Belegering van Dragonspear - doorloop, deel 6
De belegering van het kasteel van de Draakspies gaat door. Door het voorval op de Boaraskir-brug is velen in het leger van de coalitie aan het twijfelen gebracht: zijn ze wel aan de juiste kant? Aan de ene kant de afstammeling van de moordgod Bhaal, aan de andere kant de Stralende Dame, een heldere paladijn uit de orde van Astra. Zijn de motieven van de Held van de Poorten van Baldur echt zo puur en zijn de methodes van Keylar Argent echt zo waanzinnig?
Om de moraal van de soldaten te ondersteunen en hen geen reden te geven om te denken dat ze pionnen zijn in de handen van de 'nieuwe Sarevok', heeft het commando besloten om u ver van het kamp van de coalitie te houden en u de opdracht te geven de geheime doorgang naar het kasteel te zoeken.
Tijdens het verkennen van het omringende gebied, ontdekte u de ingang naar de grotten onder het kasteel van de Draakspies. De gebeurtenissen van de belegering van Brigdefort door Keylar's leger toonden een zwakte van haar leger aan — hoewel de kruistocht op zoek is naar de Held van de Poorten van Baldur, weten de gewone kruisvaarders niet hoe u eruitziet. U besloot hiervan gebruik te maken en in het kamp van de vijand te infiltreren.
**[Belegering van Dragonspear - doorloop, deel 1](http://www.gamer.ru/baldur-s-gate/siege-of-dragonspear-prohozhdenie-chast-1)**
**
Belegering van Dragonspear - doorloop, deel 2
Belegering van Dragonspear - doorloop, deel 3
Belegering van Dragonspear - doorloop, deel 4
Belegering van Dragonspear - doorloop, deel 5
**
RETROSPECTIEF
Het leek alsof dit deel een voortzetting is van hoofdstuk tien en dit gedeelte zinloos lijkt, toch is er één interessant iets dat ik pas nu heb geleerd, aan het einde terwijl ik het begin van het hoofdstuk opnieuw speelde. Daarom beschrijf ik het hier, als een verbindingsschakel tussen de twee delen.
Voordat u de verrader Malden Kola onthult (zie doorloop deel 5 - LK, p. 16), kunt u met behulp van Safana zijn zegel van Keylar stelen. Overigens, het aantal pogingen is niet beperkt. Na het verkrijgen van het zegel, kunt u het ook gebruiken om de verrader te onthullen (ik neem aan dat deze optie voor die spelers is toegevoegd die alle draadjes naar zijn naam zijn kwijtgeraakt). Het zegel zelf kan ook een belangrijke rol gaan spelen in de verdere gebeurtenissen.
KAART VAN DE WERELD
1 - Kamp van de coalitie; 2 - Bloedige boomgaard; 3 - Vallei van de dode; 4 - Ondergrondse rivier;
5 - kasteel van de Draakspies.
BINNENTERRAIN VAN HET KASTEEL VAN DE DRAAKSPIES
Nadat je het gebied tot aan de vallei van de dode hebt verkend, heb je de dochter van de grote hertog En'tar Silvershield (zie doorloop, deel 5 - LK, p. 18) niet gevonden. Terwijl je haar eerdere daden herinnert, begrijp je waarschijnlijk al dat Ski vol moed is, maar het aan verstand ontbreekt. Immers, ze zou waarschijnlijk niet de lange route hebben genomen om naar een uitgang of geheime grotten te zoeken, maar rechtdoor naar de muren van het kasteel zijn gegaan. Nu kan je het risico nemen en van de vallei van de dode naar het kasteel van de Draakspies gaan.
Binnenhof van het kasteel
1 - Ski; 2 - wachter bij de ingang van het kasteel; 3 - ruziënde kruisvaarders; 4 - priester van de Rode Ridder; 5 - kapitein Dreon; 6 - rekruten Nen, Pedro en Sellor; 7 - altaar van god Tempus; 8 - Zeyr en Beno Famari; 9 - poort naar de binnenplaats; 10 - tafel met kaarten; 11 - trollen temmers; 12 - officier Delend;
Blauwe punten - kisten en schatkisten.
1. Ski. Wanneer je het gebied binnenkomt, zie je een wachter die de doorgang naar het kasteel bewaakt. Dat betekent dat Ski nauwelijks langs de bewaking is gekomen en ergens in de buurt is. En inderdaad, als je langs de muren naar het oosten loopt, stuit je op haar, die door de externe patrouille in het nauw is gedreven. Nadat je Ski van de patrouille hebt heroverd, zal de held in het gesprek zeggen dat ze terug naar het kamp moet. Zij zal op haar beurt een van haar observaties delen. De kruisvaarders verstevigen met spoed het westelijke deel van de muur.
Als je terug naar het kamp gaat en meldt aan maarschalk Nedurlok over de terugkeer van Ski (zie doorloop, deel 5 - LK, p. 10), ontvang je als beloning 800 munten.
2. Wacht voor het kasteel. De bewaking laat niemand door zonder het zegel van Keylar. Maar omdat je het al van de verrader hebt gekregen (zie hierboven, retrospectief), kan je hier, via de hoofdingang, het kasteel binnen komen.
Opmerking: als je de zaak met de verrader al hebt gesloten en je hebt het zegel van Keylar niet ontvangen, moet je het hoofdstuk beginnen met de afdaling in de grotten onder het kasteel. In dat geval, begin met het lezen van dit artikel vanaf de tweede sectie - 'Ondergrondse rivier'.
3. Rechters. Boven de ingang van het kasteel zie je een groep kruisvaarders, van wie er twee, Korinth en Valis, met elkaar in discussie zijn. Valis beschuldigt Korinth van verraad. Volgens haar heeft hij het dorp Innisfall, dat hun groep net in bezit had moeten nemen, op de hoogte gebracht, wat de kruistocht van voorraden en rekruten heeft gekost. Korinth ontkent het beschuldiging en is van mening dat een boer, die op de velden, ver weg van het dorp, werkt, het dorp heeft gewaarschuwd. Zodra de man hun groep zag, is hij op zijn paard gesprongen en is naar het dorp geracet. Hun commandant, Leopaes, probeert de situatie te begrijpen. Na een gesprek met de commandant, kan je twee opties voorstellen om de problemen op te lossen:
overtuig Leopaes om een duel uit te vechten. Dan zal de commandant Korinth dwingen om tegen Valis te vechten. Als Korinth wint vind je niets bijzonders op het lichaam van Valis, maar als ze wint, kun je 20 pijlen +1 en de boog van Korinth +2 op zijn lichaam nemen. In dit geval ontvang je geen beloning voor de zoektocht;
bied je diensten aan om het onderzoek uit te voeren door zijn ondergeschikten te ondervragen.
Naast de ruziënde mensen, zijn er ook Damar, Ravok en Delton aanwezig in het team. Na het gesprek met de commandant verdeelt het team zich. Nu moet je met elke soldaat praten.
Leopaes' Team
Damar meldt dat Korinth niet zo toegewijd is aan de Stralende Dame als de rest van het team. Het is mogelijk dat hij hen heeft verraden, maar ze is niet zeker omdat de aanklager, Valis, Korinth haat en wellicht zo ver zou gaan om zijn dood te zien. De reden voor Valis' houding tegenover Korinth zal ze niet onthullen.
Delton twijfelt aan Korinth's verraad, ondanks dat hij zich bij de kruistocht heeft aangesloten voor het geld. Echter, hij mompelt per ongeluk iets over de familie van Korinth, die in Innisfall woont. Op vervolgvraag zal hij weigeren te antwoorden en alleen maar zal zeggen dat Korinth onschuldig is. Overigens staat er een kist, die door een val is beveiligd, naast Delton. Binnenin vind je twee spreukenrollen.
