Ouverture du Solde

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Bonjour, chers lecteurs. Sortez vos lunettes, lorgnette, monocles et installez-vous confortablement. Il va falloir beaucoup lire, mais c'est intéressant et nourrissant. Dans cet article, nous plongerons dans les coins les plus sombres et secrets du nouveau Code. Beaucoup, au départ sceptiques, ont réussi à gagner ce jeu. Certains ont été aidés par l'installation de XP, d'autres par des patchs, certains ont secoué leurs parents pour un nouvel ordinateur. Et d'autres ont simplement explosé de rage. Je les comprends parfaitement et je conseille de ne pas s'enfoncer dans l'article et de faire quelque chose de relaxant et utile pour la société. Par exemple - passer l'aspirateur ou tricoter un pull pour un chat chauve.

Alors, sur quoi se sont basés les développeurs en travaillant sur l'équilibre des armes ? N'espérez même pas qu'un générateur de nombres aléatoires y soit impliqué. L'équilibre révèle certaines régularités qui se manifestent aux personnes ayant une calculatrice et un peu de bon sens. Pour commencer, définissons quelles données nous allons utiliser comme base. Ce sera le tableau des caractéristiques des armes de l'estimable camarade Ishbane du blog tout aussi estimable de Den Kirson. Le tableau est très long, il ne peut être imprimé que sur une imprimante capable d'imprimer sur du papier toilette. Par conséquent, ouvrez-le simplement dans une autre fenêtre et jetez-y un œil chaque fois que vous pensez que je me trompe sur quelque chose, ou au contraire, pour illustrer mes propos.

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Nous avons tout pour des recherches approfondies - les dégâts par balle à courte et longue distance, la cadence de tir et une image illustrant la précision de l'arme qui prend en compte la dispersion et la vitesse de retour de la visée à l'état initial. Pour la caractéristique de dégâts, nous prendrons les dégâts par seconde, car ni les dégâts par balle, ni la cadence de tir ne décrivent complètement les dégâts d'une arme. Par le biais de l'ironie dans les tableaux Excel, les régularités suivantes ont été révélées, qui apparaissent dans l'équilibre du jeu.

1. Si quelque chose augmente quelque part, alors quelque chose doit diminuer ailleurs. La règle de base de l'équilibre. C'est comme dans un RPG. Vous pouvez répartir les points d'expérience ici, là et ailleurs, mais pour cela, il n'y en aura plus. Dans le jeu, il n'y a pas d'arme absolument parfaite. Le brevet pour un coup de pied en rotation appartient à Chuck lui-même, c'est pourquoi il n'a pas pu être incorporé dans le jeu même en tant que killstreak.

2. Chaque arme doit avoir son propre domaine d'application. Les fusils à pompe doivent être utilisés de près, les fusils de sniper de loin, et il est impossible de frapper des gens à la tête avec un capteur de mouvement, même si vous en avez très envie.

3. La première arme de la liste doit avoir une capacité mémorable. Parfois, cette règle est violée pour certaines classes d'armes, mais ceux qui connaissent l'originalité d'une arme auront plus de facilité à progresser au début de leur prestige.

4. La dernière arme de la liste a une spécificité d'une autre classe d'armes. Tant que je n'ai pas expliqué cela, cela sonne comme les élucubrations d'une autruche ivre, mais à mesure que je développe ma réflexion, vous serez contraints de reconnaître ma justesse. Ou d'oublier ce point et de vivre heureux.

Commençons donc notre revue et respectons l'ordre croissant de la puissance de feu. La dernière dans la liste des moyens de soumission devrait être du meurtre avec lag, mais pour des raisons évidentes, je ne l'ai pas inclus)

