Gamer Times №2

content auto translated from {from}

Cẩn thận! Giao thông!

[cut]

Xin chào các bạn đọc yêu quý!

Như AQuaRity đã chính xác chỉ ra, người đứng đầu Khối Game của chúng tôi, để chôn bài viết này, cần đến «bốn xe tải đất».

Tuy nhiên, bốn «xe tải» này có thể không cần phải giật mình. Chúng tôi không thể bị chôn vùi vì lý do đơn giản là chúng tôi là một công ty. Gamer\_Times xin chào các bạn! Thật tiếc là chúng tôi vẫn chưa kịp hoàn toàn tận dụng «sự hợp tác với ban quản lý», vì vậy còn nhiều bất ngờ đang chờ đợi chúng ta.

Sau khi tuyển dụng, số lượng nhân viên đã tăng lên gấp ba lần và gần như đạt gần hai mươi %gamername%'. Thực tế, một số trong số họ thậm chí còn chưa kịp viết gì trong số phát hành này (chúng tôi đã tham gia tuyển dụng hơi muộn). Nhân tiện, chúng tôi vẫn tiếp tục tuyển dụng, vì vậy đừng ngần ngại.

Chúng tôi đã thêm một vài mục mới, cũng như có một số thay đổi trong mô hình. Một nhược điểm của số đầu tiên là nó là một «Game thủ trong Game thủ». Chúng tôi đã quyết định không động vào mục tin tức (mặc dù chúng tôi cũng có một số ý tưởng về việc hiện đại hóa nó), nhưng các đánh giá đã biến mất. Thay vào đó, có mục «Khối Game», tóm tắt tất cả những gì đã được phát hành trong hai tuần qua.

Vâng, chúng tôi sẽ xuất bản mỗi hai tuần, bạn đã hiểu đúng. Vì vậy, chúng ta sẽ gặp nhau khá thường xuyên. Đừng quên đăng ký cho chúng tôi (nút «Theo dõi»). Chúng tôi còn nhiều thẻ chưa được tổ chức.

Dưới logo của gần như mỗi chuyên mục là một mô tả ngắn về nó — về cái gì mà nó và một số suy nghĩ về số phận của nó trong tương lai. Chúng tôi rất cởi mở với các đề xuất, vì vậy hãy bình luận, viết cho chúng tôi cá nhân, ngắn gọn, hãy báo cho chúng tôi biết. Chúng tôi sẽ xem xét mọi thứ và suy nghĩ về mọi thứ.

Tên gọi đã nói lên tất cả. Tất cả các tin tức ở một nơi. Trong tương lai, chúng tôi dự định làm cho phần này nhỏ hơn.

Thông báo

![](/api/field/image/AxKP2MutkDKmP)

Vào ngày 19 tháng 8, công ty Paradox Interactive, nổi tiếng với các game chiến lược chiến thuật, đã công bố một trò chơi mới trên trang web của mình. Trò chơi này là Cities in Motion, một trình giả lập giao thông diễn ra quanh bốn thành phố châu Âu. Việc phát hành trên PC dự kiến sẽ không sớm hơn năm 2011.

Cites in Motion sẽ cho phép người chơi tạo ra và quản lý công ty giao thông công cộng riêng của mình, có thể xây dựng mạng lưới giao thông riêng nối Vienna, Helsinki, Berlin và Amsterdam. Bạn sẽ có hơn ba mươi loại phương tiện giao thông khác nhau, bao gồm xe buýt, xe điện, tàu điện ngầm và các phương tiện giao thông đường thủy. Mỗi thành phố đang phát triển và mở rộng liên tục, và bạn sẽ phải xem xét nhu cầu của cư dân và cải thiện giao thông kịp thời.

Nhà xuất bản và nhà phát triển — Paradox Interactive.


Công ty Paradox Interactive cũng đã công bố một dự án mới khác trên trang web chính thức của mình. Đó chính là phần tiếp theo được chờ đợi từ lâu của Crusader KingsCrusader Kings 2.

Người chơi sẽ lãnh đạo bất kỳ một trong các đại gia đình Kitô giáo lớn phương Tây và bằng sự giúp đỡ của họ, chinh phục toàn bộ châu Âu và giải phóng Đất Thánh.

Việc phát hành phần tiếp theo dự kiến vào quý 1 năm 2012.

Nhà phát triển và nhà xuất bản — Paradox Interactive.


Theo thông báo từ trang web chính thức của studio phát triển Relic Entertainer, vào ngày 17 tháng 8, công ty THQ chính thức thông báo phần mở rộng độc lập thứ hai cho chiến lược thời gian thực của mình — Warhammer 40,000: Dawn of War II. Nó sẽ được phát hành vào quý 1 năm 2011.

Đã mười năm trôi qua kể từ sự kiện đầu tiên của phần mở rộng Ghaos Rising, và khu vực Aurélia vẫn đang chìm trong cuộc chiến với Đế chế, đang cố gắng giữ lấy quyền kiểm soát. Sự phản bội của Gabriel Angelos và đội quân của anh ta đã dẫn đến việc lực lượng của Đế chế hoàn toàn bị bao vây bởi các xeno thù địch. Retrebution sẽ cho phép người chơi chọn một chủng tộc mới (quái vật) và thông qua nó, trong các trận đánh, xác định số phận toàn bộ khu vực.

Phần mở rộng có tên là Retribution (Sự báo thù).


Theo báo cáo từ trang web chính thức của studio phát triển, phần thứ sáu của chiến lược nổi tiếng Heroes of Might & Magic đã được công bố.

