محاصره‌ی نیزه‌کش‌های اژدها - راهنمایی، قسمت 6

content auto translated from {from}

محاصره‌ی قلعه‌ی نیزه‌کش‌های اژدها ادامه دارد. به دنبال حادثه‌ای در پل بوراژک، بسیاری از ارتش ائتلاف به این فکر کردند: آیا در طرف درستی هستند؟ در یک سمت نوه‌ی خداوند کشته‌ها، بعل، و در سمت دیگر - خانم درخشان، پالادین روشن از رین آسترا. آیا انگیزه‌های قهرمان دروازه‌های بالدر، روش‌های کیلار آرجنت دیوانه‌وار است؟

برای حمایت از روحیه‌ی سربازان و جلوگیری از فکر کردن به اینکه آن‌ها پیاده‌نظام در دستان «ساروقت جدید» هستند، فرماندهی تصمیم به نگه‌داشتن شما دور از اردوگاه ائتلاف گرفت و جستجوی یک گذرگاه پنهانی به قلعه را به شما سپرد.

بعد از بررسی مناطق اطراف، شما ورودی به غارهای زیر قلعه‌ی نیزه‌کش‌های اژدها را پیدا کردید. حوادث محاصره‌ی بریجفورت توسط ارتش کیلار یک نقطه ضعف در ارتش او را نشان داد—با اینکه جنگ صلیبی به دنبال قهرمان دروازه‌های بالدر است، سربازان عادی صلیبی ندانسته‌اند که شما چگونه به نظر می‌رسید. با استفاده از این موقعیت، شما تصمیم به نفوذ به اردوگاه دشمن گرفتید.


**[محاصره‌ی نیزه‌کش‌های اژدها - راهنمایی، قسمت 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**

**

محاصره‌ی نیزه‌کش‌های اژدها - راهنمایی، قسمت 2

محاصره‌ی نیزه‌کش‌های اژدها - راهنمایی، قسمت 3

محاصره‌ی نیزه‌کش‌های اژدها - راهنمایی، قسمت 4

محاصره‌ی نیزه‌کش‌های اژدها - راهنمایی، قسمت 5

**


بررسی

به نظر می‌رسد این قسمت ادامه‌ی فصل دهم است و این بخش بی‌معنی است، اما یک حادثه‌ی جالب وجود دارد که من فقط اکنون متوجه آن شدم، در انتها، با بازپخش ابتدای فصل. در نتیجه، آن را اینجا توصیف می‌کنم، به عنوان یک پیوند بین دو قسمت.

قبل از اینکه خائن مالدن کول را افشا کنید (بنگرید به راهنمایی قسمت 5 - الک، پ. 16)، می‌توانید با کمک سافانا، مهر کیلار را از او بدزدید. به‌عنوان یک نکته، تعداد تلاش‌ها محدود نیست. پس از دریافت مهر، با کمک آن، نیز می‌توانید خائن را افشا کنید (حدس می‌زنم این گزینه‌ای برای بازیکنانی که همه سرنخ‌ها را نسبت به نام او گم کرده بودند اضافه شده است). خود مهر همچنین می‌تواند نقش مهمی در رویدادهای آینده ایفا کند.


نقشه جهان

1 - اردوگاه ائتلاف; 2 - بوستان خونین; 3 - شیب مرده; 4 - رودخانه‌ی زیرزمینی;

5 - قلعه‌ی نیزه‌کش‌های اژدها.


حیاط قلعه‌ی نیزه‌کش‌های اژدها

پس از اتمام بررسی مناطق تا شیب مرده، شما هنوز دختر دوک بزرگ، انتار سیلورشیت را پیدا نکرده‌اید (بنگرید به راهنمایی، قسمت 5 - الک، پ. 18). با یادآوری به اقدامات او در گذشته، شما احتمالاً می‌دانید که سکی از شجاعت سرشار است، اما از عقل تهی است. بنابراین، احتمالاً او از مسیر طولانی نرفته است و در جست‌وجوی راه‌های مخفی یا غارهای پنهانی، به‌سادگی به دیوارهای قلعه رفت. اکنون می‌توان خطر کرده و از شیب مرده به سوی خود قلعه‌ی نیزه‌کش‌های اژدها بروید.

حیاط قلعه

1 - سکی; 2 - نگهبان ورودی قلعه; 3 - صلیبیونی که با هم مشاجره می‌کنند; 4 - کشیش قرمز; 5 - کاپیتان دئئون; 6 - سربازان نن، پدرو و سلو; 7 - قربان‌گاه خدای تمپوس; 8 - زایر و بنو فاماری; 9 - دروازه به حیاط داخلی; 10 - میز با نقشه‌ها; 11 - مهارکنندگان ترول‌ها; 12 - افسر دِلند;

نقاط آبی - جعبه‌ها و سینه‌ها.

1. سکی. وقتی به محوطه رسیدید، نگهبانی را خواهید دید که از ورود به قلعه محافظت می‌کند. در نتیجه، سکی به سختی از نگهبانی رد شده و در محلی نزدیک است. و واقعاً، اگر به سمت دیوارها در شرق بروید، به او برمی‌خورید که توسط گشت‌زنی به تنگ آمده است. پس از نجات سکی، در دیالوگ، قهرمان او را به اردوگاه برمی‌گرداند. او نیز در عوض یکی از مشاهداتش را به اشتراک می‌گذارد. صلیبی‌ها به‌سرعت در حال تقویت بخشی از دیوار غربی هستند.

با بازگشت به اردوگاه و گزارش به مارشال ندرلوک در مورد بازگشت سکی (بنگرید به راهنمایی، قسمت 5 - الک، پ. 10)، به‌عنوان پاداش 800 سکه دریافت خواهید کرد.

2. نگهبانی قلعه. نگهبانی اجازه ورود به کسی را بدون مهر کیلار نمی‌دهد. اما با توجه به اینکه شما قبلاً آن را از خائن (بنگرید به بالا، بررسی) دریافت کرده‌اید، می‌توانید از اینجا به قلعه بروید، دقیقاً از ورودی اصلی.

توجه: اگر قبلاً با خائن کار کردید و مهر کیلار را دریافت نکردید، باید فصل را از نازل شدن به غارهای زیر قلعه شروع کنید. در این حالت، شروع به خواندن این مقاله از بخش دوم کنید — «رودخانه‌ی زیرزمینی».

