Comparação entre a nova e a antiga arma de snipers e espiões
Eu não reivindico o título de guru do TF2. Mas, durante o tempo que joguei, fiz algumas observações que gostaria de compartilhar com vocês.
Então, vamos começar.
Embaixador
Vs
Revólver
Nos últimos dias, quase todos os espiões estão correndo com o Embaixador. É compreensível – ele tem uma aparência muito impressionante, dispara com força, e a precisão absoluta com um crítico garantido na cabeça traz confiança. Além disso, o cano massivo e todo o seu swag.
O velho Freud também está satisfeito.
MAS! Depois de alguns testes e observações, cheguei à conclusão de que, na maioria dos casos, o revólver é muito mais útil e confiável do que o Embaixador.
Você não vai atirar de longe – a tarefa do espião não é simplesmente eliminar inimigos. A bala do Embaixador não atinge imediatamente (ao contrário do rifle sniper). Dessa forma, atingir um alvo em movimento a uma distância média já é bastante problemático.
Com um único tiro, você não conseguirá matar ninguém (a menos que, é claro, já esteja ferido), e o segundo tiro à longa distância só poderá ser feito após 2 segundos, caso contrário, há 70% de chance de ir para o espaço. Em combate próximo (se você for detectado), a probabilidade de acertar na cabeça é muito baixa, enquanto o espião com um revólver rapidamente e com segurança disparará 3-4 balas, garantindo a morte de quase qualquer classe levemente blindada. Em um duelo de espiões, provavelmente ganhará o revólver, a menos que leve um headshot, o que é improvável. Na verdade, quem sacar primeiro a arma, esse estará certo.
Portanto, a única esperança e força dos embaixadores é o headshot.
Desculpe, Abraão.
Mas se você não tem reflexos absolutos de um veterano do CS, a probabilidade de atingir um alvo que sabe da sua presença é abaixo da média. Especialmente de perto (a propósito, Abraão estava olhando para o cenário na hora, ok).
Minha escolha é revólver. Pesado e confiável. Mesmo que não dispare, sempre dá para dar uma boa pancada na cabeça com ele. Aqui eu concordo com Boris.
Você pode simplesmente correr com o Embaixador na mão, ele é bonito de se ver. Mas se você planeja atirar, se a situação esquentar - você precisa do revólver.
Vamos em frente:
Huntsman
Vs
Rifle de Sniper
Então, arco contra armas de fogo. Essas pessoas já tentaram fazer esse truque, onde estão agora?
Seriamente, estamos diante de dois brinquedos com propósitos diferentes.
Esse gráfico complicado pode ajudá-lo a escolher a arma certa.
No geral, trabalhei bastante nesse esquema para transmitir com precisão todas as complexidades da escolha. Então, se você consegue desviar uma granada de um "elefante" e matar quem a lançou dessa forma - sua escolha é o rifle de sniper. Você deve amar seu rifle, tornar-se um com ele. Você deve pensar como o inimigo, considerar o lag, e atirar como um Deus. Se um sniper sem balas não tem 25 mortes - ele é um mau sniper. Estou brincando, mas espero que os snipers ao meu redor alcancem exatamente esses resultados. Se você não consegue matar a cada 2 disparos - não pegue um sniper.
A propósito, é aconselhável memorizar essa oração:
Este é meu rifle. Existem muitos rifles assim, mas este é meu. Meu rifle é meu melhor amigo. Esta é minha vida. Eu devo aprender a usar esta arma como uso minha vida. Sem mim, meu rifle é inútil. Sem meu rifle, eu sou inútil. Eu devo atirar bem com meu rifle. Eu devo atirar mais preciso do que o inimigo que tenta me matar. Eu devo matá-lo antes que ele me mate. E eu farei isso. Jurando diante de Deus. Eu e meu rifle, somos defensores do meu país. Não temos medo dos inimigos. Somos salvadores de vidas. Que assim seja. Até não restar mais inimigos e a paz chegar. Amém.
Certo, parei de me alongar.
O rifle de sniper mata qualquer alvo vivo (exceto espiões com DR, hehe) com 1 headshot totalmente carregado. O dano ao sentry é menor, mas 2-3 tiros carregados a derrubam. Um tiro no corpo mata qualquer classe de baixo HP não superalimentado (como o engenheiro). 2 tiros no corpo matam tudo, exceto os superalimentados. Mas um verdadeiro sniper não atira no corpo. Enfim, não vou enrolar - se você consegue acertar de forma precisa, sua escolha é definitivamente o sniper. Um assassinato garantido é algo muito bom. Na situação da imagem abaixo, a propósito, foram necessários 2 tiros. Não repita esses erros.
O arco, por outro lado, aproxima o sniper de outras classes do TF em termos de que finalmente fica interessante jogar com ele.
