गेमर टाइम्स №2

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सावधान! ट्रैफिक!

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नमस्ते, प्रिय पाठकों!

जैसा कि AQuaRity ने सही कहा, जो हमारे गेमिंग सेक्शन का नेतृत्व कर रहे हैं, इस पोस्ट को दफनाने के लिए 'चार कैंटर्स की मिट्टी' की आवश्यकता होगी।

हालांकि, ये चार कैंटर नहीं हिल सकते। हमें दफनाना संभव नहीं होगा क्योंकि हम एक कंपनी हैं। Gamer\_Times आपका स्वागत करता है! दुर्भाग्य से, हमने 'प्रशासन के साथ सहयोग' को पूरी तरह से उपयोग करने का समय नहीं पाया है, इसलिए हमारे पास अभी भी कई आश्चर्य हैं।

हायरिंग के बाद, हमारी संख्या लगभग 4 गुना बढ़ गई है और यह %gamername% के बीस के करीब पहुँच गई है। और उनमें से कुछ ने इस अंक में कुछ लिखने का भी समय नहीं पाया (हमने थोड़ी देर से भर्ती शुरू की थी)। वैसे, हम भर्ती जारी रखते हैं, इसलिए हिचकिचाइए मत।

हमारे पास कुछ नए सेक्शन जोड़े गए हैं और अवधारणा में कुछ परिवर्तन हुए हैं। पहले अंक का नुकसान यह था कि यह 'गेमर इन अ गेमर' था। हमने समाचार सेक्शन को अभी के लिए नहीं छेड़ा (हालाँकि हमारे पास इसके सुधार के लिए कुछ विचार हैं), लेकिन समीक्षाएँ गायब हो गई हैं। इसके बजाय 'गेमिंग सेक्शन' आया है, जो पिछले 2 हफ्तों में रिलीज़ हुई सभी चीज़ों का संक्षिप्त वर्णन करता है।

हाँ, हम हर दो हफ्ते में निकलते हैं, आपने सही समझा। तो हम काफी बार मिलेंगे। हमें फॉलो करना मत भूलिए (बटन 'फॉलो करें')। हमारे पास अभी भी कई अनटेस्टेड कार्ड हैं।

लगभग प्रत्येक सेक्शन के नीचे एक संक्षिप्त वर्णन है - यह किस बारे में है और इसके भविष्य के लिए कुछ विचार। हम सुझावों के लिए खुले हैं, तो टिप्पणी करें, व्यक्तिगत रूप से लिखें, संक्षेप में, हमें सूचित करें। हम सब कुछ विचारेंगे और सब कुछ सोचेंगे।

यह नाम खुद ही सब कुछ कहता है। सभी समाचार एक ही स्थान पर। भविष्य में, हम इस सेक्शन को छोटा करने की योजना बना रहे हैं।

घोषणाएँ

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19 अगस्त को Paradox Interactive, जो अपनी सामरिक रणनीतियों के लिए जाना जाता है, ने अपनी वेबसाइट पर एक नए खेल की घोषणा की। यह खेल - Cities in Motion है, एक परिवहन सिम्युलेटर, जो चार यूरोपीय शहरों के आसपास चल रहा है। पीसी पर रिलीज़ की योजना 2011 से पहले नहीं है।

Cites in Motion खिलाड़ी को अपनी खुद की सार्वजनिक परिवहन कंपनी बनाने और संचालित करने की अनुमति देगा, जो वियना, हेलसिंकी, बर्लिन और एम्सटर्डम को जोड़ने वाला अपना खुद का परिवहन नेटवर्क बना सकेगी। आपके पास 30 से अधिक प्रकार के परिवहन का चयन होगा, जिसमें बसें, ट्राम, मेट्रो और जल परिवहन शामिल हैं। हर शहर लगातार बढ़ता और विकसित होता है, और आपको इसके निवासियों की जरूरतों का ध्यान रखना होगा और समय पर परिवहन को सुधारना होगा।

प्रकाशक और डेवलपर - Paradox Interactive


इसके अलावा, Paradox Interactive ने अपनी आधिकारिक वेबसाइट पर एक और नए प्रोजेक्ट की घोषणा की। यह बहुप्रतीक्षित Crusader Kings का नया भाग है - Crusader Kings 2

खिलाड़ियों को पश्चिम की किसी भी महान ईसाई वंश का नेतृत्व करने का कार्य सौंपा गया है, और उसके माध्यम से पूरे यूरोप को जीतना और पवित्र भूमि को मुक्त करना है।

इस कड़ी की रिलीज़ पहली तिमाही 2012 के लिए निर्धारित है।

डेवलपर और प्रकाशक - Paradox Interactive


डेवलपर स्टूडियो Relic Entertainer की आधिकारिक वेबसाइट पर रिपोर्ट के अनुसार, 17 अगस्त को THQ ने अपनी रियल-टाइम रणनीति - Warhammer 40,000: Dawn of War II के लिए दूसरा स्वायत्त विस्तार की आधिकारिक घोषणा की। यह 2011 की पहली तिमाही में बिक्री के लिए उपलब्ध होगा।

पहले विस्तार Ghaos Rising के घटनाक्रम के 10 साल बाद, ऑरियालिया उप-क्षेत्र अभी भी साम्राज्य के साथ युद्ध में डूबा हुआ है, जो इसके नियंत्रण को बनाए रखने की कोशिश कर रहा है। गैब्रियल एंजेलोस और उनकी कंपनी का विश्वासघात साम्राज्य की सेनाओं को शत्रुतापूर्ण एक्स्ट्राटेर्रेस्ट्रियलों द्वारा पूरी तरह से घेरने का कारण बना। Retrebution खिलाड़ी को एक नई जाति (ऑर्क) चुनने की अनुमति देगा और इसके साथ, लड़ाई में, पूरे उप-क्षेत्र के भाग्य का निर्धारण करेगा।

यह विस्तार Retribution (बदला) कहलाता है।

प्रोजेक्ट का डेब्यू ट्रेलर GamesCom में दिखाया गया था:

डेवलपर - Relic Entertainment, प्रकाशक - THQ


डेवलपर स्टूडियो की आधिकारिक वेबसाइट के अनुसार, प्रसिद्ध रणनीति Heroes of Might & Magic का छठा भाग घोषित किया गया है।