Pistolets

ASP

Dispose de dégâts identiques pour tous les pistolets, sauf peut-être le revolver. Et la plus grande vitesse de dégainage. Ce que, sans aucun doute, apprécieront les snipers, dont le fusil est si long à lever qu'il est possible de tuer un ennemi de l'autre bout de la carte sans craindre de recevoir des coups. Et la cadence de tir la plus élevée parmi les pistolets. Qui, d'ailleurs, n'est pas si facile à réaliser. Si vous n'avez pas de problème à cliquer avec le bouton gauche de la souris 15 fois par seconde dans le feu de l'action, alors ce pistolet est fait pour vous ! Et qu'est-ce que, selon les développeurs, nous devrions céder pour de telles largesses ? Eh bien, nous devrons payer le prix fort. En munitions et en silencieux. C'est précisément ces ajouts qui empêchent de mettre le premier pistolet. Si vos sept balles sont parties à la trappe en une demi-seconde, n'accusez que vous-même. Lancez une hache sur votre ennemi, pointez-lui un claymore dans le nez et enfuyez-vous en zigzag. Vous mourrez fatigué)

Colt 1911 et pistolet Makarov

Les deux pistolets suivants sont littéralement des jumeaux. Dégâts identiques, cadence de tir moyenne. L'un comme symbole américain, l'autre comme drapeau de l'Union soviétique. Les développeurs ont longtemps réfléchi à la différence à inventer. Finalement, le Makarov a un peu plus de munitions en configuration de base et un peu moins que le Colt avec un chargeur agrandi. En fin de compte, le pistolet étoilé et rayé a gagné avec un avantage de deux munitions dans le chargeur agrandi. Comme rien de plus intelligent ne peut être attaché au pistolet, il a donc remporté.

PYTHON

Passons au choix du camarade Clint Eastwood. Il a des dégâts beaucoup plus élevés et nous payons pour cela par une dispersion hallucinante et six balles dans le barillet. Mais il possède deux petites friandises de derrière. La première - une faible dispersion lors des tirs à l'aveuglette. Y compris lors de tirs à la macédonienne. Le perk de tir sauvage à l'aveuglette a été transmis de cowboy en cowboy à travers les générations et nous voilà. Dommage qu'il n'y ait pas de cheval dans le pack, sinon je ne le lâcherais pas des mains. La prochaine friandise - un viseur ACOG sur le revolver. Qui a besoin d'un truc aussi idiot ? Eh bien, tout d'abord, les amateurs de fusils à pompe un peu myopes qui ne peuvent ôter la vie qu'à ce qu'ils atteignent avec le canon. Mais aussi des snipers, dont l'amour pour le camping a conduit à un stade avancé de myopie. Ils utilisent avec succès ce revolver comme monocle pour lire et pour éclater les cerveaux des adversaires lors de conversations mondaines. Il suffit de lancer un regard méprisant dans le monocle à l'ignorant pour déclencher la gâchette.

CZ75

Ici, les développeurs n'ont pas été avares. 12 balles dans le chargeur standard et 18 dans le modifié grâce à un lime et des morceaux de boîte de conserve. Suffisant pour faire exploser tous les doigts superflus de vos mains et pieds. Et en laisser deux pour tenir le pistolet et appuyer sur la gâchette. Cette arme a une autre spécificité dans laquelle vous tomberez amoureux dès le premier tir. Il fut un temps, à l'aube de l'humanité, où il y avait un pistolet mythique - Glock. Et il était jumelé et noob. Cependant, il était considéré comme noob par les gens morts et déséquilibrés. Ceux qui crient sur l'écran et frappent avec la souris sur le clavier. Les Tréarchs ne pouvaient pas permettre un tel désastre dans leur jeu. Mais ils ne pouvaient pas non plus permettre que dans un jeu où il y a des lance-flammes sous le canon, il n'y ait pas d'armes à feu automatiques. C'est pourquoi dans leur établi de jeu interne, en soudant un chargeur comme une poignée au pistolet, vous pouvez le transformer en une triste imitation de mitraillette. Les dégâts chutent brutalement, le recul augmente, la cadence de tir diminue et un bouton apparaît sur le nez. Et pourtant, vous obtiendrez la pièce la plus mortelle de la classe des pistolets. À moins que vous ne sachiez cliquer plus de neuf fois par seconde avec votre souris. Si c'est le cas, mettez un chargeur agrandi et choisissez quand même ce pistolet. Alors que disent les bourgeois dans de tels cas ? Parce que c'est Awersome ! Quelque chose comme ça.

