Játékos Idők №2

content auto translated from {from}

Vigyázat! Forgalom!

[cut]

Helló, kedves olvasók!

Ahogy AQuaRity, a Játék blokkunk vezetője helyesen megjegyezte, ahhoz, hogy ezt a posztot eltemethessük, „négy Kamaz föld” szükséges.

Mindenesetre, ezek a „négy Kamaz” talán nem mozdulnak. Nem fogunk eltemetni minket, mert mi egy vállalat vagyunk. Gamer\_Times üdvözöl benneteket! Sajnos, még nem tudtuk teljes mértékben kihasználni a „kapcsolat a hatóságokkal”, úgyhogy még sok meglepetés vár ránk.

A beszerzés után a létszámunk szinte 4 (!) résszel nőtt, így majdnem húsz %gamername%-ig eljutottunk. Egyesek még szót sem írtak ebbe a kiadásba (a beszerzést egy kicsit későn kezdtük el). A beszerzés egyébként folytatódik, így ne habozzatok.

Több új rovat indult, és néhány változás is történt a koncepciónkban. A pilot kiadás hátránya volt, hogy csak egy „Gamer a Gamerben” volt. A hírovatot egyelőre nem akarjuk megváltoztatni (bár van néhány ötletünk a modernizálására), de a kritikák eltűntek. Helyettük megjelent a „Játék blokk”, amely röviden összefoglalja mindazt, ami az elmúlt 2 hétben megjelent.

Igen, kéthetente jelenünk meg, jól értetted. Tehát elég gyakran fogunk találkozni. Ne felejts el feliratkozni ránk (a „Követés” gomb). Még sok sorsolásra váró kártyánk van.

Több rovatunk alatt szinte mindegyikhez van egy rövid leírás – miről szól és néhány gondolat a jövőjéről. Nyitva állunk a javaslatok előtt, ezért kommentáljatok, írjatok nekünk közvetlenül, röviden: jelezzetek. Minden javaslatot átgondolunk és megvizsgálunk.

A cím magáért beszél. Minden hír egy helyen. A jövőben azt tervezzük, hogy ezt a szekciót kisebbre csináljuk.

Bejelentések

![](/api/field/image/AxKP2MutkDKmP)

Augusztus 19-én a Paradox Interactive, amely híres taktikai stratégiáiról, bejelentette egy új játékát a weboldalán. Ez a játék a Cities in Motion, egy közlekedési szimulátor, amely négy európai város környékén játszódik. A PC-s megjelenés 2011 előtt nem várható.

Cites in Motion lehetővé teszi a játékos számára, hogy létrehozza és irányítsa saját közlekedési vállalatát, amely képes lesz felépíteni saját közlekedési hálózatát, összekötve Bécset, Helsinkit, Berlint és Amszterdamot. Több mint harminc közlekedési eszköz áll majd rendelkezésre, beleértve a buszokat, villamosokat, metrót és vízi járműveket. Minden város folyamatosan növekszik és fejlődik, és figyelembe kell venned a lakói igényeit, és időben kell a közlekedést fejlesztened..

A kiadó és fejlesztő – Paradox Interactive.


A Paradox Interactive a hivatalos weboldalán bejelentett még egy új projektet is. Ez a régóta várt folytatása a Crusader Kings-nek – Crusader Kings 2.

A játékosoknak bármelyik nagy keresztény dinasztiát kell vezetniük nyugaton, hogy segítsenek neki meghódítani egész Európát és felszabadítani a Szentföldet.

A folytatás megjelenése 2012 első negyedévére várható.

A fejlesztő és kiadó – Paradox Interactive.


A Relic Entertainer hivatalos weboldala szerint, augusztus 17-én a THQ hivatalosan bejelentette a stratégiai real-time játékához, a Warhammer 40,000: Dawn of War II-hez a második, önálló bővítményét. Ez 2011 első negyedévében kerül a boltokba.

