Siege of Dragonspear - przejście, część 6
Oblężenie zamku Smoczej Włóczni trwa. Z powodu incydentu na moście Boareskira wielu w armii koalicji zastanawia się, po której stronie stoją. Na jednej szali potomek boga zabójstw Baala, na drugiej - Jaśniejąca Pani, świetny paladyn z zakonu Astry. Czy motywy bohatera Wrót Baldura są czyste, a metody Kejlara Ardzenta szalone?
Aby podnieść morale żołnierzy i nie dać im powodu do myślenia, że są pionkami w rękach "nowego Sarevoka", komenda zdecydowała, aby trzymać cię z daleka od obozu koalicji, powierzając Ci poszukiwanie tajnego przejścia do zamku.
Zbadawszy okolicę, odkryłeś wejście do jaskiń pod zamkiem Smoczej Włóczni. Wydarzenia oblężenia Bridgefortu przez armię Kejlara ujawniły jedną słabość jej armii - mimo że krucjata poluje na bohatera Wrót Baldura, zwykli krzyżowcy nie znają Twojego opisu. Wykorzystując to, postanowiłeś przeniknąć do obozu wroga.
**[Siege of Dragonspear - przejście, część 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**
**
Siege of Dragonspear - przejście, część 2
Siege of Dragonspear - przejście, część 3
Siege of Dragonspear - przejście, część 4
Siege of Dragonspear - przejście, część 5
**
RETROSPEKTYWA
Wydawało się, że ta część jest kontynuacją dziesiątej rozdziału i ten fragment jest bezsensowny, jednak odkryłem jedno interesujące wydarzenie, o którym dowiedziałem się dopiero teraz, na samym końcu, powtarzając początek rozdziału. Dlatego opiszę je tutaj jako łącznik dwóch części.
Zanim ujawnisz zdrajcę Maldena Kola (patrz: przejście część 5 - LK, p. 16), możesz dzięki Saphanie, ukraść mu pieczęć Kejlara. A propos, liczba prób nie jest ograniczona. Po uzyskaniu pieczęci, za jej pomocą również można ujawniać zdrajcę (zakładam, że ta opcja została dodana dla tych graczy, którzy stracili wszystkie nici prowadzące do jego imienia). Sama pieczęć może odegrać także istotną rolę w dalszych wydarzeniach.
MAPA ŚWIATA
1 - Obóz koalicji; 2 - Krwawy gaj; 3 - Wąwóz zmarłego; 4 - Podziemna rzeka;
5 - zamek Smoczej Włóczni.
DZIEDZINIEC ZAMKU SMOCZEJ WŁÓCZNIE
Po zakończeniu badania okolicy aż do wąwozu zmarłego, nie odnalazłeś córki wielkiego księcia Entara Srebrnego (patrz: przejście, część 5 - LK, p. 18). Przypominając sobie jej wcześniejsze czyny, prawdopodobnie już zrozumiałeś, że Skie przepełnia odwaga, ale brakuje jej rozumu. Dlatego prawdopodobnie nie poszła długą trasą, szukając wyjść lub tajnych jaskiń, ale dosłownie skierowała się w stronę murów zamku. Teraz można zaryzykować i, od wąwozu zmarłego, przejść do samego zamku Smoczej Włóczni.
Dziedziniec zamku
1 - Skie; 2 - strażnik wejścia do zamku; 3 - spierający się krzyżowcy; 4 - kapłan Czerwonego rycerza; 5 - kapitan Dreon; 6 - rekruci Nen, Pedro i Sello; 7 - ołtarz boga Tempusa; 8 - Zeyr i Beno Famari; 9 - brama do wewnętrznego dziedzińca; 10 - stół z mapami; 11 - ułaskawiciele trolli; 12 - oficer Delend;
Niebieskie punkty - skrzynie i kuferki.
1. Skie. Przychodząc na teren, zauważysz straż, pilnującą przejścia do zamku. W związku z tym, Skie ledwie mogła przejść obok straży i jest gdzieś w pobliżu. I rzeczywiście, jeśli pójdziesz wzdłuż murów na wschód, natkniesz się na nią, zapędzoną w róg przez zewnętrzny patrol. Odbijając Skie od patrolu, w dialogu, bohater odeśle ją z powrotem do obozu. Ona natomiast podzieli się jednym swoim spostrzeżeniem. Krzyżowcy w pośpiechu wzmacniają odcinek zachodniego muru.
Wracając do obozu i donosząc o powrocie Skie marszałkowi Nerderlokowi (patrz: przejście, część 5 - LK, p. 10), w nagrodę otrzymasz 800 monet.
2. Straż zamku. Ochrona nie przepuszcza nikogo bez pieczęci Kejlara. Jednakże, ponieważ już ją zdobyłeś u zdrajcy (patrz: powyżej, retrospektywa), będziesz mógł przejść do zamku, tutaj, przez główne wejście.
Uwaga: jeżeli już zamknąłeś zadanie ze zdrajcą i nie otrzymałeś pieczęci Kejlara, będziesz musiał rozpocząć rozdział ze zejściem do jaskiń pod zamkiem. W takim przypadku, zacznij czytać te artykuł od drugiego rozdziału - „Podziemna rzeka”.
3. Sąd. Powyżej od wejścia do zamku spotkasz oddział krzyżowców, z których dwóch, Korint i Valis, spierają się ze sobą. Valis oskarża Korinta o zdradę, twierdząc, że ostrzegł wieś Innisfall, którą ich oddział miał zająć, co kosztowało krucjatę zapasy i rekruty. Korint przeciwnie zaprzecza oskarżeniu i uważa, że wieś ostrzegł rolnik, pracujący na polach daleko od wioski. Zobaczywszy patrol, ten wsiadł na konia i umknął w stronę wsi. Ich dowódca, Leopas, stara się rozwiązać sytuację. Rozmawiając z dowódcą, możesz zaproponować dwa warianty na rozwiązanie sporu:
przekonać Leopasa do przeprowadzenia próby walki. Wtedy dowódca zmusi Korinta do walki z Valis. Jeśli wygra Korint, na ciele Valis nie znajdziesz nic szczególnego, ale jeśli wygra ona, możesz zabrać 20 strzał +1 i łuk Korinta +2 z jego ciała. W tej opcji nie otrzymasz żadnych nagród za zadanie;
zaoferować swoje usługi w śledztwie, przesłuchując jego podwładnych.