Ravok beschouwt Korinth als een watje. Op de vraag of Korinth hen heeft verraden, zal hij vaag antwoorden dat Korinth geen enkele 'steen' heeft.
Valis zal opnieuw haar beschuldigingen aan Korinth herhalen. Ze weet van zijn familie in het dorp en beweert dat ze heeft gezien hoe hij daar een uur voor de aanval naar binnen ging.
Korinth zelf zal de beschuldiging ontkennen, wat je ook zegt. Maar als de charisma van de held gelijk is aan 18 of hoger, kun je hem onder druk zetten om te bekennen. Korinth was bang dat zijn geliefden eigendommen en misschien wel hun levens zouden verliezen, daarom waarschuwde hij het dorp. Daarna kun je hem chanteren en een beloning eisen voor zijn zwijgen. Hij zal zijn uitrusting geven: huiden wapenrusting, korte zwaard, de komposietboog van Korinth +2 (bij een succesvolle hit krijgt de eigenaar een geluksbetovering) en 20 pijlen +1. Als je meer vraagt, krijg je helemaal niets.
Als je klaar bent met het ondervragen van de soldaten, spreek dan de commandant aan en zeg dat je een beslissing hebt genomen. Hij zal zijn mannen bijeenroepen om het oordeel bekend te maken. Als resultaat van het onderzoek kun je beweren dat:
er onvoldoende bewijs is om Korinth te beschuldigen en hij niet gestraft mag worden, laat staan met de dood. Leopaes zal boos worden vanwege de tijd die je hebt verspild. Er zal geen beloning voor de zoektocht zijn;
Valis heeft gelijk, Korinth is ongetwijfeld schuldig. In deze situatie zal de commandant hem ter dood veroordelen, waarna de kruisvaarders hem aanvallen en doden. Je zult 4.000 XP voor de zoektocht ontvangen;
Korinth is onschuldig, en Valis lastert hem uit persoonlijke vijandigheid. Dan zal Leopaes Valis ter dood veroordelen. Je krijgt 4.000 XP voor de zoektocht;
beiden schuldig zijn. Bij een charisma van 16 of hoger, zal de held de commandant kunnen overtuigen van zijn gelijk. Leopaes zal bevel geven om beiden te doden. Je ontvangt 4.000 XP voor de zoektocht. Mocht je het niet kunnen overtuigen, zal er geen beloning zijn;
In het geval dat Korinth overleeft, zal hij je, om dank, zijn boog +2 geven, maar alleen als je hem niet hebt gechanteerd. Daarna zal hij de rangen van de kruisvaarders verlaten. Mocht je hem hebben weten te dwingen tot het bekennen van de waarheid, maar niets hebt onthuld, zal je +1 aan je reputatie verdienen. Er is echter een nuance: als je in de laatste dialoog de optie 'ga weg' kiest, dan krijg je de boog en de reputatie niet.
Aan de andere kant, Valis zal, ongeacht welke beslissing er ook is genomen, waarbij zij niet wordt gedood, zonder een woord weggaan en er zal geen mogelijkheid meer zijn om met haar te praten.
Opmerking: op het moment dat je met de orc Ravok praat, kun je hem provoceren tot een gevecht en doden. Op zijn lichaam vind je een bijl +1 en krijg je 650 XP. En in het duel is het hoogstwaarschijnlijk dat Korinth zal winnen, maar je kunt ingrijpen en Valis helpen met versterkende spreuken, niemand zal hier bezwaar tegen maken.
4. Priester van de Rode Ridder. Niet ver van Korinth ontmoet je een priester genaamd Tristian. Hij is een volgeling van de Rode Ridder en kan een symbool voor de handelaar Vayzab geven (zie doorloop, deel 5 - LK, p. 13). Hiervoor moet je hem verslaan in een spelletje Koroniir, dat je bij Mijena hebt gekregen. Hij stemt alleen in als je, in ruil voor zijn inzet, 200 munten biedt. Je kunt zelf met de priester spelen als de intelligentie of wijsheid van de hoofdpersoon 17 of hoger is, of je kunt een van je metgezellen vragen: Edwin, Nira of Dinahair. Als je verliest, zal Tristian zijn symbool geven, een houten paardbeeldje in een geblokt patroon.
5. Kapitein Dreon. Ten westen van de priester van de Rode Ridder ontmoet je kapitein Dreon. Hij is degene die de ring bezit die nodig is voor Vayzab (zie doorloop, deel 5 - LK, p. 13). Maar, hij zal je niet aanspreken, omdat hij niet met nieuwelingen zonder uniform spreekt. Het uniform vind je in een kist achter de ronde tent, dicht bij Tristian. Nadat je deze hebt aangetrokken, vertel de kapitein dat je een heleboel documenten hebt die zijn zegel nodig hebben. Hij zal klagen over gebrek aan tijd, en je kunt, op dat moment, zijn ring lenen om 'zelf de zegel aan te brengen'. Dreon zal er geen bezwaar tegen maken.
In de kist, niet ver van de kapitein, vind je de vlag van de kruisvaarders, die je ook nodig hebt voor de handelaar Vayzab. En in de kist tegenover Dreon, aan de overzijde, vind je een ketting +1 en ketens voor trolls.
6. Ochtendrapport. Ten noorden van kapitein Dreon, bij het hek, kom je drie rekruten tegen: Nen, Pedro en Sellor. Sellor ligt bewusteloos van de dronkenschap, terwijl zijn metgezellen proberen hem weer bij bewustzijn te krijgen. Als je vraagt wat ze aan het doen zijn, vertellen ze je dat Sellor de ochtendrapport aan kapitein Dreon moest voorleggen, maar hij dronken is als een vink en niet in staat is iets te doen. Als Dreon er lucht van krijgt, krijgen alle rekruten de straf. Op het moment van het gesprek hebben ze een ingeving dat de held blijkbaar een nieuwe soldaat is, omdat ze hem nog eerder niet in het kasteel hebben gezien. Daarom vragen ze of je de wijnfles en het ochtendrapport voor de kapitein wilt afleveren in plaats van Sellor. De rapport moet je bij de moreelofficier Delend verkrijgen. Toen je vraagt waarom ze het zelf niet deden, antwoordt men dat de kapitein niet zo wreed is tegen nieuwelingen, terwijl hij hen al kent. Om hun samenzwering niet in gevaar te brengen, zal de held ermee instemmen om te helpen, waarna er een lege fles in de inventaris verschijnt.
Je kunt de fles met wijn hier meteen vullen, want er staan drie vaten naast de rekruten.
7. De kudde van de strijdheer. Door het opening in het hek, dicht bij de rekruten, zie je een altaar van de god Tempus, de heer van de strijd. Hier is er een gebed van twee rekruten met de namen Kyrvan en Kwing. In het gesprek vertellen ze hoe ze, tussen de ruïnes, een steen met het uitgehouwen symbool van Tempus vonden. Ze maakten er een altaar van en bidden hem aan, smekend om hulp in de aanstaande strijd. Maar, zegt het rit nu meent, blijft de heer van de strijd doof voor alle vragen. Wat je ook zegt, de rekruten zullen niet naar jouw argumenten luisteren, zelfs, als je het waagt te suggereren dat dit gebeurt door de verdorvenheid van Keylar, zullen ze de held aanvallen en dit kan leiden tot een massale strijd met iedereen in het kamp. De rekruten denken dat het probleem ligt in het ontbreken van enkele fragmenten van de gegrafeerde steen. Misschien kunnen ze worden gevonden tussen de ruïnes langs de muren van het kasteel, en de moreelofficier Delend kan er wellicht iets over weten, aangezien hij de ruïnes bestudeerde.