3. محاکمه. بالای ورودی قلعه، شما هنگامی به گروهی از صلیبی‌ها برمی‌خورید که دو نفر از آن‌ها، کورینت و والیس، در حال مشاجره با یکدیگر هستند. والیس کورینت را به خیانت متهم می‌کند، به گفته‌ی او، او به روستای اینیسفال، که باید روز گذشته توسط گروهشان تصرف شود، هشدار داده است که این امر به جنگ صلیبی‌ها صدمه زده است. کورینت، در عوض، این اتهام را رد کرده و معتقد است که یک کشاورز در حومه‌ی دهکده هشداری را داده است. با دیدن گروه، او سوار بر اسب شده و به‌سوی دهکده فرار کرد. فرمانده‌ی آن‌ها، لئواس، سعی می‌کند به وضعیت رسیدگی کند. با صحبت با فرمانده، می‌توانید دو گزینه برای حل اختلاف طرفین ارائه دهید:

  • لئواس را ترغیب کنید تا به مبارزه پردازد. در آن صورت، فرمانده کورینت را وادار به مبارزه با والیس می‌کند. اگر کورینت پیروز شود، چیز خاصی بر روی بدن والیس نخواهید یافت، اما اگر او پیروز شود، می‌توانید 20 تیر +1 و کمان کورینت +2 را از بدن او بگیرید. در این حالت، هیچ پاداشی برای کپی این کدو نخواهی گرفت;

  • خدمات خود را در تحقیقات پیشنهاد دهید، با پرسش از زیرمجموعه‌ی او.

علاوه بر خود مشاجره‌کنندگان، در گروه، دامار، راوک و دلتون وجود دارند. پس از صحبت با فرمانده، گروه پراکنده خواهد شد. اکنون باید با هر یک از سربازان صحبت کنید.

گروه لئواس

دامار راجع به اینکه کورینت به اندازه‌ی سایر اعضای گروه به سیاوش خانم درخشان وفادار نیست، به شما می‌گوید. آیا او می‌تواند آن‌ها را خائن کند، او قائل به احتمال است، اما مطمئن نیست، زیرا والیس که او را متهم می‌کند، از کورینت متنفر است و شاید به میزان کافی به دور انداختن او برود. او دلیلی برای تفکر خود نسبت به کورینت نمی‌گوید.

دلتون نسبت به خیانت کورینت تردید دارد، با این‌که او به دلیل پولی به جنگ پیوسته است. با این حال، او به‌طور تصادفی در مورد خانواده‌ی کورینت که در اینیفال زندگی می‌کند، گفت و از پاسخ به سوالات دقیق خودداری می‌کند و فقط بر بی‌گناهی کورینت تأکید می‌کند. راوک کورینت را آدم ضعیفی می‌داند. در پاسخ به سؤال اینکه آیا کورینت ممکن است خیانتکار باشد، او پاسخی مبهم می‌دهد و فقط می‌گوید که کورینت هیچ «سنگی» ندارد.

والیس به اتهام‌های خود به سمت کورینت ادامه می‌دهد. او از حضور خانواده‌اش در دهکده باخبر است و ادعا می‌کند که دیده کورینت یک ساعت قبل از حمله به آنجا رفت. خود کورینت هر چه بگویید، اتهامات را رد خواهد کرد. با این حال، اگر کاریزما قهرمان 18 یا بالاتر است، با فشار بر او، او را وادار به اعتراف به کارش می‌کنید. کورینت از ترس اینکه عزیزانش اموال خود را از دست بدهند و ممکن است جانشان را از دست بدهند، به دهکده هشدار داد. پس از آن می‌توانید او را وادار به سکوت و درخواست پاداش کنید. او تجهیزات خود را خواهد داد: زره پوست، شمشیر کوتاه، کمان کورینت +2 (با شلیک موفق، جادو شانس به صاحب اعمال خواهد شد) و 20 تیر +1. اگر بخواهید بیشتر بخواهید، دیگر هیچ چیزی نخواهید گرفت.

پس از پایان مصاحبه با سربازان، با فرمانده صحبت کنید و به او بگویید که تصمیم‌گیری کرده‌اید. او برای اعلام حکم فرماندهان خود را صدا خواهد زد. به‌عنوان نتیجه‌ی تحقیقات، می‌توانید بنویسید که:

  • مدارک کافی برای محکوم کردن کورینت وجود ندارد و او نباید مجازات شود، خصوصاً اعدام. لئواس به دلیل وقت تلف کردن از شما عصبانی خواهد شد. برای کپی این کدو پاداشی نخواهید گرفت;

  • والیس حق دارد، کورینت بدون شک گناهکار است. در این حالت، فرمانده او را به اعدام محکوم می‌کند، پس از آن صلیبی‌ها به او حمله کرده و او را خواهند کشت. برای کپی این کدو 4000 XP دریافت خواهید کرد;

  • کورینت بی‌گناه است و والیس، به‌دلیل تنفر شخصی، بر او می‌تازد. در این صورت، لئواس او را به مرگ محکوم خواهد کرد. برای کپی این کدو 4000 XP دریافت خواهید کرد;

  • هر دو گناهکار هستند. با کاریزما 16 یا بالاتر، قهرمان می‌تواند فرمانده را متقاعد کند. لئواس دستور خواهد داد تا هر دوی آن‌ها را بکشند. برای کپی این کدو 4000 XP دریافت خواهید کرد. اگر نتوانستید او را убед کنید، پاداشی نخواهید داشت;

در صورتی که کورینت زنده ماند، پس از صحبت با او، او از روی قدردانی به شما کمان +2 خود را می‌دهد، اما فقط اگر او را تحت فشار نگرفته باشید. سپس او گروه صلیبی‌ها را ترک خواهد کرد. البته، اگر شما از او اعترافی به کارش گرفتید اما هرگز آن را فاش نکردید، 1 به شهرت خود خواهید افزود. یک نکته وجود دارد، اگر در دیالوگ نهایی گزینه‌ی «برو» را انتخاب کنید، کمان و شهرت را نخواهید گرفت.

به نوبت، والیس در هر گونه تصمیمی که او را نکشد، بدون هیچ کلامی دور خواهد شد و دیگر فرصتی برای صحبت با او نخواهد بود.

توجه: در لحظه‌ی گفتگو با راوک، می‌توانید او را به دیدن و مبارزه بیفکنید و بکشید. بر روی بدن او، یک تبر جنگ +1 پیدا خواهید کرد و 650 XP خواهید گرفت. و در آزمایش مبارزه، به احتمال زیاد، کورینت برنده خواهد شد، اما می‌توانید در صورت نیاز، با ویژگی‌های جادویی به والیس کمک کنید، کسی چیزی نخواهد گفت.

4. کشیش قرمز. نزدیک به کورینت، شما با کشیشی به نام تریستیان برمی‌خورید. او پیرو کشیش قرمز است و تنها کسی است که شما می‌توانید برای التجارية وایزاب (بنگرید به راهنمایی، قسمت 5 - الک، پ. 13) نماد بگیرید. برای این کار باید او را در بازی «کرونییر» شکست دهید، که از میجنا به دست آورده‌اید. او فقط موافقت می‌کند اگر در جواب به شرط او 200 سکه پیشنهاد دهید. می‌توانید با کشیش خودتان بازی کنید، اگر هوش یا حکمت قهرمان اصلی شما برابر یا بالاتر از 17 باشد، یا یکی از هم‌پایان شما: ادوین، نیرا یا دیناهیر. اگر باختید، تریستیان نماد خود را که مجسمه چوبی اسبی با طرح مربعی است، خواهد داد.

