Gamer Times Nº2
¡Cuidado! ¡Tráfico!
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¡Hola, queridos lectores!
Como bien señaló AQuaRity, quien dirige nuestro Bloque de Juegos, para enterrar esta publicación se necesitarían «cuatro camiones de tierra».
Sin embargo, esos mismos «cuatro camiones» pueden no moverse. No podremos ser enterrados por la sencilla razón de que somos una empresa. ¡Gamer\_Times te da la bienvenida! Lamentablemente, aún no hemos podido aprovechar al máximo la «colaboración con la administración», por lo que todavía tenemos muchas sorpresas.
Después de la contratación, la plantilla aumentó casi 4 (!) veces y se acercó mucho a veinte %gamername%'s. Algunos de ellos ni siquiera han podido escribir nada en esta edición (la contratación comenzó un poco tarde). Por cierto, seguimos contratando, así que no sean tímidos.
Hemos añadido varias secciones, así como algunos cambios en el concepto. Una desventaja del número piloto fue que era un «Gamer en un Gamer». Decidimos no tocar el bloque de noticias por ahora (aunque tenemos algunas ideas para su modernización), pero las reseñas han desaparecido. En su lugar, ha aparecido el «Bloque de Juegos», que describe brevemente todo lo que se ha lanzado en las últimas 2 semanas.
Sí, publicamos cada dos semanas, lo entendiste bien. Así que nos veremos bastante a menudo. No olvides suscribirte (el botón «Seguir»). Todavía tenemos muchas cartas no sorteadas.
Bajo el logotipo de casi cada sección hay una breve descripción de de qué trata y algunas reflexiones sobre su destino futuro. Estamos abiertos a sugerencias, así que comenten, escriban en privado, en resumen, ¡den señales! Revisaremos todo y reflexionaremos sobre ello.
El nombre habla por sí mismo. Todas las noticias en un solo lugar. En el futuro planeamos hacer esta sección más pequeña.
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El 19 de agosto, la empresa Paradox Interactive, conocida por sus estrategias tácticas, anunció en su sitio web un nuevo juego. Este juego es Cities in Motion, un simulador de transporte que tiene lugar en los alrededores de 4 ciudades europeas. El lanzamiento en PC está programado para no antes de 2011.
Cities in Motion permitirá al jugador crear y gestionar su propia empresa de transporte público, que podrá construir su propia red de transporte, conectando Viena, Helsinki, Berlín y Ámsterdam. Tendrás acceso a más de treinta tipos de transporte, incluyendo autobuses, tranvías, metros y formas de transporte acuático. Cada ciudad está en constante crecimiento y desarrollo, y tendrás que tener en cuenta las necesidades de sus habitantes y mejorar el transporte a tiempo..
El editor y desarrollador es Paradox Interactive.
Además, la empresa Paradox Interactive anunció en su sitio web oficial otro nuevo proyecto. Se trata de la esperada secuela de Crusader Kings: Crusader Kings 2.
Los jugadores deberán liderar cualquiera de las grandes dinastías cristianas de Occidente, y con su ayuda conquistar toda Europa y liberar la Tierra Santa.
El lanzamiento de la secuela está previsto para el primer trimestre de 2012.
El desarrollador y editor es Paradox Interactive.
Según un comunicado en el sitio web oficial del estudio desarrollador Relic Entertainment, el 17 de agosto la empresa THQ anunció oficialmente la segunda expansión independiente para su estrategia en tiempo real Warhammer 40,000: Dawn of War II. Estará a la venta en el primer trimestre de 2011.
Han pasado 10 años desde los eventos de la primera expansión, Ghaos Rising, y el sub-sector Aurelia aún está sumido en la guerra con el Imperio, que intenta mantener el control sobre él. La traición de Gabriel Angelos y su escuadrón ha llevado a que las fuerzas del Imperio queden completamente rodeadas por xenos hostiles. Retrebution permitirá al jugador elegir una nueva raza (orcos) y, con su ayuda, en las batallas, definir el destino de todo el sub-sector.
La expansión se llamará Retribution (Venganza).
El tráiler debut de este proyecto se mostró en la conferencia GamesCom:
Desarrollador: Relic Entertainment, editor: THQ.
Según un comunicado en el sitio web oficial del estudio desarrollador, se anunció la sexta parte de la famosa estrategia Heroes of Might & Magic.