Oprócz samych spierających się, w oddziale są również: Damar, Ravok i Delton. Po rozmowie z dowódcą oddział się rozproszy. Teraz musisz porozmawiać z każdym z żołnierzy.
Oddział Leopasa
Damar poinformuje, że Korint nie jest tak oddany sprawie Jaśniejącej Pani jak wszyscy inni w oddziale. Mogłaby zdradzić ich, ale nie jest pewna, bo oskarżająca go Valis nienawidzi Korinta i być może zajdzie tak daleko, aby doprowadzić do jego śmierci. Powód takiego stosunku Valis do Korinta nie odkryje.
Delton wątpi w zdradę Korinta, mimo że dołączył do krucjaty dla pieniędzy. Jednakże, przypadkowo wspomni o rodzinie Korinta, mieszkającej w Innisfall. Na odpowiedzi na szczegółowe pytania odmówi odpowiadać, tylko będzie stwierdzać niewinność Korinta. Obok Deltona stoi pułapka zabezpieczona skrzynia. W środku znajdziesz dwa zwoje zaklęć.
Ravok uważa Korinta za słabego. Na pytanie, czy Korint mógł zdradzić, odpowie bez konkretów, mówiąc tylko, że Korint nie ma ani jednego „kamienia”.
Valis powtórzy swoje oskarżenia wobec Korinta. Jest świadoma o jego rodzinie w wiosce i twierdzi, że widziała, jak wchodził tam na godzinę przed atakiem.
Sam Korint będzie zaprzeczać oskarżeniu, cokolwiek byś powiedział. Jednak, jeśli charyzma bohatera wynosi 18 lub więcej, to naciskając go, zmusisz go do przyznania się do winy. Korint obawiał się, że bliscy stracą majątek i być może swoje życie, więc ostrzegł wieś. Po tym możesz go szantażować i domagać się nagrody za milczenie. Odda swoje wyposażenie: zbroję ze skóry, krótki miecz, łuk Kompozytowy Korinta +2 (przy udanym trafieniu, na właściciela nałożone zostają czary szczęścia) i 20 strzał +1. Jeżeli zaczniesz żądać więcej, to w ogóle nic nie otrzymasz.
Kończąc przesłuchanie żołnierzy, zwróć się do dowódcy i powiedz, że podjąłeś decyzję. Zwoła swoich do ogłoszenia werdyktu. Jako rezultat śledztwa możesz oświadczyć, że:
dowodów na oskarżenie Korinta jest za mało i nie można go ukarać, tym bardziej śmiercią. Leopas się zdenerwuje z powodu straconego czasu. Nie będzie nagrody za zadanie;
Valis ma rację, Korint z pewnością jest winny. W tej sytuacji dowódca skazuje go na śmierć, po czym krzyżowcy zaatakują i zabiją go. Za zadanie otrzymasz 4 000 XP;
Korint niewinny, a Valis, z osobistych antypatii, oskarża go. Wtedy Leopas skazuje ją na śmierć. Za zadanie dostaniesz 4 000 XP;
obaj są winni. Przy charyzmy 16 lub wyższej, bohater uda się przekonać dowódcę o swojej racji. Leopas nakaże zabić obie. Za zadanie zdobywasz 4 000 XP. Jeżeli nie udało się przekonać, nagrody nie będzie;
W przypadku, gdy Korint przeżył, po rozmowie z nim, on w wdzięczności podaruje swój łuk +2, ale tylko, jeśli nie szantażowałeś go. Po czym opuści szeregi krzyżowców. Jeżeli wymusiłeś od niego przyznanie się do winy, ale go nie wydasz, zarobisz +1 do reputacji. Jest jednak pewien szczegół, jeśli w ostatnim dialogu wybierzesz opcję: „spadaj”, to łuk i reputacji nie otrzymasz.
Valis w każdej sytuacji, w której nie zostaje zabita, bez słów odejdzie i nie będzie już możliwości rozmowy z nią.
Uwaga: w momencie rozmowy z orkiem Ravokiem możesz sprowokować go do walki i zabić. Na jego ciele znajdziesz bojowy topór +1 i zdobędziesz 650 XP. W próbie walki, najprawdopodobniej zwycięży Korint, jednak możesz interweniować, udzielając wsparcia Valis zaklęciami wzmocnienia, nikt nie będzie miał nic przeciwko.
4. Kapłan Czerwonego Rycerza. Niedaleko Korinta spotkasz kapłana o imieniu Tristian. Jest zwolennikiem Czerwonego Rycerza i to on, u którego można zdobyć symbol do handlu z Waisab (patrz: przejście, część 5 - LK, p. 13). Aby to było możliwe, musisz wygrać z nim w grze w Koroniir, którą zdobyłeś od Mizheny. Zgodzi się dopiero, jeśli w odpowiedzi na jego stawkę zaproponujesz 200 monet. Możesz zagrać z kapłanem samodzielnie, jeśli inteligencja lub mądrość głównego bohatera wynoszą 17 lub więcej, lub poprosić jednego ze swoich towarzyszy: Edwina, Nirę lub Dinahair. Po przegranej, Tristian odda swój symbol, drewnianą figurkę konia w kratkę.
5. Kapitan Dreon. Na zachód od kapłana Czerwonego Rycerza spotkasz kapitana Dreona. To on posiada pierścień, który jest potrzebny Waisab (patrz: przejście, część 5 - LK, p. 13). Jednakże, nie nawiąże z tobą kontaktu, ponieważ nie rozmawia z nowicjuszami bez munduru. Mundur możesz znaleźć w skrzyni za okrągłym namiotem, znajdującym się niedaleko od Tristiana. Po założeniu go, poinformuj kapitana, że masz masę papierów, które wymagają jego pieczęci. On narzeka na brak czasu, a ty w tym momencie możesz poprosić na trochę jego pierścień, aby „samodzielnie postawić pieczęć”. Dreon nie będzie miał nic przeciwko.