Pistolets-mitrailleurs

MP5

Dégâts élevés, cadence de tir moyenne, précision déplorable et poing sous le canon. Si c'était possible de l'enfoncer avec fracas dans les dents d'un ennemi, je crierais de joie. Mais je devrai me contenter de ce que j'ai. Les développeurs ont divisé les pistolets-mitrailleurs en deux grandes catégories. Ceux qui peuvent être tenus par paire et ceux qui peuvent être équipés de lunettes. Il semble que le fantôme des Glock noobs parvienne toujours à hanter les développeurs la nuit, et toutes les mitraillettes de cette catégorie ont pas plus de 20 balles dans le chargeur. Et une mire raboteuse) Mais nous avons de la chance, et cet exemplaire n'a rien contre les viseurs vissés et peut se vanter de trente balles dans le chargeur. Regarde les troisième paliers de l'équilibre. Quelle est donc la friandise de cette mitrailleuse ? Revenons à notre établi. Limez la gâchette, mettez un puissant ressort, graissez à l'huile de poisson, chargez avec des balles avec un mélange de poudre et de café, mais faisons en sorte que notre appareil tire souvent. Et notre appareil entrera dans le trio des leaders des dégâts par seconde parmi les pistolets-mitrailleurs. Un recul sauvage - pas de problème. On tirera à l'aveuglette sur Nuketown.

SCORPION

Dégâts énormes à très courte portée, moyens à longue portée, cadence de tir moyenne et la plus haute précision parmi les pistolets-mitrailleurs. Malheureusement, en raison de sa taille compacte, le scorpion tombe dans le groupe des armes jumelées et a seulement vingt balles dans le chargeur. Si nous améliorons la cadence, nous obtiendrons les plus gros dégâts du jeu à courte portée. À l'exception peut-être des fusils à pompe. Que veux-je dire par courte portée ? Un peu moins que la portée des fusils à pompe. Avec la même réussite, les développeurs auraient pu donner au joueur une lance médiévale et l'envoyer faire des brochettes avec des ennemis. S'il était possible de mettre un viseur collimateur, ça serait mon arme préférée.

MAC11

Dégâts moyens, cadence de tir élevée, grande précision. Permet de fixer un viseur collimateur et de tirer avec deux mains. Mais cette dernière possibilité implique 20 balles dans le chargeur. Les dégâts par seconde à courte portée sont légèrement inférieurs à ceux de MP5, mais à longue portée, ils sont bien plus élevés que ceux de MP5 et du Scorpion. On perd un peu, on gagne un peu - première loi de l'Équilibre. Une arme géniale, mais on manque cruellement de munitions.

AK74u

Analogue du MP5 avec plus de précision. Mais moins que celle du MAC11 de deux fois. En plaçant une poignée avec une cadence de tir, on obtient une arme capable de dominer une petite carte. Pour les méchants, un lance-grenade est même inclus ! J'espère qu'il finira un jour par exploser dans leurs mains... En règle générale - bonne arme, mais je préfère les jouets plus précis.

UZI

Dégâts et cadence de tir équivalents au MAC11. 32 balles dans le chargeur standard. 48 dans le long. Mais ces deux balles supplémentaires nous ont coûté cher. Oh comme ça coûte ! C'est l'arme avec le plus grand écart dans le jeu. On a l'impression que l'arme est tenue par une ménagère hystérique essayant de toucher un voleur. Mais au lieu de toucher, elle frappe une bouilloire, un micro-ondes, son jouet rose qui fait du bruit, et se transperce le genou. Mais le voleur s'enfuit quand même, mouillant son pantalon. Tout le monde est vivant et heureux, et presque personne n'est blessé. En gros, ce n'est pas notre choix.

PM63

Analogue du MAC11 sans filetage pour silencieux et rails pour viseurs collimateurs. La précision est légèrement inférieure à celle du MAC11 en raison d'une légère baisse de vitesse de retour de la visée. Une arme sympathique et colorée, mais là encore, les munitions dans le chargeur manquent un peu...