La acción se desarrolla 400 años antes de los eventos de los cinco «Héroes». Los ángeles forman una conspiración para reanudar una guerra inconclusa. Un legendario arcángel, líder de las huestes celestiales, fallecido en la guerra contra las antiguas razas, regresa a la vida con un pensamiento de venganza. Bajo el disfraz de la preparación para la invasión de demonios, une a los pueblos de Ashan para exterminar a sus antiguos enemigos. Sin embargo, subestima la fuerza de la dinastía de duques de Grifón, que es demasiado humana...
Está disponible para ver el primer tráiler del proyecto:
Desarrollador: Black Hole Entertainment, editor: Ubisoft.
Jagged Alliance 2 – Reloaded verá la luz el próximo año, según informa el sitio web oficial de la serie de juegos JA. Este será el mismo JA2, que ha ganado numerosos premios en todo el mundo, pero en un embalaje completamente nuevo. El editor alemán bitComposer Games está desarrollando un remake de JA2 que no solo preservará todos los principios probados del juego, sino que también eliminará por completo las deficiencias.
En Jagged Alliance 2 – Reloaded habrá gráficos 3D completamente isométricos, la interfaz será completamente rediseñada y un nuevo modo de entrenamiento ayudará a entender las reglas de este juego con facilidad.
Editor y desarrollador: bitComposer Games.
En la conferencia de prensa de la empresa Deep Silver, llevada a cabo en la feria GamesCom en Colonia, se anunció el desarrollo de un nuevo juego de rol: Risen 2. Lamentablemente, los desarrolladores fueron extremadamente parcos en palabras y casi no dijeron nada sobre el proyecto.
Además, se anunció el desarrollo de la secuela del juego Sacred: Sacred 3. El desarrollo estará a cargo de un nuevo estudio.
Se sabe que ambos juegos se lanzarán para PC y en algunas consolas en 2011-2012.
¿Pasaste todas las noches jugando a Neverwinter Nights hace muchos años? Entonces, Cryptic Studios te invita de nuevo a sumergirte en el universo de Neverwinter. El 23 de agosto, según informa el portal Gamespy, Cryptic, Atari Europe y Wizards of the Coast anunciaron un nuevo MMORPG basado en el universo de NwN, que se basa en el sistema de D&D.
El juego no estará disponible en PC antes de 2011, pero su lanzamiento es parte de un evento multiplataforma mucho más grande, que incluye el lanzamiento de un nuevo juego de mesa de Wizards of the Coast y una trilogía de libros de Salvatore. El primer libro, Gauntlgrym, sentará las bases para la trama del juego y saldrá a la venta el 5 de octubre.
Basado en el sistema de D&D de cuarta edición, el juego también incluirá un editor que permitirá crear sus propios niveles y conectarlos al juego.
DLC
**The Sacrifice** (*La Sacrificio*), nuevo DLC para los juegos **Left 4 Dead 1** y **Left 4 Dead 2** fue anunciado el 20 de agosto por el estudio **Valve**. El DLC es compatible con ambas partes, por lo que independientemente de en qué parte juegues, este DLC está disponible para ti, informa el portal **ripten**.
En el centro del nuevo DLC están los sobrevivientes de la historia original. La trama del DLC llenará el vacío entre el final de la primera parte y el comienzo del DLC The Passing en la segunda parte del juego. El DLC habla de los personajes de la historia original, en él entenderás cómo se encontraron con los héroes de L4D2. Lo principal es que podrás elegir quién sobrevive y quién muere. Antes de este DLC, según Valve, Bill murió.
El DLC será distribuido libremente en PC y Macs, sin embargo, los usuarios de Xbox tendrán que pagar.
BioWare anunció la fecha de lanzamiento de un nuevo DLC para Mass Effect 2: The Lair of the Shadowbroker (La Guarida del Broker de Sombras). Estará disponible para descargar en Xbox y PC el 7 de septiembre, y costará 800 puntos de Bioware/Microsoft, lo que equivale a trescientos rublos.
El nuevo DLC se podrá jugar en el planeta Illium, donde aparecerá el centro secreto del Broker de Sombras. Además, se añadirán 5 nuevos logros y 1 nueva investigación.
Lo más interesante es que aquellos que jugaron Mass Effect 1 podrán continuar sus relaciones románticas con Liara.
El 26 de agosto, BioWare anunció un nuevo DLC para el juego Dragon Age: Origins - “Witch Hunt”.
El Archidemonio fue asesinado, la plaga fue detenida por un solitario Guardián Gris, Ferelden celebra su liberación, pero... ¿Qué pasó con Morrigan? El verdadero objetivo de la bruja que se unió a los Guardianes no fue conocido hasta la última batalla. Ella desapareció, disolviéndose en la sombra. Se decía que había cruzado una montaña en Orlais, pero no se encontraron rastros. No dio señales de vida de ninguna manera... hasta este momento.
