Siege of Dragonspear - ghid, partea 6
Asediul castelului Vârfului Dragonului continuă. Din cauza incidentului de pe podul Boareskir, mulți din armata coaliției s-au întrebat: sunt ei de partea corectă? Pe o parte a balanței, descendentul zeului ucigaș Bhaal, pe cealaltă — Lady Strălucitoare, paladinul luminos din ordinul Astral. Cât de pure sunt motivele eroului Porților Baldur, iar metodele lui Keilar Arjent sunt nebune?
Pentru a sprijini moralul soldaților și a nu le oferi motive să creadă că sunt simple piese în mâinile „noului Sarevok”, conducerea a decis să vă țină departe de tabăra coaliției, încredințându-vă căutarea trecerii secrete în castel.
Explorând zona înconjurătoare, ați descoperit o intrare în peșterile de sub castelul Vârfului Dragonului. Evenimentele asediului Bridgefort de către armata lui Keilar au arătat o slăbiciune a armatei ei — cu toate că cruciații vânează eroul Porților Baldur, soldații de rând nu cunosc descrierea voastră. Profitând de aceasta, ați decis să vă infiltrați în tabăra inamicului.
**[Siege of Dragonspear - ghid, partea 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**
**
Siege of Dragonspear - ghid, partea 2
Siege of Dragonspear - ghid, partea 3
Siege of Dragonspear - ghid, partea 4
Siege of Dragonspear - ghid, partea 5
**
RETROSPECTIVĂ
Se părea că această parte este o continuare a capitolului zece și că această secțiune este lipsită de sens, totuși, există un eveniment interesant despre care am aflat abia acum, la sfârșit, refăcând începutul capitolului. Așadar, voi descrie acest lucru aici, ca un element de legătură între cele două părți.
Înainte de a-l demasca pe trădătorul Malden Kola (vezi ghidul partea 5 - LC, p. 16), puteți, cu ajutorul Safanei, să-i furați lui sigiliul lui Keilar. De asemenea, numărul încercărilor nu este limitat. Odată obținut sigiliul, cu ajutorul său, de asemenea se poate demasca trădătorul (presupun că această opțiune a fost adăugată pentru acei jucători care au pierdut toate firele care îi conduc către numele său). Sigiliul în sine poate să joace și un rol important în evenimentele viitoare.
HARTA LUMII
1 - Tabăra coaliției; 2 - Livada sângeroasă; 3 - valea morților; 4 - râu subteran;
5 - castelul Vârfului Dragonului.
CURTEA CASTELULUI VÂRFULUI DRAGONULUI
Finalizând explorarea zonei până la valea morților, nu ați găsit-o pe fiica marelui duce Eltan Silvershield (vezi ghidul, partea 5 - LC, p. 18). Amintindu-vă de faptele ei anterioare, probabil ați înțeles deja că Skye este plină de bravură, dar îi lipsește rațiunea. Așadar, cel mai probabil, ea nu a urmat ruta lungă căutând scăpări sau peșteri secrete, ci s-a îndreptat direct spre zidurile castelului. Acum puteți risca și, dinspre valea morților, să mergeți spre castelul Vârfului Dragonului.
Curtea castelului
1 - Skye; 2 - gardianul intrării în castel; 3 - cruciații certându-se; 4 - preotul Cavalerului Roșu; 5 - căpitanul Dreon; 6 - recruții Nen, Pedro și Cell; 7 - altarul zeului Tempus; 8 - Zeir și Beno Famari; 9 - porțile către curtea interioară; 10 - masa cu hărți; 11 - dresorii de troli; 12 - ofițerul Delend;
Punctele albastre - lăzi și cufere.
1. Skye. Venind pe teren, veți observa garda păzind intrarea în castel. Așadar, Skye cu greu va fi trecut pe lângă pază și undeva în apropiere. Și, într-adevăr, dacă mergeți de-a lungul zidurilor spre est, veți da peste ea, împinsă într-un colț de un patroul extern. Salvând-o de la patrulă, în dialog, eroul o va trimite înapoi în tabără. Ea, la rândul ei, va împărtăși o observație. Cruceați în grabă întăresc porțiunea zidului vestic.
Întorcându-vă în tabără și raportând întoarcerea lui Skye lui mareșal Nederlok (vezi ghidul, partea 5 - LC, p. 10), veți primi 800 monede.
2. Garda castelului. Paza nu permite nimănui fără sigiliul lui Keilar. Dar, deoarece ați obținut acest lucru de la trădător (vezi mai sus, retrospectivă), veți putea trece în castel, chiar aici, prin intrarea principală.
Notă: dacă ați încheiat deja misiunea cu trădătorul și nu ați obținut sigiliul lui Keilar, va trebui să începeți capitolul de la coborârea în peșterile de sub castel. În acest caz, începeți să citiți acest articol de la secțiunea a doua — „Râul subteran”.