Câu chuyện diễn ra 400 năm trước các sự kiện của năm thứ năm của «Heroes». Các thiên thần đang tổ chức một âm mưu để tiếp tục cuộc chiến chưa hoàn thành. Một tổng lãnh thiên thần, lãnh đạo quân đội thiên đường, đã thiệt mạng trong cuộc chiến với các chủng tộc cổ xưa, trở lại cuộc sống với ý định trả thù. Dưới vỏ bọc của việc chuẩn bị cho sự xâm lược của quái vật, anh ta đoàn kết các dân tộc của Ashan để tiêu diệt các kẻ thù cổ xưa của mình. Tuy nhiên, anh ta đã đánh giá thấp sức mạnh của gia tộc nhân loại — quá nhân loại — của các công tước Gryphon...

Đoạn trailer đầu tiên của dự án đã có sẵn để xem:

Nhà phát triển — Black Hole Entertainment, nhà xuất bản — Ubisoft.


Jagged Alliance 2 – Reloaded sẽ thấy ánh sáng trong năm tới, theo thông báo từ trang web chính thức của chuỗi game JA. Đây sẽ là phiên bản JA2 mà đã nhận được nhiều giải thưởng trên toàn thế giới, nhưng trong một bao bì hoàn toàn mới. Nhà xuất bản người Đức bitComposer Games đang phát triển một phiên bản remaster của JA2, không chỉ duy trì các nguyên tắc kiểm nghiệm theo thời gian của trò chơi mà còn loại bỏ hoàn toàn những khuyết điểm.

Trong Jagged Alliance 2 – Reloaded, sẽ có đồ họa 3D hoàn toàn isomophic mới, giao diện sẽ được làm lại hoàn toàn, và chế độ huấn luyện mới sẽ giúp bạn dễ dàng hiểu quy tắc của trò chơi này.

Nhà xuất bản và nhà phát triển — bitComposer Games.


Tại buổi họp báo của công ty Deep Silver, diễn ra tại triển lãm GamesCom ở Cologne, việc phát triển một trò chơi nhập vai mới — Risen 2 đã được thông báo. Thật không may, các nhà phát triển rất ít nói và hầu như không chia sẻ bất kỳ thông tin gì về dự án.

Hơn nữa, sự phát triển của phần tiếp theo của trò chơi Sacred — Sacred 3 cũng đã được công bố. Một studio mới sẽ đảm nhận quá trình phát triển.

Chỉ biết rằng cả hai trò chơi sẽ ra mắt trên PC và một số máy console nào đó trong năm 2011-2012.


Bạn đã dành cả đêm chơi Neverwinter nights nhiều năm trước? Nếu vậy, Cryptic Studios lại muốn mời bạn tham gia vào vũ trụ Neverwinter. Vào ngày 23 tháng 8, theo thông tin từ cổng Gamespy, Cryptic, Atari EuropeWizards of the Coast đã công bố một MMORPG mới dựa trên vũ trụ NwN, dựa trên hệ thống D&D.

Trò chơi sẽ không xuất hiện trên PC sớm hơn năm 2011, nhưng sự ra mắt của nó là một phần của một sự kiện đa nền tảng lớn hơn, bao gồm việc phát hành một trò chơi bàn mới từ Wizards of the Coast, và một loạt sách của Salvatore. Cuốn sách đầu tiên, Gauntlgrym, sẽ đặt nền tảng cho cốt truyện của trò chơi và sẽ ra mắt vào ngày 5 tháng 10.

Dựa trên hệ thống D&D phiên bản 4, trò chơi cũng sẽ bao gồm một trình biên tập, cho phép bạn tạo các cấp độ của riêng mình và kết nối chúng với trò chơi.


DLC

**The Sacrifice** (*Hy sinh*), DLC mới cho các trò chơi **Left 4 Dead 1** và **Left 4 Dead 2** đã được công bố vào ngày 20 tháng 8 bởi studio **Valve**. DLC này tương thích với cả hai phiên bản, vì vậy không quan trọng bạn đang chơi phiên bản nào, DLC này sẽ có sẵn cho bạn, theo thông tin từ cổng **ripten**.

Tâm điểm của DLC mới là những người sống sót từ trò chơi ban đầu. Câu chuyện của DLC sẽ lấp đầy khoảng trống giữa kết thúc của phần đầu tiên và bắt đầu của DLC The Passing từ phần thứ hai. DLC sẽ kể về các nhân vật từ trò chơi gốc, giúp bạn hiểu cách họ đã gặp gỡ các anh hùng từ L4D2. Điều quan trọng là bạn có thể chọn ai sẽ sống và ai sẽ chết. Trước DLC này, theo Valve, Bill đã chết.

DLC sẽ được phát hành miễn phí trên PC và Mac, tuy nhiên, người dùng Xbox sẽ phải trả phí.


BioWare đã công bố ngày phát hành của DLC mới cho Mass Effect 2The Lair of the Shadowbroker (ở ẩn của Người trung gian Bóng tối). Nó sẽ có sẵn để tải về trên Xbox và PC vào ngày 7 tháng 9, và sẽ có giá 800 điểm Bioware/Microsoft, tương đương với ba trăm ruble.

DLC mới có thể được thực hiện trên hành tinh Illium, nơi sẽ dựng lên một trung tâm bí mật của Người trung gian Bóng tối. Ngoài ra, sẽ có 5 thành tích mới và 1 nghiên cứu mới.

Chi tiết thú vị nhất là những người chơi đã chơi Mass Effect 1 có thể tiếp tục mối quan hệ lãng mạn với Liara.


Vào ngày 26 tháng 8, BioWare đã thông báo về một DLC mới cho trò chơi Dragon Age: Origins - “Witch Hunt”.

Ác quỷ đã bị giết, nạn đói đã bị dừng lại bởi một Tín đồ Cô độc, Ferelden đang ăn mừng sự giải phóng của mình, nhưng… Điều gì đã xảy ra với Morrigan? Mục tiêu thực sự của phù thuỷ, người đã tham gia vào các Tín đồ, chưa từng được biết đến cho đến trận chiến cuối cùng. Cô đã biến mất, tan biến trong bóng tối. Người ta nói rằng cô là người đã băng qua núi ở Orlais, nhưng không có dấu vết nào được tìm thấy. Cô đã không nhắc đến sự tồn tại của mình bằng bất kỳ cách nào... cho đến lúc này.