Un año después de la victoria sobre el Archidemonio, los Guardianes Grises recibieron la noticia de que Morrigan había regresado a Ferelden. La vieron en los desiertos del sur. ¿Es realmente ella? Y si lo es, ¿qué necesita? ¿Qué asunto secreto la trajo aquí? Los Guardianes se embarcan en un viaje para encontrarla y finalizar un asunto inconcluso de una vez por todas.
Características clave:
▪ Enfréntate cara a cara con Morrigan en este dramático final de la historia original de DA:O
▪ Gana recompensas e impórtalas a tus campañas de Awakening y Origins
▪ Importa tu personaje de las campañas de Origins o Awakening o crea un nuevo héroe de alto nivel.
Otras Noticias
Según informa el portal **gamespy**, el nuevo éxito de **Take-Two**, **Mafia 2**, ha sido etiquetado como «un montón de tonterías racistas». Esa es la etiqueta que la organización Unico National le ha puesto al juego, y también exigieron detener completamente su lanzamiento.
El presidente de la empresa, Andre DiMino, acusó a Take-Two de discriminar a los estadounidenses de origen italiano porque los italianos que viven en América son representados en este juego exclusivamente como criminales.
"Take-Two ofende directa, groseramente e injustamente a los italianos e italoamericanos. Están denigrando a un grupo específico de personas, sin afectar a los demás. Exigimos detener el lanzamiento del juego y limpiar todas las referencias a los italianos e italoamericanos," declaró Andre DiMino.
El lanzamiento del juego en Rusia tuvo lugar el 27 de agosto.
BioWare nos deleitó con el primer tráiler de su continuación del juego Dragon Age, que el 26 de agosto fue ampliado en 23 segundos.
Según informa el portal de noticias 1nsk.ru, el juego Portal será estudiado en la universidad. Esta iniciativa fue presentada por el profesor del colegio Michael Abbott. Él cree que Portal encajará perfectamente en el currículo escolar, permitirá ver la ciencia y el arte moderno desde un nuevo ángulo. Además, Abbott ve en Portal un profundo trasfondo filosófico que podría convertirse en un objeto de discusión fructífera. El consejo escolar del juego de Valve ya ha probado la idea de Abbott con aprobación.
Si el experimento con Portal resulta exitoso, podría incluirse también BioShock y Planescape: Torment en el curso de estudios del colegio Wabash.
Parece que los juegos están penetrando cada vez más en nuestro sistema educativo, informa el portal joystiq.com. Se ha hecho conocido que en la Universidad de Florida se estudiará la disciplina «Habilidades del siglo XXI - Starcraft». El profesor del curso será Nathaniel Poling. Usando Starcraft, enseñará a los estudiantes «pensamiento crítico, resolución de diversos problemas, gestión de recursos y toma de decisiones en función de la situación».
En una entrevista con Technology Review, Poling comentó que Starcraft exigirá del estudiante gestionar grandes grupos de diversas criaturas, es decir, lo mismo que requiere en la vida real gestionar un negocio. El curso es exclusivamente en línea y exigirá que los estudiantes jueguen al juego, vean repeticiones y elaboren notas que contengan análisis y formas de crear interacciones de juego/reales en grupos de personas. Además, el curso no prevé ningún examen final y no afectará al diploma del estudiante.
Una gran sección dedicada a GamesCom.
Sobre GamesCom
¿Qué son los videojuegos? ¿Son nuevos mundos virtuales, aventuras, acertijos, emociones? ¿Son objetos de culto para los fanáticos? ¿Son algo espiritual, cercano a cada uno de nosotros, efímero, sutil y sensible? ¿El alma y el corazón del gamer? ¿Su razón y deseos? Por supuesto que sí, pero lo principal en los videojuegos no es eso. Son, ante todo, un producto, y como cada producto, necesitan publicidad. Se podría pensar que un buen juego no necesita publicidad. Pero eso es incorrecto. Además, ¿dónde, en nuestra época, has visto un producto sin publicidad? Entendiendo esto, la industria del juego se ha sumergido en el abismo del marketing, comenzando a publicitar su producto.
Uno de los métodos más efectivos para promocionar un producto en el mercado es llevar a cabo exposiciones, para familiarizar al comprador con el producto y mostrar todos sus aspectos positivos. La industria del juego no se ha desviado de estas reglas generales y desde el inicio de su creación, ha comenzado a organizar exposiciones donde los desarrolladores podrían mostrar al mundo los frutos de su trabajo cada año.
