Siege of Dragonspear - guia, parte 6
O cerco ao Castelo da Lança do Dragão continua. Devido ao incidente na Ponte Boareskyr, muitos no exército da coalizão se perguntam: estão do lado certo? De um lado, um descendente do deus assassino Bhaal; do outro, a Senhora Radiante, um paladino luminoso da Ordem da Astra. Quais são as verdadeiras motivações do herói de Baldur's Gate, e os métodos de Kellar Arjent são insanos?
Para sustentar a moral das tropas e impedi-las de pensar que são peões nas mãos do "novo Sarevok", a comandância decidiu manter você longe do acampamento da coalizão, confiando a busca pela passagem secreta para o castelo a você.
Após explorar a área circundante, você descobriu a entrada para as cavernas sob o Castelo da Lança do Dragão. Os eventos do cerco a Bridgefort pelas tropas de Kellar mostraram uma fraqueza no seu exército: apesar da cruzada estar atrás do herói de Baldur's Gate, os soldados comuns não conhecem sua aparência. Aproveitando isso, você decidiu infiltrar-se nas linhas inimigas.
**[Siege of Dragonspear - guia, parte 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**
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Siege of Dragonspear - guia, parte 2
Siege of Dragonspear - guia, parte 3
Siege of Dragonspear - guia, parte 4
Siege of Dragonspear - guia, parte 5
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RETROSPECTIVA
Parece que esta parte é uma continuação do décimo capítulo e que esta seção é sem sentido, no entanto, há um evento interessante que só descobri agora, no final, recomeçando o início do capítulo. Portanto, descreverei isso aqui como um elo entre as duas partes.
Antes de expor o traidor Malden Coal (veja guia parte 5 - LKD, p. 16), você pode usar Saphana para roubar dele o selo de Kellar. Vale a pena mencionar que não há limite para tentativas. Obtendo o selo, você pode usá-lo para expor o traidor (creio que esta opção foi adicionada para aqueles jogadores que perderam todas as pistas que os levaram a seu nome). O selo em si ainda pode desempenhar um papel importante em eventos futuros.
MAPA MUNDIAL
1 - Acampamento da coalizão; 2 - Bosque Sangrento; 3 - desfiladeiro do morto; 4 - rio subterrâneo;
5 - Castelo da Lança do Dragão.
CURTIDOURO DO CASTELO DA LANÇA DO DRAGÃO
Depois de completar a exploração até o desfiladeiro do morto, você ainda não encontrou a filha do grande duque Eltar Silverchain (veja guia, parte 5 - LKD, p. 18). Lembrando de suas ações anteriores, você provavelmente já percebeu que Sky está cheia de bravura, mas falta-lhe razão. Portanto, provavelmente, ela não seguiu uma rota longa, procurando passagens ou cavernas secretas, mas literalmente se dirigiu para as paredes do castelo. Agora você pode arriscar e, a partir do desfiladeiro do morto, se dirigir diretamente ao Castelo da Lança do Dragão.
Corte do castelo
1 - Sky; 2 - guarda de entrada do castelo; 3 - cruzados em debate; 4 - sacerdote do Cavaleiro Vermelho; 5 - Capitão Dreon; 6 - recrutas Nen, Pedro e Cello; 7 - altar do deus Tempus; 8 - Zeyr e Beno Famari; 9 - portão do pátio interno; 10 - mesa com mapas; 11 - domadores de trolls; 12 - oficial Delend;
Pontos azuis - caixas e baús.
1. Sky. Ao chegar ao local, você notará os guardas protegendo a passagem para o castelo. Portanto, Sky provavelmente não passou despercebida pela guarda e deve estar por perto. E de fato, se você seguir ao longo das paredes ao leste, irá encontrá-la, encurralada por uma patrulha externa. Após recuperar Sky da patrulha, no diálogo, o herói a enviará de volta ao acampamento. Ela, por sua vez, compartilhará uma de suas observações. Os cruzados estão apressadamente reforçando uma seção da parede oeste.
Voltando ao acampamento e reportando o retorno de Sky ao Marshal Netherlock (veja guia, parte 5 - LKD, p. 10), você receberá 800 moedas.
2. Guarda do castelo. A guarda não deixa passar ninguém sem o selo de Kellar. Mas, já que você obteve um dele no traidor (veja acima, retrospectiva), poderá entrar no castelo, aqui mesmo, pela entrada principal.
Nota: se você já completou a missão do traidor e não obteve o selo de Kellar, terá que reiniciar o capítulo descendo nas cavernas sob o castelo. Nesse caso, comece a ler este artigo a partir da segunda seção - "Rio subterrâneo".
3. Julgamento. Acima da entrada do castelo, você encontrará um grupo de cruzados, dois dos quais, Corinth e Valis, estão discutindo. Valis acusa Corinth de traição, dizendo que ele avisou a vila de Innissfall, que seu grupo deveria ocupar no dia anterior, o que custou à cruzada suprimentos e recrutas. Corinth, por sua vez, nega a acusação e acredita que foi um fazendeiro trabalhando nos campos distantes da vila que avisou. Ao avistar o grupo, ele montou seu cavalo e partiu na direção da vila. O comandante deles, Leopalus, tenta resolver a situação. Após conversar com o comandante, você pode oferecer duas opções para resolver a disputa:
convencer Leopalus a recorrer a um julgamento por combate. Então o comandante forçará Corinth a lutar contra Valis. Se Corinth vencer, você não encontrará nada de especial no corpo de Valis, mas se ela vencer, você poderá pegar 20 flechas +1 e a flecha de Corinth +2 em seu corpo. Neste caso, você não receberá recompensas pela missão;
oferecer seus serviços na investigação, perguntando aos seus subordinados.