Tíz év telt el az első bővítmény, Ghaos Rising eseményei óta, és Aurelia szubszektorja továbbra is háborúban áll az Imperiummal, amely megpróbálja megtartani az irányítást. Gabriel Angelos és az ő különítményének árulása ahhoz vezetett, hogy az Imperium teljesen körbe volt zárva ellenséges xenosokkal. A Retrebution lehetővé teszi a játékosa számára, hogy új fajt válasszon (orkok), és a segítségével csatákban döntsön a szubszektor sorsáról.

A bővítmény neve Retribution (Megtorlás).

Díjnyertes trailer a konferencián, amelyet a GamesCom-on mutattak be:

A fejlesztő – Relic Entertainment, a kiadó – THQ.


A fejlesztő stúdió hivatalos weboldala bejelentette a híres Heroes of Might & Magic stratégia hatodik részének megjelenését.

A cselekmény 400 évvel a harmadik „Hősök” eseményei előtt játszódik. Az angyalok összeesküvést szőnek, hogy folytassák a befejezetlen háborút. A legendás arkangyal, a mennyei haderő vezetője, aki a régi fajokkal vívott háborúban veszett el, visszatér az életbe a bosszú gondolatával. A démonok inváziójának előkészítésének álcája mögött egyesíti Ashan népeit, hogy megsemmisítse régi ellenfeleit. Ám alábecsüli az emberi — túl emberi — grófi dinasztia erejét...

Az első trailer a projektről elérhető:

A fejlesztő – Black Hole Entertainment, a kiadó – Ubisoft.


A Jagged Alliance 2 – Reloaded jövőre fog megjelenni, a JA játékok hivatalos weboldala szerint. Ez az a bizonyos JA2, amely világszerte számos díjat nyert, de teljesen új köntösben. A német bitComposer Games fejleszti a JA2 remake-jét, amely nemcsak megőrzi a próbák által időben bevált játék elvét, de teljesen megszabadul a hibáktól is.

A Jagged Alliance 2 – Reloaded új, teljesen izomorf 3D grafikával, teljesen átformált felhasználói felülettel rendelkezik, és az új oktató mód könnyen megérthető szabályokat garantál.

A kiadó és fejlesztő — bitComposer Games.


A Deep Silver cég sajtókonferenciáján, amelyet a GamesCom-on tartottak, bejelentették egy új szerepjáték fejlesztését — Risen 2. Sajnos, a fejlesztők nagyon spóroltak a szavakkal és szinte semmit nem mondtak a projektről.

Továbbá bejelentették a Sacred folytatását – Sacred 3. A fejlesztés egy új stúdióra hárul.

Csak annyit tudunk, hogy mindkét játék 2011-2012-ben jelenik meg PC-re és néhány konzolra.


Minden éjszakát végigjátszottál a Neverwinter nights játékkal, évek ezelőtt? Nos, ha így van, a Cryptic Studios újra felajánlja neked a Neverwinter univerzumba való visszatérést. Augusztus 23-án, a Gamespy portál szerint, a Cryptic, Atari Europe és Wizards of the Coast bejelentette egy új MMORPG-t a NwN univerzumban, amely a D&D rendszerre épül.

A játék nem fog megjelenni PC-re 2011 előtt, de a megjelenése egy sokkal nagyobb multi-platform esemény része, amely magában foglalja a Wizards of the Coast új asztali játékának és Salvatore könyvsorozatának megjelenését. Az első könyv, a Gauntlgrym, megalapozza a játék történetét és 5-én októberben fog megjelenni.

A 4. kiadású D&D rendszerén alapuló játék szintén magában foglal egy szerkesztőt, amely lehetővé teszi a saját szintek létrehozását és ezek játékba való csatlakoztatását.


DLC

**The Sacrifice** (Áldozat) az új DLC a **Left 4 Dead 1** és **Left 4 Dead 2** játékokhoz, augusztus 20-án lett bejelentve a **Valve** stúdió által. Az DLC kompatibilis mindkét résszel, ezért függetlenül attól, hogy melyik részben játszol, ez az DLC elérhető számodra, jelentette a **ripten** portál.