Por supuesto, hay diferentes tipos de exposiciones. Algunas son muy especializadas, otras son más generales, algunas son regionales y otras son globales. Sin embargo, cada una de ellas encuentra su público y goza de cierta popularidad. Hoy quiero hablar sobre una de las más famosas del mundo, la feria de videojuegos más grande en Europa: GamesCom, que se celebró recientemente en Colonia.
GamesCom tiene solo dos años, pero ya es increíblemente popular tanto entre desarrolladores como entre compradores. ¿Cuál es el secreto de su fama y cómo logró una exposición tan popular crecer a tal escala en tan poco tiempo? La respuesta es simple: GamesCom es la heredera de otro evento similar, que tiene una historia más larga y ha conseguido muchos adeptos. Este evento se llamó Games Convention y es necesario considerarlo como el precursor de GamesCom.
Games Convention es una exposición de videojuegos, organizada, al igual que GamesCom, en Alemania, pero no en Colonia, sino en Leipzig. GC es uno de los eventos más grandes y populares del mundo, dedicado principalmente a la industria de los videojuegos (PC, consolas, juegos en línea y móviles), tecnologías de juego y otras áreas del arte relacionadas de alguna manera con esta industria. GC fue fundada en 2002, durante la máxima popularidad de los videojuegos. Desde el primer año de su existencia, empezó a gozar de gran popularidad, especialmente entre los productores europeos. Cada año, la cantidad de espacio alquilado en la exposición crecía rápidamente, junto con el número de visitantes a la GC. Sí, cada vez más gente venía a la GC, porque realmente había mucho que ver allí. Una enorme cantidad de empresas, cada una con su propio puesto, donde un gamer curioso podía familiarizarse con las últimas novedades de la industria, jugar nuevos juegos, hablar con sus creadores, conocer los planes futuros y simplemente pasar un buen rato. Los gigantes de la industria de todo el mundo se reunían en Leipzig, cada uno con su propio concepto, programa y desarrollos. Todos intentaron convencer a los compradores de por qué su juego es el mejor.
En 2008, la Asociación Alemana de Productores de Software de Entretenimiento Interactivo creó GamesCom. Inicialmente, esta exposición fue concebida como un competidor directo de GC y tenía como objetivo superar su popularidad. Pero por miedo a la competencia, o por otras razones, en 2008, después de haber realizado su séptima temporada, GC se cerró, dejando el campo libre para la joven sucesora. Y a GamesCom no le quedó más remedio que convertirse en la heredera de la conocida exposición.
Los productores de juegos, que a finales de agosto se reúnen en Alemania, permanecieron fieles a su costumbre y esta vez se reunieron en Colonia, en la primera exposición de videojuegos GamesCom. Poco le preocupaba a la mayoría el nombre o el organizador: el evento existía, se realizaba en las mismas fechas y en el mismo lugar, y atraía la atención de los gamers, lo que significaba que todo estaba bien. Más aún, muchos se acercaron a la novedad, a la nueva marca en el mundo de las exposiciones de juegos, lo que, por supuesto, atraía a más curiosos.
Como resultado de todo esto, en 2009, GamesCom reunió a muchos más visitantes que todas las anteriores Games Convention. Para el primer evento, se inscribieron más de 300 empresas y estudios de 25 países. Entre ellos, marcas como Activision, Blizzard, Bigben Interactive, Capcom, dtp entertainment, Electronic Arts, Funcom, GOA, Hama, Koch Media, Konami, Microsoft, Namco Bandai, NCSoft, Nintendo, Rondomedia, Sega, Sony, Square Enix, Take-Two, Tivola, Ubisoft y Warner Bros. Hablando claro, los desarrolladores estaban bien representados, conocidos y experimentados, así que la exposición no sufrió de falta de atención. Los espectadores tampoco se quedaron atrás, estableciendo un récord de asistencia, donde el número que visitó la primera GamesCom duplicó al del evento anterior de GC. Desde su primer año de existencia, la exposición de videojuegos en Colonia se ha ganado la reputación de ser uno de los mejores eventos de su tipo en el mundo, y en 2010 fue reconocida como el mejor foro de juegos en Europa.