Steenachtige kluiten
Het eerste fragment is in de nabijheid van de stad in dit gebied, in een van de vijf steenachtige kluiten, net als elke container, zullen ze verlicht worden.
8. Zeyr en Beno Famari. Als je verder naar het oosten van kapitein Dreon gaat, zie je twee personages. Van uiterlijk is er niets interessants aan hen. De eerste, Zeyr, zal niets nuttigs vertellen. De tweede, Beno Famari, zal tijdens het gesprek de held aanmerken als de prediker van Keylar en de held naar 'verre weg' sturen. Volgens hem is hij in ieder geval een huurling en deelt niet in het geloof van Keylar. De held zal niet meer over hem kunnen leren. Als echter Corwin in het team zit, zal ze Beno als haar vroegere man en Roema's vader erkennen (zie doorloop, deel 2 - in de campagne, p. 3). Als ze je iets vraagt, zal ze je om vragen om het kasteel te verlaten en terug te keren naar het kamp. Als je haar verder vraagt, zal ze vertellen hoe ze hem al heeft gedood, en dit keer niet één keer, maar vijf keer. Echter, de familie Famari heeft grote connecties in de clerus van Lathander, dus telkens keerde hij terug. Volgens haar is ze bang dat, als hij haar leert kennen, Beno op haar zal jagen met de kruisvaarders, omdat hij goed weet van haar loyaliteit aan de Vlammenvuist. Maar blijkbaar is ze gewoon bang om met hem te praten en zoals gewoonlijk is het pijnlijk om het verleden op te graven.
Als je voorlopig dicht bij Beno komt, zal hij je natuurlijk herkennen als Corwin en zich tot jou wenden. In het gesprek zal hij verbijsterd zijn dat Corwin de Vlammenvuist heeft verlaten en nu in dienst is van Keylar. In reactie zal Corwin zijn opmerking pareren door te zeggen dat ze, sinds de laatste ontmoeting, behoorlijk veranderd is en voor haar is alleen Roema belangrijk, en de Vlammenvuist en hij betekenen niets meer voor haar. Daarna zal Beno vragen hoe hun dochter het maakt. Op dit moment kan je tussenbeide komen en ofwel de situatie ontladen door te zeggen dat alles goed met haar gaat, of aan de kant van Corwin gaan staan en Beno beschuldigen dat hij hen heeft verlaten. In de eerste optie eindigt het gesprek. In de tweede zal de verbolgen Beno Corwin beschuldigen van het feit dat ze zijn leven heeft verwoest. Volgens hem was Corwin in haar jonge jaren recht voor zijn raap en brutaal, net als haar vader, Adamaar, en 'plicht' was voor haar waardevoler dan hun relatie. Aan de andere kant, zal Corwin opmerken dat ze van plan was haar levensstijl te veranderen voor de familie, maar hij verliet haar toen hij ontdekte dat ze zwanger was. Uiteindelijk zal Beno dit beu worden en besluiten het gesprek te beëindigen en zeggen dat hij verder moet gaan om zich voor te bereiden op de strijd. Op dit moment zal hij, blijkbaar de controle verliest, een beetje informatie over de plannen van de kruisvaarders vrijgeven. Keylar is van plan om het kamp van de coalitie aan te vallen, wanneer zij en haar priesters Hefernaann hun zaken in het kasteel hebben afgerond.
Het hierboven beschreven gesprek met Beno zal verlopen als Corwin in het team zit. Als dat niet het geval is, worden er problemen verwacht. Zonder uniform op de held en charisma lager dan 11 zal hij niet geloven dat Corwin de Vlammenvuist heeft verlaten en besluiten de helden te doden om het goud voor spionnen te verdienen. Na deze aanval, zal hij met twee handlangers aanvallen. Na het doden van de huurling eerst, zal zijn team zich verspreiden. Trouwens, elk niveau van charisma in deze dialoog garandeert niet dat er geen strijd zal plaatsvinden, dus beter niet te brutaal naar de huurling.
Na de overwinning zal de commandant van de kruisvaarders zich bij je voegen en vragen wat er is gebeurd. Om je identiteit niet te verklappen en alarm te veroorzaken, zeg tegen hem dat de man die je hebt gedood een eerloze huurling en lafaard was. Omdat de ideologische volgelingen van Keylar huurlingen zeer wantrouwend zijn, zal de commandant zijn verontwaardiging uitdrukken, zodat dit niet meer gebeurt, maar zal de helden amnestie verlenen.
Opmerking: de dialoog waarin de held zich aan de kant van Corwin stelt zal alleen beschikbaar zijn als je in het gesprek met Safana in het kamp van de coalitie Corwin hebt gekozen (zie doorloop, deel 5 - LK, p. 1, opmerking).
9. De poort naar de binnenplaats. In het midden van de noordelijke muur staan de poorten naar de binnenplaats van het kasteel. Ze worden bewaakt door vier elite kruisvaarders. Het is helaas niet mogelijk om deze doorgang op de een of andere manier te openen. Maar je kunt een kist in de buurt inspecteren. Maar wees voorzichtig, hij is niet alleen op slot, maar ook beveiligd met een val. Binnenin vind je een klein schild, een langzwaard, een helende potie en nog een kruisvaardersuniform.
10. Tafel met kaarten. Als je verder naar het zuiden van de poort van de binnenplaats gaat, in de richting van de uitgang van het kasteel, zie je een tafel met kaarten. Bij het proberen om iets van de tafel te nemen, zal een waker je stoppen en, als je niet weggaat, zal hij alarm slaan. Om een kaart van de tafel te stelen, heb je stealth of onzichtbaarheid nodig. In dat geval zal de onzichtbare held zonder enige moeite ermee wegkomen. Deze kaart wil de handelaar Vayzab bemachtigen (zie doorloop, deel 5 - LK, p. 13).
11. Trollen temmers. In het oostelijke gedeelte van de binnenplaats ontmoet je een troll en de trolls temmers, evenals de kruisvaarders Syndret. In het gesprek zal ze vertellen dat ze een healer is en de temmers beschermt als een troll iemand van hen verwond. Op dit moment hebben ze een probleem: Gnar, de reguliere bewaker van de trollen, is vermist. De bewaker had speciale ketens die een troll konden verlammen en onderwerpen. Daarom vraagt Syndret je om deze ketens in het kamp te vinden en te halen. Je moet al een exemplaar gevonden hebben in de kist, dicht bij kapitein Dreon (zie hierboven, p. 5).
Als je de ketens hebt ontvangen, zal Syndret je vragen om de troll in de buurt te temmen. Als je weigert, zal ze dreigen met gevolgen voor het niet gehoorzamen aan de bevelen van een hogere commandant. Bij charisma van 16 of hoger zal de held haar kunnen overtuigen dat hij eigenlijk een moreel officer in vermomming is, die door Keylar is gestuurd om de loyaliteit van de commandanten te controleren en de moraal van het leger te beoordelen. Als het overtuigen gelukt, kun je zelf de hefboom van haar opdracht overnemen en haar dwingen om de troll te temmen. Syndret zal het opvolgen en, samen met zes vechters, de troll aanvallen. De krijgers zullen vechten terwijl Syndret de gewonden geneest (hoewel, zelfs met haar steun, kunnen enkele temmers sterven). Wanneer de troll bewusteloos raakt, is het voorbij. Nadat je met Syndret hebt gepraat, zal ze je als beloning een potie van macht, weerstand tegen magie, heroïsme, helderheid en vrijheid geven. Maar als de troll sterft, zal er geen beloning zijn.