Az új DLC középpontjában az eredeti játék túlélői állnak. Az DLC története kitölti a hiányosságot az első rész vége és a The Passing DLC kezdet között a második részben. Az DLC bemutatja az eredeti játék karaktereit, és meg fogod érteni, hogyan találkoztak a L4D2-ből származó hősökkel. A legfontosabb, hogy választhatod, hogy ki fog túlélni és ki nem. A DLC előtt a Valve verziójában Bill meghalt.

Az DLC szabadon letölthető PC-re és Mac-re, azonban az Xbox felhasználóknak fizetniük kell.


A BioWare bejelentette egy új DLC megjelenését a Mass Effect 2-hez – a The Lair of the Shadowbroker (Az Árnyék Közvetítő Barlangja). Ez szeptember 7-én válik elérhetővé Xbox-ra és PC-re, 800 Bioware/Microsoft pontért, ami körülbelül háromszáz rubel.

Az új DLC végigjárható lesz Illium bolygóján, ahol megjelenik az Árnyék Közvetítő titkos központja. Ezen kívül 5 új siker és 1 új kutatás válik elérhetővé.

A legérdekesebb részlet az, hogy azok, akik játszottak a Mass Effect 1-el, folytathatják romantikus kapcsolatukat Liara-val.


Augusztus 26-án a BioWare bejelentette egy új DLC-t a Dragon Age: Origins -ról - a “Witch Hunt”-t.

Az Arkdémon megölték, a pestis egy magányos Szürke Őr által megállt, Ferelden ünnepli a felszabadulását, de... Mi történt Morrigannal? A vakító Közép-Nyelv bizonyos titkos célja a Szürke Őrökkel nem volt ismert a végső csata előtt. Azt mondták, hogy a hegyek átszelésével Orlais-hez ment, de nem találtak nyomot. Más esetben nem emlékezett magáról... egészen mostanáig.

Egy évvel az Arkdémon legyőzése után a Szürke Őrök hallották, hogy Morrigan visszatért Fereldenbe. Látták őt a déli sivatagokban. Valóban ő az? És ha igen, mit akar? Mi a titkos ügy, ami idehozta? Az őrök útnak indulnak, hogy megtalálják őt és végleg befejezzék a befejezett ügyet.

Főbb jellemzők:

▪ Találkozz Morrigannal ebben a drámai folytatásban az eredeti DA:O történetnek

▪ Szerezd meg a jutalmakat és importáld az erejüket az Awakening és Origins kampányokba

▪ Importáld a karakteredet az Origins vagy Awakening kampányokból vagy készíts új, magas szintű hőst!


Más hírek

A **gamespy** portál hírei szerint a frissen megjelent sláger **Take-Two** – **Mafia 2** -t „raszista zagyvaságnak” nevezték. Ilyen címkét húzott a játékra az Unico National szervezet, amely kérte a játék teljes leállítását.

A Andre DiMino cég elnöke a Take-Two-t vádolta az amerikai olasz származású emberek diszkrétivációjával, mivel az amerikai olaszokat a játékban kizárólag bűnözőként ábrázolják.

"A Take-Two nyíltan, durván és igazságtalanul sérti az olaszokat és az olasz-amerikaiakat. Alázzák egy adott csoport emberi mivoltát, miközben a többi csoportot teljesen figyelmen kívül hagyják. Követeljük a játék kiadásának leállítását, majd minden olasz és olasz-amerikai utalás eltávolítását" - mondta Andre DiMino.

A játék oroszországi megjelenése augusztus 27-én történt.


A BioWare örömet szerzett nekünk a Dragon Age folytatásának első trailerével, amelyet augusztus 26-án 23 másodperccel bővítettek.


A 1nsk.ru hírportál jelentette, hogy a Portal-t az egyetemen fogják tanulmányozni. Ezt az kezdeményezést Michael Abbott, a főiskola tanára indította. Úgy véli, hogy a Portal remekül megfelel a tantervnek, lehetőséget ad arra, hogy új szögből tekintsen a modern tudományra és művészetre. Ezen túlmenően, Abbott mély filozófiai szövegeket lát a Portalban, amely tökéletesen alkalmas termékeny viták tárgyául. A Valve stúdió játékát már tesztelte az oktatási tanács, amely jóváhagyta Abbott ötletét.