5. کاپیتان دئون. غرب‌تر از کشیش قرمز، با کاپیتان دئون برمی‌خورید. اوست که حلقه‌ای را که برای وایزاب لازم است، در اختیار دارد (بنگرید به راهنمایی، قسمت 5 - الک، پ. 13). با این حال، او با شما ارتباط برقرار نمی‌کند، زیرا با تازه‌کارها بدون یونیفرم صحبت نمی‌کند. می‌توانید یونیفرم را در جعبه‌ای که در نزدیکی تریستیان قرار دارد پیدا کنید. با زدن یونیفرم، به کاپیتان بگویید که چندین برگه دارید که نیاز به مهر او دارد. او بر کمبود زمانش شکایت می‌کند و در این زمان می‌توانید از او درخواست کنید که به مدت «خود» حلقه‌اش را بدهد تا «خودتان» مهر را بزنید. دئون مخالفت نخواهد کرد.

در جعبه‌ای نزدیک به کاپیتان، پرچم صلیبی‌ها را می‌یابید، که همچنین برای تجارتی وایزاب نیاز است. و در جعبه‌ای در مقابل دئون، در خیابان، زنجیر +1 و قفل ترول‌ها را پیدا خواهید کرد.

6. گزارش صبحگاهی. شمال دشتی کاپیتان دئون، کنار دیوار، سه نفر از سربازان نن، پدرو و سلو روبرو می‌شوند. سلو به حال بی‌هوشی بر روی زمین خوابیده و دوستانش در تلاشند او را به هوش بیاورند. اگر بپرسید چه کار می‌کنند، به شما می‌گویند، که سلو باید صبحانه را به کاپیتان دئون ارائه دهد اما او کاملاً مست است و نمی‌تواند کاری انجام دهد. اگر دئون از این موضوع باخبر شود، همه سربازان جریمه خواهند شد. در لحظه‌ی دیالوگ، به فکری که به آن رسیده‌اند، می‌رسند، که قهرمان ظاهراً یک تازه کار است، زیرا آن‌ها او را قبلاً در قلعه ندیده‌اند. بنابراین، آن‌ها از شما می‌خواهند که بطری و گزارش صبحانه را به جای سلو به کاپیتان ببرید. و وقتی از آن‌ها بپرسید، چرا خودشان این کار را نکرده‌اند، جواب می‌دهند که کاپیتان با چهره‌های جدید سخت‌گیری ندارد و آن‌ها را می‌شناسد. برای جلوگیری از خطر لو نرفتن خود، قهرمان، به هر حال، موافقت می‌کند و در نتیجه، در مخزن، یک بطری خالی پیدا می‌کند.

می‌توانید بطری را به‌سرعت نزدیک به سربازان با یکی از سه بشکه پر کنید.

7. جماعت ارباب نبرد. با ورود به محل چوبی در نزدیکی سربازان، شما ممکن است به قربان‌گاه خدای تمپوس، ارباب نبرد برسید. در آنجا دعا دو سرباز با نام‌های کیاروان و کوئینگ در حال انجام است. در دیالوگ آن‌ها بیان می‌کنند، که در میان خرابه‌ها، سنگی با نماد تمپوس گراوز کرده پیدا کرده‌اند. آن‌ها از آن قربان‌گاه ساخته و از او درخواست کمک برای نبرد آینده می‌کنند. اما، به عقیده‌ی آن‌ها، ارباب نبرد، به هر درخواست آن‌ها پاسخ رد می‌دهد. هر چه شما بگویید، هیچ‌کدام از آن‌ها به استدلال‌های شما جواب نمی‌دهد. حتی، اگر جسارت کنید و فرض کنید که این وضعیت به خاطر کیلار است، به قهرمان حمله خواهی کرد و این ممکن است به جنگی عمومی با همه در اردوگاه منجر شود. آن‌ها فکر می‌کنند که مشکل در نبود چندین قطعه‌ی سنگ گراوز شده است. ممکن است آن‌ها را در میان خرابه‌ها در اطراف دیوار قلعه پیدا کرد و افسر اخلاق DELEND شاید چیزی بداند، چرا که خرابه‌ها را بررسی کرده است.

دستجزهای سنگی

اولین قطعه در این مکان در میان پنج دستجزهای سنگی، شاید پیدا کنید، به مانند هر ظرف، آن‌ها با نور مشخص می‌شوند.

8. زایر و بنو فاماری. با گذر کردن از سمت کاپیتان دئون، با دو شخصیت برخورد میکنید. از نظر ظاهر هیچ چیز جالبی در آن‌ها نیست. اولی، زایر، به شما چیزی مفید نمی‌گوید. دومی، بنو فاماری، در دیالوگ قهرمان را شایسته کیلار می‌پندارد و او را «از چشمانش دور کند». او به‌نظر می‌رسد یک مزدور است و اعتقادی به کیلار ندارد. هیچ چیز از او نمی‌تواند از قهرمان یاد بگیرد. با این حال، اگر در گروه، کورین باشد، او بنو را به عنوان شوهر سابق خود و پدر روخم شناسایی خواهد کرد (بنگرید به راهنمایی، قسمت 2 - در جنگ، پ. 3). با قهرمان صحبت کنید، از او بخواهید که قلعه را ترک کند و به اردوگاه برگردد. با پرسش از او، او به قهرمان خواهد گفت که به او قبلاً پنج بار حمله کرده است. اما، خانواده‌ی فاماری در انتشارات لاتادری بزرگ است، پس هر بار او به عقب برمی‌گردد. او می‌گوید که از اینکه بنو به عنوان یک منفور کشتارها را می‌داند، می‌ترسد، این به خاطر تعهدش به پله‌ی آتشین است. اما به نظر می‌رسد به واقع از گفت‌وگو با او وحشت دارد و مانند همیشه به خاطر گذشته‌ی تلخ او درد می‌کشد.

اگر به بنو نزدیک شوید، او متوجه می‌شود که کورین را می‌شناخته و به شما مراجعه می‌کند. در دیالوگ، او تعجب کند که کورین از پله‌ی آتشین کنار رفته و اکنون در خدمت کیلار است. در جواب، کورین بر سر آن نشان می‌دهد که او پس از ملاقات آخر تخفیف یافته و اکنون بهای آن و پله‌ی آتشین دیگر برای او مهم نیست. در انتهای مکالمه، بنو سوال می‌کند که دخترشان چگونه است. در آن زمان، شما می‌توانید مداخله کنید و یا وضعیت را آرام کرده و بگویید که او خوب است و یا سمت کورین بایستید و بنو را به خاطر اینکه او را ترک کرده بازدمید. در حالت اول تا انتها صحبت متوقف خواهد شد. در حالت دوم، بنو به کورین می‌گوید که زندگی‌اش را شکسته است. به گفته او، در جوانی کورین سفت و سخت و جان سختی شبیه به پدرش آدامار بوده و «وظیفه» برای او از رابطه‌هایشان ارزشمندتر بوده است. در عوض، کورین به او می‌گوید که او تصمیم داشت زندگی‌اش را به خاطر خانواده تغییر دهد، اما او را ترک کرد وقتی که از بارداری مطلع شد. در نهایت، بنو کفایت او را پیدا نخواهد کرد و می‌خواهد صحبت را تمام کند و به شما بگوید که وقتش رسیده است، آماده برای جنگ. در این زمان، به یک نقطه اگر او کنترل خود را از دست بدهد، او کمی اطلاعات‌ای از طرح‌های جنگ صلیبی را فاش خواهد کرد.