3. Judecata. Mai sus de intrarea în castel, veți întâlni un grup de cruciați, dintre care doi, Corint și Valis, se ceartă între ei. Valis îi reproșează lui Corint trădarea, afirmând că el a avertizat satul Iinnisfall, pe care grupul lor ar fi trebuit să îl ocupe de curând, ceea ce a costutat cruciații provizii și recruți. Corint, la rândul său, neagă acuzația și susține că, de fapt, a fost un fermier de pe câmpuri în depărtare care a avertizat satul. Văzând grupul, el s-a urcat pe cal și a dispărut în direcția satului. Comandantul lor, Leopaș, încearcă să rezolve situația. După ce ați vorbit cu comandantul, puteți oferi două variante de a soluționa disputele părților:
convinge-le pe Leopaș să recurgă la o încercare prin duel. Atunci, comandantul îl va forța pe Corint să se bată cu Valis. Dacă Corint câștigă, nu veți găsi nimic special pe corpul lui Valis, dar dacă va câștiga ea, veți putea lua 20 de săgeți +1 și arcul lui Corint +2 de pe corpul său. În această variantă, nu veți primi recompense pentru misiune;
oferiți-vă serviciile pentru investigație, întrebându-i pe subordonați.
Pe lângă cei care se ceartă, în grup se află: Dammar, Ravok și Delton. După dialogul cu comandantul, grupul se va dispersa. Acum trebuie să vorbiți cu fiecare dintre soldați.
Grupul lui Leopaș
Dammar va spune că Corint nu este atât de devotat Călăreței Strălucitoare, ca toți ceilalți din grup. Ea admite că ar putea să-l fi trădat, dar nu este sigură, deoarece Valis, care îl acuză, îl urăște pe Corint și, poate, va merge atât de departe încât să-l transforme în ruine. Motivul acestei atitudini a lui Valis față de Corint nu-l va dezvălui.
Delton îndoiește trădarea lui Corint, chiar dacă s-a alăturat campaniei din motive financiare. Cu toate acestea, va scăpa accidental despre familia lui Corint care locuiește în Iinnisfall. La întrebările clarificatoare, el va refuza să răspundă, declarând doar nevinovăția lui Corint. Apropo, lângă Delton se află o ladă protejată de o capcană. În interior găsiți două suluri de vrăji.
Ravok consideră că Corint este un laș. La întrebare, putea Corint să-și trădeze camarazii, va răspunde vagi, menționând că lui Corint nu îi lipsește „pietrișul”.
Valis va repeta acuzațiile la adresa lui Corint. Știe despre familia lui din sat și susține că a văzut cum s-a dus acolo cu o oră înainte de atac.
Însuși Corint va nega acuzația, indiferent ce veți spune. Totuși, dacă carisma eroului este 18 sau mai mare, atunci, apăsând pe el, îl veți obliga să recunoască fapta. Corint se temea că apropiații lui vor pierde patrimoniul și, poate, viețile, așa că a avertizat satul. Apoi puteți să-l șantajați și să cereți o recompensă pentru tăcerea sa. Îi va da echipamentul său: o armură din piele, o sabie scurtă, un arc compus de Corint +2 (la o lovitură reușită, pe stăpân se aplică vraja norocului) și 20 de săgeți +1. Dacă cereți mai mult, nu veți primi nimic.
Terminând de interogat soldații, adresați-vă comandantului și spuneți-i că ați ajuns la o decizie. El își va aduna oamenii pentru a anunța verdictul. Ca rezultat al investigației, puteți afirma că:
dovezile pentru a-l acuza pe Corint sunt insuficiente și nu poate fi pedepsit, mai ales cu moartea. Leopaș se va enerva din cauza timpul pe care îl pierde cu voi. Nu veți primi recompensă pentru misiune;
Valis are dreptate, Corint este fără îndoială vinovat. În această situație, comandantul îl va condamna la moarte, după care cruciații vor ataca și îl vor omorî. Veți câștiga 4 000 XP pentru misiune;
Corint este nevinovat, iar Valis, din antipatie personală, îl defăimează. Atunci Leopaș o va condamna pe ea la moarte. Veți câștiga 4 000 XP pentru misiune;
ambii sunt vinovați. La carisma de 16 sau mai mare, eroul va reuși să-l convingă pe comandant de adevărul său. Leopaș va ordona să-i omoare pe amândoi. Veți câștiga 4 000 XP pentru misiune. Dacă nu ați reușit să-l convingeți, nu veți primi recompensă;
În cazul în care Corint a supraviețuit, atunci, vorbind cu el, vă va oferi, în semn de recunoștință, arcul său +2, dar doar dacă nu l-ați șantajat. După care va părăsi rândurile cruciaților. Cu toate acestea, dacă ați obținut de la el o recunoaștere a faptei, dar nu ați dat-o, veți câștiga +1 la reputație. Totuși exista o nuanță, dacă în dialogul final ați alege varianta: „du-te”, veți pierde atât arc și reputația.
La rândul său, Valis, în orice variantă în care ea nu este ucisă, va pleca fără cuvinte și nu va mai fi posibil de discutat cu ea.
Notă: în momentul dialogului cu orcul Ravok, puteți să-l provocați la bătălie și să-l ucideți. Pe corpul său veți găsi un topor de război +1 și veți câștiga 650 XP. Iar în încercarea duelului, cel mai probabil va câștiga Corint, totuși puteți interveni și ajuta pe Valis cu vrăji de îmbunătățire, nimeni nu va obiecta.