MPL

Analogue de l'UZI avec un chargeur de 32 balles et une précision légèrement supérieure (inférieure à celle de l'AK74u). Pour un peu plus de précision, nous avons payé avec un chargeur long. À la place, on nous a donné de relier deux petits chargeurs avec du scotch. Ce qui nous a empêchés de relier de la même manière les chargeurs d'autres pistolets-mitrailleurs reste un mystère. Peut-être à cause de l'abattage des arbres à caoutchouc autocollants au Brésil. Ou la cupidité innée des développeurs. Dans tous les cas - l'arme a trop de recul pour armer quelqu'un d'autre que des pirates somaliens.

SPECTRE

Une arme géniale. J'en ai parlé dans une mini-revue d'arme intéressante, quand nous, tous en attendant le code, nous faisions baver sur le calendrier. Puis nous avons vu le gros derrière velu des développeurs. Le derrière disait que c'était un de ses profits, promettait des patchs rapides, mais cela ne le rendait pas plus aimable. Mais ce n'est pas de cela dont nous parlons. Mais que l'arme est vraiment bonne, belle, tire dans la bonne direction et laisse de ronds trous réguliers dans vos ennemis. Analogue du MAC11 avec le magasin tant attendu de 30 balles. Mais maintenant nous ne pouvons plus prendre une mitrailleuse dans chaque main, mais nous ne sommes pas des barbares, pour tirer avec les yeux écarquillés et en criant Olo Olo sur tout ce qui bouge, sauf l'ennemi. Nous accrocherons un viseur collimateur et, savourant une grande précision, laisserons de morceaux de plomb dans la tête des ennemis. Mon arme préférée dans la classe des pistolets-mitrailleurs. Dommage seulement que les développeurs aient laissé cinq balles dans le chargeur agrandi de quatre cartouches dans leurs poches larges. Je crois qu'ils l'ont fait pour de bon, au nom de l'Équilibre, mais si on leur donnait le feu vert, ils feraient sans aucun scrupule une dizaine d'armes identiques aux caractéristiques, ne se différenciant que par leurs skins. Et personne ne dirait un mot sur un mauvais Équilibre)

Kiparis

Dernier pistolet-mitrailleur disponible après avoir acheté tous les autres. Étrangement semblable en caractéristiques au MAC11. À part un petit détail - on peut y mettre une lunette appelée Acog. Et maintenant, regardons à nouveau nos régularités d'Équilibre et essayons de déterminer, à quelle classe d'armes notre Kiparis a-t-il harmonisé ? Eh bien, il s'est harmonisé avec les fusils d'assaut grâce à sa grande capacité de pénétration. Vos ennemis sont des lâches et se cachent derrière des murs, des pots de fleurs, et quand il n'y a rien à proximité, les uns derrière les autres ? Alors votre choix - le Kiparis ! Il les détournera rapidement de se cacher derrière des barrières peu fiables et leur apprendra à accepter dignement leur mort. Mais personnellement, je préfère les dix balles supplémentaires dans le magasin du Spectre qui m'aideront à dégommer un ennemi de trop.

Malheureusement, les pistolets-mitrailleurs ne donnent un avantage à courte portée que par leur cadence. Et avec cela - à longue portée, ils dominent les fusils d'assaut) Mais, si vous êtes amateur de belles lunettes ou de longs chargeurs, vous devrez aller vous faire voir. Cela, à mon avis, est une des sérieuses erreurs dans l'équilibre de la part des Tréarchs. Au moins, ils offrent une grande vitesse de déplacement, et ce qui est le plus important - une grande vitesse de strafe. Cela augmente fortement vos chances de survie lorsque la chance vous confronte à un porteur de fusil d'assaut plus puissant. Le slowpoke - l'assaut tirera simplement dans le vide derrière votre dos pendant que vous dansez autour de lui.

Fusils d'assaut

Quel avantage les fusils d'assaut donnent-ils par rapport aux pistolets-mitrailleurs ? Tout d'abord, c'est plus de dégâts en configuration de base. Deuxièmement, ce sont toutes sortes d'armes mortelles sous le canon que vous pouvez fixer à votre canon. Lance-grenades, lance-flammes, fusils à pompe et fourches à sous-canon que vous pourrez acheter dans le prochain DLC. D'accord - ce n'est pas mal du tout pour ne pas se limiter aux seules mitraillettes. Cela signifie que l'équilibre est respecté.