यह कहानी पांचवें 'हीरोज़' की घटनाओं से 400 साल पहले की है। एंजेल्स एक साजिश में शामिल होते हैं ताकि अधूरी युद्ध को फिर से शुरू किया जा सके। युद्ध में प्राचीन जातियों के साथ मारे गए महान आर्कंजेल, प्रतिशोध के विचार के साथ जीवित लौटता है। वह मानवता के बहुत मानवता के युद्धक जातियों को नष्ट करने के लिए अशाना के लोगों को एकत्र करता है, जो उसके पुराने दुश्मनों हैं। हालांकि वह मानवों की ताकत को हल्के में ले रहा है - बहुत इंसानियत के - ग्रिफॉन ड्यूक्स की वंश की।

प्रोजेक्ट का पहला ट्रेलर देखने के लिए उपलब्ध है:

डेवलपर - Black Hole Entertainment, प्रकाशक - Ubisoft


Jagged Alliance 2 – Reloaded अगले वर्ष की रिलीज़ देखेगा, इसके बारे में एक आधिकारिक वेबसाइट पर खेल श्रृंखला JA द्वारा रिपोर्ट की गई है। यह वही JA2 है, जिसने विश्व भर में कई पुरस्कार जीते हैं, लेकिन पूरी तरह से नए पैकेज में। जर्मन प्रकाशक bitComposer Games JA2 का रीमेक विकसित कर रहा है, जो न केवल सभी समय-परीक्षण किए गए गेमिंग के सिद्धांतों को बनाए रखेगा, बल्कि पूरी तरह से कमी से मुक्त भी होगा।

Jagged Alliance 2 – Reloaded में नई, पूरी तरह से आइसोमॉर्फिक 3D ग्राफिक्स होगी, इंटरफ़ेस को पूरी तरह से फिर से डिज़ाइन किया जाएगा, और एक नया शैक्षिक मोड आपको इस खेल के नियमों को आसानी से समझने में मदद करेगा।

प्रकाशक और डेवलपर - bitComposer Games


GamesCom में आयोजित Deep Silver कंपनी की प्रेस कॉन्फ्रेंस में एक नए रोल-प्लेइंग गेम का विकास घोषित किया गया - Risen 2। दुर्भाग्य से, डेवलपर्स इस परियोजना के बारे में बहुत बहुमूल्य जानकारी देने के लिए बेहद उदार दिखे।

इसके अलावा, खेल Sacred का एक नया सीक्वल - Sacred 3 के विकास का भी ऐलान किया गया। इसका विकास एक नए स्टूडियो द्वारा किया जाएगा।

केवल इतना ही जाना गया है कि दोनों गेम 2011-2012 में पीसी और कुछ कंसोल पर आएंगे।


क्या आपने कई साल पहले Neverwinter Nights में सारी रातें खेली थीं? फिर, Cryptic Studios फिर से आपको Neverwinter की दुनिया में शामिल होने का अवसर दे रहा है। 23 अगस्त को, Gamespy की रिपोर्ट के अनुसार, Cryptic, Atari Europe और Wizards of the Coast ने D&D प्रणाली पर आधारित Neverwinter की दुनिया में एक नई MMORPG की घोषणा की।

खेल पिसी पर 2011 से पहले नहीं आएगा, लेकिन इसका निकलना - Wizards of the Coast द्वारा नई टेबल गेम के प्रकाशन और साल्वेटर की पुस्तक श्रृंखला के भाग में एक बड़े मल्टीप्लैटफॉर्म इवेंट का हिस्सा होगा। पहला पुस्तक, Gauntlgrym, खेल की कहानी की आधारशिला रखेगी और 5 अक्टूबर को बिक्री के लिए उपलब्ध होगी।

D&D की चौथी संस्करण प्रणाली पर आधारित, खेल में एक संपादक भी होगा जो आपको अपने स्तर बनाने और उन्हें खेल में जोड़ने की अनुमति देगा।


DLC

**The Sacrifice** (बलिदान), **Left 4 Dead 1** और **Left 4 Dead 2** के लिए नया DLC, 20 अगस्त को **Valve** द्वारा घोषित किया गया। DLC दोनों भागों के साथ संगत है, इसलिए भले ही आप किस भाग को खेलते हैं, यह DLC आपके लिए उपलब्ध है, [ripten](http://ripten.com) पोर्टल की रिपोर्ट।

नए DLC के केंद्र में मूल खेल के बचे हुए हैं। DLC की कहानी पहली खेव की समाप्ति और दूसरी भाग के पासिंग DLC की शुरुआत के बीच की रिक्तता को भर देगी। DLC मूल खेल के पात्रों के बारे में है, जिसमें आप समझेंगे कि वे L4D2 के नायकों से कैसे मिले। मुख्य बात यह है कि आप चुन सकते हैं कि कौन जीवित रहेगा और कौन मर जाएगा। इस DLC से पहले, Valve के अनुसार, बिल मरा था।

DLC को पीसी और मैक पर स्वतंत्र रूप से वितरित किया जाएगा, हालांकि Xbox के उपयोगकर्ताओं को भुगतान करना होगा।


BioWare ने Mass Effect 2 के नए DLC की रिलीज़ की तारीख की घोषणा की - The Lair of the Shadowbroker (छायादूत का अड्डा)। यह 7 सितंबर को Xbox और PC पर डाउनलोड के लिए उपलब्ध होगा, और इसकी कीमत 800 Bioware/Microsoft अंकों, यानी तीन सौ रूबल होगी।

नए DLC को Illium पर खेला जा सकता है, जहां छायादूत का एक गुप्त केंद्र प्रकट होगा। इसके अलावा, 5 नई उपलब्धियां और 1 नई खोज भी उपलब्ध होंगी।

सबसे दिलचस्प बात यह है कि जो लोग Mass Effect 1 में खेल चुके हैं वे अपने रोमांटिक संबंधों को लियारा के साथ जारी रख सकेंगे।


26 अगस्त को BioWare ने Dragon Age: Origins के खेल के लिए नए DLC - “Witch Hunt” की घोषणा की।

आर्च-डेमन को मार दिया गया, प्लेग एक अकेले ग्रे वॉचमैन द्वारा रोका गया, फेर्लडेन अपनी मुक्ति का जश्न मना रहा है, लेकिन... मॉर्रिगन का क्या हुआ? उन ग्रे वॉचमेन में शामिल होने वाली जादुई स्त्री का असली उद्देश्य अंतिम लड़ाई के समय तक ज्ञात नहीं था। वो गायब हो गई, छाया में मिल गई। कहा जाता रहा कि वह ओर्लैइस में पहाड़ी पर गई थी, पर उसका कोई निशान नहीं मिला। उसने किसी भी तरह से खुद को याद नहीं दिलाया... इस वक्त तक।

