Comparaison des nouvelles et anciennes armes des snipers et des espions

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Je ne prétends pas au titre de gourou de TF2. Mais, au cours de mon expérience de jeu, j'ai fait quelques observations que j'aimerais partager avec vous.

Alors, commençons.

Ambassadeur

Vs

Révolver

Ces derniers jours, presque tous les espions se promènent avec l'Ambassadeur. On peut les comprendre - il a un aspect très impressionnant, tire fort, et sa précision absolue avec un crit garanti à la tête inspire confiance. De plus, le canon massif et le cool de l'ensemble.

Grand-père Freud est également content.

MAIS ! Après quelques tests et observations, je suis arrivé à la conclusion que dans la plupart des cas, le révolver est bien plus utile et fiable que l'Ambassadeur.

Vous ne tirerez pas à longue distance - le but de l'espion n'est pas d'éliminer les ennemis à distance. La balle de l'Ambassadeur n'atteint pas instantanément sa cible (contrairement au fusil de sniper). Ainsi, toucher une cible en mouvement même à moyenne distance est très problématique.

Vous ne pourrez tuer personne d'un seul tir (à moins qu'il ne soit déjà blessé), le deuxième tir à une distance lointaine ne pourra être effectué qu'après 2 secondes, sinon il y a 70% de chances qu'il parte dans le vide. En combat rapproché (si vous êtes repéré), la probabilité de toucher à la tête est très faible, alors qu'un espion avec un révolver peut rapidement tirer 3-4 balles, garantissant la mort de presque n'importe quelle classe faiblement blindée. Dans un duel d'espions, c'est probablement le révolver qui gagnera, à moins qu'il ne reçoive un tir à la tête, ce qui est peu probable. En général, celui qui sort son arme en premier a l'avantage.

Ainsi, le seul espoir et force des ambassadeurs est le headshot.

Désolé, Abraham.

Mais si vous n'avez pas les réflexes absolus d'un joueur de CS chevronné - la probabilité de toucher une cible qui sait que vous êtes là est inférieure à la moyenne. D'autant plus à courte distance (pour info, Abraham regardait la scène à ce moment).

Mon choix est le révolver. Lourd et fiable. Même s'il ne tire pas - on peut toujours donner un coup avec.

Vous pouvez simplement courir avec l'Ambassadeur en main, il est agréable à regarder. Mais si vous êtes là pour tirer, si la situation devient chaude - vous aurez besoin du révolver.

Passons à autre chose :

Huntsman

Vs

Fusil de Sniper

Donc, arc contre arme à feu. Ces gens ont déjà essayé de faire ce tour, où sont-ils maintenant ?

Sérieusement, nous avons ici 2 jouets très différents en termes d'utilisation.

Ce schéma complexe peut vous aider à choisir la bonne arme.

En gros, j'ai travaillé longtemps sur ce schéma pour transmettre toutes les complexités du choix. Ainsi, si vous êtes capable de dévier une grenade depuis "l'éléphant" et de tuer celui qui l'a lancée - votre choix est le fusil de sniper. Vous devez aimer votre fusil, devenir un avec lui. Vous devez penser comme un ennemi, tenir compte du lag, et tirer comme un dieu. Si un sniper sans munitions n'a pas au moins 25 kills - c'est un mauvais sniper. Je rigole, mais je m'attends à de tels résultats de la part des snipers qui m'entourent. Si vous ne pouvez pas tuer à chaque 2ème tir - ne prenez pas le fusil de sniper.

Au fait, il est conseillé de mémoriser cette prière :

C'est mon fusil. Il existe beaucoup de fusils comme celui-ci, mais celui-ci est à moi. Mon fusil est mon meilleur ami. C'est ma vie. Je dois apprendre à maîtriser cette arme comme je maîtrise ma vie. Sans moi, mon fusil est inutile. Sans mon fusil, je suis inutile. Je dois tirer avec précision avec mon fusil. Je dois tirer plus précisément que l'ennemi qui essaie de me tuer. Je dois le tuer avant qu'il ne me tue. Et je le ferai. Je le jure devant Dieu. Moi et mon fusil, nous défendons mon pays. Nous n'avons pas peur des ennemis. Nous sommes les sauveurs de vies. Que cela soit ainsi. Jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'ennemis et que la paix règne. Amen.

D'accord, je me suis un peu emporté.

Le fusil de sniper tue toute cible vivante (sauf l'espion avec le DR, héhé) d'un seul headshot complètement chargé. En ce qui concerne les tourelles, le dégâts est réduit, mais 2-3 tirs chargés les détruisent. Un tir au corps tue toute classe à faible santé non-overhealed (comme l'ingénieur). 2 tirs au corps tuent tout, sauf les overheals. Mais un vrai sniper ne tire pas au corps. En gros, je ne vais pas y aller par quatre chemins - si vous êtes capable de frapper avec précision, alors votre choix est définitivement le fusil de sniper. Un kill garanti - c'est très bien. Dans la situation sur l'image ci-dessous, d'ailleurs, il a fallu 2 tirs. Ne répétez pas de telles erreurs.

L'arc, en revanche, rapproche le sniper des autres classes de TF en rendant le jeu plus intéressant.

Malheureusement, ce n'est pas aussi génial que sur l'image.