M16

Regardons encore une fois nos régularités dégagées. Quels avantages peuvent avoir ce stupide fusil qui tire par rafales ? Il a des dégâts minables par seconde, mais une grande précision. Et... Sa précision augmente quand vous mettez un ACOG et encore plus - lorsque vous mettez une lunette infrarouge. En théorie, cela devrait s'appliquer à toutes les armes - je mets un viseur précis avec un bon grossissement - la précision augmente. Mais chez les Tréarchs, c'est tout le contraire. Ils ont acheté pour le jeu des viseurs défectueux, maudits, qui font pleurer les yeux des soldats et trembler leurs mains. Bien sûr, cela a aussi été fait au nom de l'Équilibre, mais un peu de bon sens devrait exister dans n'importe quel domaine. Mais revenons à notre M16. Ce fusil semble nous chuchoter : "Accroche-moi un viseur infrarouge et ensemble, on va bousiller des snipers !" En d'autres termes - presque l'arme idéale pour дальние расстояния.

Mais pour des distances rapprochées, il vaut mieux choisir quelque chose de plus mortel.

ENFIELD

Précis, peu puissant, vieux et poussiéreux. Les cartouches pour lui sont probablement encore chargées à la poudre noire. Ce fusil n'a rien de particulier, à part le viseur ACOG qui ressemble à une aiguille à coudre coincée dans un télescope.

M14

Obligatoire dans n'importe quel set d'un jeu respectueux de lui-même semi-automatique. Puissant, précis. Mais la précision est gâchée par le fort recul qui envoie le fusil vers le haut. Comme particularités - des dégâts augmentés à la tête et au cou, une capacité de pénétration accrue, comme pour les fusils de sniper ou les mitrailleuses. Peut être utilisé comme une alternative digne au fusil de sniper en hardcore. En soi - un fusil assez difficile à manipuler en raison des tirs uniques. Pendant que vous essayez désespérément d'achever le corps mourant de l'ennemi, vous vous faites déjà mitrailler de plomb comme une dinde de Noël – avec des noisettes. Surtout que les développeurs ont été particulièrement gentils envers les fusils semi-automatiques. Si vous appuyez sur la gâchette plus souvent que ce qui est indiqué dans le manuel d'utilisation, alors l'arme se bloque tout simplement. Jusqu'à ce qu'il soit possible à l'homme d'armes de redresser la gâchette pliée à cause d'un trop grand zèle. Mais la plupart du temps, cela n'arrive pas. Si vous tirez - alors grâce à ça, d'autres vous tireront dessus. Et si à ce moment inopportun l'arme se bloque pendant quelques secondes - alors en un clin d'œil, le soldat a plus de trous que Bob l'éponge. Alors bonne chance dans l'apprentissage de ce fusil difficile à domestiquer.

FAMAS

Précis, puissant, arme rapide. Élégante et belle. Si je devais choisir, je l'épouserais à condition d'être un fou barbu avec une balle vietnamienne dans la tête. Le seul inconvénient de cette petite merveille - un recul asymétrique. Lors des tirs à la verticale, le canon dévie légèrement vers la droite et vers le haut. Cependant, une arme avec un recul prévisible est plus facile à contrôler que celle qui bouge de gauche à droite. En fait, j'ai remarqué que dans le jeu, les armes avec moins de dégâts par balle, mais plus de cadence de tir gagnent en dégâts par seconde portés. C'est également évident une des composantes de l'Équilibre, car une arme avec une cadence de tir plus élevée consomme des munitions plus rapidement.

GALIL

Dégâts élevés, faible cadence, haute précision. En termes de dégâts par seconde, elle perd légèrement face au FAMAS. Mais elle a cinq balles supplémentaires dans le chargeur. Et étant donné qu'elle les dépense plus lentement, elles suffisent pour quelques têtes supplémentaires. Eh bien, cinq balles supplémentaires sont assez pour ne pas jeter cette arme dans le gouffre.