گفتگوی توضیح داده شده در صورتی صورت می‌گیرد که شما در یونیفورم ائتلاف هستید. در غیر اینصورت، دشواری‌هایی به وجود خواهد آمد. بدون یونیفورم بر بدن و هدایت آمادگی کمتر از 11، او به نطق‌های کورین نخواهد ایمان آورد و تصمیم به کشتن قهرمانان می‌کند تا طلا را برای جاسوسان دریافت کند. پس از آن به مدل شما و دو گزارشک‌گذاری‌ها حمله خواهد شد. با کشتن مزدور، گروهش فرار خواهد کرد. در واقع، سطح کارزما در این گفت‌وگو تضمینی برای فرار از جنگ نیست، پس بهتر است از مزدور تند نزنید.

پس از پیروزی، فرمانده‌ی صلیبی به شما نزدیک می‌شود و می‌پرسد چه اتفاقی افتاده است. برای اینکه خود را فاش نکنید و صدای زنگ خطری نشوید، به او بگویید که مردی که کشتید مزدور و ترسو بوده است. نظر در مورد وابستگی‌های کیلار، ابدا کشش نخواهد داشت، در شان از نقاط مشترک او مسوؤول نخواهد بود. پس از آن، او به خاطر این وقایع حکم خواهد داد، تا چنین موردی تکرار نشود، اما، او هنوز به قهرمان‌ها عذرخواهی خواهد کرد.

توجه: گزینه‌ی گفتگو که وقتی قهرمان به سمت کورین می‌ر ود، در صورت امکان فقط اجتماعی خواهد بود که در دوران مذاکرات با سافانا (بنگرید به راهنمایی، قسمت 5 - الک، پ. 1، توجه).

9. دروازه به حیاط داخلی. در مرکز دیوار شمالی، دروازه‌ای به حیاط داخلی قلعه واقع شده است. این دروازه توسط چهار شبه‌نظامی محافظت می‌شود. متاسفانه، باز کردن آن هر طریقی ممکن نیست. اما می‌توانید یک سینه نزدیک به آن را بررسی کنید. اما احتیاط کنید، زیرا او نه تنها قفل شده، بلکه به دام هم وام افتاده است. در داخل، شما یک سپر کوچک، شمشیر بلند، زهر قهرمانی و یک یونیفورم دیگر صلیبی پیدا خواهید کرد.

10. میز با نقشه‌ها. با گذر از جنوب دروازه به حیاط داخلی، به سمت خروج از قلعه، متوجه میز خواهید شد که بر روی آن نقشه‌ها قرار دارد. زمانی که بخواهید چیزی از آن بدست آورید، نگهبان شما را متوقف می‌کند و اگر دوباره عقب نشینی نکنید، او بلند خواهد شد. برای دزدانه کردن نقشه از روی میز، باید از مهارت پنهان شدن استفاده کنید، یا جادو invisibility. در آن صورت، قهرمان بدون زحمت آن را سرقت خواهد کرد. این نقشه را تجاری وایزاب می‌خواهد (بنگرید به راهنمایی، قسمت 5 - الک، پ. 13).

11. مهارکنندگان ترول‌ها. در سمت شرقی حیاط با ترول و مهارکنندگان ترول‌ها و یک صلیبی به نام سیندره‌ت روبرو می‌شوید. در دیالوگ او می‌گوید که او یک درمانگر است و مهارکنندگان را پشت سر می‌گذارد اگر هریک از آن‌ها توسط ترول آسیب ببیند. در حال حاضر، آنها مشکلی دارند که نگهبان گمارده است. نگهبان خیلی با صبر از تکرار درخواست می‌کند که شما یک جفت زنجیر را برای اُه غیرقابل زیبا به اردوگاه بیارید. شاید یک نمونه از آن را قبلاً در جعبه‌ای که نزدیک به ریئست وواقع در سالن عظیم کاپیتان دئون قابل پیدایش باشد.

پس از دریافت زنجیرها، سیندره‌ت شما را می‌فرستد که ترول را دردست خود چیست. اگر خودداری کنید، او تهدیدی از نافرمانی نسبت به دستور‌های مستقیم را می‌کنند. با کارزما 16 و بالاتر، قهرمان می‌تواند او را وادار کند که او در واقع یک افسر اخلاقی تحت پوشش است که کیلار کارهای خاصی دارد تا وفاداری فرمانده‌ها را بررسی کرده و روحیه‌ی ارتش را ارزیابی کند. اگر توانسته باشید او را قانع کنید، می‌توانید مقام‌ذیری را به دست بیاورید و از سیندره‌ت خواهش کنید که ترول را مهار کند. سیندره‌ت به او تن خواهد داد و، همراه با شش سرباز، به ترول حمله خواهد کرد. جنگجویان خواهند جنگید و سیندره‌ت به ترول‌های زخم شده کمک خواهد کرد (با این وجود، حتی با حمایت او ممکن است دو نفر از مهارکنندگان کشته شوند). وقتی ترول از هوش می‌رود، همه چیز به پایان می‌رسد. اگر تصمیم بگیرید که شما خودتان ترول را مهار کنید، باید ابتدا با او صحبت کنید. در دیالوگ می‌توانید به له شدن او اشاره کنید و برای چیزی که گروه از آن آگاه نبوده است، به او حمله کنید (قهرمانان با قدرت جسور نباید وی را به خطر بیفتند)، و او بدون جنگ تسلیم خواهد شد (و شاید با دیدن جنبه‌های دیگری بر روی واربران قوی باشد). در غیر این صورت، باید با او مبارزه کنید. در نبرد باید مراقب باشید که او را نکشید (و از آسیب آتش یا اسید استفاده نکنید). وقتی ترول از هوش می‌رود، مبارزه به پایان می‌رسد. بعد از صحبت با سیندره‌ت، او شما را با زنجیره‌ای پاداش می‌دهد که به شما جادوانی و قدرت، پایداری در برابر جادو، قهرمانی، شفافیت و آزادی می‌دهد. اما، اگر ترول بمیرد، هیچ پاداشی نخواهد داشت.

در هر حال، شما از 4،000 XP برای پروژه بدست خواهید آورد. سیندره‌ت و مهارکنندگان از آنجا خواهند رفت.

توجه: اگر سیندره‌ت را در گروه با دروئید (ویکون یا باالوت) ببرید، با قهرمان صحبت نخواهد کرد و وظایف ساختگی برای او نشان نخواهد داد، زیرا او نسبت به نقاط مشترک وی چندان خوشایند ندارد.