Infelizmente, nem tudo é tão legal quanto parece na imagem.
Assim, o arco possui algumas propriedades divertidas:
Ele tem flechas.
Ele é de madeira.
E ele é composto.
Falando sério, o arco possui essas propriedades:
Carrega 100% em 1 segundo (em combate parece que leva 2-3 segundos, te digo com certeza)
O sniper se cansa rápido e a flecha vai para o lugar errado. Muito errada.
Você pode incendiar a flecha com o Pyro, após o que qualquer construção de madeira perderá HP (se não for molhada pelos trabalhadores), e o ent se inflama, grita e se enfurece. Para ser realista - simplesmente aumenta o dano e queima o alvo, por algumas informações, derruba a construção de nível 2 com 1 tiro (dizem que chega até o nível 3)
A flecha tende a atingir espiões em invisibilidade e disfarce. Isso é inexplicável, mas é a verdade. Mesmo se você criar um servidor vazio com senha, um tiro no canto distante matará o espião.
A flecha critica no headshot. Mas nós não somos nenhum CSers para mirar na cabeça do inimigo, certo?
Crava um alvo morto na parede. O melhor efeito para uma arma, que em grande parte determinou minha escolha.
Heavies parecem com ouriços. Um golpe em seu ego. Este russo não conseguirá nos pegar, hehe.
A dispersão de uma flecha carregada 100% no corpo -- 103-137. Não há garantias de matar. Um headshot não carregado causa 150 de dano. Mas, repetindo, não somos CSers.
Dicas gerais (já que já decidimos que você não é um cser) - puxe a corda na esquina, depois saia de trás da esquina e atire na direção do inimigo (mirando um pouco acima, a flecha desce). Cada acerto será acompanhado de um som característico. No final, alguém morrerá. E aprenda a atirar em predição, isso é importante. Mas lembre-se – um bom sniper com um rifle é sinônimo de sua morte, pois sua bala alcança imediatamente e derruba você. Não se esqueça da triste experiência dos indígenas. Até Chingachgook acabou mudando para o sniper.
MAS! É bem provável que eles não tivessem esta arma:
Jarate
Vs
Razorback
Então, o Razorback tem uma bolha dupla no topo, a capacidade de reabastecer as perdas de pessoal, a capacidade de transportar tropas (esquadrão tático do capítulo espacial) e granadas de fumaça. Esta versão é pintada nas cores da ordem dos Corvos Sangrentos. Mas, infelizmente, no TF2 não trouxeram esse Razor.
Em vez disso, nos deram isso...
Este escudo possui muitas propriedades úteis (uma das quais é uma bateria de carro com 10k volts de descarga) e formas de aplicá-lo, mas vamos focar no que ele faz melhor. Diminuir a velocidade do sniper. Há apenas uma coisa que pode diminuir a velocidade do sniper melhor – isso é Natasha. Mas Natasha não é nossa, é do Heavy, que pode pegar Sasha, que, por sua vez, não desacelera. Então, como um sniper pode encolher? A saída é - Razorback. Essa redução de 15% na velocidade nos permite mover ainda MAIS devagar.
Além disso, Razorback tem mais 1 excelente propriedade - ele lembra aos espiões que eles têm um revólver, causando 50-60 de dano em curta distância. Em geral, essa não é nossa escolha. Embora, em princípio, aumente a autoconfiança. Levar apenas com o rifle.
Vamos falar sobre Jarate. Uma arma magnífica. Fatos:
Se regenera durante a batalha SOZINHO (!!!). Mais um mistério do TF2.
Apaga fogo. Jogue aos pés, em aliados, para cima, para a direita, para a esquerda - não importa, ele apagará qualquer fogo.
Mini Críticos. Um inimigo banhado recebe um dano extra muito bom, 1 flecha carregada garantidamente matará qualquer classe de low HP banhada.
Com o frasco não há zombarias. Hmmm...
Não está indicado em lugar nenhum o que realmente está no frasco. Os personagens se comunicam por meio de insinuações.
Então, a vitória do Jarate é inquestionável, mas aqui...
Um desafiador aparece!
Submetralhadora
Hmmm. Não, talvez não. 20 balas, 150 de dano se todas atingirem o alvo de perto. É mais fácil fatiar o inimigo com um kukri. Embora, os índios estariam contentes com essa arma. Uma pena que escolheram os Razorbacks. Embora tivessem cavalos, assim o problema da desaceleração está resolvido...
Mas ainda assim, os cowboys não atiravam pelas costas, eles disparavam com revólveres e jogavam dinamite. Não é necessário repetir os erros dos indígenas, pois você terá os mesmos problemas.
Portanto, nossa escolha é Jarate.
Espero que este guia comparativo ajude você a escolher a arma que mais se adequa a você.