आर्च-डेमन पर जीत के एक वर्ष बाद ग्रे वॉचमेन को खबर मिली है कि मॉर्रिगन फेर्लडेन लौट आई है। उसे दक्षिणी रेगिस्तानों में देखा गया है। क्या यह सच है? और यदि हाँ, तो उसे क्या चाहिए? कौन सा रहस्य उसे यहाँ लाया है? वॉचमेन उसे खोजने और एक बार फिर से अधूरे मामले को खत्म करने के लिए निकले हैं।

सुविधाएँ:

▪ इस नाटकीय समापन में मॉर्रिगन का आमना-सामना करें DA:O की मूल कहानी

▪ पुरस्कार अर्जित करें और उन्हें Awakening और Origins की क्रमों में आयात करें

▪ अपनी पात्रता को Origins या Awakening की योजनाओं से आयात करें, या एक नए उच्च स्तर के प्रेमी की रचना करें!


अन्य समाचार

जैसा कि **gamespy** ने रिपोर्ट की है, नवागंतुक हिट **Take-Two** - **Mafia 2** को 'नस्लीय बकवासों का एक ढेर' करार दिया गया है। इस खेल पर यह लेबल चिपकाने वाली संस्था Unico National है, जिसने खेल की पूरी रिलीज़ बंद करने की मांग की है।

Andre DiMino ने Take-Two पर इतालवी वंश के अमेरिकियों के प्रति भेदभाव करने का आरोप लगाया, क्योंकि अमेरिका में रहने वाले इटालियंस को इस खेल में केवल अपराधियों के रूप में दर्शाया गया है।

"Take-Two इटालियंस और इतालो-अमेरिकियों को सीधे, स्पष्ट और अन्यायपूर्ण तरीके से अपमानित करता है। वे एक निश्चित समूह को अपमानित करते हैं, जबकि अन्य समूहों को पूरी तरह से नजरअंदाज करते हैं। हम खेल की रिलीज़ को रोकने की मांग करते हैं, और उसके सभी इटालियंस और इतालो-अमेरिकियों के संदर्भों से साफ करने के लिए,” - Andre DiMino ने कहा।

** खेल की रिलीज़ रूस में 27 अगस्त को हुई।**


BioWare ने हमें Dragon Age के अपने प्रक्षिप्त ट्रेलर से प्रसन्न किया, जो 26 अगस्त को 23 सेकंड बढ़ा।


1nsk.ru के समाचार पोर्टल की रिपोर्ट के अनुसार, खेल Portal को कॉलेज में अध्ययन किया जाएगा। इस पहल के पीछे कॉलेज के शिक्षक Michael Abbott हैं। उन्हें लगता है कि Portal स्कूल के पाठ्यक्रम में अच्छी तरह से फिट होगा, और इसे आधुनिक विज्ञान और कला पर नए दृष्टिकोण से देखने की अनुमति देगा। इसके अलावा, एबॉट Portal में गहरा दार्शनिक उपtekst देखता है जो फलदायी चर्चा का एक विषय बन सकता है। Valve के इस खेल को पहले ही पाठ्य सलाहकारों द्वारा परीक्षण किया गया है, जिन्होंने एबॉट के विचार को मंजूरी दी है।

यदि Portal का प्रयोग सफल होता है, तो Wabash कॉलेज में पाठ्यक्रम में BioShock और Planescape: Torment को भी शामिल किया जा सकता है।


ऐसा लगता है कि गेम्स हमारी शिक्षा प्रणाली में और अधिक समाहित हो रहे हैं, जैसा कि joystiq.com के पोर्टल ने रिपोर्ट की है। यह ज्ञात हुआ है कि Florida University में '21वीं सदी के कौशल - Starcraft' विषय की पढ़ाई होगी। इस कोर्स के शिक्षक होंगे Nathaniel Poling। Starcraft के माध्यम से वह छात्रों को 'आलोचनात्मक सोच, विविध समस्याओं को हल करना, संसाधनों का प्रबंधन और পরিস্থিতिगत निर्णय लेना' सिखाएंगे।


GamesCom के लिए एक विशाल खंड।

गेम्सकॉम के बारे में

कंप्यूटर खेल क्या हैं? ये नई आभासी दुनिया, साहसिकताएँ, पहेलियाँ, उत्तेजनाएँ हैं? यह प्रशंसकों की पूजा का विषय है? यह कुछ आध्यात्मिक है, जो हम में से हर एक के लिए निकट है, नाजुक, पतला और संवेदनशील? गेंमर की आत्मा और दिल? इसका मन और इच्छाएँ? निश्चित रूप से, लेकिन कंप्यूटर खेलों में यह सबसे महत्वपूर्ण नहीं है। वे पहले और सबसे पहले एक उत्पाद हैं, और जैसे हर उत्पाद, उन्हें विज्ञापन की आवश्यकता है। हो सकता है कि अच्छा खेल विज्ञापन की आवश्यकता नहीं हो। लेकिन यह सच नहीं है। और, आम तौर पर, आज की उम्र में, आप विज्ञापन के बिना कोई उत्पाद नहीं देख पाएंगे? इसे समझते हुए, गेमिंग उद्योग ने अपने उत्पाद का विज्ञापन शुरू कर दिया।

सामान्यतः उत्पाद के बाजार में प्रचार करने का एक बहुत प्रभावशाली तरीका है शो आयोजित करना, ताकि खरीदार को उत्पाद से अवगत कराया जा सके और उसके सभी सकारात्मक पहलुओं को दिखाया जा सके। गेमिंग उद्योग ने सामान्य नियमों से भटकने की कोशिश नहीं की, और अपने अस्तित्व की शुरुआत से ही शो आयोजित करने लगे, जहाँ डेवलपर्स हर साल अपनी गतिविधियों के फलों को दुनिया के सामने दिखा सकते थे।

बेशक, शो अलग-अलग होते हैं। कुछ विशेषीकृत होते हैं, अन्य बहु-व्यावसायिक होते हैं, होते हैं क्षेत्रीय, और कुछ वैश्विक होते हैं। फिर भी, उनमें से प्रत्येक अपने दर्शक को पाती है, प्रत्येक या तो लोकप्रियता का आनंद लेती है। आज मैं दुनिया में सबसे प्रसिद्ध, यूरोप में सबसे बड़े गेमिंग शो GamesCom के बारे में बात करने जा रहा हूँ, जो हाल ही में कोलोन में संपन्न हुआ।