Los resultados de la primera GamesCom fueron bastante positivos. La exposición reunió a muchas personas involucradas en el desarrollo de videojuegos, y la celebración del desarrollo de juegos en Colonia fue realmente un éxito. Además de la indudable utilidad para los desarrolladores, GamesCom-2009 demostró claramente la necesidad de tales eventos para los gamers que desean saber todo lo nuevo e interesante en el mundo de los videojuegos. Y cuanto más grande es la exposición, mayor es la posibilidad de satisfacer las demandas de todos los interesados en los juegos. Sin duda, tales eventos deben volverse más globales, expandiéndose hasta abarcar toda la industria, precisamente para concentrar todo lo que se ha hecho en el desarrollo de juegos durante el año. GamesCom se posiciona como tal exposición que une a todos.
Impulsados por el éxito, los organizadores de GamesCom se pusieron a trabajar con más vigor, y en 2010 la exposición estableció nuevos récords. Esta vez no solo fue grande, sino enorme, mega-visitable y popular. Parecía que en GamesCom se había reunido toda la humanidad progresista para mirarse unos a otros y mostrar lo que tienen. Permítanme presentarles algunas estadísticas. En 2010, más de 500 empresas de 33 países del mundo participaron en la exposición, en ella asistieron 254,000 visitantes, y 4,500 representantes de los medios de 43 países. Estas son solo algunas cifras, pero ya son sorprendentes. En su amplio alcance, GamesCom-2010 se convirtió en la feria de juegos más grande de Europa, algo que los organizadores realmente aspiraban.
En GamesCom-2010, se presentaron numerosas novedades en la industria. En particular, se hicieron alrededor de 200 estrenos mundiales, europeos y alemanes. Los desarrolladores demostraron nuevas tecnologías en la industria del juego y mostraron a los espectadores sus logros durante el año que había pasado. Resultó que los organizadores ni siquiera esperaban que el evento tuviera tal magnitud. «Después de un estreno exitoso el año pasado, logramos hacer la exposición aún más grande e internacional, así como invitar a más participantes y visitantes. La cantidad de comentarios positivos de representantes de la industria, el comercio y visitantes individuales, así como los medios de comunicación, demuestra que GamesCom 2010 fue un evento bastante exitoso», dice Oliver Kurt, director general de la Feria Comercial de Colonia.
«GamesCom 2010 superó todas nuestras expectativas y dio un nuevo impulso a nuestro crecimiento. Nos alegramos especialmente de la expansión de la representación internacional: este año recibimos más representantes internacionales de la industria que nunca antes, consolidando la posición de la exposición como uno de los eventos internacionales más grandes de este perfil. Esperamos con interés un exitoso evento el próximo año», resume Olaf Wolters, director gerente de la Asociación Alemana de Productores de Software de Entretenimiento Interactivo.
Opiniones similares sobre la exposición se escuchan de todos sus participantes y visitantes. GamesCom 2010 impresionó a muchos con su magnitud y la calidad de la organización, lo que permitió satisfacer las necesidades de todos sus participantes. Hablando claro: los alemanes siempre se destacaron como excelentes organizadores, y esta vez tampoco se quedaron atrás.
Solo queda estar de acuerdo con Olaf Wolters en que el mundo espera con ansias la continuación de la celebración. Las empresas abandonaron la exposición con una mirada hacia el futuro, anticipando la próxima reunión dentro de un año. Y habrá, porque todos entienden la necesidad de ello, tanto desarrolladores como compradores.
Sí, exposiciones como GamesCom son vitales, ya que son el lugar donde se reúne la élite de la industria, un foro para la comunicación mutua, la discusión de perspectivas de desarrollo, planes futuros, conocimiento de nuevas tecnologías y métodos en el desarrollo de juegos. GamesCom está cumpliendo esta tarea con seguridad, y esta confianza infunde esperanza en un brillante futuro para la exposición de Colonia. Y si ya en dos años de su existencia está rompiendo todos los récords, es difícil imaginar lo que pasará en el futuro. Esperemos que pronto se convierta en la feria de juegos más grande del mundo, que reúnan bajo su ala no a la mayoría, sino a todos los representantes de la industria del juego. Están los beneficios para ello, y también las posibilidades. Y, si es así, queda solo lo trivial: la organización adecuada. Pero también podemos contar con ello. Por eso se puede afirmar con confianza que GamesCom 2011 será la feria de juegos más grande del mundo. El futuro de tales eventos está en ella.
IGN. Gamescom: impresiones de Tera.
Fuego y hielo en la action-MMO de **Bluhole Studio**.