4. Preotul Cavalerului Roșu. Nu departe de Corint veți întâlni un preot pe nume Tristian. El este un urmaș al Cavalerului Roșu și cel de la care puteți obține simbolul pentru comerciantul Wysab (vezi ghidul, partea 5 - LC, p. 13). Pentru aceasta trebuie să-l învingeți într-un joc de Coroniir, obținut de la Mijena. El va accepta doar dacă, în răspuns la miza sa, veți oferi 200 de monede. Puteți juca cu preotul în mod independent, dacă inteligența sau înțelepciunea eroului principal este 17 sau mai mult, sau puteți cere unuia dintre Partenerii dvs.: Edwin, Nira sau Dinahair. Dacă pierdeți, Tristian va da simbolul său, o statuetă din lemn a unui cal într-o culoare de tablă.
5. Căpitanul Dreon. La vest de preotul Cavalerului Roșu veți întâlni căpitanul Dreon. Chiar el deține inelul necesar pentru Wysab (vezi ghidul, partea 5 - LC, p. 13). Totuși, el nu va intra în contact cu voi, deoarece nu vorbește cu noii veniți fără uniformă. Puteți găsi uniforma în ladă, în spatele cortului rotund, situat în apropierea lui Tristian. După echiparea, spuneți căpitanului că aveți o mulțime de documente care necesită sigiliul său. El va spune că îi lipsește timpul, iar în acel moment, veți putea cere, temporar, inelul său pentru a „aplica singur sigiliul”. Dreon nu se va opune.
În ladă, aproape de căpitan, veți găsi steagul cruciaților, care este, de asemenea, necesar pentru comerciantul Wysab. În ladă din fața lui Dreon, pe partea cealaltă, veți encuentra o dient +1 și lanțuri pentru trol.
6. Raportul de dimineață. La nord de căpitanul Dreon, lângă gard, veți întâlni trei recruți Nen, Pedro și Cell. Cell se află inconștient din cauza intoxicării, iar tovarășii săi încearcă să-l readucă la simțiri. Întrebând ce fac, ei vă vor povesti că Cell ar fi trebuit să prezinte raportul de dimineață căpitanului Dreon, dar este beat și incapabil de a face ceva. Dacă Dreon afle acest lucru, toți recruții vor fi pedepsiți. În momentul dialogului, le vine ideea că eroul, pare nou venit, pentru că nu l-au mai văzut până acum în castel. Așadar, vă vor cere să predați un butoi cu vin și raportul de dimineață căpitanului în locul lui Cell. Raportul trebuie să-l primiți de la ofițerul moral Delend. La întrebare, de ce nu au făcut ei acest lucru, vor răspunde că căpitanul nu este atât de aspru cu fețele noi, iar pe ei îi cunoaște deja. Pentru a nu risca conspirația lor, eroul, așa sau altfel, va fi de acord să ajute, după care, în inventar, va apărea o sticlă goală.
Puteți umple sticla cu vin chiar aici, aproape de recruți, trei butoaie stând lângă ei.
7. Credința lordului bătăliilor. Trecând prin deschiderea gardului, situat lângă recruți, puteți observa un altar al zeului Tempus, lordul bătăliilor. Aici se desfășoară o slujbă a doi recruți cu numele Kyarlan și Quing. În dialog, aceștia vă vor spune că, printre ruine, au găsit o piatră cu simbolul lui Tempus gravat. Au făcut un altar din acesta și se roagă pentru ajutor în bătălia viitoare. Dar, lordul bătăliilor, în opinia lor, rămâne surd la toate rugăciunile. Dacă le sugerezi, în mod curent, că așa se întâmplă din cauza degradării lui Keilar, aceștia vor ataca eroul, iar asta poate duce la o bătălie în masă cu toți din tabără. Recruții cred că problema stă în lipsa unor bucăți din piatra gravată. Poate că le poți găsi printre ruine, de-a lungul zidurilor castelului, de asemenea, ofițerul moral Delend poate ști ceva, deoarece a studiat ruinele. Dar asta nu e tot, ei mai vor și să fie sfințite fragmentele de către preotul Tempus.
Manștele de piatră
Primul fragment se va găsi nu departe, în această zonă, într-una din cele cinci manștele de piatră, ca oricare container, ele vor fi iluminate.
8. Zeir și Beno Famari. Trecând spre est de căpitanul Dreon, veți întâlni două personaje. Din aparențe, nu par interesante. Primul, Zeir, nu va aduce nimic util. Al doilea, Beno Famari, în dialog, va confunda eroul cu un predicator Keilar și-l va alunga „sus departe de ochii lui”. El, judecând după comportament, este un mercenar și nu împărtășește credința în Keilar. Mai multe lucruri despre acesta eroul nu va afla. Totuși, dacă în grup se află Corwin, ea va recunoaște în Beno fostul său soț și tatăl lui Rohma (vezi ghidul, partea 2 - în campanie, p. 3). Întrebând eroul, va cere să părăsească castelul și să se întoarcă în tabără. Interogând-o mai în detaliu, ea va povesti cum deja l-a omorât, și nu o dată, ci de cinci ori. Însă, familia Famari are mari legături în duhovnicia latanderă, de aceea de fiecare dată se întorcea înapoi. În opinia ei, o să se temă că, recunoscând-o, Beno va da dea drumul cruciaților asupra eroilor, deoarece știe foarte bine devotamentul ei față de Mâna Pârjolită. Însă, se pare că, în realitate, ea se teme să vorbească cu el și, ca întotdeauna, e dificil să facem referire la trecut.