GamesCom केवल दो साल का है, लेकिन अब यह डेवलपर्स और खरीदारों के बीच बेहद लोकप्रिय है। इसकी प्रसिद्धि का रहस्य क्या है, और शो ने इतनी कम समय में इतनी लोकप्रियता प्राप्त करने में कैसे सफल रहा? उत्तर सरल है: GamesCom एक अन्य समान इवेंट का उत्तराधिकारी है, जिसका इतिहास काफी लंबा था, और इसने ढेर सारे प्रशंसकों को प्राप्त किया था। उस शो का नाम Games Convention था और इसे GamesCom की उत्पत्ति के रूप में देखना चाहिए।

Games Convention - यह कंप्यूटर खेलों की प्रदर्शनी है, जो कि जर्मनी में GamesCom की तरह आयोजित की जाती है, लेकिन कोलोन में नहीं, बल्कि लिपज़िग में। GC विश्व के सबसे बड़े और प्रसिद्ध आयोजनों में से एक है, जो मुख्यतः कंप्यूटर गेमिंग इंडस्ट्री (PC, कंसोल, ऑनलाइन और मोबाइल गेम्स), गेमिंग तकनीकों, साथ ही कला के अन्य क्षेत्रों के लिए समर्पित है, जो कि इस क्षेत्र से संबंधित हैं। GC की स्थापना 2002 में हुई थी, जब वीडियो गेम्स की प्रचलनता अपने उच्चतम स्तर पर पहुंच गई थी। लगभग अपनी गतिविधियों के पहले वर्ष से ही यह बड़ी प्रसिद्धि प्राप्त करने लगी, विशेषकर यूरोपीय निर्माताओं के बीच। हर साल प्रदर्शनी में आरक्षित स्थानों की संख्या तेजी से बढ़ती गई, इसके साथ ही GC के आगंतुकों की संख्या भी बढ़ती गई। हां, GC में देखने के लिए वास्तव में बहुत कुछ था। विभिन्न कंपनियों की एक विशाल संख्या थी, प्रत्येक अपनी खुद की ठिकाने के साथ, जिसमें जिज्ञासु गेंमर नवीनतम नवाचारों से परिचित हो सकता, नए खेल खेल सकता, उनके निर्माताओं के साथ बातचीत कर सकता और भविष्य की योजनाओं के बारे में जान सकता था और बस अपने समय का आनंद ले सकता था। लीपज़िग में इनडस्ट्री के दिग्गज दुनिया भर से एकत्र हो जाते थे, प्रत्येक अपनी खुद की छवियों के साथ, विचारों के साथ, कार्यक्रमों के साथ। सभी गेमरों को यह समझाने की कोशिश की जाती थी कि उनकी खेल सबसे श्रेष्ठ क्यों हैं।

2008 में जर्मन असोसिएशन ऑफ इंटरएक्टिव एंटरटेनमेंट सॉफ्टवेयर उत्पादकों ने GamesCom का निर्माण किया। आरंभ में, यह शो GC के प्रतिस्पर्धी के रूप में सोचा गया था, और इसका लक्ष्य इसके प्रख्याति को पार करना था। लेकिन प्रतिस्पर्धा के डर के कारण, या कुछ अन्य कारणों से उसी 2008 में, अपने सातवें सीज़न को पूरे करने के बाद, GC बंद हो गया और नवजात अनुयायी के लिए रास्ता खाली कर दिया। और GamesCom के पास उस प्रख्यात शो की उत्तराधिकारी बनने के अलावा कोई विकल्प नहीं था।

GamesCom में जर्मनी में अगस्त के अंत में एकत्रित होने वाले गेम निर्माताओं ने अपनी आदत से फिसल कर एक बार फिर कोलोन में पिछली गेम्सकॉम की पहली प्रदर्शनी में एकत्रित हुए। कोई उस नाम या आयोजक के बारे में चिंता नहीं करता था: इवेंट मौजूद था, उसी समय और लगभग उसी स्थान पर, गेमर्स का ध्यान आकर्षित करने में गलती नहीं हुई और इसका मतलब सब कुछ ठीक था। इससे भी महत्वपूर्ण बात यह है कि कई लोग नए और ताज़ा ब्रांड के प्रति आकर्षित हो जाते हैं, जो निश्चित रूप से जिज्ञासाओं को आकर्षित करता है।

इसके परिणामस्वरूप, 2009 में GamesCom ने सभी पावलोव्स को पार कर लिया और पिछली GC के सभी आगंतुकों की तुलना में अधिक लोगों को जुटाया। पहले इवेंट के लिए 25 देशों के 300 से अधिक कंपनियों और स्टूडियो ने आवेदन किया। इनमें Activision, Blizzard, Bigben Interactive, Capcom, dtp entertainment, Electronic Arts, Funcom, GOA, Hama, Koch Media, Konami, Microsoft, Namco Bandai, NCSoft, Nintendo, Rondomedia, Sega, Sony, Square Enix, Take-Two, Tivola, Ubisoft और Warner Bros जैसी प्रसिद्ध ब्रांड भी थीं। कहने की जरूरत नहीं कि डेवलपर्स की टीम एक अच्छी, प्रसिद्ध और अनुभवी थी, इसलिए प्रदर्शनी ने ध्यान की कमी महसूस नहीं की। दर्शकों को भी कम नहीं किया गया, और उन्होंने निस्संदेह उपस्थित होने वाले पहले GamesCom में एक रिकॉर्ड स्थापित किया - पिछले साल के GC इवेंट की तुलना में दोगुनी संख्या में लोग आए। GamesCom ने अपने पहले वर्ष में ही दुनिया में एक सर्वश्रेष्ठ इसी तरह के ईवेंट के रूप में अपनी पहचान बना ली, और 2010 तक यह यूरोप के सर्वश्रेष्ठ गेमिंग फोरम में बदल गई।