W skrzyni, niedaleko kapitana, znajdziesz sztandar krzyżowców, który także jest potrzebny handlowej Waisab. A w skrzyni naprzeciw Dreona, przez ulicę, odkryjesz łańcuch +1 i kajdany dla trolla.
6. Poranny raport. Na północ od kapitana Dreona, przy ogrodzeniu, natkniesz się na trzech rekrutów Nen, Pedro i Sello. Sello leży nieprzytomny z powodu upojenia, a jego towarzysze próbują go ocucić. Zadając pytanie, co robią, opowiedzą, że Sello powinien przedstawić kapitanowi Dreonowi poranny raport, ale ten jest pijany w sutannę i nie jest w stanie nic zrobić. Jeśli Dreon się o tym dowie, ukarze wszystkich rekrutów. W momencie dialogu, oświeci ich, że bohater, przypuszczalnie, jest nowicjuszem, ponieważ wcześniej nie widzieli go w zamku. Dlatego poproszą o zaniesienie flaszki z winem i porannego raportu kapitanowi w imieniu Sello. Raport trzeba zdobyć u oficera do spraw morale Delenda. Na pytanie, czemu sami tego nie zrobili, odpowiedzą, że kapitan nie jest tak surowy wobec nowych twarzy, a tych już zna. Aby nie ryzykować swojej konspiracji, bohater w końcu zgodzi się pomóc, po czym, w ekwipunku pojawi się pusta flaszka.
Napełnić flaszkę winem można tutaj, stąd będą stały trzy beczki.
7. Pasterstwo lorda bitew. Przechodząc przez prześwit ogrodzenia, położonego obok rekrutów, możesz zauważyć swoisty ołtarz boga Tempusa, lorda bitew. Tutaj odprawiają modły dwaj rekruci o imionach Kjarvan i Kving. W dialogu opowiedzą, jak, wśród ruin, znaleźli kamień z wyrytym symbolem Tempusa. Zrobili z tego ołtarz i modlą się do niego, prosząc o pomoc w nadchodzącej bitwie. Ale, pan bitew, ich zdaniem, pozostaje głuchy na wszystkie prośby. Cokolwiek byś nie powiedział, rekruci nie przyjmą Twoich argumentów, a więcej, jeśli odważysz się zasugerować, że tak się dzieje z powodu zepsucia Kejlara, zaatakują bohatera i to może prowadzić do masowej walki ze wszystkimi w obozie. Rekruci uważają, że problem polega na braku kilku odłamków wyrytego kamienia. Możliwe, że znajdziesz je w ruinach wzdłuż murów zamku, a także, oficer do spraw moralności Delend może coś wiedzieć, ponieważ studiował ruiny. Ale to nie wszystko, chcą również, aby odłamki poświęcił kapłan Tempusa.
Kamienne garści
Pierwszy odłamek znajdzie się, w pobliżu, w tej okolicy w jednym z pięciu kamiennych garści, podobnie jak jakikolwiek kontener, będą oświetlone.
8. Zeyr i Beno Famari. Przechodząc na wschód od kapitana Dreona, spotkasz dwóch postaci. Z pozoru nie ma w nich nic interesującego. Pierwszy, Zeyr, nie przekaże żadnej pożytecznej informacji. Drugi, Beno Famari, w dialogu przyjmie bohatera za kaznodzieję Kejlara i odeśle go „gdzie pieprz rośnie”. On, sądząc po wszystkim, jest najemnikiem i nie podziela wiary w Kejlara. Nic więcej o nim bohater się nie dowie. Jednak, jeśli w grupie jest Korwin, uzna Beno za swojego byłego męża i ojca Rohmy (patrz: przejście, część 2 - w podróży, p. 3). Zwracając się do bohatera, poprosi, aby opuścił zamek i wrócił do obozu. Przesłuchując ją szczegółowo, opowie, że już go zabijała, nie raz, a pięć razy. Jednak, rodzina Famari ma wielkie powiązania w latandeńskim duchowieństwie, więc za każdym razem wracał. Według jej słów, boi się, że poznając ją, Beno naraża bohaterów na krzyżowców, ponieważ doskonale zna jej oddanie Płomiennemu Kłykciowi. Ale najwyraźniej w rzeczywistości boi się z nim rozmawiać i jak zawsze, trudno jej mówić o przeszłości.
Jeśli podejdziesz do Beno wystarczająco blisko, to on, naturalnie, pozna Korwin i zwróci się do Ciebie. W dialogu, zdziwi się, że Korwin opuścił Płomienny Kłykci i teraz jest na usługach Kejlara. W odpowiedzi Korwin odbije jego komentarz, mówiąc, że od ich ostatniego spotkania, bardzo się zmieniła i teraz jedynie Rohma ma dla niej znaczenie, a Płomienny Kłykci i on nic więcej dla niej nie znaczą. Po czym Beno zapyta jak się mają ich dzieci. W tym momencie możesz interweniować i albo załagodzić sytuację, mówiąc, że z nią wszystko w porządku, albo stanąć po stronie Korwin i zaczynać potępiać Beno za to, że ich porzucił. W pierwszej opcji dialog zakończy się. W drugiej, wściekły Beno zacznie obwiniać Korwin za to, że złamała mu życie. Twierdzi, że w młodości Korwin była prosta i zuchwała, jak jej ojciec, Adamaru, a „dług” dla niej był cenniejszy niż ich relacje. Z kolei, Korwin odpowie mu, że zamierzała zmienić styl życia dla rodziny, ale porzucił ją, gdy dowiedział się o ciąży. W końcu, Beno straci z tego powodu cierpliwość i postanowi zakończyć rozmowę, mówiąc, że musi iść, przygotowywać się do walki. W tym momencie, najwyraźniej tracąc kontrolę, ujawni trochę informacji o planach krucjaty. Kejlar planuje zaatakować oboz koalicji, gdy ona i jej kapłan Hefernaan zakończą pewne sprawy wewnątrz zamku.