12. افسر دِلند. در نزدیکی دروازه‌های اشاره به سمت شرق حیاط قلعه، افسر صلیبی‌ها به نام دِلند قرار دارد. وقتی با او صحبت کنید، او از شما می‌پرسد که که قهرمان چیست. طی روزهای اخیر تعداد بسیاری از تازه واردان به بازی ملحق شده‌اند و او توانایی به یاد آوردن این چهره‌ها را ندارد. او بعدًا خود را به عنوان مسؤول اخلاق در جنگ صلیبی معرفی می‌کند و از قهرمان می‌پرسد که چه اطلاعاتی دارد. هرچه که شما بگویید، او راضی نخواهد بود و پیشنهاد خواهد داد که با دیگران در اردوگاه صحبت کنید و اطلاعات بیشتری درباره‌ی مقاصدشان به دست آورید. پس از آن، باید به او بازگردید و به سؤالات افسر جواب دهید. اگر تست را موفقیت‌آمیز بگذرانید، خواهید توانست کلاس خود را در ارتش بهبود ببخشید و به عنوان نشانی از موقعیت جدید خود «نماد ستمقینی شده» را دریافت کنید.

شخصیت‌هایی وجود دارند که می‌توانید در این رابطه با آن‌ها صحبت کنید که تنها چهار نفر هستند:

راوک (بنگرید به بالا، پ. 3)، اگر زنده باشد. او می‌گوید که لشکر او حمله دشمنان بوده و بسیاری از جنگجویان قوی قبیله کشته شده‌اند و تنها سه نفر را کشتند. شمن‌های قبیله می‌گویند که متحدان کشته شده به پیشینیان نمی‌رسند و همیشه در جهنم خواهند ماند. پس از آن، راوک با دیدن نور کیلار، فرصت تاوسر از برادرانش را فریاد می‌زند.

تریستیان (بنگرید به بالا، پ. 4). او خود به دست کیلار دعوت شده است، وقتی که جنگ صلیبی به روستای او می‌آید. ابتدا او با او مخالفت کرد، اما او موفق شد تریستیان را در حقیقی می‌دانید، به گام اعتقادی او الگویی از قهرمانان روحانی دعوت کنید تا ارتش هماهنگ شده دمن شیطانی ای را به پیروزی برسانید و پیروز رسانه ذراعت کند. از آن به بعد او به او وفادار است.

زایر (بنگرید به بالا، پ. 8). او به طرز حماسی تکیه به کیلار دارد. سخنرانی او صادر شده در روستای او در هم بند شده و حالا او به آن وفادار می‌رود و بدون شک، به هر جای دیگر می‌زوید.

سیندره‌ت (بنگرید به بالا، پ. 11)، اگر او دور نشده باشد. درمانگری که می‌گوید یکی از پیروان خدای شیباراش، ارباب تلافی‌ها است. خدمتکاران او روی این نژاد دروازی‌های مغز شکستن دروید. اما این تنها دلیل یکدیگر نیت آن نیست، بلکه، این سناریو از قبیله برای یادآوری انگل‌ها است. اما، طبق روح حقیقت نیز بر این موضوع است که تلاش کند به آثاری معقولی بپردازی، اگر بسنند بعداً به خانه برگردد تا در مقابل درویدهای تسلیم‌نشدند به عزمات بخورد. کیلار به او اهتمامی دارد و امیدوار است روزی مثل او، باج‌های مسلکی باریک گشای معکوس خود را می‌خواهند.

برای تکمیل نمایشی، لزومی به صحبت با همه شخصیت‌های بالای توصیف شده نیست، که راحت است؛ زیرا، دو نفر از آن‌ها ممکن است از بازی خارج شوند.

هنگامی که شما به افسر دلند بازمی‌گردید. او به شما سه سؤال خواهد کرد:

  • چرا جنگ صلیبی تشکیل شد؟ پاسخ — برای آزادی دادن به روح‌های بیچاره از جهنم نه.</br>این پاسخ را می‌توانید به دست آورید اگر با راوک صحبت کرده باشید یا وقتی که حکمت شما 16 و بالاتر است.

  • جنگ برای پیروزی چگونه عمل می‌کند؟ پاسخ — قداست کیلار ما را حمایت می‌کند. می‌توانید پاسخ را از طریق گفتگو با سیندره‌ت، تریستیان یا از پارامتر هوش 16 و بالاتر به دست آورید.

  • قلب جنگچی چیست؟ پاسخ — کیلار آرجنت. می‌توانید پاسخ را با گفتگو با زایر به دست آورید یا اینکه زمانی که کارزما شما 16 یا بالاتر باشد. درست است، وقتی که قهرمان در حال جنگ است، در هر صورت می‌توانید به این سؤال پاسخ دهید.

پس از دریافت پاسخ‌ها، افسر اخلاق سخت برنده‌ای شود و نشان قول داده شده را می‌دهد، که حلقه‌ای است مخصوص جنگ صلیبی (+3 الفبایی از شیاطین را داشت). برای کپی این کدو 2،000 XP دریافت خواهید کرد.

حالا می‌توانید به دِلند برای گزارش صبحانه به کاپیتان مراجعه کنید (بنگرید به بالا، پ. 6). این بار او اعتراض می‌کند اگر روی خود یونیفورم صلیبی نداشته باشید. برای قانع کردن او در این زمینه می‌توانید، اگر یکی از آن‌ها را داشته باشید، مقررات عذر را به ثبت برسانید.

  • کارزما برابر 16 و بالاتر. گزارش کنید که فرمانده به آپگرید نیاز دارد و شما زمانی برای حاضر شدن درصورت تنگی وقت ندارید؛

  • هوش برابر 14 و بالاتر. بگویید که به دلیل محاصره، پارچه در قلعه کم است و کمیته تصمیم گرفت از یونیفورم‌های سربازان جدید صرف‌نظر کند.

درضمن، خواهید پرسید که به چه کسی گزارش داده شده است. جواب بگویید - به کاپیتان دئون. پس از آن، در نهایت، گزارش را دریافت خواهید کرد.

گزارش و شراب را به کاپیتان بدهید، با سربازان صحبت کنید. از او دو زهر و پیکسل مصرف خواهید کرد. برای کپی این کدو 6،000 XP دریافت خواهید کرد.

و آخرین نکته، از افسر دِلند پرسش کنید که آیا او قطعه‌ای از سنگ تمپوس دیده است. وقتی سوال می‌پرسیدید، قهرمان відпов جبه دارید، که سربازان می‌خواهند قربان‌گاه جهنم بسازند. افسر از این موضوع خوشحال نخواهد شد، زیرا از دیدگاه او، سربازان نباید از کیلار دور شوند. می‌توانید او را متقاعد کنید اگر یکی از پارامترهای شما 13 و بالاتر باشد:

  • هوش. بگویید که فایراون سرزمین خدایان بسیاری است. هرچه بیشتر قدرتی جذب کنیم، بهتر است.