पहले GamesCom के परिणाम बहुत ही उत्साहित करने वाले थे। प्रदर्शनी ने उन लोगों की एक बड़ी संख्या को एकत्र किया जो वीडियो गेम बनाने में लगे थे, और कोलोन में गेम डेवलपर का जश्न वास्तव में सफल रहा। GamesCom-2009 ने विकासकर्ताओं को स्पष्ट रूप से इसी प्रकार के इवेंट की आवश्यकता को दिखा दिया, जो सामान्य खेलों में रुचि रखने वाले दर्शकों के लिए थी। और जैसे-जैसे प्रदर्शनी अधिक होती है, वैसे-वैसे हर एक के अनुभव के अनुरूप चीज़ों को संतुष्ट करने का अधिकतम अवसर होता है। निस्संदेह, ऐसे इवेंट को अधिक से अधिक विशाल होना चाहिए, पूरे उद्योग के प्रभाव को संचित करने के लिए, ताकि एक साल में मौजूद सभी चीज़ एकत्रित हो सकें। GamesCom सबसे पहले इसी तरह की प्रदर्शनी के रूप में अपने को प्रस्तुत करती है।

सफलता के उत्साह में GamesCom के आयोजक जबरदस्त मेहनत से आगे बढ़ते गए, और 2010 में प्रदर्शनी ने नए रिकॉर्ड बनाए। इस बार यह न केवल बड़ी थी, बल्कि विशाल था, मेगा-भविष्यवाणी और लोकप्रियता वाला। ऐसा लग रहा था कि GamesCom पर सभी प्रगति रखने का प्रयास किया गया था, ताकि सभी को संवेदनाएँ देखने का मौका मिले और अपनी प्रतिभा प्रदर्शित कर सकें। मैं कुछ आंकड़ों का उल्लेख करूँगा। 2010 में प्रदर्शनी में 33 देशों से 500 से अधिक कंपनियों ने भाग लिया, 254000 आगंतुक शामिल हुए, और 43 देशों से 4500 प्रेस प्रतिनिधि उपस्थित थे। ये केवल कुछ आंकड़े हैं, लेकिन फिर भी वे बहुत प्रभावशाली हैं। आकारों के अनुसार GamesCom-2010 यूरोप का सबसे बड़ा गेमिंग प्रदर्शनी बन गया, जिसके लिए स्वाभाविक रूप से आयोजक प्रयास कर रहे थे।

GamesCom-2010 में उद्योग में कई नए vějе से वार्ताएँ पेश की गईं। विशेष रूप से, लगभग 200 विश्व, यूरोपीय और जर्मन प्रीमियर किए गए। डेवलपर्स ने गेमिंग क्षेत्र में नई तकनीकों का प्रदर्शन किया, दर्शकों के लिए पिछले साल में की गई प्रगति दिखाई। ऐसा लगता था कि आयोजक भी इस कार्यक्रम के масштаб से चौक गए थे। "पिछले वर्ष की सफल प्रीमियर के बाद हमें प्रदर्शनी में अधिक विस्तार और अंतरराष्ट्रीय बनाने की अनुमति मिली, और इसमें अधिक प्रतिभागियों और आगंतुकों को आमंत्रित किया। उद्योग के प्रतिनिधियों, व्यापार और व्यक्तियों से मिले सकारात्मक शब्दों की संख्या यह दर्शाती है कि GamesCom 2010 एक सफल इवेंट था" - ओलिवर कर्ट, कोलोन व्यापार मेले के जनरल डायरेक्टर ने कहा।

"GamesCom 2010 हमारे सभी अपेक्षाओं से अधिक था और विकास के लिए एक नई प्रेरणा दी। हम विशेष रूप से अंतरराष्ट्रीय उपस्थिति के सुदृढ़ होने का स्वागत करते हैं: इस वर्ष हम पहले से अधिक अंतरराष्ट्रीय सदस्यों को प्राप्त करते हैं, इस प्रकार इस प्रकार की प्रदर्शनी की स्थिति मजबूत करते हैं। हम अगले वर्ष में सफल दावे की प्रतीक्षा कर रहे हैं" - ओलाफ वॉल्टर्स, जर्मन इंटरएक्टिव एंटरटेनमेंट सोफ्टवेयर उत्पादकों के असोसिएशन के मैनेजिंग डायरेक्टर ने कहा।

प्रदर्शनी के सभी भागीदारीकर्ताओं और आगंतुकों से ऐसी ही समीक्षाएं सुनी जाती हैं। GamesCom 2010 ने अपने विशालता के साथ-साथ गुणवत्ता संगठन के लिए भी बहुत से लोगों को प्रभावित किया, जिसने सभी प्रतिभागियों की आवश्यकताओं को संतुष्ट करने की अनुमति दी। कहना होगा: जर्मन हमेशा अच्छे आयोजक रहे हैं, और इस बार भी उन्होंने अच्छा काम किया।

ओलाफ वॉल्टर्स के साथ सहमति व्यक्त करना केवल यही है, कि पूरी दुनिया अगली बार का बेसब्री से इंतजार कर रही है। कंपनियाँ प्रदर्शनी को छोड़ते ही भविष्य की ओर देखते हुए वापस लौटने के लिए तैयार हो जाती हैं। और यह होगा, क्योंकि इसकी आवश्यकता सभी समझते हैं: और विकासकर्ता, और सामान्य खरीदार।

हाँ, ऐसे खेल इवेंट्स, जैसे कि GamesCom, जीवन के लिए जरूरी हैं, क्योंकि वे जगह हैं जहाँ उद्योग के अभिजात वर्ग एक स्थान पर एकत्र होते हैं, आपसी संचार, विकास की संभावनाओं की चर्चा, भविष्य की योजनाओं की पहचान, नई तकनीकों और गेमिंग में तरीकों से अवगत करवाने के लिए। GamesCom सुनिश्चितता से इस कार्य को पूरा करती है, और यह विश्वास भविष्य में कोलोन की प्रदर्शनी के लिए आशा देता है। और यदि केवल दो वर्षों के अस्तित्व में, वह सभी रिकॉर्ड तोड़ देती है, तो आगे क्या होगा, यह सोचना भी कठिन है। यह आशा करना चाह रहे हैं कि जल्द ही यह दुनिया की सबसे बड़ी गेमिंग प्रदर्शनी में विकसित होती है, जो गेमिंग के विकास का संपूर्ण प्रतिनिधित्व करती है। इसके लिए विचार हैं, अवसर हैं। और चूंकि यह सच हैं, तो केवल अच्छी संगठन की जरूरत है। लेकिन हम इस पर भी भरोसा कर सकते हैं। इसलिए यह कहना पूरी तरह से सुरक्षित है कि GamesCom 2011 दुनिया की सबसे बड़ी गेमिंग प्रदर्शनी बनेगी। ऐसी प्रदर्शनी का भविष्य इसी में है।