Além dos próprios em disputa, o grupo inclui: Damar, Ravok e Delton. Após o diálogo com o comandante, o grupo se dispersará. Agora é necessário conversar com cada um dos soldados.
Grupo de Leopalus
Damar dirá que Corinth não é tão leal à Senhora Radiante quanto os outros no grupo. Ele pode ter traído, mas não tem certeza, pois a acusadora Valis odeia Corinth e, possivelmente, pode ir tão longe a ponto de desejar sua morte. A razão de tal animosidade de Valis em relação a Corinth não será revelada.
Delton duvida da traição de Corinth, apesar de ele ter se juntado à cruzada por dinheiro. No entanto, ele acidentalmente deixa escapar que a família de Corinth vive em Innissfall. Ele se recusa a responder perguntas clarificadoras, dizendo apenas que Corinth é inocente. Vale mencionar que perto de Delton está um baú protegido por uma armadilha. Dentro você encontrará dois rolos de feitiço.
Ravok considera Corinth um fraco. Ao ser perguntado se Corinth poderia traí-los, ele responderá sem concretude, apenas informando que Corinth não tem nenhuma "pedra".
Valis repetirá suas acusações contra Corinth. Ela está ciente de sua família na vila e afirma que o viu entrar lá uma hora antes do ataque.
Corinth negará a acusação, independentemente do que você disser. No entanto, se a carisma do herói for igual ou superior a 18, pressionando-o, você o forçará a confessar o crime. Corinth estava com medo de que seus entes queridos pudessem perder suas propriedades e, possivelmente, suas vidas, por isso avisou a vila. Depois disso, você pode chantagem-lo e exigir uma recompensa pelo silêncio. Ele entregará seu equipamento: armadura de pele, espada curta, arco composto de Corinth +2 (quando acerta, o portador recebe sorte) e 20 flechas +1. Se exigir mais, você não receberá nada.
Depois de interrogar os soldados, dirija-se ao comandante e diga que chegou à sua decisão. Ele convocará seus homens para anunciar o veredicto. Como resultado da investigação, você pode afirmar que:
não há evidências suficientes para acusar Corinth e ele não pode ser punido, muito menos com morte. Leopalus ficará irritado por ter perdido tempo com você. Não haverá recompensas pela missão;
Valis está certa, Corinth é indubitavelmente culpado. Nesse caso, o comandante o condenará à morte, após o que os cruzados atacarão e o matarão. Você receberá 4.000 XP pela missão;
Corinth é inocente, e Valis, por antipatia pessoal, está difamando-o. Então Leopalus condenará ela à morte. Você receberá 4.000 XP pela missão;
ambos são culpados. Com carisma de 16 ou mais, o herói conseguirá convencer o comandante da sua justificativa. Leopalus ordenará a morte de ambos. Você receberá 4.000 XP pela missão. Se não conseguir convencê-lo, não haverá recompensas;
Caso Corinth sobreviveu, ao falar com ele, em gratidão, ele lhe dará seu arco +2, mas apenas se você não o chantageou. Após isso, ele deixará as fileiras dos cruzados. Por outro lado, Valis, em qualquer decisão em que não for morta, se afastará em silêncio e não haverá mais oportunidades de conversar com ela.
Nota: no momento da conversa com Ravok, você pode provocá-lo a briga e matá-lo. Em seu corpo, encontrará um machado de batalha +1 e ganhará 650 XP. E no julgamento por combate, provavelmente, Corinth vencerá, mas você pode intervir, ajudando Valis com feitiços de reforço, ninguém se oporá.
4. Sacerdote do Cavaleiro Vermelho. Perto de Corinth, você encontrará um sacerdote chamado Trian. Ele é um seguidor do Cavaleiro Vermelho e é com quem você pode obter um símbolo para a comerciante Vayzab (veja guia, parte 5 - LKD, p. 13). Para isso, você precisará vencê-lo no jogo Koronir, que você obteve com Misena. Ele só concordará, se você oferecer 200 moedas em resposta a sua aposta. Você pode jogar com o sacerdote sozinho, se a inteligência ou a sabedoria do herói principal for igual ou superior a 17, ou pedir a um de seus aliados: Edwin, Nira ou Dinahair. Se você perder, Trian lhe dará seu símbolo, uma estatueta de madeira de um cavalo em um padrão xadrez.
5. Capitão Dreon. A oeste do sacerdote do Cavaleiro Vermelho você encontrará o capitão Dreon. É ele que possui o anel necessário para Vayzab (veja guia, parte 5 - LKD, p. 13). No entanto, ele não irá conversar com você, pois não fala com recrutas sem uniforme. Você pode encontrar o uniforme em uma caixa atrás da tenda redonda, que fica perto de Trian. Ao usar, avise o capitão que você tem um monte de papéis que precisam de seu selo. Ele reclamará da falta de tempo, e você, nesse momento, poderá pedir, por um tempo, seu anel para