Hoy en día hay muchos juegos MMO, y muchos de ellos son similares en el proceso de juego. Por lo tanto, es bueno si aparece algo diferente, como Tera de Bluhole. En este juego, en lugar de las peleas al estilo de World of Warcraft, tendrás que apuntar a los enemigos en ataques mágicos a distancia, y podrás evitar estos ataques o simplemente alejarte de la línea de fuego enemigo, como en una película de acción. Así que, al menos, si creemos a los desarrolladores, tendrás la oportunidad de vencer a personajes de niveles mucho más altos que el tuyo, siempre que tengas el suficiente nivel de habilidad.
En Gamescom mostraron un pequeño fragmento jugable en una «mazmorras públicas» (public dungeon; esto significa que hay otros jugadores cerca). El avance por ella fue bastante normal. Cuando nos encontramos con grupos de monstruos, seleccionábamos cuidadosamente a quién atacar y a quién dejar en paz. Jugué como un mago con ataque a distancia, y otros dos miembros del grupo eran un tanque que recibía los golpes y desviaba la atención de los enemigos, y un sanador-clérigo que mantenía a ninguno de nosotros muerto.
De las habilidades que tenía a mi disposición, usé con más frecuencia la bola de fuego (fireball), ligada a la tecla izquierda del ratón porque se podía usar bastante a menudo. Para el enfrentamiento con grupos grandes de monstruos tenía un ataque en área masivo pero de larga preparación, que creó una esfera de tamaño considerable, que, avanzando lentamente hacia adelante, causa daño a todos los que toca. La mayoría de los ataques mágicos tienen su propio alcance, por lo que tenía que acercarme al enemigo lo suficiente (se puede determinar mediante el cursor) para que el ataque alcanzara su objetivo. Si el enemigo estaba demasiado cerca, podía usar la habilidad de esquivar, en la que mi personaje, girando, retrocedía. Y cuando mi maná se estaba agotando, usé una habilidad que lo reponía rápidamente.
Mi papel en las batallas era bastante simple: no meterme en el combate cuerpo a cuerpo con los enemigos y aturdirlos implacablemente con fuego y hielo: con hechizos individuales y en área, hasta que cayeran. A menudo debía reponer el maná, y en ese momento lo principal era elegir la posición correcta, ya que al lanzar un hechizo es necesario estar quieto. La sutileza de la batalla radicaba en que los enemigos se movían constantemente, lo que hacía que tuviera que elegir con cuidado a qué apuntar, preparando el ataque. Para algunas habilidades esto es especialmente importante, porque tienen un tiempo de enfriamiento considerable (cooldown).
La clave para la supervivencia, que es más importante para los «tanques», radica en seguir a los enemigos en la pantalla, ya que tienen movimientos «que hablan». Ellos indican cuándo y qué ataque especial va a aplicar el enemigo. Estos movimientos pueden ser, por ejemplo, un salto que inflige daño o un movimiento con el arma, así que correr y esquivar el camino del enemigo se vuelve un punto clave para la supervivencia, ya que también ayuda a no frustrar demasiado a tu sanador cuando intenta mantener al grupo en estado de combate. Los aturdimientos son vitales en «Tera», ya que aplicar exitosamente ataques que aturden contra un grupo de enemigos los vuelve más vulnerables. Esto es ideal para que un (magos distancial como yo) realice varios explosivos mágicos poderosos en área.
Además de las clases mostradas (incluyendo Ulan, que lleva un gran escudo y puede proteger contra el daño a otros), hay otras en el proyecto de Bluhole. No se mostró mucho del mundo del juego, y el desarrollo del personaje casi no se trató, pero según lo que se informó, será prácticamente un sistema estándar de obtención de experiencia y niveles (además podrás agregar runas a las habilidades de tu clase para cambiar sus características, como el tiempo hasta el próximo uso, es decir, el «cooldown»). Durante la batalla también tendrás que seguir muy de cerca el nivel de resistencia (si se acaba, infligirás menos daño), que podrás recuperar entre batallas descansando junto a una fogata encendida por un miembro del grupo.
La sesión de juego fue breve, pero, según lo que mostraron, "Tera" puede competir con sus rivales en su género. Estamos a la espera.
Tera estará disponible aproximadamente en 2011.
IGN. Gamescom: impresiones de The Witcher 2
La secuela de la RPG se ve bien.
The Witcher de CD Project RED, puede que no estuviera exenta de defectos, pero cuando apareció en 2007, conquistó a los jugadores de PC. En 2010, los desarrolladores mostraron la secuela, que por ahora está planeada solo para PC y debe lanzarse en 2011. Se habló sobre la posible aparición de versiones de consola para Xbox 360 y Playstation 3, pero por el momento no hubo confirmaciones ni anuncios. En la segunda parte, el protagonista volverá a ser Geralt de Rivia, pero esta vez el juego contará con un nuevo motor, desarrollado por CD Project RED, y no una versión modificada de Aurora de Bioware, que se utilizó en el primer Neverwinter Nights.