Một năm sau khi chiến thắng trước Ác quỷ, các Tín đồ có được tin tức rằng Morrigan đã trở lại Ferelden. Cô đã được nhìn thấy ở các sa mạc miền nam. Có phải đó là cô ấy không? Và nếu có, thì cô ấy cần gì? Điều gì đã dẫn cô ấy đến đây? Các Tín đồ lên đường để tìm kiếm cô ấy và hoàn thành công việc chưa hoàn thành một lần và mãi mãi.

Các tính năng chính:

▪ Gặp Morrigan trực diện trong phần hoàn thiện kịch tính của câu chuyện gốc DA:O

▪ Kiếm được phần thưởng và nhập khẩu sức mạnh của chúng vào các chiến dịch Awakening và Origins

▪ Nhập khẩu nhân vật của bạn từ các chiến dịch Origins hoặc Awakening hoặc tạo một nhân vật anh hùng mới có cấp độ cao!


Tin tức khác

Theo thông tin từ cổng **gamespy**, trò chơi mới **Take-Two** — **Mafia 2** — đã bị gán mác là «mớ nhảm nhí phân biệt chủng tộc». Chính nhãn này đã được tổ chức Unico National gán cho trò chơi, tổ chức cũng yêu cầu ngừng hoàn toàn việc phát hành trò chơi.

Giám đốc công ty Andre DiMino đã buộc tội Take-Two phân biệt đối xử với người Mỹ gốc Ý vì cách mà người Ý sinh sống ở Mỹ được thể hiện trong trò chơi này chỉ như là những tội phạm.

"Take-Two đã xúc phạm một cách thô bạo và không công bằng đến người Ý và người Mỹ gốc Ý. Họ đã gièm pha một nhóm người cụ thể mà hoàn toàn không đề cập đến những nhóm khác. Chúng tôi yêu cầu ngừng phát hành trò chơi và sau đó loại bỏ tất cả các tham chiếu đến người Ý và người Mỹ gốc Ý," — Andre DiMino tuyên bố.

Việc phát hành trò chơi tại Nga đã diễn ra vào ngày 27 tháng 8.


BioWare đã khiến chúng tôi hứng thú với đoạn trailer đầu tiên của phần tiếp theo của trò chơi Dragon Age, được bổ sung 23 giây vào ngày 26 tháng 8.


Theo thông tin từ cổng tin tức 1nsk.ru, trò chơi Portal sẽ được giảng dạy trong một trường cao đẳng. Sáng kiến này được giáo viên Michael Abbott đề xuất. Ông tin rằng, Portal sẽ là một phần tuyệt vời trong chương trình học và sẽ cho phép có cái nhìn mới về khoa học và nghệ thuật hiện đại. Hơn nữa, Abbott thấy rằng Portal có một ý nghĩa triết học sâu sắc, điều này có thể trở thành đối tượng của những cuộc thảo luận phong phú. Trò chơi của studio Valve đã được hội đồng giáo dục thử nghiệm và đã phê duyệt ý tưởng của Abbott.

Nếu thí nghiệm với Portal thành công, thì cũng có thể đưa vào chương trình giảng dạy của trường cao đẳng Wabash các trò chơi như BioShockPlanescape: Torment.


Có vẻ như các trò chơi đang ngày càng len lỏi vào hệ thống giáo dục của chúng ta, theo thông tin từ cổng joystiq.com. Đã có thông báo rằng tại Đại học Florida sẽ có một môn học có tên “Kỹ năng thế kỷ 21 — Starcraft.” Giảng viên của khóa học sẽ là Nathaniel Poling. Nhờ Starcraft, anh sẽ dạy cho sinh viên về «lối suy nghĩ phản biện, giải quyết các vấn đề đa dạng, quản lý tài nguyên và đưa ra quyết định trong từng tình huống».

Trong cuộc phỏng vấn với Technology Review, Poling cho biết rằng Starcraft sẽ yêu cầu sinh viên quản lý các nhóm lớn các sinh vật - tức là điều tương tự như quản lý doanh nghiệp trong cuộc sống thực. Khóa học hoàn toàn trực tuyến và sẽ yêu cầu sinh viên chơi trò chơi, xem các buổi phát lại và thực hiện các ghi chú, bao gồm các phân tích và cách tạo điều kiện tương tác giữa các nhóm người. Khóa học cũng sẽ không có bài kiểm tra cuối kỳ và sẽ không ảnh hưởng đến bằng cấp của sinh viên.

Một phần lớn, hướng đến GamesCom.

Về GamesCom

Chơi game là gì? Đó là những thế giới ảo mới, cuộc phiêu lưu, điều bí ẩn, sự hồi hộp? Đó có phải là một đối tượng tôn thờ của người hâm mộ? Đó có phải là một điều gì đó tâm linh, gần gũi với tất cả chúng ta, vô hình, mảnh mai và nhạy cảm? Linh hồn và trái tim của game thủ? Suy nghĩ và mong muốn của anh ta? Chắc chắn rồi, nhưng điểm chính trong các trò chơi điện tử không nằm ở đó. Trước tiên, chúng là sản phẩm, và giống như mọi sản phẩm, chúng cần được quảng cáo. Có thể bạn sẽ nghĩ rằng một trò chơi tốt không cần quảng cáo. Nhưng đó là sai. Hơn nữa, bạn đã thấy hàng hóa nào mà không có quảng cáo trong thời đại này? Hiểu điều đó, ngành công nghiệp game đã bước vào cơn lốc marketing, bắt đầu quảng cáo sản phẩm của mình.