AUG

Analogue du FAMAS à l'exception d'un recul deux fois plus important, mais symétrique. Un ACOG pratique sous forme de point blanc dans un cercle noir. Il semble qu'il s'accroche à la tête de vos ennemis contre votre volonté. Et... Vous leur tirez le casque, tirez les bouchons d'oreilles, leur retirez la cigarrette de la bouche, mais vous ne parvenez toujours pas à enfoncer une balle dans le front arrondi d'un pithecanthrope avec un kalash.

FAL

Analogue du M14, héritant de ses défauts, mais se voyant dépouillé de ses avantages tels que la précision et les dégâts accrus à la tête. Vous vous demandez pourquoi les développeurs sont si injustes envers elle ? Je suis d'accord avec vous. Un fusil avec un nom aussi indécent ne mérite pas mieux)

AK47

Analogue du Galil, ayant deux fois plus de recul symétrique, et sans cinq balles dans le chargeur. L'ACOG ressemble à celle d'AUG, mais plus voyante. Un choix idéal pour les amateurs d'ours et de matriochkas, mais je ne confierais pas ma vie, même virtuellement, à ce fer.

COMMANDO

Ici, les développeurs ont trop poussé l'équilibre. L'arme est en tout point analogue à l'AK47, mais elle ne conviendra même pas aux amis des ours. À la poubelle !

G11

Le dernier fusil de la gamme a beaucoup en commun avec les fusils de sniper. Haute précision et lunette à grossissement variable. En tous points, il ressemble au M16, à l'exception d'un léger manque de dégâts. Mais elle a tant de qualités que vous n'aurez même pas envie de toucher le M16 après avoir tenu l'émerveillement de l'ingénierie allemande. Premièrement, elle a un énorme chargeur de 48 balles. Deuxièmement, c'est une munition impressionnante. Troisièmement - un viseur très confortable à faible grossissement avec un large champ de vision. Il vous permet de mettre les snipers en état d'angoisse et de garder des passages étroits contre des ennemis supérieurs en nombre. Mais pour manipuler une telle arme, il faut connaître quelques astuces que je partage avec joie avec vous. La balancement de la visée diminue considérablement lorsque vous êtes allongé. Cela s'applique à la fois au viseur à faible grossissement et au viseur à grossissement variable. Quant à la visée ouverte... Vous annulerez tous les avantages de l'arme si vous la choisissez. Mieux vaut sauter directement avec une pelle de sapeur. Avec une telle arme, il faut tirer uniquement pour la tête et savoir où vous mettrez votre prochaine balle. La manipulation de l'arme sera plus facile avec la version pro de l'agilité et de la main, pour compenser la durée de l'application de la visée à l'œil ou la version pro du perk de pénétration. Généralement, l'ennemi réussit à se retourner et à tirer vers vous, ce qui perturbe fortement la visée. Un perk de pénétration avancé vous rend insensible à ces petites choses telles que les morceaux de plomb qui vous trouent et vous achevez votre ennemi. C'est un superbe appareil, hélas, qui ne vient pas avec des bras droits.

Mitrailleuses

HK21 et RPK

Identiques en puissance, mais différents en motif de recul. HK21 est légèrement plus précis, mais RPK a un magasin plus grand. Il est difficile de choisir ce qui est vraiment mieux, donc continuons à fouiller dans la boîte des mitrailleuses.

M60

Cette mitrailleuse a échangé une partie de ses dégâts contre un gros chargeur. Les dégâts diminuent, de plus, contrairement aux précédentes mitrailleuses, avec la distance. Mais le chargeur est très grand. Et si un module est monté dessus, vous pouvez appuyer sur la gâchette au début du round et ne jamais la relâcher jusqu'à la fin. Les ennemis, devenus fous du cliquetis constant de votre mitrailleuse, commenceront à se cogner la tête contre les murs et à lancer des jurons déplaisants avec des fautes dans le chat. Une merveilleuse chance de se sentir comme le vrai Rambo !