Ha a Portal kísérlet sikeres lesz, akkor a Wabash főiskola oktatási programjába a BioShock és a Planescape: Torment játékokat is beépíthetik.


Úgy tűnik, hogy a játékok egyre inkább behatolnak oktatási rendszerünkbe, erről számolt be a joystiq.com portál. Kiderült, hogy a Floridai Egyetemen a „21. századi készségek - Starcraft” tantárgyat fognak tanítani. A kurzus oktatója Nathaniel Poling lesz. A Starcraft segítségével megtanítja a hallgatóknak a “kritikus gondolkodást, a problémák megoldását, az erőforrások kezelését és a helyzet szerinti döntéshozatalt”.

Az Technology Review címvben Poling azt állította, hogy a Starcraft megköveteli a diákoktól a különböző lények nagy csoportjainak kezelését - tehát ugyanezt, amit a való életben az üzlet irányítása is megkíván. A kurzus kizárólag online és megköveteli a diákoktól, hogy játékot játszanak, visszajátszásokat nézzenek és jegyzeteket készítsenek, amelyek tartalmazzák a játékbeli és valós interakciók elemzését a csoportban végzett munkákkal kapcsolatban is. Emellett a kurzus nem tervez végső vizsgát, és nem lesz hatással a hallgató diplomájára.

Egy hatalmas szekció, amely a Gamescom-nak szentelt.

A GamesCom-ról

Mik számítanak a számítógépes játékok? Ezek új virtuális világok, kalandok, rejtélyek, izgalmak? Ez a fanatikusok imádatának tárgya? Ez valami szellemi, közel áll hozzánk, efemér, finom és érzékeny? A gamer lelke és szíve? Az elméje és vágyai? Természetesen igen, de a számítógépes játékok legfőbb dolog nem ez. Elsősorban termékek, és mint minden termék, reklámra van szükségük. Gondolhatnánk, hogy egy jó játéknak nem szükséges reklám. De ez nem igaz. Ráadásul, hol láttál valaha már terméket reklám nélkül? Ezt megértve a játékipar marketingbe merült, kezdve a saját termékeik reklámozását.

Az egyik leghatékonyabb módja a termék piaci népszerűsítésének a kiállítások szervezése, hogy a vásárlók megismerkedjenek a termékkel és megmutassák annak minden előnyét. A játékipar sem maradt ki az általános szabályokból, és a kezdetektől fogva kiállításokat kezdtek szervezni, ahol a fejlesztők évente bemutathatják a világ előtt a munkáik gyümölcseit.

Természetesen, a kiállítások különbözőek lehetnek. Vannak szűk specializáltak, mások széleskörűek, vannak regionálisak, és van globális is. Mindazonáltal mindegyik megtalálja a közönségét, mindegyik népszerűséggel bír. Ma egy a világ legnevesebb és legnagyobb játékkiállításáról szeretnék beszélni, a GamesCom-ról, amely nemrég zárult Kölnben.

A GamesCom mindössze két éves, de már most borzasztó népszerű mind a fejlesztők, mind a vásárlók körében. Mi a népszerűség titka, és hogyan tudott a kiállítás ilyen rövid idő alatt ilyen hatalmas szintre emelkedni? A válasz egyszerű: a GamesCom a másik hasonló rendezvény örököse, amely hosszabb múltra tekint vissza, és rengeteg rajongót szerzett. Ez a kiállítás a Games Convention volt, és valójában őt kell a GamesCom anyjaként tekinteni.