Một trong những cách thức hiệu quả nhất để tung sản phẩm ra thị trường là tổ chức các buổi triển lãm, để giới thiệu sản phẩm cho khách hàng, và trình bày tất cả những điểm tích cực của nó. Ngành công nghiệp game cũng không đi chệch các quy tắc chung này, và ngay từ những ngày đầu ra đời của mình đã tổ chức các buổi triển lãm, nơi các nhà phát triển có thể hàng năm giới thiệu với thế giới những thành quả lao động của mình.

Chắc chắn rằng sẽ có những triển lãm khác nhau. Một số chuyên biệt, trong khi những cái khác thì đa dạng hơn, có những triển lãm khu vực, và cũng có những buổi triển lãm toàn cầu. Tuy nhiên, mỗi triển lãm đều tìm thấy khán giả của riêng mình, mỗi cái đều phổ biến theo cách riêng của nó. Hôm nay, tôi muốn nói về một trong những buổi triển lãm nổi tiếng nhất thế giới, buổi triển lãm game quy mô lớn nhất ở châu Âu GamesCom, mà vừa mới kết thúc tại Cologne.

GamesCom mới chỉ hai năm tuổi, nhưng đã rất nổi tiếng như trong giới phát triển lẫn trong giới người tiêu dùng. Bí quyết của sự nổi tiếng đứng ở đâu, và làm thế nào mà buổi triển lãm có thể phát triển nhanh chóng để có quy mô lớn như vậy trong thời gian ngắn? Câu trả lời là đơn giản: GamesCom là người kế nhiệm của một sự kiện tương tự khác đã có một lịch sử dài hơn, và đã thu hút được hướng nhiều người hâm mộ. Sự kiện này có tên là Games Convention và chính nó là nền tảng cho GamesCom.

Games Convention — một triển lãm game điện tử, được tổ chức như GamesCom ở Đức, nhưng không ở Cologne mà ở Leipzig. GC là một trong những sự kiện lớn nhất và phổ biến nhất trên thế giới, chủ yếu dành cho ngành công nghiệp game điện tử (game PC, console, online và mobile), công nghệ game, cũng như các lĩnh vực nghệ thuật khác liên quan đến ngành công nghiệp này. GC được thành lập vào năm 2002, trong thời kỳ hội nhập của trò chơi điện tử. Ngay từ năm đầu tiên hoạt động, nó đã trở nên rất phổ biến, đặc biệt là trong số các nhà sản xuất châu Âu. Số lượng địa điểm thuê tại triển lãm tăng nhanh mỗi năm, đồng thời với số lượng khách tham quan GC cũng vậy. Đúng vậy, đông đảo khán giả ghé thăm GC, vì có rất nhiều điều thú vị để xem ở đó. Hàng loạt công ty, mỗi người với một bộ phận riêng mà game thủ có thể xem các sản phẩm mới nhất trong ngành công nghiệp, chơi thử các trò chơi mới, nói chuyện với người tạo ra chúng, tìm hiểu về kế hoạch tương lai của họ và chỉ đơn giản là có những giờ phút thư giãn.

Năm 2008, Hiệp hội các nhà sản xuất phần mềm giải trí tương tác của Đức đã thành lập GamesCom. Ban đầu, sự kiện này được dự kiến sẽ trở thành đối thủ cạnh tranh trực tiếp với GC, và đặt mục tiêu vượt qua sự phổ biến của nó. Nhưng vì lo ngại về cuộc cạnh tranh, hoặc vì lý do nào khác, vào năm 2008, sau mùa giải thứ bảy của mình, GC đã đóng cửa, nhường chỗ cho người kế nhiệm trẻ của mình. Và GamesCom không có lựa chọn nào khác ngoài việc trở thành người thừa kế của buổi triển lãm nổi tiếng.

Các nhà sản xuất trò chơi, vào cuối tháng 8, tập trung ở Đức vẫn giữ thói quen cũ và quay lại Cologne cho buổi triển lãm trò chơi đầu tiên GamesCom. Hầu như không ai quan tâm đến tên gọi hay nhà tổ chức: sự kiện đã tồn tại, được tổ chức vào những bộ thời gian như vậy và gần như ở những nơi tương tự, thu hút không ít sự chú ý của game thủ, vì vậy mọi thứ vẫn ổn. Hơn nữa - nhiều người đã kéo đến sự kiện mới, thương hiệu mới trong thế giới các buổi triển lãm game, điều này chắc chắn đã thu hút sự tò mò.

Kết quả là vào năm 2009, GamesCom đã thu hút được nhiều khách tham quan hơn rất nhiều so với tất cả các Games Convention trước đó. Sự kiện đầu tiên đã có hơn 300 công ty và studios đăng ký từ 25 quốc gia trên toàn thế giới. Trong số đó có những thương hiệu như Activision, Blizzard, Bigben Interactive, Capcom, dtp entertainment, Electronic Arts, Funcom, GOA, Hama, Koch Media, Konami, Microsoft, Namco Bandai, NCSoft, Nintendo, Rondomedia, Sega, Sony, Square Enix, Take-Two, Tivola, Ubisoft và Warner Bros. Thật vậy, đội ngũ phát triển đã được tuyển chọn một cách chuyên nghiệp, nổi tiếng và kinh nghiệm, vì vậy triển lãm đã không cảm thấy thiếu thốn sự chú ý. Khán giả cũng không kém phần quan tâm, và họ cũng đã xuất hiện với con số kỷ lục – số lượng người tham dự GamesCom đầu tiên gấp đôi so với sự kiện năm ngoái của GC. Kể từ năm đầu tiên tổ chức, buổi triển lãm trò chơi điện tử ở Cologne đã khẳng định vị thế như một trong những sự kiện tốt nhất trong loại hình này trên thế giới, và đã đạt được thành công trở thành hội nghị game hay nhất châu Âu vào năm 2010.

