Belägringen av Drakspets - genomgång, del 6

content auto translated from {from}

Belägringen av Drakspets fortskrider. På grund av händelsen vid Broerskir-broen har många i koalitionens armé börjat tveka: är de på rätt sida? På ena sidan står Baals ättling, guden av morden, och på den andra — den Lysande Damen, den ljusa paladinen från Astra-orden. Är verkligen Baldurs portars hjältes motiv rena, och är Keilar Argent galen?

För att upprätthålla moralen hos soldaterna och förhindra att de känner sig som brickor i händerna på ”den nya Sarevok”, har kommandot beslutat att hålla dig på avstånd från koalitionens läger, och istället anförtro dig att söka en hemlig väg in i slottet.

Genom att utforska det omgivande området upptäckte du ett ingång till grottorna under Drakspets. Händelserna vid Bro Bridge's belägring av Keilars armé visade en svaghet i hennes styrkor — trots att korståget söker hjälten från Baldurs portar, är legosoldaterna ovetande om din beskrivning. Utnyttjande detta bestämde du dig för att infiltrera fiendens läger.


**[Belägringen av Drakspets - genomgång, del 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**

**

Belägringen av Drakspets - genomgång, del 2

Belägringen av Drakspets - genomgång, del 3

Belägringen av Drakspets - genomgång, del 4

Belägringen av Drakspets - genomgång, del 5

**


TILLBAKABLICK

Det verkar som denna del är en fortsättning på det tionde kapitlet och detta avsnitt är meningslöst, men det finns en intressant händelse som jag just nu fick veta, när jag spelade igenom början av kapitlet. Därför kommer jag att beskriva det här, som en länk mellan två delar.

Innan du avslöjar förrädaren Malden Kola (se genomgång del 5 - LKP, p. 16), kan du, med Safanas hjälp, stjäla Keilars sigill från honom. För övrigt, det finns inga begränsningar för antalet försök. Efter att ha fått sigillet kan det också användas för att avslöja förrädaren (jag antar att denna variant lades till för de spelare som har förlorat alla spår som leder till hans namn). Själva sigillet kan fortfarande spela en viktig roll i kommande händelser.


VÄRLDENS KARTA

1 - Koalitionens läger; 2 - Blodig lund; 3 - Den dödes ravin; 4 - Underjordisk flod;

5 - Drakspets slott.


GÅRDEN TILL DRAKSPETS SLOT

Efter att ha avslutat utforskningen av området ända till den dödes ravin, fann du fortfarande inte den stora hertigens dotter, Eltara Silverblade (se genomgång, del 5 - LKP, p. 18). Minns du hennes tidiga handlingar, har du antagligen redan insett att hon är överväldigad av tapperhet, men saknar förnuft. Därför valde hon förmodligen inte att ta den långa vägen och söka efter förbigångar eller hemliga grottor, utan bokstavligen rusade fram mot slottsmurarna. Nu kan du ta risken och, från den dödes ravin, gå till själva Drakspets slott.

Slottets gård

1 - Eltara; 2 - vakten vid slottsingången; 3 - diskuterande korsfarare; 4 - präst av den Röda riddaren; 5 - kapten Dreon; 6 - rekryter Nen, Pedro och Celo; 7 - Tempus guds altare; 8 - Zeyr och Beno Famari; 9 - dörrarna till den inre gården; 10 - bord med kartor; 11 - trollkarlens uppfostrarna; 12 - officer Delend;

Blå punkter - kistor och lådor.

1. Eltara. När du når området, märker du att vaktstyrkan skyddar ingången till slottet. Därför, Eltara kan knappast ha passerat förbi vakten och bör finnas någonstans i närheten. Och faktiskt, om du går längs med murarna österut, kommer du att stöta på henne, fångad i ett hörn av den externa patrullen. Efter att ha befriat Eltara från patrullen kommer hjälten att skicka henne tillbaka till lägret i dialogen. Hon kommer å sin sida att dela med sig av en av sina observationer. Korsfararna förstärker hastigt den västra muren.

När du återvänder till lägret och rapporterar tillbaka till marskalk Nederlok om Eltaras återvändande (se genomgång, del 5 - LKP, p. 10), kommer du att få 800 mynt.

2. Slottsvakten. Vakterna släpper ingen förbi utan Keilars sigill. Men, eftersom du redan fått det av förrädaren (se ovan, tillbakablick), kan du gå till slottet, just här, genom huvudingången.

Notering: Om du redan har stängt uppdraget med förrädaren och inte fått Keilars sigill, måste du starta kapitlet genom att gå ner i grottorna under slottet. I detta fall, börja läsa denna artikel från den andra avsnittet — «Underjordisk flod».

3. Rättegången. Ovanför slottsingången träffar du en grupp korsfarare, två av dem, Corinth och Valis, diskuterar med varandra. Valis anklagar Corinth för förräderi, enligt hennes mening var han den som varnade byn Innistpole, som deras trupp skulle ha ockuperat nyligen, vilket kostade korståget förråd och rekryter. Corinth å sin sida nekar anklagelsen och menar att det var en bonde, som arbetar på fälten långt bortom byn, som var den som varnade byn. När han såg gruppen satte han sig på hästen och red iväg mot byn. Deras befäl, Leopas, försöker reda ut situationen. Efter att ha pratat med befälhavaren kan du föreslå två alternativ för att lösa konflikten:

  • Övertala Leopas att använda prövning genom duell. Då tvingas Corinth att kämpa mot Valis. Om Corinth vinner, hittar du inget speciellt på Valis kropp, men om Valis vinner kan du ta 20 pilar +1 och Corinths båge +2 från hans kropp. I detta alternativ kommer du inte att få några belöningar för uppdraget;

  • Erbjuda dina tjänster för att utreda och fråga hans underordnade.