IGN. Gamescom: Tera के बारे में ताजगी।

**Fire and ice in action-MMO from **Bluhole Studio**.

इन दिनों कई MMO गेम्स हैं, और उनमें से कई एक जैसे होते हैं। इसीलिए जब कुछ ऐसा आता है जो अलग होता है, जैसे कि Tera द्वारा Bluhole। इस खेल में, Warcraft की तरह लड़ाइयों के बजाय, आपको शत्रु पर निशाना साधना होगा जब आप रेंज जादुई हमलों के साथ होते हैं, और आप खुद को इन हमलों से बच सकते हैं, या बस दुश्मन की आग से भाग सकते हैं। इस प्रकार - कम से कम, अगर डेवलपर्स पर विश्वास करें - आपके पास अपने से कहीं अधिक स्तर के पात्रों को हराने का अवसर होगा, जब आप सही स्तर की योग्यताएँ रखते हैं।

Gamescom में 'सार्वजनिक अंडरग्राउंड' में एक छोटा गेमिंग खंड दिखाया गया। इसका प्रचारथा कुछ साधारण था। जब हम समानांतर समूहों का सामना करते हैं, तो हम सावधानी से चुनते हैं कि किस पर हमला करना है और किसे स्थगित करना है। मैंने एक रेंज क्लास के साथ खेला, जबकि टीम के दो अन्य सदस्य टैंक बनकर करीब आते रहे और हमें ध्यान भटका चुके। और फिर एक पादरी, ड्राइवर की भूमिका निभाने के लिए हमारी मदद करती थी।

मेरी कई क्षमताओं में से मैंने ज्यादातर 'fireball' का उपयोग किया, जिसे बाएं माउस बटन के साथ जोड़ा गया था क्योंकि इसे मुझे नियमित रूप से उपयोग करना था। कई दुश्मनों के समूहों का सामना करने पर मेरे पास एक सामूहिक लेकिन लंबी समय-सीमित हमले का प्रभाव होता था, जिससे एक बड़ा क्षेत्र तैयार होता था, जो धीमी गति से आगे बढ़ता था और जिसके रास्ते में आने वाले सभी को नुकसान पहुँचाता है। अधिकांश जादुई हमलों में अपनी सीमा होती है, इसलिए मुझे दुश्मन के पास एक निश्चित दूरी पर पहुँचने की आवश्यकता होती है (जिसे मैं अपने कर्सर में देख सकता हूँ) ताकि हमले का लक्ष्य तय किया जा सके। यदि दुश्मन बहुत करीब होता थे, तो मैं एक बचाव क्षतिग्रस्त क्षमता का उपयोग कर सकता था, जिसमें मेरा पात्र गोल-गोल घूमता था और पीछे हटता था। और जब 'mana' खत्म हो जाती थी, तो मैं एक क्षमता का उपयोग करता जो उसे तेजी से पुनःप्राप्त करती थी।

मेरी भूमिका लड़ाइयों में बहुत सरल थी - दुश्मनों के साथ करीब में लड़ने का प्रयास न करना और निर्दयता से उन्हें जादुई हमलों से बमबारी करना: व्यक्तिगत और सामूहिक जादुई हमलों के साथ, जब तक वे गिर नहीं जाते। मुझे अक्सर अपनी मना बहाल करनी होती थी, और इस दौर में मुख्य बात यह थी कि मैं सही जगह चुना करूँ, क्योंकि एक जादू का सही नाम लेने पर मैं उस समय खड़ा रहना था। लड़ाई की विशेषता इस बात में होती है कि दुश्मन निरंतर चलते रहे, इसलिए मुझे ध्यान से सोचना पड़ता था कि मैं कहां निशाना साधता हूँ, जबकि मैं हमले की योजना बनाता हूँ। कुछ क्षमताओं के लिए यह विशेष रूप से महत्वपूर्ण है, क्योंकि वे धीमी समय-सीमा के कारण होती हैं।

बचने की कुंजी महत्वपूर्ण होती है, और यह 'टेंक' के लिए सबसे अधिक महत्वपूर्ण है, जो स्क्रीन पर दुश्मनों पर ध्यान देने पर निर्भर करता है, क्योंकि उनमें 'बोलने वाले' आंदोलन होते हैं। वे यह बताते हैं कि दुश्मन किस विशेष हमले का उपयोग करने जा रहे हैं। इस प्रकार के हमले एक जादुई हमला बन सकते हैं जो नुकसान देते हैं, इसलिए दौड़ना और दुश्मन की दिशा से हटकर गिरना आपकी सुरक्षा के लिए महत्वपूर्ण तत्व बनते हैं, क्योंकि इससे आपका चिकित्सा दल ध्वस्त नहीं होता है जब वे समूह को ठीक करने की कोशिश कर रहे होते हैं। 'तड़का' खेल में महत्वपूर्ण भूमिका निभाता है, क्योंकि समूहों के विरुद्ध सफल तड़का हमला उन पर अधिक संवेदनशील बनाता है। जो परिपूर्ण है इसके लिए ज़रूरत है (जैसे कि एक दूरस्थ जादूगर जैसे मुझे) एकाधिक जादुई विस्फोटों का उपयोग करने के लिए।

प्रदर्शनी सत्र बहुत अधिक नहीं था, लेकिन, जैसा कि दिखाया गया, 'Tera' अपने प्रतिस्पर्धियों के मुकाबले प्रतिस्पर्धा करने की क्षमता रखती है। हम प्रतीक्षा कर रहे हैं।

Tera का विकास 2011 में लगभग जारी रहेगा।


IGN. Gamescom: द विचर 2 के अनुभव

रोल-प्लेइंग गेम का सीक्वल ठीक लग रहा है।

CD Projekt RED का The Witcher शायद बिना कमियों के नहीं था, लेकिन जब 2007 में इसे जारी किया गया, तो यह PC खिलाड़ियों के बीच लोकप्रिय हो गया। अब 2010 है और डेवलपर्स ने सीक्वल दिखाया, जो केवल PC के लिए योजना बनाई गई है और इसे 2011 में जारी किया जाना है। खेल के Xbox 360 और Playstation 3 संस्करणों के आने की संभावनाओं की चर्चा हुई, लेकिन अब तक कोई अपुष्ट घोषणाएँ नहीं की गई हैं। दूसरे भाग में, नायक फिर से गेराल्ट ऑफ रिविया ही है, लेकिन इस बार खेल में एक नया इंजन होगा, जिसे खुद CD Projekt RED ने विकसित किया है, न कि संयोजित Aurora संस्करण, जो पहले Neverwinter Nights में उपयोग किया गया था।