Kết quả của GamesCom đầu tiên khá tốt đẹp. Triển lãm đã thu hút rất nhiều người tham gia phát triển game, và bữa tiệc game ở Cologne thực sự đã thành công. Ngoài sự hữu ích cho các nhà phát triển, GamesCom-2009 cũng đã chứng minh sự cần thiết của các sự kiện như vậy cho game thủ, người muốn biết tất cả những điều mới mẻ và thú vị về thế giới trò chơi. Và càng lớn thì triển lãm càng cao cơ hội đáp ứng các nhu cầu của tất cả những người quan tâm đến trò chơi. Rõ ràng rằng các sự kiện như vậy cần trở nên toàn cầu hơn, lớn hơn cho mọi điều đã được thực hiện trong ngành game trong một năm. GamesCom định hình mình như một sự kiện gắn kết tất cả.

Với hưng phấn từ sự thành công, các nhà tổ chức GamesCom tiếp tục cố gắng, và vào năm 2010, họ đã thiết lập các kỷ lục mới. Lần này triển lãm không chỉ lớn mà còn cực kỳ lớn, cực kỳ được quan tâm và phổ biến. Dường như tất cả nhân loại hiện đại đã tụ tập tại GamesCom để xem người khác và để thể hiện bản thân. Tôi sẽ tự cho phép mình dẫn ra một số thống kê. Trong năm 2010, hơn 500 công ty từ 33 quốc gia trên thế giới đã tham gia triển lãm và có 254,000 khách tham quan cũng như 4,500 đại diện của truyền thông từ 43 quốc gia trên thế giới. Đây chỉ là một vài con số, nhưng nó đã đáng kinh ngạc. Về quy mô, GamesCom-2010 đã trở thành buổi triển lãm game lớn nhất ở châu Âu, mà đây rõ ràng chính là mục tiêu mà nhà tổ chức đã hướng tới.

Tại GamesCom-2010, có rất nhiều новинки trong ngành công nghiệp đã được giới thiệu. Cụ thể, đã có khoảng 200 màn ra mắt toàn cầu, châu Âu và Đức. Các nhà phát triển trình diễn những công nghệ mới trong ngành công nghiệp game, tham dự với các thành phẩm của họ trong năm qua. Rõ ràng rằng, các nhà tổ chức đã không mong đợi quy mô của sự kiện này. «Sau thành công của năm trước, chúng tôi đã có thể tổ chức một buổi triển lãm lớn hơn và mang tính quốc tế hơn, cũng như rút nhiều hơn những người tham gia và khách tham quan. Số lượng phản hồi tích cực từ đại diện ngành công nghiệp, thương mại và công chúng, cũng như các phương tiện truyền thông cho thấy rằng GamesCom 2010 đã là một sự kiện thành công» - ông Oliver Kurt, CEO của Hội chợ thương mại Cologne cho biết.

«GamesCom 2010 đã vượt qua mọi kỳ vọng của chúng tôi và mang lại một cú hích mới cho sự tăng trưởng. Chúng tôi đặc biệt vui mừng bởi sự mở rộng sự hiện diện quốc tế của mình: năm nay chúng tôi đã tiếp nhận nhiều đại diện quốc tế hơn bao giờ hết, củng cố vị trí của buổi triển lãm như một trong những sự kiện lớn nhất và quốc tế nhất trong lĩnh vực này. Chúng tôi đang háo hức chờ đợi một sự tiếp nối thành công trong năm tới» - kết luận Olaf Wolters, giám đốc điều hành của Hiệp hội các nhà sản xuất phần mềm giải trí tương tác của Đức.

Những đánh giá tương tự về buổi triển lãm đã được nghe từ tất cả những ai tham gia và khách tham quan. GamesCom 2010 đã gây ấn tượng mạnh mẽ với nhiều người về quy mô cũng như tổ chức chất lượng, điều này cho phép đáp ứng tất cả những nhu cầu của người tham gia. Nói thật lòng: người Đức luôn được biết đến như những nhà tổ chức tuyệt vời, và lần này họ cũng không làm mọi người thất vọng.

Chỉ còn lại là phải đồng ý với Olaf Wolters trong việc cả thế giới háo hức chờ tiếp tục bữa tiệc. Các công ty rời buổi triển lãm trong sự hy vọng về tương lai, mong chờ cuộc gặp gỡ tiếp theo sau một năm nữa. Và cuộc gặp gỡ đó sẽ diễn ra, vì mọi người đều thấu hiểu rằng sự kiện này là điều cần thiết cho cả nhà phát triển và khách hàng bình thường.

Có, những buổi triển lãm như GamesCom là vô cùng cần thiết, vì chúng là nơi quy tụ tinh hoa của ngành công nghiệp, là diễn đàn cho việc giao tiếp qua lại, thảo luận về các triển vọng phát triển, các kế hoạch cho tương lai, và tiếp xúc với các công nghệ và phương pháp mới trong ngành game. GamesCom tự tin thực hiện nhiệm vụ này, và sự tự tin này tạo hy vọng cho tương lai tươi sáng của buổi triển lãm Cologne. Và nếu chỉ trong hai năm tồn tại mà nó đã phá kỷ lục, thì thật khó tưởng tượng điều gì sẽ xảy ra trong tương lai. Mong rằng nó sẽ sớm trở thành buổi triển lãm game lớn nhất thế giới, đầu tập hợp tất cả những người làm game dưới mái nhà của mình. Các Tiên đề để điều này có thể xảy ra rất đáng khích lệ, và có đủ khả năng. Và nếu vậy, thì nhiệm vụ lúc này chỉ còn lại là tổ chức một cách hợp lý. Nhưng điều này chúng ta có thể hoàn toàn yên tâm rằng nó sẽ được thực hiện. Chính vì vậy, có thể khẳng định rằng GamesCom 2011 sẽ trở thành buổi triển lãm game lớn nhất thế giới. Tương lai của những sự kiện như vậy nằm ở nó.