Förutom de som disputera, finns det tre andra i gruppen: Damarr, Ravok och Delton. Efter dialogen med befälhavaren kommer gruppen att sprida ut sig. Nu behöver du prata med var och en av soldaterna.

Leopas enhet

Damarr meddelar att Corinth inte är så hängiven Siyas ljusa dam som de andra i enheten. Hon undrar om han kan ha förrått dem, men är inte säker, eftersom Valis, som gör anklagelserna, hatar Corinth och kanske går så långt att hon vill se honom död. Anledningen till Valis relation till Corinth kommer hon inte att avslöja.

Delton är tveksam till Corinths förräderi, trots att han gick med i korståget för pengar. Men, han oavsiktligt nämner Corinths familj som bor i Innistpole. På direkta frågor vägrar han att svara och säger bara att Corinth är oskyldig. För övrigt står det en kista, som är sårbar för fällor, nära Delton. I den hittar du två formler.

Ravok anser att Corinth är en svagling. När du frågar om han kan ha förrått dem, svarar han bara lapptäckte och meddelar att Corinth inte har en enda „sten”.

Valis upprepar sina anklagelser mot Corinth. Hon är medveten om hans familj i byn och hävdar att hon såg honom gå dit en timme innan attacken.

Corinth kommer att förneka anklagelsen oavsett vad du säger. Men, om hjältekaraktären har 18 i karisma eller mer, kan du pressa honom och få honom att erkänna sitt brott. Corinth var rädd att hans nära och kära skulle förlora sina tillgångar och eventuellt sina liv, så han varnade byn. Därefter kan du utpressa honom och kräva belöning för tystnad. Han ger dig sin utrustning: skinnarmour, kort svärd, Corinths kompositbåge +2 (vid träff, kastar en lyckobonus på ägaren) och 20 pilar +1. Om du kräver mer får du ingenting överhuvudtaget.

När du avslutat förhören med soldaterna, kom tillbaka till befälhavaren och säg att du tagit ett beslut. Han kommer att kalla sina, för att tillkännage domen. Som en följd av utredningen kan du säga att:

  • bevisningen mot Corinth är otillräcklig, och han kan inte straffas, särskilt inte med dödstraff. Leopas kommer att bli arg över att ha slösat tid på dig. Ingen belöning för uppdraget;

  • Valis har rätt, Corinth är utan tvekan skyldig. I detta fall dömer befälhavaren honom till döden, varefter korsfararna attackerar och dödar honom. För uppdraget får du 4000 XP;

  • Corinth är oskyldig, och Valis smusslar på grund av personlig motvilja. Då dömer Leopas Valis till döden. För uppdraget får du 4000 XP;

  • båda är skyldiga. Med 16 eller högre i karisma kommer hjälten att kunna övertyga befälhavaren om sin rätt. Leopas kommer att beordra att båda ska dödas. För uppdraget får du 4000 XP. Om du misslyckas med att övertyga, blir det ingen belöning;

Om Corinth överlever, kommer han att ge dig sin båge +2 i tacksamhet, men bara om du inte har utpressat honom. Efter det kommer han att lämna korsfararna. Om du tvingar honom till erkännande, men inte utelämnar honom, får du +1 till ditt rykte. Det finns dock en nyans, om du i den avslutande dialogen väljer alternativet: "gå bort", då får du varken bågen eller rykte.

Å sin sida går Valis, i vilket fall som helst, där hon inte dödas utan ord, och du kommer inte att ha möjlighet att prata mer med henne.

Notering: vid samtalet med orken Ravok kan du provocera honom till en strid och döda honom. På hans kropp hittar du en stridsyxa +1 och får 650 XP. Och i prövningen av duellen, vinner nog Corinth, men du kan ingripa för att hjälpa Valis med stärkelseformler, ingen kommer att protestera.

4. Präst av den Röda riddaren. Inte långt från Corinth stöter du på en präst vid namn Trystian. Han är en anhängare av den Röda riddaren och det är han som kan ge dig symbolen för att handla med Vaizab (se genomgång, del 5 - LKP, p. 13). För detta måste du vinna mot honom i Koronior, som du fick från Mijena. Han går med på detta bara om du, som svar på hans insats, erbjuder 200 mynt. Du kan spela med prästen själv, om huvudkaraktärens intelligens eller visdom är 17 eller mer, eller be en av dina följeslagare: Edwin, Nira eller Dinahair. Om du förlorar kommer Trystian att ge dig sin symbol, en trästaty av en häst i rutigt mönster.

5. Kapten Dreon. Väst om prästen av den Röda riddaren kommer du att träffa kapten Dreon. Det är han som äger ringen som krävs för Vaizab (se genomgång, del 5 - LKP, p. 13). Men han är inte benägen att prata med dig, eftersom han inte pratar med nybörjare utan uniform. Du kan hitta en uniform i en låda bakom en rund tält som ligger nära Trystian. När du är utrustad med den, berätta för kaptenen att du har en massa papper som kräver hans sigill. Han kommer att klaga på brist på tid, och du, i detta ögonblick, kan be honom att låna sin ring så att du