Parece que CD Project RED tiene mucha confianza en su creación y ya la llaman el más hermoso juego RPG de 2011. Sin duda, el juego se ve muy bien, y estoy seguro de que podemos esperar que luzca aún mejor para el lanzamiento. Los modelos de personajes y la animación se ven muy naturales, y algunos paisajes realmente impresionan. La mecánica del juego se mantendrá igual que en el original, así que puedes esperar un juego en el que tus decisiones influirán en los eventos futuros. Durante la demostración, mostraron una captura de pantalla que refleja las ramificaciones de la trama, y parece que los eventos pueden diferir considerablemente. Habrá 16 finales en el juego, pero no tendrás que esperar hasta el final para notar el impacto de tu elección.
Para resaltar esto, en Gamescom en cada una de las computadoras se ejecutaba la misma misión. En cada una, las decisiones que tomaba Geralt conducían a diferentes consecuencias, que cambiaban los eventos posteriores. En ambos recorridos, Geralt aparecía encadenado en una celda de la prisión, donde dos guardias estaban sentados detrás de los barrotes. Debido a algunas circunstancias que no se explicaron, Geralt tenía la llave de las cadenas, pero no podía simplemente deshacerse de ellas, ya que la puerta de la celda seguía cerrada y los guardias sonarían la alarma, haciendo que la fuga fuera imposible. Y así, para escapar de la celda y, al final, del castillo en el que estaba encarcelado, Geralt podía irritar a los guardias para que abrieran la puerta y entraran, y luego librarse de las cadenas y comenzar a golpearlos.
Y eso fue lo que hizo mientras mostraban el sistema de combate cuerpo a cuerpo, que se veía bastante interesante; Geralt usaba tanto golpes con las manos en salto como rodillazos para noquear a los enemigos. Tras deshacerse de los dos guardias, tomó su espada y comenzó a escapar. Desde este momento, los dos recorridos comenzaron a diferir, ya que en uno Geralt corrió por un pasillo tenuemente iluminado, cortando con su espada a todos los que encontraba, mientras que en el otro actuaba de manera sigilosa, eliminando silenciosamente a los enemigos.
Todavía están trabajando en el sistema de combos, pero lo que se presentó se veía más fluido y pulido que el click de tiempo de espera de la primera parte.
Para movimientos sigilosos, Geralt puede extinguir antorchas, moverse en cuclillas, apoyarse en la pared y asomarse desde una esquina para seguir el acercamiento de otros. También puede saltar a través de trampillas y saltar sobre muros bajos para acceder a nuevas áreas, así como golpear al enemigo por la parte posterior de la cabeza y noquearlo rápidamente si logró acercarse a él sin ser visto. En la primera jugada, Geralt se topó con una mujer en peligro: la madre, capturada por un verdugo. No tenía que salvarla, pero lo hizo, primero cortando a un enemigo y luego luchando contra el verdugo. Cuando ambos enemigos estaban muertos, liberó a la mujer, pero ella estaba en sentimientos encontrados, porque anteriormente en el juego, Geralt había matado a su hijo.
En el segundo recorrido, Geralt se topó con una celda que contenía al mismo hijo, que aparentemente no había sido asesinado antes. Esta vez, Geralt lo ayudó a escapar, avanzando por delante y limpiando el camino de los guardias.
Al salir del calabozo del castillo, Geralt se encontró en un puerto bajo el cielo azul. Una gigantesca ciudad se extendía de un borde a otro de la vista, terminando en altos muros que continuaban con las escarpadas rocas al otro lado de la brillante masa de agua. Mientras los desarrolladores mencionaban que este sería un área de juego a la que llevarían a Geralt, los arqueros aparecieron en los muelles arriba y dispararon una lluvia de flechas hacia abajo, lo que puso fin a la demostración.