IGN. Gamescom: ấn tượng từ Tera.

Lửa và băng trong action-MMO từ **Bluhole Studio**.

Ngày nay có rất nhiều trò chơi MMO, và nhiều trong số đó giống nhau trong cách chơi. Do đó, thật tốt khi có một cái gì đó không giống như vậy, chẳng hạn như Tera từ Bluhole. Trong trò chơi này, thay vì chiến đấu theo kiểu như World of Warcraft, bạn sẽ phải nhắm vào kẻ thù trong các cuộc tấn công phép thuật từ xa, và có thể tránh được các cuộc tấn công hoặc đơn giản là thoát ra khỏi đường bắn của kẻ thù như trong một bộ phim hành động. Do đó - ít nhất, nếu tin vào các nhà phát triển, bạn có cơ hội để đánh bại các nhân vật cao cấp hơn nhiều so với bạn, nếu bạn có đầy đủ kỹ năng.

Tại Gamescom, một đoạn chơi nhỏ đã được trình bày trong «hầm chung» (public dungeon; có nghĩa là có sự hiện diện của các người chơi khác ở đó). Việc di chuyển trong đó khá tiêu chuẩn. Khi đối mặt với các nhóm quái vật, chúng tôi đã chọn cẩn thận ai nên tấn công và ai nên bỏ qua. Tôi đã chơi với lớp nhân vật phép thuật tấn công từ xa, và hai thành viên khác trong nhóm là một tráng sĩ hùng mạnh, người đã gánh đòn và thu hút sự chú ý của đối thủ, và một vị thầy chữa bệnh, không để ai trong chúng tôi chết.

Trong số các khả năng có sẵn cho tôi, tôi đã thường xuyên sử dụng bóng lửa (fireball), được gán cho nút chuột trái vì tôi có thể sử dụng nó khá thường xuyên. Đối với các cuộc tấn công với nhiều nhóm quái vật lớn, tôi đã có một đòn tấn công diện rộng, nhưng với thời gian hồi chiêu lâu, tạo ra một hình cầu có kích thước khá lớn, di chuyển chậm về phía trước, gây thiệt hại cho bất kỳ ai mà nó chạm phải. Hầu hết các cuộc tấn công phép thuật đều có khoảng cách của chúng, vì vậy tôi cần phải tiến lại gần kẻ thù ở một khoảng cách đủ gần (có thể xác định qua con trỏ), để cuộc tấn công có thể đạt được mục tiêu. Nếu kẻ thù quá gần, tôi có thể sử dụng khả năng tránh, nơi nhân vật của tôi sẽ lộn nhào, nhảy lùi lại. Và khi mana gần hết, tôi đã sử dụng một khả năng, nhanh chóng phục hồi nguồn mana.

Vai trò của tôi trong các trận chiến khá đơn giản — đừng để lại gần với kẻ thù và không thương xót ném họ bằng ngọn lửa và băng: bằng các câu thần chú đơn lẻ và phạm vi, cho đến khi họ ngã xuống. Thường thì tôi phải hồi phục lượng mana của mình, và chính trong thời gian đó điều quan trọng là chọn vị trí đúng, vì trong khi niệm câu chú, tôi cần giữ yên vị trí. Mảnh ghép của cuộc chiến nằm ở chỗ kẻ thù liên tục di chuyển, do đó tôi cần phải chọn mục tiêu một cách cẩn thận, chuẩn bị cho cuộc tấn công. Đối với một số khả năng, điều này đặc biệt quan trọng vì chúng có thời gian hồi chiêu cao.

Chìa khóa cho sự sống còn, điều quan trọng nhất với «tank», nằm ở việc theo dõi các kẻ thù trên màn hình, vì chúng có những động tố «nói». Chúng sẽ cho bạn biết khi nào và cuộc tấn công đặc biệt nào mà ông sẽ thực hiện. Những chuyển động như vậy có thể là một cú nhảy gây thiệt hại hoặc một cú vung vũ khí, do đó chạy và nhảy tránh đường kẻ thù trở thành những khoảnh khắc quan trọng cần có để sống sót, vì chúng cũng giúp không khiến vị thầy chữa bệnh của bạn quá thất vọng khi anh ấy cố gắng giữ cho nhóm còn sống. Sự bất tỉnh là rất quan trọng trong «Tera», vì việc thực hiện thành công các cuộc tấn công đó đối với nhóm kẻ thù khiến chúng trở nên dễ tổn thương hơn. Điều này sẽ rất phù hợp cho một phù thủy tấn công từ xa như tôi, người thực hiện một vài vụ nổ ma thuật mạnh mẽ, gây thiệt hại diện rộng.

Ngoài những lớp nhân vật đã được trình diễn (bao gồm Ulan, người mang một chiếc khiên khổng lồ và có khả năng bảo vệ người khác khỏi thiệt hại), có một số lớp khác trong dự án từ Bluhole. Chưa có nhiều điều được trình bày từ thế giới của trò chơi, và cả sự phát triển của nhân vật dường như cũng không được đề cập nhiều, nhưng, theo như những gì đã được giao tiếp, điều này sẽ thực sự là một hệ thống tiêu chuẩn để nhận được kinh nghiệm và cấp độ (trong đó bạn sẽ có thể thêm Runes vào khả năng lớp của bạn, để thay đổi đặc điểm của nó; như thời gian cho việc sử dụng tiếp theo, tức là «cooldown»). Trong suốt các trận đánh, bạn cũng sẽ phải theo dõi mức độ sức bền (Nếu sức bền hết, bạn sẽ gây thiệt hại ít hơn), mà bạn có thể hồi phục giữa các trận đánh, nghỉ ngơi bên một ngọn lửa do một thành viên trong nhóm nhóm mở.