Powyższy dialog z Beno odbędzie się pod warunkiem, że na sobie masz mundur krzyżowca. W przeciwnym razie, będą problemy. Bez munduru oraz charyzmy poniżej 11, nie uwierzy, że Korwin opuściła Płomienny Kłykci i postanowi zabić bohaterów, aby zdobyć złoto za szpiegów. Po czym zaatakuje, wraz z dwoma wspólnikami. Zabijając najemnika jako pierwszego, jego oddział się rozbiegnie. Zresztą, poziom charyzmy w tym dialogu nie daje 100% pewności na uniknięcie walki, dlatego lepiej nie drażnić najemnika.
Po zwycięstwie, podejdzie dowódca krzyżowców i zapyta, co się stało. Aby nie ujawniać się i nie wzbudzać alarmu, powiedz mu, że zabity przez Ciebie człowiek był bezczelnym najemnikiem oraz tchórzem. Tak, jak wierni wyznawcy Kejlara, bardzo nie lubią najemników, dowódca zrobi upomnienie, aby takie coś się nie powtórzyło, ale jednak amnistuje bohaterów.
Uwaga: opcja dialogu, w której bohater stanie po stronie Korwin, będzie dostępna tylko wtedy, jeśli w rozmowie z Saphaną w obozie koalicji wybrałeś Korwin (patrz: przejście, część 5 - LK, p. 1, uwaga).
9. Brama do wewnętrznego dziedzińca. W centrum północnej ściany znajdują się bramy do wewnętrznego dziedzińca zamku. Strzeżone są przez czterech elitarnych krzyżowców. Niestety, nie uda się w żaden sposób otworzyć tego przejścia. Możesz jednak zbadać skrzynię w pobliżu nich. Ale bądź ostrożny, jest ona nie tylko zamknięta, ale także strzeżona przez pułapkę. W środku znajdziesz mały tarcz, długi miecz, ziele heroizmu i inną mundur krzyżowców.
10. Stół z mapami. Przechodząc na południe od bramy do wewnętrznego dziedzińca, w stronę wyjścia z zamku, zauważysz stół, na którym leżą mapy. Przy próbie wzięcia czegoś z niego, powstrzyma cię strażnik i, jeśli nie ustąpisz, podniesie alarm. Aby ukraść mapę ze stołu, musisz skorzystać z umiejętności ukrycia się w cieniach, albo magii niewidzialności. W takim przypadku niewidzialny bohater bez trudu ją ukradnie. Tę mapę chce zdobyć handlarka Waisab (patrz: przejście, część 5 - LK, p. 13).
11. Ułaskawiciele trolli. W wschodniej części dziedzińca spotkasz trolla, ułaskawicieli trolli oraz krzyżowca Sindret. W dialogu opowie, że jest uzdrowicielem i zabezpiecza ułaskawicieli, jeśli ktokolwiek z nich zostanie zraniony przez trolla. Obecnie mają problem, zaginął Gnarg, ich штатowy strażnik trolli. Strażnik ten miał specjalne kajdany zdolne skować i podporządkować trolla. Dlatego Sindret prosi Cię o znalezienie i przyniesienie im takich kajdan w obozie. Już mogłeś znaleźć jeden egzemplarz w skrzyni, niedaleko kapitana Dreona (patrz: wyżej, p. 5).
Po przybyciu z kajdanami, Sindret nakazuje ci ułaskawić trolla w pobliżu. Jeśli odmówisz, zagrozi konsekwencjami za nieposłuszeństwo rozkazom wyższej rangi. Przy charyzmy 16 lub wyższej, bohater może przekonać ją, że w rzeczywistości jest oficerem do spraw moralności w przebraniu, któremu Kejlar nakazała sprawdzić wierność dowódców i ocenić morale armii. Jeśli sugestia się uda, możesz przejąć inicjatywę i sam jej kazać ułaskawić trolla. Sindret posłucha i razem z szóstką żołnierzy zaatakuje trolla. Wojownicy będą walczyć, a Sindret leczyć rannych (prawda, nawet przy jej wsparciu, para ułaskawicieli może zginąć). Kiedy troll straci przytomność, wszystko się skończy. Jeśli postanowisz ułaskawić trolla samodzielnie, najpierw musisz porozmawiać z nim. W dialogu możesz zamieszać trolla, rozmawiając z nim o istocie czasu (dostępne dla bohaterów-maga), lub, jeśli bohater jest wojownikiem, grozić mu zemstą, troll podda się bez walki (możliwe, że napotkasz inne opcje). W przeciwnym przypadku, będziesz musiał walczyć. W walce musisz być ostrożny, aby go nie zabić (i nie używaj ognistego czy kwasowego uszkodzenia). Kiedy troll straci przytomność, walka się zakończy. Rozmawiając z Sindret, ona wyda w nagrodę eliksiry mocy, odporności na magię, heroizmu, jasności i swobody. Jednak, jeśli troll zginie, nagrody nie będzie.
W każdym przypadku, za zadanie zarobisz 4 000 XP. Sindret i ułaskawiciele odejdą.
Uwaga: jeśli przyjdziesz do Sindret w towarzystwie drowa (Vikonia lub Baelot), nie będzie rozmawiać z bohaterem ani powierzać zadań, ponieważ nie przepada za przedstawicielami tej rasy.
12. Oficer Delend. Przy bramie prowadzącej do wschodniej części dziedzińca zamku, rozsiadł się oficer krzyżowców o imieniu Delend. Podczas pierwszej rozmowy z nim, zapyta, kim jest bohater. Ostatnio pojawiło się wielu nowicjuszy i nie jest już w stanie zapamiętać ich twarzy. Potem przedstawi się jako odpowiedzialny za morale w krucjacie i zapyta bohatera, co wie o misji nałożonej na krzyżowców. Cokolwiek odpowiesz, nie będzie zadowolony i zasugeruje, aby porozmawiać z innymi w obozie i dowiedzieć się więcej o ich celach. Po tym należy wrócić i odpowiedzieć na pytania oficera, jeśli przejdziesz test, zwiększysz swoją klasowość w armii, a w ramach nowego statusu otrzymasz „symbol oświeconego krzyżowca”.