In ieder geval krijg je 4.000 XP voor de zoektocht. Syndret en de temmers zullen weggaan.
Opmerking: als je Syndret benadert in het gezelschap van Drow (Viconia of Baeloth), zal ze niet met de held praten of opdrachten geven, omdat ze de vertegenwoordigers van dit ras niet mag.
12. Officier Delend. Bij de poorten naar het oostelijke deel van de binnenplaats van het kasteel staat de kruistocht officier genaamd Delend. Tijdens het eerste gesprek met hem zal hij vragen wie de held is. De laatste tijd zijn er veel nieuwkomers verschenen, en hij kan hun gezichten niet meer onthouden. Vervolgens presenteert hij zichzelf als verantwoordelijk voor de moraal in de kruistocht en vraagt de held wat hij weet van de missie die aan de kruisvaarders is opgelegd. Wat je ook zegt, hij zal niet tevreden blijven en zeggen dat je met de anderen in het kamp moet praten en meer details moet leren over hun doelen. Daarna dien je terug te keren en de vragen van de officier te beantwoorden en als je de test doorstaat, zal je je klasse in het leger verhogen en, als teken van je nieuwe status, de 'symbool van de verlichte kruisvaarder' ontvangen.
Er zijn vier personages met wie je hierover kunt praten:
Ravok (zie hierboven, p. 3), als hij nog leeft. De orc zal vertellen dat er demonische aanvallen op zijn kamp zijn geweest. Ze hebben veel sterke krijgers uit de stam gedood, maar de orcs hebben alleen drie kunnen doden. De sjamanen van de stam beweerden dat degenen die door de demonen worden gedood niet bij hun voorouders zullen komen en voor altijd in de hel zullen worden gevangen. Daarom besloot Ravok dat, licht in Keylar wilde, dit zijn kans was om de zielen van zijn broeders te bevrijden.
Tristian (zie hierboven, p. 4). Hij werd door Keylar zelf geroepen, toen de kruistocht zijn dorp binnenkwam. Eerst verzette hij zich tegen haar, maar ze wist Tristian te overtuigen van haar rechtvaardigheid en dat ze niet zonder een volgeling van de Rode Ridder kon om het samengevoegde leger van de demonen van de Negen Helden te verslaan. Sindsdien is hij loyaal aan haar.
Zeyr (zie hierboven, p. 8). Hij is letterlijk geobsedeerd door Keylar. Haar toespraak, die in zijn dorp werd gehouden, is in Zeyr's hart gebrand en nu zal hij haar overal zonder enige twijfel volgen.
Syndret (zie hierboven, p. 11), als ze niet is vertrokken. De healer zal vertellen dat ze een volgeling is van de god Shevarash, de heer van de wraak. Zijn dienaren zijn geconcentreerd op het verzet tegen het ras van Drow. Maar, behalve dat is deze god ook de beschermheer van de kruistocht. Echter, dat is niet de enige reden waarom ze hier is. De kruistocht is ook een manier voor haar om nieuwe kennis over tactiek te verkrijgen zodat ze later kan terugkeren naar haar thuisland en effectiever kan vechten tegen de drow in de Underdark. Ze heeft groot respect voor Keylar en hoopt op een dag net zo godvrezend en sterk te worden als zij, zodat ze de vijanden eens en voor altijd kan verdrijven.
Voor het afsluiten van de zoektocht is het niet noodzakelijk dat je met alle hierboven genoemde personages praat, wat handig is, aangezien twee van hen uit het spel kunnen verdwijnen.
Als je terugkeert naar officier Delend. Hij zal drie vragen stellen:
Waarom is de kruistocht ontstaan? Antwoord - om de zielen van de ongelukkigen uit de Negen Helden te bevrijden. Dit antwoord kan je krijgen als je met Rovac hebt gesproken of als je wijsheid 16 of hoger is.
Hoe zal de kruistocht de overwinning behalen? Antwoord - de heiligheid van Keylar zal ons beschermen. Dit kan worden behaald als je met Syndret of Tristian hebt gesproken of als je intelligentie 16 of hoger is.
Wat is het hart van de kruistocht? Antwoord - Keylar Argent. Dit kan worden behaald als je met Zeyr hebt gesproken of als je charisma 16 of hoger is. Als de held een krijger is, kan je in ieder geval deze vraag beantwoorden.
Nadat je de antwoorden hebt verkregen, zal de moreelofficier opgewonden zijn en je het beloofde symbool geven, dat een ring van de kruistocht zal blijken te zijn (+3 tegen demonen). Je krijgt 2.000 XP voor de zoektocht.
Nu kun je bij Delend om het ochtendrapport voor de kapitein vragen (zie hierboven, p. 6). Bij deze keer zal hij opmerken dat als de held geen kruistocht uniform draagt, hij je niet zal geloven dat je dusdensen en niet gelijkwaardig kan zijn. Je kunt hem overtuigen dat je een reden hebt om zonder uniforme te zijn als:
charisma gelijk is aan 16 of hoger. Meld dat de commandant zijn rapport 'NU' verwacht en je had geen tijd om jezelf in orde te maken;
intelligentie gelijk is aan 14 of hoger. Vraag hem of, als gevolg van de belegering, de goederen in het kasteel niet meer in goede staat zijn en de commandanten hebben besloten de nieuwelingen zonder uniform te accepteren.
Vervolgens zal Delend vragen aan wie het rapport is gericht. Antwoord dat het voor kapitein Dreon is. Daarna, zul je het rapport eindelijk ontvangen.
Na het geven van het rapport en de wijn aan de kapitein, spreek je met de rekruten. Ter vervanging ontvang je een levenselixer en een gezondheidselexir. Je verdient 6.000 XP voor de zoektocht.
En ten slotte, vraag de officier Delend of hij een fragment van de steen van Tempus heeft gezien. Op de vraag waarvoor het nodig is, zal de held antwoorden dat de rekruten een altaar voor de god van de strijd willen maken. De officier zal dit niet leuk vinden omdat, naar zijn mening, de rekruten niet bij de goden moeten bidden zonder Keylar. Je kunt hem overtuigen om anders te denken, als een van de kenmerken gelijk is aan 13 of hoger:
Intelligent. Zeg dat Faerûn een aarde is van vele goden. Des te meer goddelijkheid we aantrekken, des te beter.
Kracht. Zeg dat Tempus de god van de kracht is. Het is beter als we hem zo vaak mogelijk aanbidden.
Charisma. Zeg dat het noodzakelijk is om de moraal van de rekruten hoog te houden.
In het geval van succes zal Delend de tweede fragment voor het altaar geven.
Opmerking: als je jezelf bij de eerste dialoog voorstelt met je echte naam, en daarbij je titel noemt - Held van de Poorten van Baldur, zal de officier vanzelfsprekend alarm slaan.
13. Afsluiten van de spullen. Uiteindelijk is de binnenplaats van het kasteel van de Draakspies succesvol door jou verkend, zonder jezelf te onthullen. Helaas is het vanaf hier niet mogelijk om binnen te komen. De elite bewakers laten niemand door, noch met het zegel van Keylar (zie hierboven, retrospectief), noch met de ring van de kruisvaarders (zie hierboven, p. 12). Echter, deze uitval niet nutteloos noemen.
Ski (zie hierboven, p. 1) is gevonden en gered.
Je hebt vernomen, hoewel gering, maar informatie over de plannen van de kruistocht (zie hierboven, p. 8).
Je hebt vier van de vijf trofeeën voor de handelaar Vayzab gevonden (zie hierboven, p. 4, p. 5 en p. 10).