Buổi chơi thử không kéo dài lâu, nhưng, theo như bọn tôi đã thể hiện, "Tera" có khả năng là một đối thủ cạnh tranh với các đối thủ trong thể loại của nó. Chúng tôi rất chờ đợi.

Tera sẽ có sẵn khoảng năm 2011.


IGN. Gamescom: ấn tượng từ The Witcher 2

Phần tiếp theo của trò chơi nhập vai trông khá tốt.

The Witcher từ CD Project RED, có thể không thiếu thiếu sót, nhưng khi nó được phát hành vào năm 2007, nó đã làm hài lòng các game thủ PC. Năm 2010 và các nhà phát triển đã giới thiệu phần tiếp theo, hiện đã được dự kiến chỉ để PC và sẽ được phát hành vào năm 2011. Đã có nói về khả năng xuất hiện của các phiên bản console cho trò chơi, cho Xbox 360 và Playstation 3, nhưng vẫn chưa có xác nhận hoặc thông báo nào. Trong phần hai, nhân vật chính vẫn là Geralt of Rivia, nhưng lần này trò chơi sẽ có một động cơ mới, được phát triển bởi chính CD Project RED, chứ không phải phiên bản tùy chỉnh của Aurora từ Bioware, đã được sử dụng trong phần đầu của Neverwinter Nights.

Có vẻ như, CD Project RED rất tự tin vào đứa con của mình và đã gọi nó là game nhập vai đẹp nhất trong năm 2011. Thực sự, trò chơi trông rất tốt, và tôi tin rằng chúng ta có thể hy vọng rằng nó sẽ trông còn đẹp hơn khi phát hành. Các mô hình nhân vật và hoạt ảnh trông rất tự nhiên, và một số phong cảnh thực sự gây ấn tượng. Cơ chế trò chơi vẫn sẽ giống như bản gốc, vì vậy hãy mong đợi một cách chơi mà quyết định của bạn sẽ ảnh hưởng đến các sự kiện tiếp theo. Trong buổi trình diễn, họ đã cho thấy một ảnh chụp màn hình phản ánh các nhánh của cốt truyện, và có vẻ như sự kiện có thể thay đổi rất nhiều. Trò chơi sẽ có 16 cái kết, nhưng bạn sẽ không phải chờ đợi để thấy cái kết cuối cùng của nó để nhận ra sự ảnh hưởng của lựa chọn của bạn.

Để nhấn mạnh điều này, tại Gamescom, tất cả các máy tính đều chạy một nhiệm vụ giống nhau. Ở mỗi nơi, những quyết định mà Geralt đưa ra dẫn đến những hậu quả khác nhau, thay đổi các sự kiện tiếp theo. Trong cả hai buổi trình diễn, Geralt bị kẹt trong một nhà tù, nơi có hai lính gác ngồi bên ngoài cánh cửa của nhà tù. Do một số điều kiện chưa được giải thích, Geralt có chìa khóa cho vòng tay, nhưng anh không thể chỉ gỡ bỏ nó vì cánh cửa ngục vẫn còn đóng, và những người gác sẽ cảnh báo và cuộc trốn thoát sẽ trở nên không thể thực hiện.

Và chính điều này mà anh đã thực hiện khi trình diễn hệ thống chiến đấu, có vẻ như khá thú vị, Geralt đã sử dụng cả những cú đánh hiện đại và cú nhảy gối để hạ gục đối thủ. Sau khi đánh bại hai lính gác, anh đã thu thập thanh kiếm của mình và bắt đầu chạy trốn. Từ thời điểm đó, hai buổi trình diễn bắt đầu khác nhau, vì trong một Geralt chạy qua một hành lang tối tăm, chém những kẻ địch ông gặp phải bằng thanh kiếm của mình, trong khi trong buổi trình diễn khác, anh hành động lén lút, yên lặng giải quyết kẻ thù.

Hệ thống combo vẫn đang được làm việc, nhưng những gì đã được trình bày trông mượt mà hơn và được tinh chỉnh hơn là sự nhấp chuột theo thời gian trong phần đầu tiên.

Để di chuyển lén lút, Geralt có thể dập tắt các ngọn đuốc, di chuyển một cách lén lút, dựa vào tường và nhòm từ sau góc để theo dõi sự tiếp cận của những người khác. Anh cũng có thể nhảy xuống các hố và nhảy qua các bức tường thấp để vào các khu vực mới, cũng như đánh vào gáy kẻ thù một cách nhanh chóng nếu anh thành công trong việc lén lút đến gần họ. Trong buổi trình diễn đầu tiên, Geralt đã gặp một người phụ nữ gặp nguy hiểm – một người mẹ, người đang bị bắt giữ bởi một kẻ hành quyết. Anh không cần phải cứu cô ấy, nhưng ông đã làm điều đó, chém trước một kẻ thù và sau đó chiến đấu với kẻ hành quyết. Khi cả hai kẻ thù đã bị tiêu diệt, anh đã cứu người phụ nữ, nhưng cô ta lại có các cảm xúc hỗn độn vì trước đó trong trò chơi, Geralt đã giết con trai của cô.

Trong buổi trình diễn thứ hai, Geralt lại tình cờ gặp một nhà tù nơi mà người con trai đó đang phụ thuộc. Lần này, Geralt đã giúp anh ta trốn thoát, dọn đường phía trước và tiêu diệt các lính gác.