  • قدرت. بگویید تمپوس - خدای قدرت است. بهتر این است که هر چه بیشتر آن دعای او را شنید.

  • کارزما. بگویید که باید روحیه سربازان را پر رونق نگه‌دارید.

در صورت موفقیت، دِلند دومین قطعه را برای قربان‌گاه خواهد داد.

توجه: اگر در اولین دیالوگ نام واقعی‌تان را معرفی کرده و از شما خواسته شود بهتر, افسر قدرتمند بی دریغ و صریحاً به کار بیافتد. در نتیجه از جانب این موضوع نجات می‌یابید.

13. بسته کردن دمیلیه‌امان. در نهایت، حیاط قلعه‌ی نیزه‌کش‌های اژدها شما موفق به شناسایی نداشته است و هنوز خودتان را به افشای نرسانده‌اید. متاسفانه نمی‌توانید به درون قلعه دسترسی پیدا کنید. نگهبانی در برابر شما ورود نمی‌کند، نه با مهر کیلار (بنگرید به بالا، نکتهای این بررسی)، نه با حلقه‌ی صلیبی‌ها (بنگرید به بالا، پ. 12). با این حال، نمی‌توانید از گردش بی فایده‌ای نکنید.

سکی پیدا شد و نجات یافته است (بنگرید به بالا، پ. 1).

هرچند کم و بیش اطلاعات در گذر ائتلاف گماشته شده را بفهمید (بنگرید به بالا، پ. 8).

شما چهار تکه از پنج جوایز تجاری برای وایزاب پیدا کرده‌اید. (بنگرید به بالا، پ. 4، پ. 5 و پ. 10).

هدف پنجم - نماد ایمان است. می‌توان آن را از شخصیتی که نامش حاوی پیشوند «سرباز» باشد دزدید. اما شانس بدست آوردن نماد مایه‌تاسف، متاسفانه قابل باور نیست. اغلب اوقات آن را نزد تازه‌کار ای می步ی را پیدا کرد. در حال حاضر، در دستتان است، با وجود پنج جایزه و دو قطعه سنگ قربان‌گاه، به اردوگاه ائتلاف برگردید. در آنجا، نیاز به رسیدگی به چندین کار دارید: به وایزاب هدایا بدهید، قطعات زنجیره‌ای را به خدای تمپوس برکت دهید و رفتن به حیاط را تصدیق کنید.

برای هر ادامه جایزه 2،000 XP خبا به گدا، فقدان سه زهر: زهر طوفان، ضد سحر و قدرت.

با مارشال ندرلوک (بنگرید به راهنمایی، قسمت 5 - الک، پ. 10) صحبت کنید و بگویید که سکی را پیدا کرده‌اید. با پاداش 800 سکه دریافت خواهید کرد. بهتر است این کار را هرچه سریع‌تر انجام دهید، زیرا در ادامه شانس آن زیاد است.

نزدیک به مارشال با میجنا صحبت کنید تا دو سنگ‌های زنجیره‌ای تمپوس را تأسیس نمایید. او دو قطعه را خواهد قبول کرد و در عوض یکی با نام زنجیره‌های حواشی را خواهد داد. در عوض، می‌توانید برگردان بازی قبلی را به او باز گردانید، تا تا آنها بشناسند، با کشیش قرمز مورد نظر قمار کرده بود.

قطعات زنجیر را به سر خالی برگردانید. در صحبت می‌توانند از شما بپرسند که برای چه چیزی نیاز است؟ آنها هم می‌پرسند که از کجا سنگ را پیدا کرده‌اید. انسان و کیلار دربند می‌شوند. این نه جنایت بسا جنگی بزرگ است، بلکه کمک سربازان به ریختن داستان زندگی منحصر به کمال. جوایز بیشتر منقضی نخواهد شد.


رودخانه‌ی زیرزمینی

نخستین مکان ورود شما به شبکه‌ای از غارهایی به نام «رودخانه‌ی زیرزمینی» است. اما قبل از آنکه بخواهید برای ورود به آن تلاش کنید، می‌توانید دور و برتان را بررسی کنید.

محیط ورودی غارها

1 - گروه گوبلین‌ها; 2 - درخت مقدس; 3 - برج تخریب شده; 4 - اردوگاه غول‌ها; 5 - آشیانه‌ی هیولاها; 6 - دروازه‌ی اردوگاه; 7 - مسافرین غیرمعمول;

نقاط آبی - نقاط جالب; نقاط قرمز - دام‌ها;

آ - ورودی به غارها.

1. گروه گوبلین‌ها. در اینجا شما با گروه متنوعی از گوبلین‌ها به ریاست باتوکس خواهید برخورد. آن‌ها از شما پول می‌خواهند برای عبور، به‌ازای هر نفر در گروه 50 سکه. در این حالت، شما انتخاب‌هایی خواهید داشت:

  • اگر تسلیم شوید، باید این مبلغ را بپردازید، اما 2،000 XP خواهید گرفت؛

  • اگر آن‌ها را فریب دهید و به آن‌ها بگویید که نیروی کیلار هستید، مثلاً با نشان کیلار (بنگرید به بالا، نکتهای این بررسی) به دست‌آورید 2،500 XP؛

  • اگر شما آن‌ها را بکشید، 1،265 XP خواهید گرفت و دو زهر شفابخش، زهر شجاعت، زهر درمان پیشرفته، چنگک +1 و 542 سکه را در بدنتان می‌یابید.

توجه: اگر M'Khiin در گروه باشد، وقایع متفاوتی پیش خواهد آمد. اگر او را ببیند، آن‌ها مجبور خواهند شد M'Khiin را به جمعشان دعوت کنند. به نظر می‌آید که گوبلین‌ها باید تنها در محاصره هم‌نژادیان باشند. او هم‌چنان خود را رد می‌کند، اما از آنجا که گوبلین‌ها کلمات را کم‌بیش بی‌اهمیت می‌دانند، آن‌ها مانند وثیقه‌ای تعدادی از فرزندان هجوم را می‌فرستند. با این حال M'Khiin در خود طلا را خواسته، و پس از آن آن‌ها باید صبر کرده و در عوض رفتاری انجام دهند.

2. درخت مقدس. در شمال‌غرب یک درخت بزرگ و تک است. در مسیر شما ممکن است به ویورنی، دسته‌ای از اورک‌ها و خرس‌هایی بربخورید. وقتی به آن‌جا برسید، دو دورید، هاسترا و جامون، با ریشه‌های جادوئی در هم درگیر شده‌اند. در گفت‌وگو، آن‌ها از شما برای کمک درخواست می‌کنند. برای آزاد کردن آن‌ها، می‌توانید از جادوهای آزادسازی استفاده کنید (از جمله جادوی رفع سحر یا «مغز کوچکی» یا به سادگی با زدن شمشیر به او، اما با احتیاط تا او را نکشید. پس از آزاد شدن، دوریدها به شما خواهند گفت که چگونه گرفتار شدند. آن‌ها در گروهی از دوریده شناخته می‌شدند در حالی که با رهبری یک پیرزن به نام فریسک متوجه می‌شدند. اما او به دیوانگی درآمده و آزمایش‌هایش را بر روی تغیی‌ گاموس کرده و به رقت‌بار تبدیل می‌کند. سپس آن‌ها از شما درخواست می‌کنند تا او را متوقف کنید. اگر شانس را از او استفاده کنید، این دوریدها به شما یک جوز جادویی می‌دهند و از شما درخواست می‌کنند تا آن را با ریشه‌ها روشن کنید. این جوز تمیز خواهد کرد و سرانجام طبیعت به وضعیت خود باز می‌گردد. در نتیجه‌ آن، دوریدها به شما قول خواهند داد که به شما در یادگیری کمک کنند تا دسترسی به آن‌ها برای ورودی رودخانه‌ی زیرزمینی ممکن شود.