Dacă vă apropiați de Beno suficient de aproape, el cu siguranță o va recunoaște pe Corwin și se va adresa eroului. În dialog, el se va mira că Corwin a părăsit Mâna Pârjolită și acum este în slujba lui Keilar. Drept răspuns, Corwin va riposta observația lui, afirmând că de la ultima întâlnire a suferit schimbări semnificative și pentru ea contează doar Rohma, iar Mâna Pârjolită și el nu mai înseamnă nimic pentru ea. După aceasta, Beno va întreba cum se simte fiica lor. În acest moment puteți interveni și, fie să detensionați situația, spunând că este totul bine, fie să luați partea lui Corwin și să-l condamnați pe Beno pentru că a abandonat-o. În prima variantă, dialogul se va încheia. În a doua, răstițit de acest lucru, Beno va începe să o acuze pe Corwin, că i-a distrus viața. Potrivit lui, Corwin a fost direct și îndrăzneț, similar tatălui ei, Adamari, și „datoria” a fost mai mare pentru ea decât relațiile lor. Pe de altă parte, Corwin îi va răspunde că intenționa să-și schimbe modul de viață pentru familie, dar el a abandonat-o atunci când a aflat de sarcină. La sfârșit, Beno s-ar sătura de această discuție, și va decide să termine conversația, spunând că trebuie să se pregătească pentru bătălie. În acel moment, aparent pierzând controlul, el va lipi câteva informații despre planurile cruciadei. Keilar plănuiește să atace tabăra coaliției, atunci când ea și preotul său Hefernaan își vor încheia unele afaceri interne în castel.
Dialogul menționat mai sus între Beno se va desfășura în cazul în care pe tine se află uniforma cruciaților. Altfel, vor exista dificultăți. Fără uniformă pe tine și carisme mai mici de 11, nu va crede că Corwin a părăsit Mâna Pârjolită și va decide să omoare eroii, pentru a obține aur pentru spioni. După care va ataca, împreună cu doi colegi. Ucigând întâi mercenarul, echipa lui se va dispersa. Apropo, nivelul de carismă în acest dialog nu oferă o probabilitate de 100% de a evita un conflict, așa că, mai bine nu provocați mercenarul.
După victorie, comandantul cruciaților se va apropia și se va întreba ce s-a întâmplat. Pentru a nu te da de gol și a nu provoca panică, spune-i că omul pe care l-ai omorât a fost un mercenar fără onoruri și laș. Cum urmașii lui Keilar detestă, în mare măsură, mercenarii, comandantul va mustra ca să nu se mai întâmple așa ceva, dar, totuși, îi va amnistia pe eroi.
Notă: varianta dialogului în care eroul ia partea lui Corwin va fi disponibilă doar în cazul în care în conversația cu Safana în tabără, se alege Corwin (vezi ghidul, partea 5 - LC, p. 1, notă).
9. Porțile către curtea interioară. În centrul zidului nordic, se află porțile către curtea interioară a castelului. Acest lucru este păzit de patru cruciați de elită. Din păcate, nu reușești să deschizi aceste porți în vreun fel. Dar poți inspecționa o ladă aflată în apropiere. Dar atenție, aceasta nu este doar încuiată, ci și protejată de o capcană. În interior vei găsi un scut mic, o sabie lungă, o poțiune a eroismului și o uniformă de cruciat.
10. Masa cu hărți. Trecând mai la sud de porțile din curtea interioară, în direcția ieșirii din castel, veți observa o masă pe care stau hărți. În momentul încercării de a lua ceva de pe ea, veți fi oprit de un paznic și, dacă nu vă veți retrage, va ridica alarmă. Pentru a fura harta de pe masă, trebuie să folosiți abilitatea, să vă ascundeți în umbră, sau magia invisibilității. În acest caz, eroul invizibil va fura fără probleme. Această hartă dorește să o obțină comercianta Wysab (vezi ghidul, partea 5 - LC, p. 13).
11. Dresorii de troli. În partea estică a curții veți întâlni un troll, dresori de troli și cruciatul Sindret. În dialog, ea va spune că este o vindecătoare și își protejează dresorii dacă vreunul dintre ei va fi rănit de un troll. În acest moment, au avut o problemă, Gnargh, dresorul de troli a dispărut. Dresorul avea niște cătușe speciale capabile să înfășoare și să supună trollul. Așadar, Sindret vă va ruga să le găsiți în tabără și să le aduceți. Ați putut găsi un exemplar în ladă, aproape de căpitanul Dreon (vezi mai sus, p. 5).