De vijfde trofee - het symbool van geloof. Het kan worden gestolen van een personage wiens naam het voorvoegsel 'rekruut' heeft. Maar, de kans om dit symbool te verkrijgen, zal helaas niet bij alle rekruten werken. Het kan vaker worden gestolen van de nieuweling die dicht bij Damar (zie hierboven, p. 3) staat.
Nu, met vijf trofeeën en twee stenen fragmenten van de altaar in je bezit, keer terug naar het kamp van de coalitie. Daar moet je een paar dingen afhandelen: de trofeeën aan Vayzab overhandigen, de fragmenten zegenen en rapporteren dat je Ski hebt gered.
Voor elke trofee krijg je 2.000 XP. De handelaar Vayzab ruilen de trofeeën voor de volgende beloningen:
ring met het zegel van Keylar - 250 munten;
de vlag van de kruisvaarders - 500 munten;
token van geloof - parelwit Juun-steen (1 punt gezondheid elke 5 ronden);
kaart met markeringen van Keylar - 1.000 munten;
heilige symbol van de Rode Ridder - schaduwspijkers +2 (5% kans om te teleporteren naar een willekeurige vijand en de vaardigheid 'Onzichtbaarheid' te verkrijgen).
Als je de hele collectie hebt overhandigd, zal je als dank, drie potions ontvangen: de kracht van de stormreus, bescherming van magie, kracht.
Praat met maarschalk Nedurlok (zie doorloop, deel 5 - LK, p. 10) en rapporteer dat je Ski hebt gevonden. Als beloning ontvang je 800 munten. Het is beter om dit nu te doen, want de kans kan later niet meer komen.
Praat in de buurt van de maarschalk met Mijena om de stenen fragmenten van de altaar van Tempus te zegenen. Ze accepteert de twee fragmenten en geeft in ruil daarvoor een 'gezegend fragment'. Ook kun je haar het bordspel teruggeven dat ze je eerder gaf om de priester van de Rode Ridder te verslaan.
Breng de fragmenten terug naar de rekruten in het kasteel. In de dialoog zullen ze vragen waar je de priester van Tempus hebt gevonden. Zeg nooit dat het Mijena uit het kamp van de coalitie was, de rekruten zullen alarm slaan. Liegen dat de fragmenten zijn gezegend door een zwerver priester. In dat geval zullen ze je vragen om de fragmenten op het altaar te leggen. Zodra je dat doet, hoor je de stem van Tempus.
In de dialoog zal hij, in ruil voor zijn zegen, aanbieden een gevechtstest te ondergaan. Als je weigert, wordt de zoektocht beëindigd en krijg je 6.000 XP. Maar als je akkoord gaat, verschijnt de wacht van Tempus. Door hem te verslaan krijg je de bloedige schild +2 (25% weerstand tegen vuur, na verlies van 50% gezondheid, krijgt de eigenaar +1 kracht gedurende 5 ronden).
Op dit punt zijn de zaken op de binnenplaats van het kasteel beëindigd. Aangezien er van hieruit geen weg naar de kelder is, moet je de grotten onder het kasteel onderzoeken.
Opmerking: op het internet kun je informatie vinden dat de gezegende stenen fragmenten bij Tristian kunnen worden ingewisseld (zie hierboven, p. 4) voor zijn symbool van de Rode Ridder of voor 200 munten. Maar, hoe vaak ik deze moment op verschillende manieren replayde, vond ik die mogelijkheid gewoon niet.
ONDERGRONDSE RIVIER
Het eerste gebied waarin je terechtkomt, is de ingang van een netwerk van grotten, genaamd 'Ondergrondse Rivier'. Maar voordat je probeert erin te komen, kun je je om je heen kijken.
Het terrein bij de ingang van de grotten
1 - een groep goblins; 2 - heilige boom; 3 - verwoeste toren; 4 - kamp van de ogres; 5 - het hol van monsters; 6 - de poort van het kamp; 7 - vreemde reizigers;
Blauwe punten - interessante plaatsen; Rode punten - vallen;
A - ingang naar de grotten.
1. Een groep goblins. Hier ontmoet je een diverse groep goblins onder leiding van Battuks. Ze zullen betaling eisen voor doorgang, 50 munten voor elk lid van de groep. In deze situatie heb je de keuze:
als je hen gehoorzaamt, zul je dat bedrag uitgeven, maar ontvangt 2.000 XP;
als je hen bedriegt, hen overtuigend dat je een huurling van Keylar bent, bijvoorbeeld door het laten zien van het zegel van Keylar (zie hierboven retrospectief), verdien je 2.500 XP;
als je hen doodt, verdien je 1.265 XP en vind je twee genezende potions, een heldere potion, een potion van verbeterde genezing, een speer +1 en 542 munten.
Opmerking: als je M'Khiin in je team hebt, zullen de gebeurtenissen anders verlopen. Zodra ze haar zien, zullen ze aandringen M'Khiin bij zich te hebben. Volgens hen hoort een goblin alleen in het gezelschap van zijn soortgenoten. Ze zal, op haar beurt, weigeren, maar omdat goblins niet met woorden worden behandeld, zal ze gedwongen zijn haar talent van spirit guardians in te schakelen en hen op de goblin-leider te laten afstormen. Dit zal zijn ondergeschikten imponeren, en ze zullen M'Khiin voorstellen om de nieuwe leider te worden. Haar tweede weigering zal hen beledigen, waarna je kunt ingrijpen en een van de twee opties kunt kiezen: hun 100 munten geven, of hen aanvallen en doden.
2. Heilige boom. In het noordwesten staat een grote eenzame boom. Terwijl je ernaartoe gaat, kun je verdwaalde wyverns, een groep orks en beren tegenkomen. Zodra je bij de boom komt, zie je twee druïden, Hostar en Jamwen, verstrikt in magische wortels. In het gesprek vragen ze om hulp. Je kunt hen bevrijden met hulp van spreuken, die van ketens bevrijden (waaronder de spreuk van ontbinden magie of een elastische bal van Otikulus), of door met een zwaard te slaan, maar voorzichtig, zodat je de gijzelaars niet doodt. Als ze bevrijd zijn, zullen de druïden vertellen hoe ze in de val zijn gelopen. Tot voor kort maakten ze deel uit van een kring druïden onder leiding van een oudere genaamd Ferrusk. Maar nu is hij gek geworden en experimenteert hij met mutaties en voert hij donkere rituelen uit, die de natuur verwoesten. Vervolgens vragen ze om hulp om hem te stoppen. Als je instemt, zullen ze hun plan uitleggen. De vijand verbergt zich in de grotten nabij de wortels van deze heilige boom. Met de kracht van de boom breidt de donkere druide zijn vervuiling uit. De druïden zullen je een betoverde eikel geven en vragen deze in de grond te planten. Die zal de boom van alle kwaad bevrijden en de natuur zal geleidelijk normaliseren. Als bonus zullen de druïden je helpen bij het doorbreken van de bewaking bij de ingang naar de ondergrondse rivier.
3. Verwoeste toren. Oosterlijk van de aankomstplek kom je de ruïnes van een toren tegen, overgroeid met paddenstoelen en omhulde in vreemde mist. Binnenin de ruïnes vind je een stervende myconid. Hij zal proberen met de held te praten, maar de held zal zijn spraak niet begrijpen, waarna de myconid zal sterven. Als M'Khiin in je groep is, zal ze stemmen horen van dode myconids, die haar vertellen dat er een lichaam in de toren is in het noorden. Een beetje verder van de myconid kom je hem tegen en 14 munten.