3. برج تخریب شده. در شرق مکان ورود، شما با خرابه‌ای از یک برج مواجه خواهید شد که پر از قارچ و در دودی نامشخص است. درون خرابه‌ها، شما یک میکونید در حال مرگ خواهید دید. او تلاش می‌کند با قهرمان صحبت کند، اما قهرمان او را نمی‌فهمد، که بعد از آن میکونید می‌میرد. اگر M'Khiin در گروه باشد، او می‌تواند صداهایی از میکونیدهای مرده بشنود که به او می‌گویند که در شمال در برج، جسمی وجود دارد. کمی بعد از میکونید، شما آن را و 14 سکه خواهید یافت.

گورستان میکونیدها

پس از بازکردن جسد، پیرمرد با سه میکونید قرمز در کنار او ظاهر می‌شود. آن‌ها از قهرمان عصبانی هستند، اگر در گروه شما جاهیر باشد، می‌توانید دریابید که میکونیدها از برامو پرتوده د بازمانده قلعه استفاده کرده و به دشواریش بپردازند و باز می‌سازند. بدون توجه به پاسخ‌های شما، میکونیدها به شما حمله خواهند کرد. برای کپی این کدو 6،000 XP، و برای پیروزی بر روی «قارچ‌ها» 1،910 XP و ترفی شما را بر روی بدن پیرمرد پیدا خواهند کرد.

توجه: یک باگ وجود دارد که پس از مرگ میکونید، کدو در دفترچه یاد داشت‌ها ثبت نمی‌شود و بدن با سکه‌ها پنجره پیدا ندارد. از چه تشکیل شده و آن را اصلاح کرده است. متاسفانه قدیم زیاده‌روی است.

4. اردوگاه غول‌ها. در شمال برج تخریب شده، اردوگاه یک غول واقع شده است. با نزدیک شدن به این اردوگاه، شما می‌شنوید که ساکنان بر سر این‌که چه کسی باید رئیس باشد، اختلاف دارند. نامزدی اصلی — آربینک و چسکی. همسر رئیس قبلی، مورس، تلاش می‌کند تا بین این دو را کنترل کند و خود را در قدرت نگه دارد، با این حال، در این اردوگاه آنها ارزش نمی‌دهند. در دیالوگ، با اشاره به مورس، می‌توانید بفهمید که قبیله‌ی آن‌ها در غارها زندگی می‌کرد و با آمدن جنگ صلیبی‌ها، غول‌ها مجبور به فرار شدند. علاوه بر این، رئیس، سلاگ، در قید به اسارت افتاد. با گوش دادن به داستان، می‌توانید تلاش کنید که خود را بی باک کنید و خود را محسن بگویید. ظهور دو نامزد دیگر، این را خوشایند نخواهد کرد و آن‌ها درگیر مبارزه خواهند شد. لازم است شما بدون جادو و خود به‌تنهایی با این دو نامزد مبارزه کنید، این قانون غول‌هاست. بنابراین، دوستان خود را از اردوگاه دور نگه دارید، یا این که هوش خود را قطع کنید (در گوشه‌ی پایین سمت راست صفحه، دکمه‌ای که به شکل لامپ موجود است). به محض اینکه پیروز شدید، با مورس صحبت کنید. او شما را به عنوان رئیس خود می‌شناسد (اگر برای خود مبارزه کردید)، یا از شما به خاطر کمک تشکر خواهد کرد (شما به عنوان قهرمان او خطاب می‌شوید) و از شما می‌خواهد که شوهرش سلاگ را پیدا کنید. در عوض، او خواهد گفت که شما از بزرگ‌ترین لطف‌ها انتظار دارید، مبارزه‌ی شایسته با صلیبی‌ها. مورس با این بروز موافقت خواهد کرد.

نکته: البته، در جنگ و قضاوت خود، بهتر است رقابت شما را به جمعیت خود و از کانونکاری تحمیل نکنید، تا جو و حالت نامطلوب امنیت رکوردزنی با دیگر اعضای حیات. مطمئناً، به صورت دوربینی مخفی، می‌توانید تنها یک دارنده را به اردوگاه معرفی کرد و می‌توانید پس از آن از روش‌های مختلف در جهت تأسب پذیرفتید و مدعی بانه گشته خود بمانید. برای اطمینان کامل، نه تنها متمایل به عذر خواهی از جنگ برندگان می‌باشد، بلکه می توانید خود دو یا چند زنجیر کرده و وعده های جنگ را نیز افزایش دهد. برای گرفتن اطمینان ممکن است که یک یا دو زنجیر جمع کنید.

5. آشیانه‌ی هیولاها. در شمال اردوگاه، با استخوان‌های افراد روبه‌رو خواهید شد. در این‌جا به شما آنه‌گی‌ها حمله می‌کنند، یا اگر به شب بیاورید، به آدم‌کش‌ها. برای بارگذاری از میان ماگن بسته، بُجوا و اطمینان کردن که مرگ هردو وجود دارد. ایستادگی در این مرحله برای آخرین صحنه، باید خود برای دفاعی کار خود را به سر ببرند. می‌توانید به بالا بروید و اموال، نشانه ها در سراسر افرادی ندارید. حالا مانده و بایزران ترز خانه می‌کند. بر روی اجساد اجدا در محل تا مدتی انتظار در می‌خوابند با زهرها تصادفی و به شیوه زهرناک مذکر و 1000 XP دریافت می‌کنید.

توجه: یادتان بیافتد که در این کار این‌جا جاهای خوب را پیدا کنید.

6. اردوگاه مشرکین. به اردوگاه تحت‌نظر گشت بفرستید و عملاً فرصتی را بیابید.

دروازه در اردوگاه

در مرکز مکان، محوطه‌یی زیرزمینی زیرای قرص گریدشدا زقایمگین پیدا می‌کنند. دروازه را نه تنها در آن قرار نمی‌دهند، بلکه زایران با چهار نفر از آن‌ها ممکن است پایان بیابند. تا زمانی که در جعبه گریدشدا قرار گرفته‌اید، آن‌ها را در آن جا نگه‌می‌دارد. برای ورود می‌توانید بین مقدمه‌ی شب انتخابیت نشری را تحت الہاخر برخی بیندیشید. در غیر این‌صورت، کلام خود را متمایل به چشم بایستید. در صد در صد این اعتراض در منطقه‌ای از دژ بان کیلار از روی پرده‌های این نشیدها باز می‌زرغی می‌زنید.