Postaci, z którymi można porozmawiać na ten temat, jest tylko cztery:
Ravok (patrz: wyżej, p. 3), jeśli przeżył. Ork opowie, że jego oboz odkryły demony. Zabili wielu silnych wojowników plemiennych, a orkowie zdołali zabić tylko trzech. Szamani plemienia ogłosili, że zabici przez demony nie trafią do przodków i na zawsze zostaną uwięzieni w piekle. Dlatego, Ravok, widząc świat Kejlara, postanowił, że to jego szansa na uwolnienie dusz braci.
Tristian (patrz: wyżej, p. 4). Wezwała go sama Kejlar, kiedy krucjata przybyła do jego wioski. Na początku się opierał, ale udało jej się przekonać Tristiana o jej słuszności i że nie obędzie się bez zwolennika Czerwonego Rycerza, aby pokonać zjednoczoną armię demonów Dziewięciu Otchłani. Od tamtej pory jest jej wierny.
Zeyr (patrz: wyżej, p. 8). Dosłownie, opanowany przez Kejlara. Jej mowa, wypowiedziana w jego wiosce, została wryta w serce Zeyra i teraz pójdzie za nią wszędzie bez żadnych wątpliwości.
Sindret (patrz: wyżej, p. 11), jeśli nie odeszła. Uzdrowicielka opowie, że jest zwolenniczką boga Shevarasha, lorda zemsty. Jego słudzy skoncentrowani są na przeciwstawieniu się rasie drowów. Ale, oprócz tego, ten bóg jest też patronem krucjat. Jednak to nie jedyny powód, dla którego tu jest. Krucjata dla niej to także sposób na zdobycie nowej wiedzy odnośnie taktyki, aby później wrócić do domu i efektywniej walczyć za swój lud przeciwko drowom w Underdark. Do Kejlara odnosi się z szacunkiem i ma nadzieję, że pewnego dnia stanie się tak samo pobożna i silna jak ona, aby raz na zawsze przepędzić wrogów.
Aby zakończyć misję, nie jest konieczne rozmawianie ze wszystkimi powyżej opisanymi postaciami, co jest wygodne, ponieważ dwóch z nich może zniknąć z gry.
Wracając do oficera Delenda. Zapyta trzy pytania:
Dlaczego powstała krucjata? Odpowiedź - aby uwolnić nieszczęsne dusze z Dziewięciu Otchłani. Odpowiedź tę można uzyskać, jeśli rozmawiasz z Ravokiem lub przy parametrach mądrości 16 i wyżej.
Jak krucjata osiągnie zwycięstwo? Odpowiedź - świętość Kejlara nas ochroni. Odpowiedź tę można uzyskać, jeśli rozmawia się z Sindret lub Tristianem, lub parametr inteligencji wynosi 16 i wyżej.
Co jest sercem krucjaty? Odpowiedź - Kejlar Ardzent. Odpowiedź tę można uzyskać, jeśli rozmawiasz z Zeyrem lub przy charyzmy 16 i wyżej. Przy tym, gdy bohater jest wojownikiem, w każdym przypadku będziesz mógł odpowiedzieć na to pytanie.
Otrzymując odpowiedzi, oficer do spraw morale będzie zachwycony i wydaje obiecany symbol, który okaże się pierścieniem krucjaty (+3 do odporności przed demonami). Za zadanie otrzymasz 2 000 XP.
Teraz do Delenda można zwrócić się w sprawie porannego raportu dla kapitana (patrz: wyżej, p. 6). Tym razem uczyni uwagę, jeśli na bohaterze nie będzie nałożonego munduru krzyżowca. Przekonać go, że masz poważny powód, aby być bez uniformu można, jeśli:
charyzma wynosi 16 i powyżej. Poinformuj, że dowódca czeka na swój raport „TERAZ”, i nie miałeś czasu przygotować się;
inteligencja wynosi 14 i więcej. Powiedz, że z powodu oblężenia brakuje tkanin w zamku i dowództwo zdecydowało, aby zrezygnować z mundurów dla nowicjuszy.
Na pytanie, który kapitan ma otrzymać raport, odpowiedz - kapitanowi Dreonowi. Po tym, w końcu otrzymasz raport.
Oddaj raport i wino kapitanowi, porozmawiaj z rekrutami. W ramach wdzięczności otrzymasz eliksir wchłaniania i eliksir zdrowia. Za zadanie zarobisz 6 000 XP.
I ostatnie, zapytaj oficera Delenda, czy widział odłamek kamienia Tempusa. Na pytanie, do czego mu on potrzebny, bohater odpowie, że rekruci chcą stworzyć ołtarz bogu bitew. Oficerowi to się nie spodoba, ponieważ uważa, że rekruci nie powinni zwracać się do bogów pomijając Kejlar. Przekonać go można, jeżeli jeden z parametrów wynosi 13 i więcej:
Inteligencja. Powiedz, że Faerun to ziemia wielu bogów. Im więcej boskości przyciągniemy, tym lepiej.
Siła. Powiedz, że Tempus to bóg siły. Lepiej, jeśli będziemy modlić się do niego jak najczęściej.
Charyzma. Powiedz, że należy utrzymać morale rekrutów na wysokości.
W przypadku sukcesu, Delend odda drugi odłamek dla ołtarza.
Uwaga: jeśli przy pierwszej rozmowie, przedstawisz się swoim prawdziwym imieniem i, na dodatek, wymienisz tytuł - bohater Wrót Baldura, oficer, naturalnie, podniesie alarm.
13. Zamykanie spraw. W wyniku, dziedziniec zamku Smoczej Włóczni został przez Ciebie dobrze zbadany, nie ujawniając siebie. Niestety, z tego miejsca nie da się wejść do zamku. Elitarna straż nie wpuszcza dalej, ani z pieczęcią Kejlara (patrz: powyżej, retrospektywa), ani z pierścieniem krzyżowców (patrz: powyżej, p. 12). Jednak, nie można nazwać wycieczki bezsensowną.