După ce primiți cătușele, Sindret vă va ordona să dresați trollul de aproape. Dacă refuzați, ea va amenința cu consecințe pentru neascultare. La carisma 16 sau mai mare, eroul va reuși să o convingă că este de fapt un ofițer moral acoperit, care a fost însărcinat cu misiunea de a verifica loialitatea comandanților și de a evalua moralitatea armatei. Dacă reușiți, puteți prelua inițiativa și să-i ordonați chiar voi să dreseze trollul. Sindret se va supune și, împreună cu șase bărbați, va ataca trollul. Războinicii se vor lupta, iar Sindret va vindeca răniții (de fapt, chiar și cu sprijinul ei, câțiva dresori pot să moară). Când trollul își va pierde cunoștința, totul se va încheia. Dacă decideți să dresezi trollul personal, mai întâi ar trebui să vorbiți cu el. În dialog, puteți să-l distrageți pe troll, povestindu-i despre natura timpului (disponibil eroului-magic), sau, dacă eroul este un războinic, amenințându-l cu pedeapsa, trollul va renunța fără a lupta (e posibil să întâlniți și alte variante). Altfel, va trebui să luptați. În luptă, trebuie să fiți atenți să nu-l omorâți (și nu folosiți daune de foc sau acid). Când trollul își va pierde conștiința, lupta se va încheia. Vorbind cu Sindret, ea va oferi ca recompensă poțiuni de putere, de rezistență la magie, de eroism, de claritate și de libertate. Dar, dacă trollul, totuși, moare, nu veți primi recompense.
În orice caz, veți câștiga 4 000 XP pentru misiune. Sindret și dresorii vor pleca.
Notă: dacă veniți la Sindret în compania unui drow (Vikonia sau Bae'loth), nu va vorbi cu eroul și nu va da comenzi deoarece nu îi plac reprezentanții acestei rase.
12. Ofițerul Delend. Aproape de porțile care duc în partea estică a curții castelului, se află ofițerul cruciaților pe nume Delend. La prima conversație cu el, se va interesa cine este eroul. În ultima vreme, au apărut mulți nou-veniți și nu mai reușește să le țină minte fețele. Apoi se va prezenta responsabil pentru moralitatea cruciadei și va întreba eroul ce știe despre misiunea ce a fost încredințată cruciaților. Indiferent ce i-ați răspunde, nu va fi mulțumit și vă va sugera să vorbiți cu cei din tabără și să aflați mai multe detalii despre scopurile lor. După aceasta, trebuie să vă întoarceți și să răspundeți la întrebările ofițerului, în cazul în care reușiți testul, vă veți crește clasa în armată și, în semn de nouă poziție, veți primi „simbolul cruciatului iluminat”.
Personajele cu care puteți discuta despre acest subiect sunt doar patru:
Ravok (vezi mai sus, p. 3), dacă a rămas în viață. Orcul va povesti cum tabăra lui a fost atacată de demoni. Aceștia au ucis mulți războinici puternici ai tribului, iar orcii au reușit să ucidă doar trei. Șamanii din trib au declarat că cei uciși de demoni nu vor ajunge la strămoși și vor fi prizonieri veșnici în iad. Prin urmare, Ravok, văzând lumina lui Keilar, a decis că acesta este șansa sa de a elibera sufletele fraților.
Tristian (vezi mai sus, p. 4). El a fost convocat de Keilar însăși, când cruciații au ajuns în satul său. La început, s-a opus ei, dar ea a reușit să-l convingă pe Tristian că are dreptate și că nu se poate să nu aibă un urmaș al Cavalerului Roșu, pentru a învălui armata demonilor din cele nouă iaduri. De atunci, el îi este devotat.
Zeir (vezi mai sus, p. 8). El este pur și simplu obsedat de Keilar. Vorbirea ei, pronunțată în satul său, s-a întipărit în inima lui Zeir și acum el va merge după ea oriunde, fără nicio îndoială.
Sindret (vezi mai sus, p. 11), dacă nu a plecat. Vindecătoarea va spune că este o discipolă a zeului Șevarash, lordul răzbunării. Servitorii săi se concentrează pe împotrivirea rasei drow. Dar, pe lângă aceasta, acest zeu este de asemenea protectorul cruciadelor. Totuși, această nu este singura ei motivație pentru a fi acolo. Campania pentru ea este, de asemenea, o modalitate de a obține noi cunoștințe tactice, pentru a se întoarce acasă mai târziu și a lupta mai eficient pentru poporul ei împotriva drow în Underdark. Ea îi respectă pe Keilar și speră să devină la un moment dat la fel de evlavioasă și puternică ca ea, pentru a-i alunga pe dușmani o dată pentru totdeauna.
Pentru finalizarea misiunii, nu este necesar să vorbiți cu toate personajele descrise mai sus, ceea ce este convenabil, deoarece două dintre ele pot dispărea din joc.
Revenind la ofițerul Delend. El va pune trei întrebări:
De ce a apărut cruciada? Răspuns — pentru a elibera sufletele nefericitelor din cele nouă iaduri. Poate obține răspunsul dacă ați vorbit cu Ravok sau dacă atributul vostru de înțelepciune este 16 sau mai mult.