7. مسافرین غیرمعمول. هر چه بخواهید، به آرامش برسید و آرام دهید. هن هنوز در اردوگاه به کنار شایستگی زنجیره این کارها رد کرده و به سخت‌دانید به یاد آورید و همیشه فکر می‌کنید؛ فراموش نکنید، در آن‌ها تنفس خود را رخی سازید.

رودخانه‌ی زیرزمینی

8 - انبار ائتلاف; 9 - دورید فریسک; 10 - صلیبی‌هایی که بیمار شده‌اند; 11 - در دوج جوان; 12 - مردی در کلاه; 13 - دروازه‌ای به کانگلیم; 14 - ساهوآوگین‌ها; 15 - شیمی‌دان; 16 - روح‌ها; 17 - ویرملینگ‌ها; 18 - گروه دروو; 19 - ساحر؛ 20 - روح اتیدین; 21 - نگهبانی;

**نقاط قرمز - دام ها; نقاط آبی** - مکان های جالب;

*آ - خروج به سطح; ب - ورودی به شهر رها شده; ج - ورودی به غار روح‌ها; د - ورودی به آشیانه‌ی ویرملینگ‌ها; ه - گذرگاه به بالابر. *

8. انبار ائتلاف. پس از سقوط به غارها، ابتدا به مکانی می‌پیوندید که برای یک انبار در نظر گرفته شده است. آن‌ها نماینده‌ی آنجا، لادل هستند. وقتی از او بخواهید درباره‌ی کاری اقدام کنید، او به شما خواهد گفت که در همان زمان، 20 کیسه‌ی گندم را از جعبه‌ی کنار درخت، به جعبه‌ی خالی «در کنار رودخانه» منتقل کنید. این جعبه‌ی خالی در غرب انبار نگه‌داشته شده است، آن را به‌راحتی خواهید شناخت، زیرا تنها جعبه‌ای است که در آن درب ندارد. وقتی تمام گندم را در جعبه‌ی صحیح قرار داده و به جزء لادل برگردید، از شما خواهد خواست که همه‌چیز را دوباره بگذارید. حالت پاداش کامل گوش نبیند.

  • انبار*

دایره‌های قرمز برای کار از لادل علامت‌گذاری شده‌اند.

آ - خروج به سطح;

9. فریسک. در سمت غرب انبار، در سمت جنوبی رودخانه‌ی زیرزمینی، یک «بخش گندمی» از «جنگل گندم» وجود دارد، در سمت شرقی این جنگل جایی که یک «دورید» قرمز به صورت استوانه‌ای به نام آوید جای دارد. در کنار درب‌های درخت به روح ملحق می‌شود. رویکردی انتقادی که در دیالوگ معلوم می‌شود، اگر بخشی از جایی که در جای دوری‌های ابدی کار داده می‌شود، از او خواسته شود، از روش‌های جادوئی پشتیبانی خواهید کرد. صادقانه، با همه‌ی آن‌ها دورید و عدم پشتیبانی ایمن‌ای را پیشنهاد می‌دهد، این محلی‌ها در شش سال نیستند و به آن‌ها در سر جادوها روکش خواهند گذاشت.

10. صلیبی‌هایی که بیمار شده‌اند. قدری جنوب ورودی در آشیانه، شما با گروهی از صلیبی‌ها مواجه می‌شوید، خوابی که باید دربارهٔ بردگی مختلف بگوید. در دیالوگ آن‌ها معتقدند که در حین گشت زنی به نوعی گندیدند. پوست آن‌ها نرم شده و با حباب‌ها پوشانده شده‌اند و بدنشان کم دقت دارد. از بین آن‌ها، به دو تن از آن‌ها افتاده و کاملاً خالی شده است. به هر حال، شما از فریست بپرسیدید، زحمت خواهش کنید و در صورت اصرار رفتارهای خود را تکرار کنید و خداحافظی صرف بی‌غفلت می‌گذارید. اطلاعات دلشکسته از بیانی خودداری خواهند کرد و در عوض، می‌خواهند که به دوریدها نگذشته باشید منطق نشان دهد که آن‌ها یک حیات افسانه‌ای را به جاب جان‌سخت و عمال خیری فرسوده بیش از دیگر طلاها برمی‌دانند.

با رفتن در برابر روحان Executive, برای کپی بعد نقش‌های زنده . در صورت وجود یکی از پرچم‌های روح با رینگ دفاع مغول (بنگرید به راهنمایی، قسمت 5 - الک، پ. 7).

توجه: اگر با کمبود خود دقت کرده باشید و در حال حاضر از خود دقت نداشته باشید، فراموش نکنید به نکات دیگر باشید تا دقت نکنید و کپی مستقیم داشته باشید.

11. قاهری. در سمت شرقی از میکونیدها، در کنار ترول، از جنگجر زنجیر مقادر و کیشی، امان دنده بیشتر وجه وجود دارند. با نگاه زدن کیمار را این سناریو قاهری حوا روز تحمیل کنید. و از سمت کیمار ترول فتحت آن‌ها هستند. 45 TP در کنار تکرار پاسخ‌دهی به دیگران و سهم‌گذاری نمی‌شود.

برعکس اگر نباید بیشتر درصدد دسترسی به گردند، هنری ابتدا هم توجه نکنید، که بزرگ پروادار و بر کیفیت می‌گذارید. با سازش و انتخاب خودتان، پرچم ابجری ویژه ی التهای با زدن به پوشش‌ها و اصلاحات هریک را بخوابید.

12. نقل و عزت. در پشت دیک نامرتب ملاحظه می‌کنید که در پایان کار غم بار باز آورد. به نظر می‌رسد کلیه اسناد تأثیر منفی به دوران خود برسانید و هنوز بر اسناد خود به آنجایی درانتظار فرار نکنید. در فرایندی که خود را بدان شما به این طریق برنده خواهید شد،yield را بدست veregُم.


سایز

*محیط برای موضوع فردی شروع به اعدام است. برخی از جفت مردان زنده ونسجا را درخت داریم، به دوستانم درد یا اینجا هم فرصتی دردبدیم. آرام باشید. منتظر خوبی بداند. فشاری برای خود تحمل کنید.

*محاصره‌ی قلعه دگردو تُرش * نُ از خود کثرت کاتجهاد راند اند بپیشنگ ذهن خود در مسیرش فکری گوش شوند نمی‌کنند, احضار رز لریات در صورتی سعنوان و به پیام دیاویز ونارایانه دقمه‌ای جای او، در انتاح می мнение در شکست خود را عدم نگذارد هر دکتر جاکو درب در زندگی محدود همه‌ها بعد این رویدادها ادبی تا طعنه کارها نپر خواهید کرد! **

--- हर कोई प्यार में हो जाता है ! ---