Została odnaleziona i uratowana Skie (patrz: wyżej, p. 1).
Zasięgnięto informacji, chociaż i niewielkiej, ale o planach krucjaty (patrz: wyżej, p. 8).
Znaleziono cztery z pięciu trofeów dla handlarki Waisab (patrz: wyżej, p. 4, p. 5 i p. 10).
Piąte trofeum - symbol wiary. Można go ukraść od postaci, której imię ma prefiks „rekruta”. Ale, niestety, szansa na zdobycie tego symbolu nie zadziała na wszystkich rekrutach. Najczęściej udawało się ukraść u nowicjusza stojącego niedaleko Damar (patrz: wyżej, p. 3).
Teraz, mając w rękach pięć trofeów i dwa kamienne odłamki ołtarza, wracaj do obozu koalicji. Musisz zamknąć parę spraw: oddać trofea Waisab, błogosławić odłamki i donieść o ocaleniu Skie.
Za każde trofeum zarobisz po 2 000 XP. Handlarka Waisab wymieni trofea na nagrody:
pierścień z pieczęcią Kejlara - 250 monet;
sztandar krzyżowców - 500 monet;
żeton wiary - perełkowobiałem kamień Jun (1 punkt zdrowia co 5 rund);
mapa z adnotacjami Kejlara - 1 000 monet;
święty symbol Czerwonego Rycerza - włócznia cieni +2 (5% szans na teleportowanie do losowego wroga i zyskanie zdolności „Bezpostaciowość”).
Oddając całą kolekcję, w ramach wdzięczności, doda trzy eliksiry: siły burzowego olbrzyma, ochrony przed magią, mocy.
Porozmawiaj z marszałkiem Nerderlokiem (patrz: przejście, część 5 - LK, p. 10) i poinformuj, że odkryłeś Skie. W nagrodę otrzymasz 800 monet. Lepiej zrobić to teraz, ponieważ później może nie być okazji.
Obok marszałka porozmawiaj z Mizheną, aby poświęcić kamienne odłamki ołtarza Tempusa. Przyjmie dwie fragmenty w zamian za jeden, o nazwie „poświęcone odłamki”. Możesz także oddać jej swoją wcześniej należącą do niej grę stołową, którą dała ci wcześniej, aby zagrać z kapłanem Czerwonego Rycerza.
Przynieś odłamki z powrotem do zamku do rekrutów. W dialogu zapytają cię, gdzie znalazłeś kapłana Tempusa. W żadnym wypadku nie mów o Mizhenie z obozu koalicji, rekruci podniosą alarm. Skłam, że odłamki poświęcił wędrowny kapłan. W tym przypadku poproszą cię, aby położyć odłamki na ołtarzu. Robiąc to, usłyszysz głos Tempusa.
W dialogu zaproponuje ci w zamian za swoje błogosławieństwo przejść próbę poprzez walkę. Odrzucisz, zadanie się zakończy, a ty zarobisz 6 000 XP. Jeżeli się zgodzisz, pojawi się strażnik Tempusa. Po pokonaniu strażnika, otrzymasz uwiesiony tarcz +2 (25% odporności na ogień, po utraceniu 50% zdrowia, właściciel zyska 1 punkt siły na 5 rund).
Na tym etapie sprawy na dziedzińcu zamku są zakończone. Ponieważ stąd nie ma drogi do piwnicy, trzeba zbadać jaskinie pod zamkiem.
Uwaga: w Internecie można znaleźć informacje, że poświęcone kamienne odłamki można wymienić u Tristiana (patrz: wyżej, p. 4) na jego symbol Czerwonego Rycerza, albo na 200 monet. Jednak, ile razy nie próbowałem w tę chwilę z różnymi kątami, tej możliwości jeszcze nie znalazłem.
PODZIEMNA RZEKA
Pierwsza lokalizacja, do której się dostaniesz, stanowi wejście do sieci jaskiń zwanych „Podziemną rzeką”. Jednak nim spróbujesz się tam dostać, warto rozejrzeć się dookoła.
Lokalizacja przy wejściu do jaskiń
1 - oddział goblinów; 2 - święte drzewo; 3 - zniszczona wieża; 4 - oboz ogrodników; 5 - legowisko potworów; 6 - brama obozu; 7 - osobliwi podróżnicy;
niebieskie punkty - interesujące miejsca; czerwone punkty - pułapki;
A - wejście do jaskiń.
1. Oddział goblinów. Tutaj spotkasz kolorową grupę goblinów na czele z Battuksem. Zażądają opłaty za przejście, po 50 monet za każdego z grupy. W tej sytuacji będziesz miał wybór:
jeśli się podporządkujesz, wydasz tę sumę, ale zdobędziesz 2 000 XP;
jeśli ich oszukasz, przekonując, że jesteś najemnikiem Kejlara, np. demonstrując pieczęć Kejlara (patrz: wyżej, retrospektywa), zdobędziesz 2 500 XP;
jeśli ich zabijesz, zdobędziesz 1 265 XP i znajdziesz na ich ciałach dwa eliksiry uzdrowienia, eliksir heroizmu, eliksir ulepszającego leczenia, włócznię +1 i 542 monety.
Uwaga: jeśli w grupie znajduje się M'Khiin, wydarzenia potoczą się nieco inaczej. Zauważając ją, gorąco poproszą M'Khiin o dołączenie do nich. Ich zdaniem goblin powinien być tylko w towarzystwie swoich rodaków. Ona, z kolei, odmówi, jednak, ponieważ goblinom brakuje słów, będzie musiała skorzystać ze swojego talentu przywoływania duchów-strażników i naprowadzić ich na przywódcę goblinów. To zaimponuje jego podwładnym i zaproponują M'Khiin zostanie nową przywódczynią. Jej druga odmowa obrazi ich, po czym będziesz mógł interweniować, wybierając jedną z dwóch opcji: dać im 100 monet, albo sprowokować do walki i zabić.