Cum va învinge campania? Răspuns — sfințenia lui Keilar ne va proteja. Răspunsul poate fi obținut dacă ați vorbit cu Sindret sau Tristian, sau dacă atributul vostru de inteligență este 16 sau mai mult.
Ce reprezintă inima campaniei? Răspuns — Keilar Arjent. Puteți obține răspunsul dacă ați vorbit cu Zeir sau dacă carisma este de 16 sau mai mult. De asemenea, dacă eroul este un războinic, cu siguranță, veți putea răspunde la această întrebare.
Odând răspunsurile, ofițerul de moralitate va fi încântat și vă va da simbolul promis, care se va dovedi a fi inelul crucadei (+3 la apărare împotriva demonilor). Veți câștiga 2 000 XP pentru misiune.
Acum la Delend puteți cere să dați raportul de dimineață pentru căpitan (vezi mai sus, p. 6). De această dată, el va face observație dacă eroul nu va avea uniforma cruciaților. Să-l convingeți că aveți un motiv respectabil pentru a fi fără uniformă, este posibil să faceți dacă:
carisma este de 16 sau mai mare. Raportați că comandantul așteaptă raportul „ACUM” și că nu ați avut timp să vă pregătiți;
inteligența este de 14 sau mai mare. Spuneți că din cauza asediului, stofele în castel lipsesc și conducerea a decis să renunțe la uniformă pentru nou-veniți.
Apoi, Delend va întreba cui se destinează raportul. Răspundeți — căpitanului Dreon. După care, în sfârșit, veți primi raportul.
Dând raportul și vin căpitanului, vorbiți cu recruții. Ca și recompensă, veți primi o poțiune de absorbție și un elixir al sănătății. Veți câștiga 6 000 XP pentru misiune.
Și în cele din urmă, întrebați-l pe ofițerul Delend dacă a văzut un fragment din piatra lui Tempus. La întrebare, pentru ce se află necesar, eroul va răspunde că recruții doresc să construiască un altar zeului bătăliilor. Ofițerului nu-i va plăcea acest lucru, deoarece, în opinia lui, recruții nu ar trebui să se adreseze zeilor fără Keilar. Îl puteți convinge altfel, dacă unul dintre atribute este 13 sau mai mult:
Inteligență. Spuneți-i că Faerun este țara multor zei. Cu cât atragem mai multă divinitate, cu atât este mai bine.
Putere. Spuneți-i că Tempus este zeul puterii. Este mai bine să ne rugăm că el să ne ajute cât mai des.
Carismă. Spuneți-i că este necesar să ținem moralul recruților pe înălțime.
În cazul succesului, Delend va da al doilea fragment pentru altar.
Notă: dacă, în prima conversație, vă prezentați cu numele real și, în plus, numiți titlul — eroul Porților Baldur, ofițerul cu siguranță va ridica alarma.
13. Rezolvarea cozilor. În final, curtea castelului Vârfului Dragonului a fost explorată cu succes de către voi, fără a vă demasca. Din păcate, nu se poate intra în castel de aici. Garda de elită nu permite mai departe, nici cu sigiliul lui Keilar (vezi mai sus, retrospectivă), nici cu inelul cruciaților (vezi mai sus, p. 12). Cu toate acestea, să ieșirea nu poate fi catalogată ca fiind inutilă.
A fost găsită și salvată Skye (vezi mai sus, p. 1).
Ați aflat informații, chiar dacă minime, despre planurile campaniei (vezi mai sus, p. 8).
Ați găsit patru din cinci trofee pentru comerciantul Wysab (vezi mai sus, p. 4, p. 5 și p. 10).
Al cinquelea trofeu - simbolul credinței. Acesta poate fi furat de la personajul căruia i se atribuie prefixul „recrut”. Dar, din păcate, șansa de a obține acest simbol, nu va funcționa la toți recruții. Cel mai adesea, s-a reușit să se fure de la un nou venit, care se află aproape de Dammar (vezi mai sus, p. 3).
Acum, având în mână cinci trofee și două fragmente de piatră pentru altar, întoarceți-vă în tabăra coaliției. Acolo trebuie să încheiați câteva afaceri: să predați trofeele Wysab, să sfințiți fragmentele și să raportați despre salvarea lui Skye.
Pentru fiecare trofeu veți câștiga câte 2 000 XP. Comerciantele Wysab vor schimba trofeele pentru recompense:
inel cu sigiliul lui Keilar — 250 de monede;
steagul cruciaților — 500 de monede;
simbolul credinței — piatra perlată albă a Yuun (1 punct de sănătate la fiecare 5 runde);
harta cu notițele lui Keilar — 1 000 de monede;
simbolul sacru al Cavalerului Roșu — sulița umbrelor +2 (5% șansă de a teleporta la un dușman aleator și de a obține capacitatea „Insubstanțialitate”).
Predând întreaga colecție, în semn de recunoștință, va oferi trei poțiuni: puterea uriașului furtunii, protecție împotriva magiei, puterea.