Myconid begraafplaats
Na het bestelen van het lichaam zullen de oudere met een gevolg van drie rode myconids verschijnen. Ze zullen boos zijn op de held, als Jaheira in de groep zit, zul je leren dat myconids de ruïnes van de toren gebruiken als hun begraafplaats en de helden binnenval tegen dit. Ongeacht wat je zegt, zullen de myconids aanvallen. Voor het gevecht zal je 6.000 XP verdienen, en als je de 'schimmels' weet te verslaan, vind je de trofee, de cocon van de myconid, op het lichaam van de oudere.
Opmerking: er is een 'bug' waarbij na de dood van de myconid de zoektocht niet wordt toegevoegd aan het dagboek en het lichaam met de munten niet verschijnt, in dat geval zal er geen oudere en geen trofee op zijn lichaam zijn. Hoe dit afhangt en hoe het kan worden verholpen, weet ik helaas niet.
4. Kamp van ogres. Ten noorden van de verwoeste toren bevindt zich het kamp van de ogres. Bij het nabij komen van dit kamp hoor je de bewoners ruzie maken over wie de leider moet zijn. De belangrijkste kandidaten zijn Arbing en Cheschki. De echtgenoot van de vorige leider, Murs, probeert deze beiden te bedaren en zelf aan de macht te blijven, maar voor de ogres betekent haar woord nu niks meer. In het gesprek, wanneer je naar Murs verwijst, ontdek je dat hun stam in de grotten leefde, maar met de komst van de kruisvaarders zijn de ogres gedwongen om te vertrekken. Bovendien is de leider - Slag - gevangen genomen. Nadat je het verhaal hebt gehoord, kun je strijden voor de titel van leider voor jezelf of als de kampioen van Murs optreden. De twee andere kandidaten zullen dit niet leuk vinden en beginnen te vechten. Je moet het gevecht met de tegenstanders voor de titel alleen aan gaan en zonder magische trucs, dat is de wet van de ogres. Dus leid je metgezellen naar de achtergrond of zet de AI uit (linksonder op het scherm, de knop met de lamp). Zodra je wint, ga je met Murs parleren. Ze zal je als de nieuwe leider erkennen (als je voor jezelf vocht) of ze zal je bedanken voor de hulp (als je optrad als haar kampioen) en je vragen om haar echtgenoot Slag te vinden. Verder verteld ze dat je in de tunnels op wat je te wachten staat. Als nieuwe leider/als beloning voor hulp, kun je van de ogres vragen om je steun aan te bieden in de aanstaande strijd tegen de kruistocht. Murs zal instemmen.
Tip: aangezien de held voor de titel van leider alleen moet vechten en geen aanvallende magie mag gebruiken, kunnen personages die geen krijgers zijn problemen ondervinden. In dat geval kun je een truc gebruiken en alleen een van je metgezellen naar het kamp sturen, bijvoorbeeld Minsk, Dorn of Khalid. Hij moet spreken namens de hoofdheld, maar de strijd zal hij zelf aangaan. Voor volledige zekerheid is het mogelijk om je kampioen vol te stoppen met potions en beschermende spreuken (blijkbaar zijn de wetten van de ogres niet van toepassing op hen).
5. Het hol van monsters. Ten noorden van het kamp kom je de botten van mensen tegen. Hieraan zullen Ankhegs aanvallen, of Skulkers, als je 's nachts arriveert. Overwin ze en op de resten vind je potions en de medailjon van Mijena, waarover ze eerder sprak, nog op de Brug van de Kust (zie doorloop, deel 3, p. 1.1). Als je de amulet terug naar de priesteres geeft, ontvang je 1.000 XP en 500 munten. Ook hoor je haar verhaal over het feit dat haar ouders in haar kindertijd dachten dat ze een jongen was (Wat?). Daarna realiseerde ze zich dat ze eigenlijk (wat een wending!) een meisje was en veranderde haar naam. Als herinnering aan deze gebeurtenis heeft ze de initialen van beide namen aan weerszijden van de medaille gegraveerd.
Als je eerder van de gilde leider hebt geleerd waar hun schuilplaats is (zie doorloop, deel 5 - LK, p. 15), merk je hem, verborgen in de rots. Wees voorzichtig, hij is beveiligd met een val. Binnenin vind je edelstenen en een ‘Harold’ +2 kruisboog (bij een hit, 15% kans om ‘Vervloeking’ te toedienen).
6. Kamp van de kruisvaarders. Nadat je het gebied hebt verkend en lokale steun hebt verzameld, kun je de poging tot infiltratie in de grotten starten.
De poorten naar het kamp
In het midden van het gebied is er een soort controlepost van de kruisvaarders. De poorten worden bewaakt door vijf wachters en een cycloop. Je kunt op twee manieren binnenkomen:
toon het eerder ontvangen zegel van Keylar (zie hierboven, retrospectief), of steel een soortgelijk zegel van de cycloop zelf. Maar houd er rekening mee, deze keer is er maar één poging. Bij falen komt er een gevecht;
neem het kamp met geweld over. Je moet tegen alle bewoners van het kamp vechten. In dit geval krijg je hulp van de door druïden opgeroepen dieren (zie hierboven, p. 2). Nadat je de cycloop hebt doodgemaakt, vergeet dan niet het zegel van Keylar op te pakken.
Opmerking: als je net nu het zegel van Keylar van de cycloop hebt gekregen, dan kun je teruggaan en het terrein van het kasteel van de Draakspies onderzoeken. Ik raad je aan dit te doen voordat je dit gebied passeert, anders kan de mogelijkheid zich niet meer voordoen.
7. Vreemde reizigers. In het kamp ontdek je een duo dat op Minsk en Dinahair lijkt (zie doorloop, deel 2 - PDTSB, p. 11). Rigah en Julann, reizigers uit het verre Rashemene. Zelfs als je met geweld in het kamp bent doorgedrongen, zullen ze niet aanvallen, maar hun wantrouwen tonen. Je kunt alleen met hen in gesprek gaan als je eerdergenoemde metgezellen inclusief hebt. Julann zal vertellen dat ze tijdens hun reizen een uiterst charmante priester ontmoet hebben, Hefernaan (zie doorloop, deel 5 - LK, p. 7). In ruil voor zijn, uiterst waardevolle, kennis over magie, overtuigde de priester hen om samen te werken met de kruistocht. De kruistocht zelf heeft, naar hun mening, goede doeleinden. Je komt niet verder met hen overtuigen, want je hebt de keuze wat je ermee wilt doen:
dood ze allebei. In dat geval zal je reputatie met één punt dalen, en voor hun dood ontvang je 6.000 XP. Op hun lichamen vind je verschillende items, inclusief de draken zwaard +3;
laat ze met rust, misschien komt er nog een kans om hun oprechtheid te bewijzen.
Voor je vertrekt, kun je apart met Rigah praten. Het blijkt dat dit paar het tegenovergestelde is van Minsk en Dinahair, Rigah is de meest bedachte, terwijl Julann een nogal 'bijzondere denkwijze' heeft. In het gesprek zal Rigah de held om advies vragen hoe hij al zo lang met zijn ondergeschikte kan omgaan zonder zijn geduld te verliezen. Je kunt hem bemoedigen door te zeggen: 'Je bent een geweldige lijfwacht en Julann zou niet overleven zonder jou'. Of je kunt teleurstelling zaaien door te zeggen: 'In tegenstelling tot Minsk, heb je pech gehad met je ondergeschikte, want Julann is al lang afgeweken van het pad. Daarom zul je nooit je huis zien zolang zij leeft'.
Als je alles hebt gedaan, kun je naar beneden gaan, de grotten in.