Games Convention - a számítógépes játékok kiállítása, amelyet, akárcsak a GamesCom, Németországban tartanak, de nem Kölnben, hanem Leipzigben. A GC a világ egyik legnagyobb és legismertebb eseménye, amely elsősorban a videojáték-iparnak (PC, konzol, online és mobil játékok), videojáték-technológiáknak, valamint a művészet más területeinek szól, amelyek valamilyen módon kapcsolódnak ehhez az iparágba. A GC 2002-ben alakult, a videojátékok maximális népszerűsítése idején. Gyakorlatilag már az első évtől kezdve népszerű volt, különösen a európai gyártók körében. Évről évre a kiállításon bérbe vett helyek száma gyorsan növekedett, ami összhangban volt a GC látogatóinak számának növekedésével. Igen, a GC-n látható látogatók száma folyamatosan növekedett, hiszen valóban volt látnivaló. Megannyi cég, mindegyik a saját részlegével, ahol a kíváncsiskodó gamer megismerhette az ipar legújabb fejleményeit, játszhatott új játékokkal, és beszélgethetett a fejlesztőkkel, megtudva a jövőbeli terveket is, és csak kellemesen tölthette az idejét. Leipzighez megérkeztek az ipar óriásai a világ minden tájáról, mindegyik saját koncepciójával, programjával, fejlesztéseivel. Mindannyian megpróbálták szemléltetni a vásárlóknak, miért a legjobb a játékuk.

2008-ban a Német Interaktív Szórakoztató Szoftver Gyártók Szövetsége megalapította a GamesCom-ot. Eredetileg ez az esemény a GC közvetlen versenytársa volt, és célja volt, hogy felülmúlja annak népszerűségét. De a versenytől való félelem vagy valamilyen más okból 2008-ban, amikor a hetedik évfolyamát tartotta, a GC bezárult, utat adva fiatal örökösének. Így a GamesCom-nak nem volt más dolga, mint hogy a jól ismert kiállítás örököse legyen.

A játékgyártók, akik augusztus végén Németországba érkeztek, hűek maradtak a szokásukhoz, és ezúttal Kölnbe gyűltek össze, hogy részt vegyenek az első játékkiállításon, a GamesCom-on. Ritka volt, hogy bárki aggódott volna a név vagy a szervező miatt: az esemény létezett, ugyanazokban az időpontokban és csaknem ugyanabban a helyen került megrendezésre, nem kevesebb figyelmet vonzva a gamerek részéről, ami azt jelenti, hogy minden rendben van. Sőt – sokan felfedeztek egy új terméket, egy friss márkát a játékiállítások világában, ami természetesen felkeltette a kíváncsiakat.

Ennek eredményeként a 2009-es GamesCom lényegesen több látogatót vonzott, mint az összes korábbi Games Convention. Az első rendezvényre több mint 300 cég és stúdió jelentkezett 25 országából. Közöttük olyan márkák, mint Activision, Blizzard, Bigben Interactive, Capcom, dtp entertainment, Electronic Arts, Funcom, GOA, Hama, Koch Media, Konami, Microsoft, Namco Bandai, NCSoft, Nintendo, Rondomedia, Sega, Sony, Square Enix, Take-Two, Tivola, Ubisoft és Warner Bros. Mindegy, hogy a fejlesztők csapata jó, híres és tapasztalt, ezért a kiállítás nem érezte a figyelem hiányát. A nézők részéről sem volt hiány, és rekordot állítottak fel a legnagyobb látogatószámban, amely az első GamesCom-ra vonatkozott, a látogatók száma kétszer annyi volt, mint a tavalyi GC rendezvényen. A Kölnben a játékkiállítás már az első éve alatt megmutatta magát, mint a világ egyik legjobb ilyen eseményének, 2010-re pedig Európa legjobb játékfórumába vált.

Az első GamesCom eredményei elég ígéretesek voltak. A kiállítás körébe sok olyan ember gyűlt össze, aki videojátékok fejlesztésével foglalkozik, és a kölni játékfejlesztés ünnepe valóban sikeres lett. A GamesCom-2009 kézzelfoghatóan bizonyította a hasonló események szükségességét a normál gamerek számára, akik mindent friss és érdekes mesélnek nekik a játékok világában. Minél nagyobb a kiállítás, annál nagyobb a valószínűsége, hogy kielégítse minden érdeklődő jogait. Kétségtelen, hogy az ilyen eseményeknek globálisabbá kell válniuk, és növekedniük kell, hogy a játékipar minden eredményével koncentráljanak. A GamesCom ezt a célt tűzte ki, és megtestesíti mindenki érdekeit.