Xuất hiện từ nhà ngục, Geralt phát hiện bản thân ở một bến cảng dưới bầu trời xanh. Một thành phố khổng lồ trải dài từ biên giới cho đến rìa tầm nhìn, kết thúc với các bức tường cao đang tiếp giáp với các vách đá lớn chạy song song với một hồ nước lấp lánh. Trong khi các nhà phát triển đã chỉ ra rằng đây sẽ là một khu vực có thể chơi trong game, trên các đê cao, những mũi tên đã xuất hiện và bắn mưa xuống, kết thúc một đoạn trình diễn.

Tôi rất háo hức và chờ đợi trò chơi này, vì tôi đã chơi phần một và rất thích nó. Nếu bạn không biết The Witcher là gì và thích trò chơi nhập vai, bạn chắc chắn nên chú ý đến phần hai, vì dường như đã có nhiều điều được cải thiện. Có vẻ như quy mô của các cuộc chiến cũng đã được tăng lên, vì trong buổi trình diễn đã cho thấy một chiến trường khổng lồ, nơi các cặp chiến binh ma quái đã chiến đấu với nhau. Bầu trời đã trở nên tối tăm bởi khói và trên mặt đất, nơi vẫn chưa bị cháy, những bụi than đang âm ỉ, trong khi Geralt tiến về phía trước. Cuối cùng, anh chạm trán một quái vật lửa cao lớn trong bộ giáp thô ráp. Do cơn mưa các mũi tên lửa từ phía ngoài màn hình, có vẻ như cuộc sống của Geralt đang treo trên sợi dây. Quái vật lửa thì chậm chạp nhưng có thể biến thành cơn lốc và xé nát môi trường xung quanh, cũng như từ ngoài màn hình, quăng những quả cầu lửa xuống. Điều đó thật thú vị, và có vẻ như studio đang trên đường phát hành một trò chơi tuyệt vời khác.


Gamescom: Fallout: New Vegas – Về phía Nam

*Một giờ. Một hướng. Không giới hạn.*

Chỉ còn một thời gian ngắn trước khi phát hành game vào tháng 10, nên không có gì bất ngờ khi Fallout: New Vegas đã được hoàn thiện, được lấp đầy nội dung và gần như sẵn sàng để trình diễn. Tại Gamescom vừa qua ở Cologne, chúng tôi đã có cơ hội để tiếp xúc với phiên bản gần như cuối cùng của game – và chúng tôi đã có một giờ, bắt đầu từ đoạn video giới thiệu, để đi càng xa càng tốt.

Dĩ nhiên, chúng tôi đã sử dụng quyền này một cách hơi khác.

Làm thế nào? Chà, trước hết, chúng tôi hoàn toàn bỏ qua nhiệm vụ chính. Thay vào đó, ngay sau khi tỉnh dậy ở Goodsprings, chúng tôi chọn một người phụ nữ tóc đỏ quyến rũ (hoàn thành những bước cần thiết để tạo một nhân vật tạm thời khỏe mạnh với một số kỹ năng mạnh mẽ có thể cần thiết) và chỉ đơn giản rời khỏi thành phố, hướng thẳng về phía Nam.

Không thể lãng phí một phút – quyết tâm của chúng tôi để tiến xa hơn về phía Nam trong thời gian mà chúng tôi được phép đã rất lớn, đến mức chúng tôi đã hoàn toàn bỏ qua nhiệm vụ chính. Chẳng bao lâu sau, tình hình bắt đầu trở nên thú vị hơn.

Điều đầu tiên mà chúng tôi nhận thấy là sự cải tiến về đồ họa so với Fallout 3. Kết cấu được làm rất công phu, trò chơi hiện rõ ràng và sắc nét. Thế giới đã được tạo ra với sự chú ý cao hơn đến kết cấu tự nhiên; bề mặt đá, mặt đất và đường nhựa, cũng như khuôn mặt và quần áo của các nhân vật - tất cả đều được tu sửa, và chất lượng thực sự rất đáng chú ý. Cũng có thể nói như vậy về bảng màu, vẫn giữ được sự nhã nhặn, nhưng lại phủ một lớp màu sắc riêng biệt – đặc biệt là màu tím hồng của hoàng hôn, màu xanh lá cây khác thường của côn trùng mối gặp sau này, và màu vàng neon của cây cỏ phóng xạ đáng sợ.

"Kẻ Hỏa Thiêu đang đến!" - chúng tôi đọc được đồ họa độc ác trên mặt sau của biển quảng cáo ô tô từ những năm 50. Điềm báo? Chúng tôi hi vọng rằng không phải. Không chú ý đến điều đó, chúng tôi đã thấy thành phố Primm, nằm ngay phía nam của Goodsprings. Vượt qua rào chắn vững chắc bao quanh cộng đồng nhỏ này, chúng tôi đã hỏi một người lính vũ trang tốt mà thuộc về Cộng hòa California về một cuộc đào thoát của những kẻ trốn thoát khỏi nhà tù gần đó và rằng giờ khu vực này ngập tràn các kẻ trốn thoát và kẻ đầu trọc.

Rõ ràng rằng, bước đầu tiên nên làm là thu thập vũ khí và đạn dược. Nhưng thay vào đó, chúng tôi đã mở Pip-Boy và trang bị cho mình khẩu súng lục rẻ tiền. Không có thời gian để tìm vũ khí tốt, nó chắc chắn sẽ có sau khi chúng tôi bắn một vài tên ngớ ngẩn trên đường về phía Nam.

Và thực sự. Các nhóm băng nhóm – những kẻ tội phạm lùn đã chạy trốn – đã bao trùm bản đồ. May mắn thay, ngay cả khẩu súng lục đầu tiên cũng dễ dàng bắn văng đầu trong chế độ VATS (hệ thống nhắm tự động, cho phép bạn bắn vào một phần của cơ thể, nếu ai chưa biết). Chẳng mấy chốc, những kẻ cáo chạy vượt lăn trên khung cảnh; và cả những trái mìn mà một số kẻ ngốc đã ném đi cũng không thể làm hại