Porównanie nowej i starej broni snajperów i szpiegów

content auto translated from {from}

Nie roszczę sobie tytułu guru TF2. Ale podczas gry zrobiłem kilka obserwacji, którymi chciałbym się z Wami podzielić.

Zatem, zaczynajmy.

Ambasador

Vs

Rewolwer

W ostatnich dniach prawie wszyscy szpiedzy biegają z Ambasador. Można ich zrozumieć - wygląda bardzo efektownie, strzela mocno, a absolutna precyzja z gwarantowanym krytykiem na headshocie wzbudza zaufanie. Dodatkowo, masywna lufa i ogólna zajebistość.

Dziadek Freud też jest zadowolony.

ALE! Po pewnych testach i obserwacjach doszedłem do wniosku, że w większości przypadków rewolwer jest znacznie bardziej użyteczny i pewny od Ambasadora.

Nie będziesz strzelać z dużej odległości - zadaniem szpiega nie jest ostrzeliwanie wrogów. Pocisk Ambasadora nie trafia natychmiastowo (w przeciwieństwie do karabinu snajperskiego). W ten sposób, trafienie w ruchomy cel na średnią odległość jest dość problematyczne.

Zabić kimkolwiek strzałem z 1 strzału nie uda Ci się (jeśli oczywiście nie jest już uszkodzony), drugi strzał na dużą odległość będziesz mógł wykonać dopiero po 2 sekundach, w przeciwnym razie z prawdopodobieństwem 70% skończy się w pustce. W walce wręcz (jeśli Cię wykryją) prawdopodobieństwo trafienia w głowę jest bardzo niskie, podczas gdy szpieg z rewolwerem szybko i pewnie odda 3-4 strzały, które gwarantują śmierć niemal każdemu lekko opancerzonemu klasie. W starciu szpiegów prawdopodobnie wygra rewolwer, jeśli nie trafi na headshota, co jest mało prawdopodobne. Ogólnie, kto szybciej wyciągnie broń - ten ma rację.

W związku z tym jedyną nadzieją i siłą ambasadorów jest headshot.

Przykro mi, Abraham.

Ale jeśli nie masz absolutnych refleksów doświadczonego gracza CS, to prawdopodobieństwo trafienia w cel znający o tobie jest poniżej średniego. Tym bardziej z bliska (jeśli co, Abraham w tym czasie patrzył na scenę, okej).

Mój wybór - rewolwer. Ciężki i pewny. Nawet jeśli nie wystrzeli - można nim zawsze uderzyć w głowę. Z tym zgadzam się z Borysem.

Możesz po prostu biegać z Ambasador w rękach, miło na niego patrzeć. Ale jeśli zamierzasz strzelać, jeśli sprawy stają się gorące - potrzebujesz rewolweru.

Przechodzimy dalej:

Huntsman

Vs

Karabin snajperski

Zatem, łuk przeciwko broni palnej. Ci ludzie już próbowali wykonać ten trik, gdzie teraz są?

Mówiąc poważnie, mamy do czynienia z 2 różnymi zabawkami.

Ta złożona schemat może pomóc Ci wybrać odpowiednią broń

Ogólnie, długo pracowałem nad schematem, aby jak najdokładniej przekazać wszystkie złożoności wyboru. Więc jeśli potrafisz odbić granat z "słonia" i zabić w ten sposób jego rzucającego - Twój wybór to snajperka. Musisz pokochać swoją strzelbę, stać się z nią jednością. Musisz myśleć jak wróg, przewidzieć lag i strzelać jak bóg. Jeśli snajper bez nabojów nie ma 25 zabójstw - to słaby snajper. Żartuję, ale oczekuję takich wyników od snajperów wokół mnie. Jeśli nie możesz zabić za każdy 2 strzał - nie bierz snajperki.

Przy okazji, warto zapamiętać tę modlitwę:

To moja strzelba. Tych strzelb jest wiele, ale ta jest moja. Moja strzelba jest moim najlepszym przyjacielem. To moje życie. Muszę nauczyć się posługiwać bronią tak, jak posługuję się własnym życiem. Beze mnie moja strzelba jest bezużyteczna. Beze mnie moja strzelba jest bezużyteczna. Muszę celnie strzelać z mojej strzelby. Muszę strzelać dokładniej niż wróg, który próbuje mnie zabić. Muszę zastrzelić go zanim on zastrzeli mnie. I to zrobię. Przysięgam przed bogiem. Ja i moja strzelba, jesteśmy obrońcami mojego kraju. Nie boimy się wrogów. Jesteśmy zbawicielami życia. Niech tak będzie. Dopóki nie zostanie więcej wrogów i nie zapanuje pokój. Amen.

Dobra, odbiegłem trochę od tematu.

Snajperka zabije każdy żywy cel (poza szpiegiem z DR, hehe) z 1 całkowicie naładowanego headshota. Po turrecie obrażenia są mniejsze, ale 2-3 naładowane strzały zniszczą ją. Strzał w ciało zabije każdą klasę z małym zdrowiem (jak inżynier). 2 strzały w ciało zabijają wszystko, poza owerfilem. Ale prawdziwy snajper nie strzela w ciało. Ogólnie, nie będę krążyć wokół, jeśli potrafisz trafiać celnie i precyzyjnie, to Twój wybór zdecydowanie to snajperka. Gwarantowane zabójstwo to bardzo dobrze. W sytuacji na zdjęciu poniżej, zresztą, potrzebne były 2 strzały. Nie powtarzaj takich błędów.