Vorbiți cu mareșalul Nederlok (vezi ghidul, partea 5 - LC, p. 10) și spuneți-i că l-ați descoperit pe Skye. Ca recompensă, veți primi 800 de monede. Faceți asta mai bine acum, deoarece mai târziu nu va fi posibil.
Aproape de mareșal, vorbiți cu Mijena pentru a sfinți fragmentele de piatră ale altarului Tempus. Ea va accepta cele două fragmente și vă va da unul, numit „fragmente sfințite”. De asemenea, puteți să-i returnați jocul de masă pe care vi l-a dat anterior pentru a juca cu preotul Cavalerului Roșu.
Întoarceți-vă la recruți în castel cu fragmentele. În dialog, ei se vor întreba de unde ați găsit preotul lui Tempus. În niciun caz să nu spuneți de Mijena din tabăra coaliției, recruții vor ridica alarma. Mințiți-le că fragmentele au fost sanctificate de un preot rătăcitor. În acest caz, vă vor cere să puneți fragmentele pe altar. Odată ce faceți acest lucru, veți auzi vocile lui Tempus.
În dialog, el, în schimbul binecuvântării sale, va propune să îndepliniți o încercare de luptă. Refuzând, misiunea se va încheia, iar voi veți câștiga 6 000 XP. Dar, dacă acceptați, va apărea un paznic al lui Tempus. Odată ce îl învingeți, veți câștiga un scut însângerat +2 (25% rezistență la foc, pierzând 50% din sănătate, stăpânul va primi +1 la forță timp de 5 runde).
În această etapă, afacere cu cele din curtea castelului s-a încheiat. De aici, nu este drum către subsol, așa că va trebui să investigați peșterile sub castel.
Notă: pe internet se poate găsi informații că fragmentele de piatră sfințite pot fi schimbate la Tristian (vezi mai sus, p. 4) pentru simbolul său al Cavalerului Roșu sau pentru 200 de monede. Cu toate acestea, de câte ori am re-jucat acest moment din diferite unghiuri, nu am găsit această oportunitate.
RÂUL SUBTERAN
Primul loc unde veți ajunge reprezintă intrarea în rețeaua peșterilor numite „Râul Subteran”. Totuși, înainte de a încerca să pătrundeti acolo, puteți privi în jur.
Zona din fața peșterilor
1 - grup de goblini; 2 - copacul sacru; 3 - turnul distrus; 4 - tabăra ogre; 5 - cuib de monștri; 6 - porțile taberei; 7 - călători ciudați;
punctele albastre - locuri interesante; punctele roșii - capcane;
A - intrarea în peșteri.
1. Grupul de goblini. Aici veți întâlni un grup diversificat de goblini, conduși de Battux. Aceștia vă vor cere plată pentru trecere, câte 50 de monede pentru fiecare din grup. În această situație, veți avea de ales:
dacă vă supuneți, veți cheltui suma respectivă, dar veți câștiga 2 000 XP;
dacă îi păcăliți, convingându-i că sunteți mercenari ai lui Keilar, de exemplu, demonstrându-le sigiliul lui Keilar (vezi mai sus, retrospectivă), veți câștiga 2 500 XP;
dacă îi veți ucide, veți câștiga 1 265 XP și veți găsi pe trupurile lor două poțiuni de vindecare, poțiunea eroismului, poțiunea de vindecare îmbunătățită, sulița +1 și 542 monede.
Notă: în cazul în care în grup se află M'Khiin, evenimentele se vor desfășura altfel. Observând-o, aceștia vor solicita insistent ca M'Khiin să se alăture lor. În opinia lor, goblinii trebuie să fie doar în compania semenilor. Ea, la rândul ei, va refuza, dar, deoarece goblinii își vor dori să-și onoreze figura, va trebui să folosească talentul său de a chema spiritele păzitoare și să-i napadă pe capul goblinilor. Acesta va impresiona subordonații săi, iar ei îi vor oferi lui M'Khiin să devină noul lor conducător. A doua ei refuz va să-i ofenseze, așa că veți putea interfera, alegând una dintre cele două variante: să le oferiți 100 de monede sau să-i provocați în luptă și să-i omorâți.
2. Copacul sacră. În colțul nord-vestic se află un copac mare și solitar. Pe drumul spre el, puteți da peste wyverns, un grup de orci și urși. Odată ajungeți acolo, veți observa doi druidi, Hoster și Jamven, prinși în rădăcinile magice. În dialog, ei vor cere ajutor. Îi puteți elibera folosind vrăji ce dezvăluie (inclusiv vrăja dispel magic sau sfera elastică a Otiluke), sau lovind cu o sabie, dar cu grijă, pentru a nu-i ucide pe prizonieri. Odată eliberați, druidii vor spune cum au ajuns în capcană. Până de curând, au fost parte a unui cerc de druidi condus de un bătrân pe nume Ferrusk. Dar acum el a înnebunit și experimentează cu mutații și efectuează ritualuri întunecate, distrugând natura. Ulterior, ei vă vor cere ajutorul pentru a-l opri. Dacă sunteți de acord, vor dezvălui planul lor. Dușmanul se ascunde în peșterile din apropierea rădăcinilor acestui copac sacră. Cu ajutorul copacului, druidul întunecat împrăștează corupția sa. Druidii vă vor da un ghindă încântat și vă vor ruga să-l plantați la rădăcina copacului. Acesta va curăța copacul de rău și în cele din urmă natura se va întoarce la normal. De asemenea, druidii vor promisea să vă ajute să treceți prin apărarea intrării în râul subteran.