2. Święte drzewo. Na północnym zachodzie znajduje się duże samotne drzewo. Idąc w jego kierunku, możesz natknąć się na wywery, oddział orków i niedźwiedzi. Dochodząc do niego, zobaczysz dwóch druidów, Hostera i Jamiwena, wplątanych w magiczne korzenie. W dialogu poproszą o pomoc. Można ich uwolnić dzięki zaklęciom, które wyrywają z więzów (w tym zaklęcie rozproszenie magii lub elastyczna kula Otykula), lub choćby uderzając mieczem, ale ostrożnie, aby nie zabić zakładników. Po uwolnieniu druidzi opowiedzą, jak wpadli w pułapkę. Do niedawna byli w kręgu druidów pod przewodnictwem starszego imieniem Ferrusk. Ale teraz oszalał i eksperymentuje z mutacjami oraz przeprowadza mroczne rytuały, niszcząc naturę. Następnie poproszą o pomoc w powstrzymaniu go. Jeśli zgodzisz się, wyjaśnią swój plan. Sam wróg ukrywa się w jaskiniach w pobliżu korzeni tego świętego drzewa. Przy pomocy drzewa, mroczny druid szerzy swoją zgniliznę. Druidzi dadzą ci zaczarowany żołądź i poproszą o zasadzenie go u korzeni. Oczyści to drzewo ze zła i stopniowo natura wróci do normy. Na dodatek, druidzi obiecaą ci pomóc przebić się przez ochronę wejścia do podziemnej rzeki.
3. Zniszczona wieża. Na wschód od miejsca przylotu natrafisz na ruiny wieży, porośnięte grzybami i otoczone dziwną mgłą. Wewnątrz ruin spotkasz umierającego mikonida. Próbując przemówić do bohatera, lecz sam bohater nie zrozumie jego mowy, po czym mikonid umiera. Jeśli w grupie M'Khiin, usłyszy głosy martwych mikonidów mówiących jej, że na północy w wieży jest ciało. Trochę idąc dalej od mikonida, znajdziesz jego ciało i 14 monet.
Kładnicy mikonidów
Po ograbieniu ciała pojawią się starszy, z towarzyszącą mu trzy czerwone mikonidy. Będą wściekli na bohatera, jeśli w grupie jest Jahiera to dowiesz się, że mikonidy wykorzystują ruiny wieży jako swoje miejsce pochówku, a bohaterzy wtargnęli i zbezcześcili je. Niezależnie od tego, co odpowiesz, mikonidy zaatakują. Za zadanie zarobisz 6 000 XP, a za zwycięstwo nad „grzybami” - 1 910 XP i znajdziesz trofeum, kokon mikonida, na ciele starszego.
Uwaga: jest „błąd”, kiedy po śmierci mikonida nie dodaje ono zadania do dziennika i ciało z monetami się nie pojawia, w takim przypadku nie będzie ani starszego, ani trofeum na jego ciele. Od czego to zależy i jak to naprawić, niestety, nie znalazłem.
4. Obóz ogrodników. Na północ od zniszczonej wieży znajduje się oboz ogrodników. Zbliżając się do tego obozu, usłyszysz, jak mieszkańcy spierają się, kto ma być przywódcą. Główne kandydatury - Arbing i Cherski. Żona poprzedniego lidera, Murs, stara się uspokoić tych dwoje i sama pozostać u władzy, jednak dla ogrodników jej słowo już nic nie znaczy. W dialogu, zwracając się do Murs, dowiedz się, że ich plemię żyło w jaskiniach, ale z przybyciem krucjaty ogrodnicy musieli odejść. Co więcej, przywódca - Slag - został wzięty do niewoli. Słuchając historii, możesz walczyć o tytuł przywódcy dla siebie osobiście, albo wystąpić w imieniu Murs. Dwóm innym kandydatom to się nie spodoba, a tym bardziej, że będą dążyć do walki. Walczyć z konkurentami o tytuł przywódcy musisz samodzielnie, bez magicznych sztuczek, taki jest prawo ogrodników. Dlatego, wyprowadź towarzyszy z obozu, albo dezaktywuj AI (w prawym dolnym rogu ekranu, przycisk w kształcie lampy). Gdy pokonasz, porozmawiaj z Murs. Ona uzna cię za przywódcę (jeśli walczyłeś o tytuł dla siebie), albo podziękuje za pomoc (jeśli wystąpiłeś w charakterze jej mistrza) i poprosi o odnalezienie swojego męża Slaga. Oprócz tego opowie, co czeka cię w tunelach. Ty, w swojej kolejności, jako nowy przywódca, albo jako nagrodę za pomoc, możesz wymagać od ogrodników wsparcia w nadchodzącej bitwie z krucjatą. Murs się zgodzi.
Rada: ponieważ w walce o tytuł przywódcy bohater musi walczyć sam, zresztą, nie może korzystać z ofensywnej magii, mogą wystąpić problemy z postaciami, które nie są wojownikami. W takim przypadku, możesz użyć podstępu i wprowadzić do obozu tylko jednego ze swoich towarzyszy, na przykład, Minska, Dorna lub Khalida. Będzie rozmawiać w imieniu głównego bohatera, jednak sam wejdzie do walki. Aby być w pełni pewnym, wcześniej upewnij się, że napakowałeś swojego mistrza eliksirowcami i zaklęciami ochronnymi (prawda, prawo ogrodników ich nie zakazuje).
5. Legowisko potworów. Na północ od obozu spotkasz kości ludzi. Tutaj zaatakują cię ankhagi, lub skryci, jeśli pojdziesz w nocy. Po rozprawieniu się z potworami na resztkach, znajdziesz eliksiry i ten sam amulet Mizheny, o którym wspomniała znacznie wcześniej, jeszcze na moście Przybrzeżnym (patrz: przejście, część 3, p. 1.1). Zwracając amulet jurnó szamance, otrzymasz 1 000 XP i 500 monet. A także usłyszysz jej historię o tym, że w dzieciństwie rodzice uważali ją za chłopca (Co?), a potem ona zdaje sobie sprawę, że tak naprawdę jest (oto zwrot akcji!) dziewczyną i zmieniła imię. Na pamiątkę tego, wykuła grawerunek z inicjałami obu imion po obu stronach amuletu.