A sikeres GamesCom szervezői magabiztosan folytatták a munkát, és a 2010-es évre új rekordokat állítottak fel a kiállításon. Ezúttal nemcsak nagy volt, hanem hatalmas, méga-látogatott és népszerű. Úgy tűnt, hogy a GamesCom-ra eljött az egész haladó emberiség, hogy megnézze másokat is és önmagukat is megmutathassák. Engedjétek meg, hogy néhány statisztikát bemutassak. A 2010-es évben a kiállításon több mint 500 cég vett részt 33 ország világából, és 254000 látogató valamint 4500 sajtó képviselő érkezett 43 ország világából. Ezek csak egyes számok, de már ez is lenyűgöző. A méretét tekintve a GamesCom-2010 lett a legnagyobb játékkiállítás Európában, amit amit a rendezők célul tűztek.

A GamesCom-2010 rengeteg újdonságot mutatott be az iparban. Különösen körülbelül 200 világpremier, európai és német premier zajlott. A fejlesztők új technológiákat mutattak be a videojáték-iparban, és bemutatták a nézőknek az egy évben elért fejlesztéseket. Kiderült, hogy a rendezők maguk sem várták a kiállítás ilyen méreteit. „A tavalyi sikeres premier után sikerült a kiállítást még nagyobbra és nemzetközibbé tennünk, valamint még több résztvevőt és látogatót meghívnunk. Az ipar, a kereskedelem és az magán látogatók, valamint a tömegtájékoztatás álláspontjaitól számos pozitív értékelés azt mutatja, hogy a GamesCom 2010 igazán sikeres esemény volt” - ezt mondja Oliver Kurt, a Köln kereskedelmi vásár ügyvezető igazgatója.

„A GamesCom 2010 minden várakozásunkat felülmúlta, és új impulzusokat adott a növekedéshez. Különösen örültünk, hogy a nemzetközi jelenlét növekedett: ebben az évben több nemzetközi ipari képviselőt fogadtunk, mint valaha is, így erősítve az eseményt, mint a legnagyobb nemzetközi eseményt megjelenítése” - fejezi be Olaf Wolters, a Német Interaktív Szórakoztató Szoftver Gyártók Szövetsége ügyvezető igazgatója.

Hasonló vélemények hangzanak el a rendezvény társkönyvtáitól és látogatóitól is. A GamesCom 2010 számos ember számára lenyűgöző méretei és minőségi szervezése, amely lehetővé tette minden résztvevő igényeinek kielégítését. Mit is mondhatnánk: a németek mindig is kitűnő szervezők hírében álltak, és ezen a téren sem volt ez másképp.

Csak egyetérteni lehet Olaf Wolters-szel, amelyben a világ türelmetlenül várja a következő ünnepséget. A cégek elhagyták a kiállítást, a jövőbe nézve, sejtve a következő összejövetelen egy év múlva. Az biztos, hogy a rendezvénye szükséges, hiszen ez a hely, ahol az ipar elitje összegyűlik, fórum a közös kommunikációra, a fejlesztési kilátások megbeszélésére, a jövő tervezésére, az új technológiák és az új megoldások akkordjára a játékfejlesztésben. A GamesCom magabiztosan eltökélten végzi ezt a feladatot, és ez a magabiztosság reményt önt Kölni kiállítások fényes jövőjébe. Ha körülbelül két év alatt minden rekordot megdöntött, nehéz elképzelni, mi várható a jövőben. Reméljük, hogy hamarosan a világ legnagyobb játékiállításává válik, amely minden a játékogamerek képviselőit tömöríti. Az üzenetek ezért is vannak, a lehetőségeket is felkínálja. Ha ez így van, akkor a dolgok még kicsit hiányosak, de a rendezésre már számíthatunk. Ezért biztosan állíthatjuk, hogy a GamesCom 2011 a világ legnagyobb játékkiállítása lesz. A jövő ilyen eseményeké.