उपस्थिति में CD Projekt RED अपने उत्पाद के बारे में बेहद आत्मविश्वस्त हैं और इसे 2011 की सबसे खूबसूरत रोल-प्लेइंग गेम कहते हैं। निस्संदेह, खेल बहुत अच्छा लग रहा है, और मुझे यकीन है कि हम उम्मीद कर सकते हैं कि रिलीज़ के लिए यह और बेहतर होगा। पात्रों के मॉडल और एनीमेशन बेहद स्वाभाविक लगते हैं, और कुछ दृश्य वास्तव में प्रभावशाली हैं। खेल के तंत्र पहले जैसे ही रहेगा, इसलिए आप एक रोमांचकारी खेल अनुभव की उम्मीद कर सकते हैं, जहां आपके निर्णय समय के साथ घटना की दिशा में प्रभाव डालते हैं। प्रदर्शनी के दौरान, उन्होंने एक छवि दिखाई, जिसमें बेल्जियम के साथ आंखों से आंखें दिखाई दे रही हैं, और ऐसा लगता है कि घटनाएँ काफी भिन्न हो सकती हैं। खेल में 16 अंत होने वाले होंगें, लेकिन आपको इसके समापन की प्रतीक्षा नहीं करनी पड़ेगी ताकि देखें कि आपका चुनाव क्या प्रभाव डालता है।

दूसरे वार्तालाप को समझाने के लिए Gamescom में सभी उपकरणों पर एक ही मिशन दिखाई गई थी। हर एक पर, गेराल्ट द्वारा लिए गए निर्णय भिन्न गंभीर परिणाम को लाते थे, जो आगे की घटनाओं को बदलते थे। दोनों खिलाड़ी एक जेल के कमरे में चेन में बंधे गेराल्ट को प्रस्तुत कर रहे थे; द्वार पर बैठे दो गार्डों के कैदखाने की दरवाजे के चलते। कुछ कारणों से, जो स्पष्ट नहीं किए गए, गेराल्ट के पास बेड़ियों की चाबी थी, लेकिन वह बस उनके सभी दरवाजे को नहीं खोल सकता, क्योंकि दरवाजा अभी भी बंद था, और गार्ड अलार्म लगा देंगे। और जेल से भागने के लिए किसी तरह गेराल्ट को गार्ड को उत्तेजित करना चाहिए ताकि वे दरवाज़ा खोलें और उसके अंदर घुसें, और फिर बेड़ियों को लें और उन्हें पीटें।

और उन्होंने यही किया जब हाथ से लड़ाई की प्रणाली दिखाने का एक उदाहरण दिया, जो बहुत दिलचस्प दिखती थी, गेराल्ट ने हाथ उठाते हुए और घुटनों से दुश्मनों को पीटने का प्रयास किया। दो गार्डों को हराकर, उन्होंने अपनी तलवार उठाई और भागने लगे। इस समय से, दोनों लोगों के द्वारा किए गए खेलों में भिन्नता आ जाती है, क्योंकि एक में गेराल्ट धीरे-धीरे धूमिल मटमैट गलियारे से होकर गुजरता है, सभी को मारता है, जबकि दूसरे में वह चुपचाप, चुपके से अपने दुश्मनों को खत्म करते हुए कई वकीलों को ध्वस्त करता है।

सभी कॉम्बो प्रणाली पर काम चल रहा है, लेकिन इस बिंदु पर जो दिखाया गया था, वह पहले के समय के साथ तुलना में अधिक समर्पित और परिष्कृत लग रहा था, जब माउस क्लिक किया गया।

गुप्त गतिविधियों के लिए, गेराल्ट मशालें बुझा सकता है, झुकाव से चल सकता है, दीवार के खिलाफ झुक सकता है और कोने के पीछे से देख सकता है, ताकि आने वाले लोगों को ट्रैक कर सके। वह छतों में कूद कर भी सुविधायुक्त हो सकता है और यदि वह चुपके से उसके पास स्तब्द्ध हो जाए तो ताई का थम हिस्सा प्रभावी रूप से फिनिश कर सकता है। पहले खेल में गेराल्ट एक संकट में महिलाओं में पड़ा- एक माँ, जो एक द्वार पर पकड़ी गई थी। उसे उसे बचाने की आवश्यकता नहीं थी, लेकिन उन्होंने ऐसा किया, पहले एक दुश्मन को काटकर, फिर हत्यारों के साथ लड़कर। जबकि दोनों दुश्मन नष्ट हो गए, उन्होंने उस महिला को मुक्त किया, लेकिन महिला मिश्रित भावनाओं में थी, क्योंकि पहले खेल में गेराल्ट ने उसके बेटे को मार दिया था।

दूसरे खेल में गेराल्ट ऐसे कैद के पास आया, जो उस बेटे को हो सकता था, जिसे उन्होंने पहले नहीं मारा। इस बार गेराल्ट ने उसे बचाने में मदद की, और उनकी राह को स्वच्छता के साथ आगे बढ़ने का प्रयास किया।

कैद से बाहर आने के बाद गेराल्ट अपने आप को नीले आसमान के नीचे एक बंदरगाह में पाता है। विशाल शहर दृश्य भर में फैल गया है, जो चकाचौंध वाले जलाशय के दूसरे तरफ ढलानों पर बंकरों के साथ समाप्त होता है। जबकि डेवलपर्स ने कहा कि यह गेराल्ट के खेल की जगह होगी, ऊपरी संलग्न ठिकाने पर चकाचौंध करने वाले मुख्य छायादार ने उसे ऊपर से प्रतीक्षा कर जब गिर पड़े।