Bon, l'arc a plusieurs propriétés amusantes :

  1. Il a des flèches

  2. Il est en bois

  3. Et il est à poulie

Pour être sérieux, l'arc possède ces propriétés :

  1. Se charge à 100% en 1 seconde (en combat, cela semble être 2-3 secondes, je vous le dis avec certitude)

  2. Le sniper se fatigue vite et la flèche ne va pas où il faut. Très loin.

  3. Vous pouvez enflammer la flèche avec le pyro personnel, après quoi toute structure en bois perdra des HP (à moins qu'elle ne soit arrosée d'eau par des ouvriers), et l'ent se mettra à brûler, crier et se fâcher. Pour dire la vérité - cela augmente simplement les dégâts et enflamme la cible, selon certaines sources, une flèche peut détruire une tourelle de niveau 2 d'un seul tir (on dit même de niveau 3).

  1. La flèche a tendance à atteindre les espions en invisibilité et en déguisement. C'est inexplicable, mais c'est ainsi. Même si vous créez un serveur vide avec mot de passe, une flèche tirée dans le coin éloigné tuera l'espion.

  2. La flèche critique à la tête. Mais nous ne sommes pas des joueurs de CS pour viser la tête de l'ennemi, n'est-ce pas ?

  3. Elle cloue une cible morte au mur. Le meilleur effet pour une arme, c'est ce qui a largement déterminé mon choix.

  4. Les heavies ressemblent à des hérissons. Un coup au cœur. Ce russe ne pourra pas nous atteindre, héhé.

  5. L'écart de la flèche complètement chargée au corps - 103-137. Pas de garantie de tuer. Un headshot non chargé inflige 150 dégâts. Mais, je le répète, nous ne sommes pas des joueurs de CS.

Quelques conseils généraux (vu que nous avons déjà décidé que vous n'êtes pas un joueur de CS) - tirez à pleine tension autour du coin, puis sortez de derrière le coin, tirez vers l'ennemi (visez légèrement plus haut, la flèche descend). Chaque impact sera accompagné d'un son caractéristique. À la fin, quelqu'un mourra. Et entraînez-vous à tirer en prévision, c'est important. Mais rappelez-vous - un bon sniper avec un fusil est synonyme de votre mort, car sa balle atteint instantanément et frappe à mort. N'oubliez pas l'expérience triste des Indiens. Même Chingachgook est finalement passé au fusil de sniper.

MAIS ! Il est tout à fait possible qu'ils n'avaient pas ce type d'arme :

Jarate

Vs

Razorback

Donc, le Razorback a un double bolter sur le toit, la capacité de ramener des pertes de personnel, la capacité de transporter des troupes (escouade tactique du Space Marine) et des grenades fumigènes. Cet exemple est peint aux couleurs de l'Ordre des Corbeaux Ensanglantés. Mais, malheureusement, dans TF2, on n'a pas eu de Razorback comme ça.

Au lieu de cela, nous avons eu ce...

Ce bouclier a de nombreuses propriétés utiles (dont une batterie de voiture avec 10k volts de décharge) et des manières de s'y prendre, mais nous allons nous concentrer sur ce qu'il fait de mieux. Ralentir le sniper. Il n'y a qu'une seule chose qui peut ralentir le sniper mieux - c'est Natasha. Mais Natasha n'est pas avec nous, elle est avec le heavy qui peut prendre Sasha, qui, en revanche, ne ralentit pas. Alors, comment un sniper peut-il éviter le ralentissement ? La solution - le Razorback. Ces -15% de vitesses nous permettent de nous déplacer ENCORE plus lentement.

De plus, le Razorback a une autre excellente propriété - il rappelle aux espions qu'ils ont un révolver, infligeant de 50 à 60 dégâts à bout portant. En gros, ce n'est pas notre choix. Bien que, en principe, cela augmente la confiance en soi. À prendre uniquement avec le fusil.

Passons à Jarate. Une arme magnifique. Les faits :

  1. Se recharge tout seul pendant le combat (!!!). Encore une énigme de TF2.

  2. Éteint le feu. Jetez-le à vos pieds, sur vos coéquipiers, en hauteur, à droite, à gauche - peu importe, cela éteindra n'importe quel feu.

  3. Mini-crits. Un ennemi couvert reçoit un excellent surplus de dégâts, une flèche chargée tuera n'importe quelle classe à faible HP couverte.

  4. Pas de moquerie avec le pot. Hmm...

  5. Nulle part il n'est directement indiqué ce qu'il y a dans le pot. Les personnages sous-entendent.

Donc, la victoire de Jarate est indiscutable, mais ici...

Un challenger apparaît !

Mitraillette

Euh. Non, je pense que non. 20 balles, 150 dégâts si elles touchent toutes la cible de près. Il vaut mieux trancher l'ennemi avec un kukri. Bien que, les Indiens auraient été contents d'une telle arme. Dommage qu'ils aient choisi le Razorback. Mais, ils avaient des chevaux, donc le problème du ralentissement est résolu...

Mais bon, les cow-boys ne tiraient pas dans le dos, ils tiraient avec des révolvers et lançaient des dynamites. Ne répétez pas les erreurs des Indiens, car vous avez les mêmes problèmes.

Ainsi, notre choix est le Jarate.

J'espère que ce guide-comparaison vous aidera à choisir l'arme qui vous correspond le mieux.