IGN. Gamescom: a Tera benyomásai.

Tűz és jég a **Bluhole Studio** action-MMO-ban.

Manapság sok MMO játék van, és sok közülük hasonlít a játékmenetre. Ezért jó, ha megjelenik valami, ami eltér, például a Tera a Bluhole-tól. Ebben a játékban a távolsági mágikus támadások során céloznod kell az ellenségre, és maguktól az támadások elkerülhetők, vagy csak távozhasz az ellenséges tűzvonalból, akárcsak egy akciójátékban. Így tehát - legalábbis a fejlesztők szerint - lehetőséged lesz győzni az sokkal magasabb szintű karakterek felett, ha megfelelő szintű tudással rendelkezel.

A Gamescom-on bemutatottak egy kis játszható részletet egy „nyilvános földalatti” (public dungeon; ez azt jelenti, hogy más játékosok is jelen vannak). Az előrehaladás elég standard volt. Amikor a szörnyek csoportjaival találkoztunk, gondosan választottuk ki, kit támadunk meg, és kit hagyunk békén. Én egy távolsági támadással rendelkező mágikus karaktert játszottam, míg a csapat másik két tagja egy tank volt, aki maga osztogatta a csapásokat és elterelte a figyelmet, illetve egy gyógyító pap, aki senkit sem hagyott meghalni.

A rendelkezésemre álló képességek közül leggyakrabban amit használtam, az a fireball (tűzgolyó) volt, amely a bal egérgombhoz lett rendelve, mert elég gyakran lehetett alkalmazni. A nagyobb szörnycsoportok támadására volt egy területi, de hosszú ideig tartó támadásom, amely elég nagy teret hoz létre, ami lassan haladt előre, és kárt okozott mindenkinek, akit csak érintett. A legtöbb varázslatnak van egy távolsága, ezért el kellett közelítenem az ellenséghez egy elegendő közelségbe (ezt az egérkurzor alapján meg tudom állapítani), hogy a támadás célt érjen. Ha az ellenfél túl közel volt, tudtam használni a kitérő képességet, amelynek keretében a karakterem felugrott egy fordulatot, és hátrafelé ugrott. És amikor a manám a végéhez közeledett, használtam egy képességet, amely gyorsan visszatöltötte.

A harcban a szerepem meglehetősen egyszerű volt – ne menjek közel az ellenséges karakterekhez, és kegyetlenül robbantsam őket tűzzel és jéggel: egyedi és területi varázslatokkal, amíg le nem omolnak. Gyakran át kellett töltenem a maná szintemet, és ilyenkor a legfontosabb, hogy a helyes pozíciót válasszam, mivel a varázslat kihirdetéséhez meg kell maradnom a helyemen. A harc finomsága az volt, hogy az ellenfelek folyamatosan mozgásban voltak, ami miatt gondosan kellett választani, hova célozni, mikor készülök a támadásra. Néhány képességnél ez különösen fontos, mivel elég hosszú ideig tartanak (cooldown).

A túlélés kulcsa, amely a „tankok” szempontjából a legfontosabb, az, hogy a mozgásokat figyelemmel kísérjük a képernyőn, mivel ezek „beszélő” mozdulatokat tesznek. Ezek mutatják, mikor és milyen különleges támadást fognak végrehajtani az ellenségek. Az ilyen mozdulatok például a sebzés okozó ugrások vagy a fegyvercsapások, így a futás és az ugrás az ellenség útjából alapvető fontosságú, mivel ezek segítenek abban is, hogy ne zavarják a gyógyítódat, amikor az próbálja a csapatot harcképes állapotban tartani. A stun-os támadások elengedhetetlenek a „Terában”, mivel a sikeres stun támadások ellen az ellenség csoportok sebezhetőbbé válnak. Ami tökéletes a távolsági mágus, mint én, több erős mágikus robbanás használatának applikálására.

A játékmenet nem tartott sokáig, de a bemutatottak alapján a