porazit ho ve hře v Koroniiru, kterou jste získali od Mijeny. Přijme to pouze tehdy, pokud na jeho sázku nabídnete 200 mincí. Hrát se s knězem můžete sami, pokud má hlavní hrdina intelekt nebo moudrost 17 nebo více, nebo požádat jednoho ze svých parťáků: Edwin, Nira nebo Dinahair. Prohrát, Tristian vám dá svůj symbol, dřevěnou figurku koně v kostkovaném vzoru.

5. Kapitán Dreon. Západně od kněze Červeného rytíře se setkáte s kapitánem Dreonem. On vlastní prsten, který je potřebný pro Wyzab (viz průvodce, část 5 - LČ, p. 13). Avšak nebude s vámi komunikovat, jelikož nemluví s nováčky bez uniformy. Najít uniformu můžete v bedně za kulatým stanem, nacházejícím se poblíž Tristiana. Oblečte si ji a oznámte kapitánovi, že máte spoustu papírů, které potřebují jeho pečeť. On si postěžuje na nedostatek času a vy, v tu chvíli, budete moci požádat o jeho prsten, aby „sami vložili pečeť“. Dreon neodmítne.

V truhle, nedaleko kapitána najdete prapor křižáků, který také potřebuje obchodník Wyzab. A v bedně naproti Dreonovi, přes ulici, najdete řetěz +1 a okovy pro trolly.

6. Ranní zpráva. Severně od kapitána Dreona, u plotu, narazíte na tři rekruty Nen, Pedro a Seldo. Seldo leží bezvědomí, opilý, a jeho kamarádi se snaží ho přivést k sobě. Když se zeptáte, co dělají, řeknou vám, že Seldo měl ráno kapitánovi Dreonovi odevzdat zprávu, ale ten je opilý a není schopný nic dělat. Pokud se o tom dozví Dreon, potrestá všechny rekruty. V momentě dialogu je napadne, že hrdina je zřejmě nováček, protože ho tu nikdy neviděli. Proto vás požádají, abyste vzali láhev vína a ranní zprávu kapitánovi místo Seldy. Zprávu potřebujete od důstojníka morálky Delenda. Na otázku, proč to sami neudělali, odpovědí, že kapitán není tak přísný na nové tváře, a je zná. Aby se vyhnuli své konspiraci, hrdina, tak jako tak, souhlasí s pomocí, poté se v inventáři objeví prázdná láhev.

Naplnit láhev vína můžete hned, vedle rekrutů budou stát tři barely.

7. Pasti lorda bitev. Jakmile přejdete do otvoru plotu, vedle rekrutů, můžete si všimnout podivného oltáře boha Tempusa, pána bitev. Probíhá tu obřad dvou rekrutů se jmény Kjarvan a Kvang. V dialogu prozradí, jak mezi ruinami našli kámen s vygravírovaným symbolem Tempusa. Udělali z něj oltář a modlí se k němu, žádajíce o pomoc v nadcházející bitvě. Avšak lord bitev, podle jejich názoru, zůstává hluchý ke všem prosbám. Ať řeknete cokoliv, rekruti nebudou naslouchat vaší argumentaci, naopak, pokud si dovolíte naznačit, že se to děje v důsledku neřesti Keylary, zaútočí na hrdinu a to může vést k masové bitvě se všemi v táboře. Rekruti se domnívají, že problém spočívá v nedostatku několika úlomků vygravírovaného kamene. Možná je najít mezi ruinami podél hradeb nebo, důstojník morálky Delend může něco vědět, protože studoval ruiny. Ale to není všechno, ještě chtějí, aby úlomky požehnal kněz Tempusa.

Kamenné hromady

První úlomek se najde, blízko, v této oblasti v jedné z pěti kamenných hromad, jako každý kontejner, budou se osvětlovat.

8. Zejir a Bena Famari. Přímo východně od kapitána Dreona potkáte dvě postavy. Na první pohled na nich není nic zajímavého. První, Zejir, neřekne vám nic užitečného. Druhý, Bena Famari, v dialogu vezme hrdinu za kazatele Keylary a pošle hrdinu „daleko od svých očí“. Zřejmě je najatcem a nesdílí víru v Keylaru. O něm se hrdina už nic nedozví. Pokud se však v týmu nachází Korvin, ona pozná v Benovi svého bývalého manžela a otce Rohmy (viz průvodce, část 2 - v поход, 3). Pokud se k hrdinovi obrátí, požádá ho, aby opustil hrad a vrátil se do tábora. Pokud se jí zeptáte podrobněji, vypráví, jak už j... (a pokračuje s podobným příběhem).


1. Ски. Po příchodu na místo uvidíte stráž chránící vchod do hradu. To naznačuje, že Ski sotva prošla kolem stráže a někde poblíž. A ve skutečnosti, pokud přejdete podél zdí na východ, narazíte na ní, zahnanou do kouta venkovními hlídkami. Když Skee vybojujete od hlídky, v dialogu ji hrdina pošle zpět do tábora. Ona na oplátku sdělí jedno své pozorování. Křižáci ve spěchu posilují západní zeď.

Použil(a) jsem předlohy z výstavy pro další popis postavy.

Pokud máte nějaké dotazy, neváhejte, prosím, se zmínit.