3. Turnul distrus. La est de locul de sosire, veți da de ruinele unui turn, acoperit de ciuperci și învăluit într-o ceață stranie. În interiorul ruinelor, veți întâlni un mic konidid mort. Acesta va încerca să vorbească cu eroul, dar eroul nu va înțelege limbajul său, după care konididul va muri. Dacă în grup se află M'Khiin, ea va auzi vocile morților konidizilor care îi spun că în nord în turn se află un corp. Trecând puțin mai departe de konidid, veți găsi corpul său și 14 monede.
În cimitirul konidizilor
După ce ați căutat corpul, va apărea un bătrân, care va fi însoțit de trei konidiți roșii. Aceștia vor fi furioși pe erou, dacă în grup este Jaheira, veți înțelege că konidizi folosesc ruinele turnului ca pe un cimitir, iar eroii au pătruns și au profanat-o. Indiferent de ce răspundeți, konidizii vor ataca. Veți câștiga 6 000 XP pentru misiune, iar pentru înfrângerea „ciupercilor” veți câștiga 1 910 XP și veți găsi trofeul, coconul konidizilor, pe corpul bătrânului.
Notă: există un „bug” în care, după moartea konididului, misiunea nu se adaugă în jurnal și corpul cu banii nu apare, în acest caz, nu va exista nici un bătrân, nici un trofeu de pe corpul său. Ce depinde de aceasta și cum să corectați, din păcate, nu am găsit.
4. Tabăra ogrelor. La nord de turnul distrus se află tabăra ogrelor. Apropiindu-vă de această tabără, veți auzi cum locuitorii se ceartă cine să fie conducătorul. Candidații principali sunt Arbing și Cheski. Soția fostului conducător, Murs, încearcă să liniștească pe acești doi și să rămână la putere, totuși, pentru ogri cuvântul ei nu mai inseamnă nimic. În dialog, adresându-vă lui Murs, veți descoperi că tribul lor a trăit în peșteri, dar cu venirea cruciaților ogrii au fost nevoiți să plece. În plus, conducătorul – Slag – a fost prins. Ascultând povestea, puteți lupta pentru titlul de conducător personal sau să depuneți mărturie în numele lui Murs. Ceilalți doi candidați nu vor fi mulțumiți de asta, iar ei se vor îndrepta spre o luptă. Până când ei se ceartă pentru titlul de lider, trebuie să luptați singur și fără trucuri magice, așa este legea ogrelor. Deci, îndepărtați-vă tovarășii de tabără, sau dezactivați AI-ul (în colțul din dreapta jos al ecranului, un buton cu o lampă). Odată ce ați câștigat, vorbiți cu Murs. Ea vă va recunoaște ca fiind conducător (dacă ați luptat pentru titlu pentru voi), sau vă va mulțumi pentru ajutor (dacă ați acționat ca campion al ei) și vă va cere să vă căutați soțul, Slag. În plus, vă va povesti cum vă așteaptă în tuneluri. La rândul vostru, ca nou conducător, sau ca o recompensă pentru ajutor, puteți cere sprijin din partea ogrelor în bătălia care urmează cu cruciații. Murs va fi de acord.
Sfat: deoarece în lupta pentru titlul de lider, eroul trebuie să lupte singur, iar nu poate folosi magie ofensivă, personajele non-războinici pot avea dificultăți. În acest caz, puteți folosi un truc și să dirigezi în tabără doar un singur tovarăș, de exemplu, Minsk, Dorn sau Khalid. El va vorbi în numele eroului, dar va intra în luptă el însuși. Pentru o siguranță totală, în prealabil, se poate umple campionul vostru cu poțiuni și vrăji de protecție (se pare că legea ogrelor nu le interzice).
5. Cuib de monștri. La nord de tabăra ogrelor veți da peste oasele oamenilor. Aici veți fi atacat de anhegis, sau de ascunși, dacă veniți noaptea. După ce ați scăpat de monștri pe resturi, veți găsi poțiuni și acel medalion Mijenei, de care ea a vorbit mai devreme, pe podul Drumului de Cărbune (vezi ghidul, partea 3, p. 1.1). Odată ce aveți amuletul, veți câștiga 1 000 XP și 500 de monede. De asemenea, veți auzi povestea ei despre vremea în care părinții ei au considerat-o un băiat (Ce?), după aceea ea a realizat că, de fapt, ea (deși este o întorsătură!) este o fată și și-a schimbat numele. În amintirea acestui lucru, a gravat inițialele celor două nume pe medalion.
Dacă ați aflat mai devreme la liderul breslei unde se află adăpostul lor (vezi ghidul, partea 5 - LC, p. 15), atunci veți observa că este ascuns în stâncă. Fiți atenți, este protejat de o capcană. În interior, veți găsi pietre prețioase și arbaleta