मैं इसकी अपेक्षा कर रहा हूँ, मैं इस खेल का इंतजार कर रहा हूँ, क्योंकि मैंने पहले भाग में खेला है और मुझे वह पसंद आया। यदि आप नहीं जानते कि द विचर क्या है और लॉन्च रोल-प्लेइंग गेम्स को पसंद करते हैं, तो तब निश्चित रूप से आपको दूसरे भाग पर ध्यान देना चाहिए, क्योंकि ऐसा प्रतीत होता है कि बहुत कुछ सुधारित किया गया है। ऐसा लगता है कि युद्ध का स्तर भी बढ़ाया गया था, क्योंकि प्रदर्शनी में एक विशाल युद्ध क्षेत्र का चित्रण किया गया था, जिस पर कई जोड़ी क़िस्म के भूत सैनिकों का युद्ध चल रहा है। आसमान में धुआँ छा गया और जमीन पर, जो पहले से ही जल रही थी, कीलें जलती रहीं, जब गेराल्ट आगे की ओर मार्गनिर्देश करता था। अंततः, वह एक ऊँचे अग्नि राक्षस से मिलता है, जो कच्चे कवच में होता है। अदृश्य धुआँ की ओर से उड़ते हुए, आग के आमदनी से यह ऐसा महसूस होता है कि गेराल्ट का जीवन खतरे में है। अग्नि राक्षस धीमा होता है, लेकिन एक旋转 में चलता हुआ और बारिश में अपने चारों ओर शाग्र बना सकता है, साथ ही जैसे ही मांसाहारियों से धुआं उड़ता है वे पूरे मैदान पर अग्नि बम गिराते हैं। यह अद्भुत था, और ऐसा लगता है कि स्टूडियो एक और बेहतरीन खेल के विमोचन की दिशा में है।


Gamescom: Fallout: New Vegas – दक्षिण की ओर

*एक घंटा। एक दिशा। कोई सीमाएं नहीं।*

अक्टूबर के खेल के विमोचन में बहुत समय नहीं बचा है, इसलिए इसमें कोई बड़ा आश्चर्य नहीं है कि Fallout: New Vegas पूरी तरह से तैयार है, काफी सामग्री शामिल है, और अब खुद को दिखाने के लिए लगभग तैयार है। इस साल कोलोन में आयोजित Gamescom में, हमें खेल के लगभग फाइनल वर्ज़न को आज़माने का मौका मिला – और हमें एक पूरे घंटे का समय मिला, जिसमें हमने हर संभव कोशिश की कि इससे आगे पहुंच सकें। स्वाभाविक रूप से, हमने इसे थोड़ा अलग तरीके से उपयोग किया।

कैसे? तो सबसे पहले हमने मुख्य क्यूस्ट पर पूरी तरह से नजरअंदाज किया। इसके बजाय, अच्छे से गुद गुदि में फिरते हुए प्रैप में, हमने गुड़स्प्रिंग से उठते ही एक लालजंगी वाली व्यक्ती (शक्तिशाली विशेषताओं वाले पात्र के साथ एक मजबूत किरदार को बनाने के आवश्यक कामों का पालन करते हुए) को चुना और शहर से ठीक दक्षिण चले गए।

हमने एक मिनट भी बर्बाद करने नहीं की – दक्षिण में बढ़ने की हमारी दृढ़ संकल्पना इस हद तक थी कि हमने मुख्य क्यूस्ट को पूरी तरह से छोड़ दिया। अब स्थिति और दिलचस्प होते जा रही थी।

हमने पहले से ही ग्राफिक्स के स्तर में एक छलांग देखी है, जो कि Fallout 3 के मुकाबले बहुत बेहतर था। बनावट को प्यार से बनाया गया था, यह खेल रंगीन और स्पष्ट दिख रहा था। दुनिया को प्रकृति की बनावट के प्रति बढ़ती हुई ध्यान दिया गया; चट्टानों की सतह, मिट्टी और एश्वर्य का रास्ता, साथ ही पात्रों के चेहरे और कपड़े – सब कुछ फिर से बनाया गया, और गुणवत्ता वास्तव में साफ नजर आ रही है। यही बात रंगों के पैलेट को भी कहा जा सकता है, जो बढ़े हुए व्यस्तता के साथ रहते हुए, विशेष रुप से संक्रांति के गहरे गुलाबी रंग, बाद में भीषण रूप के गुद गुदि के हरे रंग और गहरे खतरनाक रंगों में भी शामिल होते हैं।

"एक जलने वाला आदमी आ रहा है!" - हम एक बुरे विंटेज के कार 50 के विज्ञापन पर मिलने वाले रहस्यमय ग्रावीती को पढ़ते हैं। पूर्वाभास? उम्मीद करते हैं। हमने दीवार के बाहर निकालने के हिस्से पर कांट्रक्टर के कड़े सुरक्षित पर हुए।

सिर्फ वहां, दूर में, रास्ते पर, एक नजदीकी स्थान पर हमारे बीच हमें रोकने वाला खतरनाक आदमी का एक झुंड था। हमारे खुद की गाइड के अनुसार हम वहां जल्दी पहुँच गए हैं हमें खुशकिस्मती से देखा।

खुशकिस्मती से, गर्म बारह सोने के हड्डी में किसी ने कहा, "हम एक उत्तम दुष्ट उम्मीद भइलिन। अब हमारी स्मृति उड़ाएंगे इजराइल की पूंछ में व्यस्त और गौरव में भरी होगी। हम इस निकायस्थान पर इस हीरो को लाएंगे। एक निश्चित तार में चार इमारतें अब भी भूले से उद्घाटन जोड़ा है, देखकर बताया कि वहाँ प्रसारवादी अच्छा खजाना हिया नज़र पाता है।"

संबंधित चीज़ें !! यहां बाद के सहायक घटनाक्रम आकारों के रूपरेखा हैं। आशा है कि यदि यह ध्यान नहीं देने योग्य । तब कोई कदम उठाने पर के रूप में सहन कर पाते हैं। यह देखना और प्यारा था, जी कुछ भी उपयोग गैर प्रतिस्पर्धी उपलब्ध कराने सर्वांगीण है। हमें साँप के साथ दर्जा कैसे बचना है।

तो मुझे लगा कि हम आएँगे इसे मीडिया में एक दर्जन डीलर की संघटनियों के साथ मौजूद दिखाई दे रहे हैं। किसी भी समय में कुछ इंसानों की बुनियाद काम की शुरूआत में बाह्य जरूरतें देखना बेहतर लगता है। ऐसे कानूनों की सहायता के बिना समाज का क्या प्रयोग हुआ होगा? है। किसी भी स्थान पर एक बार का काटा हुआ हालात जी यू और टुकड़ियों को सभी स्थानों ने बना दिया है। किसी और चंद जगहों पर दूसरे इमारतों के साथ अन्य लोगों में से छुटकारे के बादअच्छी शुिंगर था कि मुसीबत बटोरने में हम तंगी की स्थिति में आ गए, सोने का एक उद्भव भूख में आम हैं। इसका अनुभव कभी बहुत हालिया था। दस्तक देने पर उन लोगों के लिए नज arguoe हमें एक मूली के तख्त के लिए देखता था।")

अंततः, हम अंतिम स्थान