Jeśli wcześniej dowiedziałeś się od szefa gildii gdzie ich tajemnica (patrz: przejście, część 5 - LK, p. 15), zauważysz go, ukrytego w skale. Bądź ostrożny, jest chronione pułapką. W środku znajdziesz drogocenne kamienie i kuszę „Harold” +2 (przy trafieniu, 15% szans na nałożenie zaklęcia „Przeznaczenie”).
6. Obóz krzyżowców. Zbadaj teren i zyskaj wsparcie miejscowych, możesz przystąpić do próby przeniknięcia do jaskiń.
Wrota do obozu
W centrum teren znajduje się swoisty punkt kontrolny krzyżowców. Bramy strzeże pięciu strażników i cyklop. Możesz wejść na dwa sposoby:
pokazać wcześniej zdobyta pieczęć Kejlara (patrz: wyżej, retrospektywa), lub ukraść taką samą od samego cyklopa. Ale pamiętaj, tym razem będzie tylko jedna próba. W przypadku niepowodzenia będzie walka;
zająć oboz szturmem. Trzeba będzie walczyć ze wszystkimi mieszkańcami obozu. W tym przypadku pomogą ci wezwani przez druidów, zwierzęta (patrz: wyżej, p. 2). Zabijając cyklopa, nie zapomnij podnieść pieczęci Kejlara.
Uwaga: jeśli pieczęć Kejlara zdobywałeś dopiero w tej chwili, u cyklopa, to możesz wrócić i zbadać dziedziniec zamku Smoczej Włóczni. Polecam zrobić to przed przejściem tej lokalizacji, w przeciwnym razie możliwości mogą się nie zdarzyć.
7. Osobliwi podróżnicy. W obozie odkryjesz duet przypominający Minska i Dinahair (patrz: przejście, część 2 - PDSB, p. 11). Rihah i Julan, podróżnicy z dalekiego Rashemen. Nawet jeśli przebiłeś się do obozu w walce, nie będą atakować, ale wykażą brak zaufania. Rozmowę z nimi możesz rozpocząć tylko, jeśli w twojej grupie są wspomniani towarzysze. Julian opowie, że podczas podróży poznali niezwykle otwartego kapłana, Hefernaana (patrz: przejście, część 5 - LK, p. 7). W zamian za swoje, niezwykle cenne, wiedzę w magii, kapłan nakłonił ich do współpracy z krucjatą. Sama krucjata, według ich przekonania, ma dobre cele. Przekonać ich o przeciwnym nie uda się, dlatego będziesz mieć wybór, co zrobić dalej:
zabić obie postacie. W takim przypadku, reputacja spadnie o jeden punkt, a za ich śmierć zdobędziesz 6 000 XP. Na ciałach znajdziesz różne przedmioty, w tym miecz smoków +3;
zostawić ich w spokoju, być może, jeszcze nadarzy się okazja, aby udowodnić im swoją rację.
Przed odejściem możesz porozmawiać z Rihah. Jak się okazuje, ta para to przeciwieństwo Minska i Dinahair, Rihah jest najbardziej rozsądny, podczas gdy Julian ma dość „specyficzny sposób myślenia”. W rozmowie Rihah poprosi o radę od Minska, jak mu się udaje tak długo trzymać się ze swoją podopieczną, nie tracąc kontroli. Ty natomiast możesz go podbudować, mówiąc: „Jesteś świetnym ochroniarzem, a Julan nie przetrwa bez ciebie”. Albo zasiewać w nim rozczarowanie, odpowiadając: „W przeciwieństwie do Minska, ty nie miałeś szczęścia z podopieczną, w swojej drodze Julian od dawna zboczyła nie w tę stronę. Dlatego nigdy nie zobaczysz swojego domu, póki ona żyje”.
Kończąc sprawy, możesz zejść w dół, do jaskiń.
Podziemna rzeka
8 - skład krzyżowców; 9 - druid Ferrusk; 10 - chorzy krzyżowcy; 11 - młodzi drowowie; 12 - człowiek w kapturze; 13 - brama do Kanaglim; 14 - sahuagini; 15 - alchemik; 16 - duchy; 17 - wirmlingi; 18 - oddział drowów; 19 - mag-arkanista; 20 - duch ettina; 21 - straż;
czerwone punkty - pułapki; niebieskie punkty - interesujące miejsca;
A - wyjście na powierzchnię; B - wejście do opuszczonego miasta; C - wejście do jaskini duchów; D - wejście do legowiska wirmлинów; E - przejście do podnośnika.
8. Skład krzyżowców. Po zejściu do jaskiń, pierwsze pomieszczenie, w którym się znajdziesz, przekształcono w skład. Zarządza nim Ladl. Jeśli poprosisz go o pracę, zaproponuje ci przenieść 20 worków zboża z skrzyni obok do pustej skrzyni „u rzeki”. Skrzynia „u rzeki” znajduje się w zachodniej części składu, łatwo jest ją poznać, ponieważ jest jedynym pojemnikiem, który nie ma pokrywy. Kiedy umieszczasz całe zboże w odpowiedniej skrzyni i wracasz do zarządcy, poprosi cię o przeniesienie wszystkiego z powrotem, tak jak było. Gdy zrobisz i to, Ladl wyjaśni priorytet swojej prośby tym, że za bardzo wiele się pojawiło niecierpliwych nowicjuszy zrywających się do działania. W jego zawodzie, tacy zdolni tylko przeszkadzają i aby się nie plątały pod nogami, Ladl w ten sposób zrywa im dumę. Za odpowiedzialne spełnienie jego rozkazów, podaruje ci eliksir koncentracji umysłu i eliksir jasności. Za zadanie zdobędziesz 12 000 XP.
Skład
Czerwonymi kółkami oznaczone są skrzynie do zadania od Ladla.
A - wyjście na powierzchnię;
9. Ferrusk. Na zachód od składu, na południowym brzegu Podziemnej rzeki, rozciąga się swoisty