Estoy emocionado, espero este juego, ya que jugué la primera parte y me gustó. Si no sabes qué es The Witcher y amas los juegos de rol, definitivamente deberías prestar atención a la segunda parte, ya que parece que se han mejorado mucho las cosas. Parece que la magnitud de las batallas también se ha incrementado, porque la demostración mostró un enorme campo de batalla donde luchaban numerosas pares de soldados fantasmas. El cielo se oscureció por el humo y en la tierra que aún no ardía, humeaban las brasas, mientras Geralt se abría paso. Finalmente, se enfrentó a un alto monstruo de fuego en armaduras groseras. Debido a la lluvia de flechas de fuego que venía de fuera de la pantalla, parecía que la vida de Geralt pendía de un hilo. El monstruo de fuego era lento, pero podía convertirse en un tornado y desmembrar el entorno, así como arrojarnos bolas de fuego desde fuera de la pantalla. Esto fue emocionante, y parece que el estudio está en camino de lanzar otro excelente juego.
Gamescom: Fallout: New Vegas – Al Sur
*Una hora. Una dirección. Sin restricciones.*
Queda poco tiempo para el lanzamiento del juego en octubre, así que no es una gran sorpresa que Fallout: New Vegas haya sido pulido, lleno de contenido, y ahora esté casi listo para mostrarse. En Gamescom, celebrada en Colonia este año, tuvimos la oportunidad de acercarnos a una versión prácticamente final del juego, y tuvimos toda una hora, comenzando con el video introductorio, para avanzar lo más lejos posible. Por supuesto, aprovechamos este derecho de un modo algo diferente.
¿Cómo? Bueno, para empezar, ignoramos completamente la misión principal. En su lugar, justo después de despertar en Goodsprings, elegimos a una mujer fatal pelirroja (habíamos hecho todos los esfuerzos necesarios para crear un personaje temporal sólido con algunas habilidades fuertes que podrían ser útiles) y simplemente abandonamos la ciudad, dirigiéndonos directamente al sur.
No podíamos perder ni un minuto: nuestra determinación de avanzar lo más lejos posible al sur durante el tiempo que teníamos era tal que completamente ignoramos la misión principal. Pronto, la situación se volvió cada vez más interesante.
Lo primero que notamos fue el salto en la calidad gráfica en comparación con Fallout 3. Las texturas estaban hechas con amor; el juego se veía colorido y nítido. El mundo se creó con una atención aumentada a las texturas de la naturaleza; la superficie de las rocas, caminos de tierra y asfalto, así como los rostros y la ropa de los personajes; todo había sido remodelado, y la calidad es absolutamente notable. Se puede decir lo mismo sobre la paleta de colores, que, permaneciendo apagada, aplica colores en pinceladas separadas - especialmente el color púrpura-rosado del atardecer, tonos verdes extraños de los camaleones que encontramos más tarde y las pinturas amarillo-neón del ominoso rodillo radioactivo. Hablamos en serio.
"¡Viene el Hombre Carbonizado!" - leímos un grafiti ominoso que nos encontramos en la parte trasera del anuncio de un auto de los 50. ¿Presagio? Esperemos que sí. Pasando por alto, vimos la ciudad de Prim, ubicada justo al sur de Goodsprings. Tras pasar por la cerca reforzada que rodeaba esta pequeña comunidad, preguntamos a un guardia bien armado de la Nueva República de California sobre la fuga de prisioneros de la prisión más cercana y que ahora el área estaba llena de fugitivos y matones.
Por supuesto, lo primero que deberíamos hacer es armar nuestros suministros de armas y munición. Pero en su lugar, abrimos el Pip-Boy y equipamos nuestra simple pistola básica. No había tiempo para buscar un buen arma; seguramente se encontrará después de que disparáramos a un par de tontos en el camino al sur.
Y así fue. Grupos de matones - malos fugitivos rapados - ahora poblaban el mapa. Afortunadamente, incluso la primera pistola destrozaba cabezas en un instante con el modo VATS (el sistema de apuntado automático que permite disparar a alguna parte del cuerpo, si alguno no está al tanto). En poco tiempo, los fugitivos estaban esparcidos por todo el paisaje; y aun los explosivos que lanzaban algunos de esos tontos no pudieron dañar a nuestra viajera amazona.
Al final, después de encontrar un nuevo traje (nada especial, solo la ropa de un mercenario-encantador) nos dirigimos a la estación de patrulla estatal de Nevada. Una vez más, allí se encontraban un par de prisioneros. Sin embargo, estos representaban una amenaza mayor, ya que nos quedamos sin balas para la pistola y nuestra escopeta de un solo tiro resultó ser, eh... ineficaz contra los enemigos armados con cuchillos. Por lo tanto, evaluando rápidamente la situación, agarramos un bate de béisbol del suelo de la oficina y comenzamos a convertir a todos en una bruma sangrienta.
Éxito. Nuevo nivel. En este punto, podíamos elegir el perk dirigido solo contra mujeres