Ondergrondse rivier
8 - de opslag van de kruisvaarders; 9 - druïde Ferrusk; 10 - zieke kruisvaarders; 11 - jonge drow; 12 - man in een kap; 13 - de poort naar Kanaglim; 14 - sahuagin; 15 - alchemist; 16 - geesten; 17 - wyrmlings; 18 - een drow team; 19 - magische arcanist; 20 - geest van een ettin; 21 - de wacht;
rode punten - vallen; blauwe punten - interessante plaatsen;
A - uitgang naar het oppervlak; B - ingang naar de verlaten stad; C - ingang naar de spookgrotten; D - ingang naar het hoofd van de wyrmlings; E - doorgang naar de lift.
8. De opslag van de kruisvaarders. Zodra je de grotten binnengaat, komt je in een kamer terecht die als opslag is ontworpen. De beheerder daarin is Ladl. Als je hem om werk vraagt, biedt hij je aan om 20 zakken graan van de kist naast een lege kist 'bij de rivier' te verplaatsen. De kist 'bij de rivier' bevindt zich in het westen van de opslagruimte, je kunt deze gemakkelijk herkennen omdat het de enige container is zonder deksel. Zodra je al het graan in de juiste kist hebt geplaatst en terugkeert naar de manager, zal hij je vragen om alles weer terug te leggen zoals het was. Zodra je dat ook doet, zal Ladl de reden voor zijn verzoek uitleggen, dat er teveel ongeduldige nieuwelingen zijn, die zich willen bewijzen. En in zijn zaak zijn zulke 'knapen' alleen maar een last en om ervoor te zorgen dat ze niet onder de voeten lopen, doet Ladl hen zo'n werk. Voor de verantwoordelijke uitvoering van zijn bevelen, geeft hij een potion van mentale focus en een potion van helderheid. Voor de zoektocht krijg je 12.000 XP.
De opslag
Rode cirkels markeren de kisten voor de taak van Ladl.
A - uitgang naar het oppervlak;
9. Ferrusk. In het westen van de opslag, aan de zuidelijke oever van de Ondergrondse Rivier, bevindt zich een soort 'paddestoelenwoud'. In het oosten daarvan bevindt zich een kamer met de stenen cirkel en de wortels van het eerder genoemde heilige tree (zie hierboven, p. 2). Bij de deur zal de donkere druide Ferrusk je treffen en je waarschuwen dat het gevaarlijk is in deze omgeving, omdat er overal zijn 'creaties' aanwezig zijn. Hij zal weigeren je te helpen in het vermijden van conflicten met hen. De druide heeft een overeenkomst met de priesterin Keylar genaamd Hefernaann. De donkere druide helpt kruisvaarders veilig in de grotten te komen, terwijl de priesterin in ruil daarvoor hem een dienst verleende. Wat voor dienst de druide niet vertelt. Wat je ook zegt, je kunt Ferrusk niet overtuigen om je te beschermen tegen zijn monsters, of hem om te bedriegen door te liegen dat je in de kruistocht dient (zelfs het eerder verkregen zegel helpt niet), dat is niet mogelijk.
Na het overleg zal de druide de kamer binnengaan, als je hem een tweede keer aanspreekt, kun je vragen wat hij in de grotten doet. Over zijn motieven zal hij niets vertellen, echter als de charisma van de held 16 of hoger is, kun je de druide overtuigen van de criminelen die de kruistocht aanvoeren, het betekent dat de poorten naar de Negen Helden zullen worden geopend en dat de demonen de wereld zullen overspoelen. De druide, hoewel hij is afgedwaald, zal niet blij zijn met deze realiteit en beloven dat hij zijn overeenkomst met de kruisvaarders zal verbreken. Aan zijn loyaliteit geeft hij je de Amulet van de Angeke, die vijf keer deze monsters kan oproepen.
Buiten dat kun je de druide vragen over zijn collega's boven, die je eerder hebt bevrijd (zie hierboven, p. 2). Hij zal je vertellen hoe, met hulp van de priesterin Hefernaann en zijn volgelingen, hij de andere druïden uit de kring heeft verdreven die zijn autoriteit niet erkenden. Daarna vraagt hij je om met hen volledig af te rekenen.
Dergelijke gebeurtenissen kunnen zich als volgt ontwikkelen:
stem in om zijn verzoek uit te voeren. Door de druïden te doden, vind je op hun lichamen een Root of Problems +1, 40 drows van verwarring, 40 ijzige vermissingen +1, een spear +1. Daarnaast moet je de hoofden van zijn vroegere collega's velen. De eikel die je eerder van de druïden hebt gekregen zal vervloekt zijn en kan nu niet meer in de wortels geplant worden. Als je terugkeert naar Ferrusk, ontvang je de elixers van bevrijding en genezing;
beloof de donkere druide niets, maar ga naar de wortels van de heilige boom en plant de betoverde eikel die je eerder hebt gekregen. Ferrusk zal niet gelukkig zijn en zal eensgezind met de ankhegs aanvallen. Nadat je hem verslaat, ontvang je een club +1, een huiden wapenrusting (-1 charisma, maar onkwetsbaarheid tegen slagen in de rug). En je vindt ook een helende potion tegen 'schimmel' ziekte. Als dank zal de druiden bij de heilige boom je de Root of Problems +1 geven. Reputatie zal met één punt toenemen.
Hoe dan ook krijg je 12.000 XP voor de zoektocht.
10. Zieke kruisvaarders. Zuidelijk van de ingang naar het hol van de donkere druide, vind je een groep kruisvaarders die zijn besmet met een vreemde infectie. In de dialoog zullen ze vertellen dat ze tijdens de patrouille in een schimmels zijn beland. Hun huid is zacht geworden en bedekt met blaren, daarna zijn hun lichamen verlamd en ze kunnen niet meer opstaan. Twee van hen zijn al dood en hun lichamen zijn volledig opgelost. Vervolgens vragen ze om de druide die in de buurt woont te vinden (zie hierboven, p. 9).
Als Ferrusk nog leeft, dan moet je naar hem toe gaan, en hij, in ruil voor zijn hulp, vraagt om een cocon van de myconid. Daarin moet je hem al hebben gevonden (zie hierboven, p. 3). Nadat je hem dat gegeven hebt, ontvang je het medicijn. Overigens, in het gesprek met de druide kun je geld aanbieden voor het medicijn, hij zal de prijs op 2.000 munten zetten. Maar, in plaats van het medicijn vraagt hij voor de cocon.
Als je Ferrusk al hebt vermoord, heb je het medicijn al.
Geef het medicijn aan de kruisvaarders, zij zullen genezen (behalve eentje) en als dank geven ze je het zegel van Keylar (potentially, dit zou al je derde zijn). Bovendien zal Ladl (zie hierboven, p. 8) je, in ruil voor de hulp aan zijn mensen, een paar potions geven. Je verdient 6.000 XP voor de zoektocht.
Opmerking: als je een bug tegenkomt in de verwoeste toren, dan kun je het medicijn alleen verkrijgen door de donkere druide Ferrusk te doden. Er is nog een interessant moment: net als bij de verrader (zie hierboven, retrospectief), met behulp van Safana kun je het zegel van Keylar van hen stelen (je moet hun belasting gebruiken), terwijl er geen aantal pogingen is. Dus, je kunt gewoon hen doden en het zegel pakken. Maar, in dit geval blijft de zoektocht onvoltooid.
11. Kaêlet en Umar. Westelijk van de plaats van de zieke kruisvaarders, ontmoet je twee vreemde jonge drow die door een ankheg worden aangevallen (in feite, zal het monster alleen de helden aanvallen). Wanneer het monster door jou wordt verslagen, zullen zij je bedanken voor de redding en hun weg vervolgen.