Łuk, z drugiej strony, zbliża snajpera do innych klas TF, w tym sensie, że w końcu staje się interesujące granie nim.

Niestety, wszystko nie jest tak fajne, jak na zdjęciu.

Zatem, łuk ma kilka zabawnych właściwości:

  1. Ma strzały

  2. Jest drewniany

  3. I składany

Mówiąc poważnie, łuk ma te właściwości:

  1. Ładuje się w 100% w 1 sekundę (w walce wydaje się, że trwa to 2-3 sekundy, mówię Ci to na pewno)

  2. Snajper szybko się męczy, a strzała leci nie tam, gdzie powinna. Bardzo nie tam.

  3. Można podpalić strzałę osobistym pyro, po czym każda drewniana konstrukcja będzie tracić HP (jeśli nie zostanie zalana wodą przez robotników), a ent się zapali, krzyknie i wpadnie w szał. Mówiąc realnie - po prostu zwiększa obrażenia i podpala cel, według niektórych danych, zrzuca broń poziomu 2 za 1 strzał (mówią, że nawet 3).

  1. Strzała ma tendencję przelatywania w spawna w invisie i disguise. To niewytłumaczalne, ale tak jest. Nawet jeśli utworzyć pusty, hasłowany serwer, strzał w daleki kąt zabiłby spawna.

  2. Strzała krytyzuje na headshocie. Ale my nie jesteśmy żadnymi KS-erami, aby celować w głowy wrogów?

  3. Przypina martwy cel do ściany. Najlepszy efekt dla broni, w dużej mierze określił mój wybór.

  4. Heavye stają się podobni do jeży. Uderza w dumę. Ten ruski nie dotrze do nas, hehe.

  5. Rozrzut 100% naładowanej strzały w ciało -- 103-137. Gwarancji na zabicie nie ma. Nienaładowany headshot zadaje 150 obrażeń. Ale powtarzam, nie jesteśmy KS-erami.

Ogólne porady (ponieważ już ustaliliśmy, że nie jesteś kserem) - naciągaj cięciwę za rogiem, a następnie wychodź za róg, strzelaj w stronę wroga (bierzesz nieco wyżej, strzała opada). Każde trafienie będzie towarzyszyć charakterystyczny dźwięk. W końcu ktoś umrze. I naucz się strzelać na przewidywania, to ważne. Ale pamiętaj - dobry snajper z karabinem to synonim twojej śmierci, bo jego pocisk dotrze natychmiast i zada śmiertelny cios. Nie zapominaj o smutnym doświadczeniu Indian. Nawet Chingachgook ostatecznie przeszedł na snajperkę.

ALE! Całkiem możliwe, że nie mieli tego oręża:

Jarate

Vs

Razorback

Zatem, Razorback ma podwójny bolter na dachu, możliwość uzupełnienia strat, możliwość transportowania piechoty (taktyczna jednostka kosmicznej piechoty) i granaty dymne. Ten egzemplarz jest pomalowany w kolory zakonu Krwawych Wron. Ale niestety, w TF2 taki Razor nie został wprowadzony.

Zamiast tego dostaliśmy to...

Ten tarcza ma wiele przydatnych właściwości (jedną z nich jest akumulator samochodowy z 10k woltami rozładowania) i sposobów zastosowania, ale zatrzymajmy się na tym, co robi najlepiej. Spowolnienie snajpera. Jest tylko jedna rzecz, która może spowolnić snajpera lepiej - to Natasha. Ale Natasha jest nie u nas, jest u heavy, który może wziąć Sashę, która z kolei nie spowalnia. Jak zatem spowolnić snajpera? Jest wyjście - razorback. Te -15% prędkości pozwalają nam poruszać się JESZCZE wolniej.

Ponadto razorback ma jeszcze jedną wspaniałą właściwość - sprawia, że szpiedzy przypominają sobie, że mają rewolwer zadający 50-60 obrażeń z bliska. Ogólnie, nie jest to nasz wybór. Chociaż w zasadzie dodaje pewności. Brać tylko z karabinem.

Wracamy do Jarate. Wspaniała broń. Fakty:

  1. Uzupełnia się w boju SAMO(!!!). Jeszcze jedna zagadka TF2.

  2. Gasi ogień. Rzucamy pod nogi, na sojuszników, w górę, w prawo, w lewo - nie ma znaczenia, zgasi każdy ogień.

  3. Minikryty. Obity wróg otrzymuje bardzo ładny dodatkowy obrażenia, 1 naładowana strzała zabiła by zapewne każdy obity klasę lowhp.

  4. Z puszką nie ma żartów. Hmm...

  5. Nigdzie bezpośrednio nie podano, co dokładnie jest w puszce. Postacie komunikują się aluzjami.

Zatem, zwycięstwo Jarate jest bezapelacyjne, ale tutaj...

Pojawia się wyzwanie!

Wyrzutnia ręczna

Ghm. Nie, chyba nie. 20 pocisków, 150 obrażeń, jeśli wszystkie trafią w cel z bliska. Łatwiej pokroić wroga nożem. Choć Indianie byliby zadowoleni z takiej broni. Szkoda, że wybrali razorbacki. Choć mieli konie, więc problem spowolnienia został rozwiązany...

Ale mimo to, kowboje nie strzelali w plecy, strzelali z rewolwerów i rzucali dynamit. Nie należy powtarzać błędów Indian, bowiem macie te same problemy.

Zatem nasz wybór - jarate.

Mam nadzieję, że ten przewodnik-porównanie pomoże Ci wybrać tę broń, która najbardziej Ci odpowiada.