Opmerking: in deze gebeurtenis kan er een vreemde situatie plaatsvinden: bij de ontmoeting zullen drow en de ankheg vijandig zijn, zowel naar de held als naar elkaar. Het paar zal hoogstwaarschijnlijk snel in de strijd sterven. Vanuit hun lichamen kun je de drow-emblemen verkrijgen. Of het een fout van de game is, of een zeldzaam waarschijnlijkheid. Het is niet duidelijk. In dat geval, als je niet tevreden bent met het resultaat van het lot en je wilt de gebeurtenis opnieuw spelen, laad dan de save op het moment dat je de grotten van de Ondergrondse Rivier nog niet hebt bezocht. Zoals eerder is gebleken, zal bij de ingang naar deze lokale het lot van de jonge drow worden beslist.
Tip: het kan beter zijn om dit punt nu te negeren en later, met de zoektocht, terug te komen.
12. De man in de kap. Terwijl je naar het noorden bij de oever van de Ondergrondse Rivier gaat, kom je een groep van rode myconids tegen. Nadat je hen verslaat en aan de rand van de oever komt, zie je de 'kapuzijn' die je eerder al in het paleis van de hertogen hebt ontmoet (zie doorloop, deel 2 - in de campagne) en op de Boaraskir-brug (zie doorloop, deel 4 - BM, p. 6). In het gesprek zal hij zeggen dat hij teleurgesteld is in de held. Terwijl de Stralende Dame zich al voorbereidt op haar triomf, kromp het kind van Bhaal als een worm onder de grond. Wat je ook antwoordt, hij zal nog steeds in raadsels praten, alleen maar suggereren dat hij meer macht zoekt en niet weet wie hij moet kiezen: het kind van licht of het kind van de dood. Ook zal hij zeggen dat in deze confrontatie veel meer krachten deelnemen dan het lijkt. Volgens hem heeft Keylar een slang in haar schoot gekoesterd, die haar plannen in haar rug weeft. Ten slotte geeft de mysterieuze 'kapuzijn' de raad om goed op te letten tijdens je verkenningswerk in het kasteel.
13. Kanaglim. Dichtbij de plek waar je de man in de kap hebt ontmoet, kom je grote poorten aan de rots tegen. Bij het proberen om er dichtbij te komen, verschijnt [de geest van een draak](/games?search=дух дракона) genaamd Halataflair. In het gesprek zal de draak waarschuwen dat hij de bewaker is van de toegang tot Kanaglim. Wie de moed heeft om binnen te gaan, zal sterven. Op elke vraag dat je hebt, zal Halataflair niet recht toe recht aan antwoorden, eerder lijkt het zoals spreekwoorden, en zal alleen bekendmaken dat iemand haar controleert.
Na het gesprek kan je het waagde en langs de geest naar de poorten lopen. De draak zal weer spreken. Halataflair zal blij zijn dat de held moedig is geweest om door te lopen. Op de vraag waarom ze de held zonder gevecht voorbij liet, zal ze antwoorden dat haar geest door een bepaalde 'meester' wordt bestuurd. Hij beval de draak om indringers niet toe te laten in Kanaglim, maar gaf geen opdracht om te doden. Halataflair heeft weinig sympatie voor haar heer en probeert zijn bevelen te saboteren door gebruik te maken van mazen in hun interpretatie. Ten slotte kun je beloven haar vrij te laten.
Kanaglim
1 - donkere magiërs; 2 - Nepenfa fonteinen; 3 - verzeilde lich; 4 - schat van goblins;
B - uitgang uit Kanaglim.
13.1. Donkere magiërs. Wanneer je Kanaglim binnenkomt en de stenen brug oversteekt, kom je in het zuidelijke gebied van de vergeten stad. Hier zie je een vreemde scheur waarvan een griesel licht uitstraalt. Aan de rand van de kloof zal een ongelukkige man staan en achter hem zullen donkere magiërs een zwart ritueel uitvoeren. Op dat moment kun je ofwel hen stoppen, of je kijkt wat er verder gebeurt. Als je buiten moet blijven kijken, zal je zien hoe de necromanten via een ritueel de ziel van hun slachtoffer in de kloof sturen en het lege lichaam in een zombie veranderen. Daarna komt een andere gevangene op de plaats van het slachtoffer. Verderop in de zuidoostelijke hoek ontmoet je de leider van de donkere magiërs, necromante Kerrioun. Zodra je dichtbij genoeg komt, luister je naar haar gesprek met een anonieme collega. Hieruit kun je begrijpen dat Kerrioun van plan is om de vechters van de belegering van het kasteel om te zetten in een leger van de ondoden, nadat de kruistocht verloren is gegaan. Haar tegenstander is daartegen, omdat hij bang is dat hun beschermheer, Hefernaann, in woede zal zijn. Maar Kerrioun maakt zich daar geen zorgen over en, dreigt haar ongehoorzame magician te voeden aan een spookdraak, zal hij hem dwingen haar bevelen te opvolgen.
Na het gesprek zullen de necromanten eindelijk de indringers opmerken en aanvallen. Kerrioun, als eigenaresse van de draak Halataflair zal haar aanroepen aan haar zijde. Dit kan een groot probleem worden, dus het wordt aangeraden dat je je inspanningen richt op de hoofdnecromante. Nadat ze genoeg schade heeft opgelopen, zal ze haar controle over Halataflair verliezen en dan zal het veel makkelijker zijn om de vijanden aan te pakken. Probeer de necromante zo snel mogelijk te doden; hoe langer ze op het veld is, des te meer problemen ze zal veroorzaken.
Opmerking: als een van de onderwerpen in een van de golven die je kiest, doodgaat, zal je terug moeten keren naar het kamp, zal het deel van de barrière dat is doorbroken vallen en zullen de kruisvaarders één voor één binnenstromen. En je resterende troepen zullen zich terugtrekken, alleen hun commandants zullen de vaten met explosieven verdedigen. Ook zal de dwergen (of de doden) geen enkele kans krijgen.
7. Bereid je voor op de aanval. Nadat je een overwinning hebt behaald, is de verdediging met succes afgerond. Bij de poort van het kamp zal maarschalk Nedurlok op je wachten. In het gesprek zal hij je vertellen dat de belangrijkste krachten van de kruisvaarders zijn verslagen en zich terugtrekken in het kasteel. Nu, volgens de maarschalk, is er een kans om het kasteel te bestorm te. Daarom moet je je voorbereiden en naar de muren van het kasteel trekken. Vergeet niet de trofeeën te verzamelen, als je dat nog niet hebt gedaan.
8. Oude schuld. Nadat je de dialoog met Nedurlok hebt afgesloten, merk je misschien een oude bekende op, de schatbewaarder van het paleis van de hertogen, Ofilis (zie doorloop, deel 2 - DG, p. 8). De fysieke toestand van de arme man is niet beter, hij zit met een zwaard in hem. In zijn doodsstrijd zal hij alleen nog kunnen zeggen dat hij op weg was om de held zijn geld terug te geven, maar in het midden van de gebeurtenissen werd hij aangevallen door de kruisvaarders. Een van hen doorstak de schatbewaarder en begon zijn zakken te plunderen, die al het geld had meegenomen. Maar het was Ofilis gelukt om te ontsnappen en tot het kamp te komen. Na dit zal de schatbewaarder sterven, op zijn lichaam vind je een korte zwaard van Ofilis +2 (zal immuniteit tegen elke onderwerping en betovering geven).
Het is tijd om de Stralende Dame naar antwoorden te vragen. Nadat je de voorbereidingen hebt getroffen, ga naar het kasteel van de Draakspies.
Vervolg volgt...