STONER 63

Cette mitrailleuse a hérité tout ce qu'il y a de mieux des fusils d'assaut - la cadence de tir et la vitesse de visée. Cette mitrailleuse a la plus grande puissance du jeu, que ce soit à courte ou longue portée. Les ennemis, piégés dans une telle hachoire, n’ont même pas le temps de comprendre ce qui les a transformés en bouilli de viande. Mais, sans aucun doute, cette arme a des défauts qui peuvent être facilement compensés par le bon choix de perks. Un petit stock d'unités qui s'épuise rapidement est compensé par le perk de looter. Une lente vitesse de rechargement - une agilité. Et une vitesse de déplacement lente - un marathon monté. Cette arme est indulgente envers son propriétaire, elle pardonne de nombreuses erreurs et vous sauve des situations désespérées. Mais elle anesthésie, relaxe. Il est moins amusant de jouer avec. Je garde cette classe avec cette arme au cas où j'aurais une période noire dans le jeu, qui se transforme immédiatement en rouge sang. Pourquoi les développeurs ont-ils laissé passer un tel instrument de destruction de masse à travers la censure de l'Équilibre ? Ils ont décidé qu'un magasin petit et une faible capacité de pénétration compenseraient cette arme pour rendre le tout équivalent. Quelle très grosse erreur)

Fusils de sniper

Les créateurs du nouveau Code détestent les snipers. Du moins ceux d'entre eux qui courent dans la carte et embrochent le corps après corps sur le long canon de leur puissante arme de gros calibre. Selon eux, la place d'un sniper est dans les buissons au coin le plus éloigné de la carte. Bien sûr, c'est plus proche du réalisme, mais je n'ai pas acheté ce jeu pour cela. Je crie pour des armes précises, mais je ne peux pas rester immobile. Je dois voir le visage de mon ennemi lorsque ma balle lui file droit dans l'œil. Et les développeurs, pour imposer leur opinion inepte et béton, ont étiré le temps d'acquisition dans des limites raisonnables. En 0,4 seconde, un joueur survolé par la caféine peut boire encore deux tasses de café, aller aux toilettes et mourir trois fois. Soit vous regardez dans la lunette d'un endroit élevé, soit vous mourez. Heureusement, il y a suffisamment d'alternatives dans la classe des fusils d'assaut.

Dragunov et WA2000

Ces deux fusils sont identiques l'un à l'autre à quelques détails près qui font les différences. Ils ont la même cadence de tir, le même dommage, les deux fusils tuent d'une balle tirée à la tête ou à la poitrine. Mais le WA2000 retourne la visée à la position de repos plus rapidement. Et que selon la loi de l'Équilibre, qu'est-ce que les développeurs ont pris à elle pour cela ? Des munitions dans le chargeur et quelques lentilles de la lunette. La lunette du WA2000 augmente moins bien que celle du fusil Dragunov. Mais le WA2000 ACOG se fixe plus vite sur l'œil que sur le fusil Dragunov. Globalement, comme dans le cas du HK21 et RPK, on ne peut pas désigner un gagnant, ce que les développeurs espéraient.

L96A1

Un classique à verrou. Tue à n'importe quelle partie du corps dans laquelle se trouvent des organes vitaux. ACOG - un télescope que possède l'ENFIELD. Je suis juste exaspéré par cette tendance où les boltes ont plus de dégâts que les fusils semi-automatiques. Précision, bas prix, poids - là-dessus je ne vais pas discuter. Mais la puissance de feu différente pour des fusils qui utilisent une même munition (WA2000) - c'est absurde. De toute façon, ce fusil est le meilleur choix pour un sniper, sauf s'il n'aime qu'appuyer sur la tête.

PSG-1

Mais ce fusil n'a aucun mérite. Il n'y a que des défauts. Les dégâts du fusil Dragunov, le recul du L96A1. Pour tout ça, les développeurs ne nous ont donné qu'un modificateur de dégâts légèrement augmenté aux abdos, qui ne permet pas de tuer sa victime d'une balle. À propos, le camarade Dan jura que sans modules ce fusil recevait un modificateur qui permet de tuer à l'abdomen. Mais apparemment, cela n’arrive que dans nos rêves. Juste après le patch, j'ai vérifié ce fait intéressant avec un ami. Mais apparemment, une balle dans le ventre n'est pas un motif suffisant pour lier les lattes. Sans doute à cause de la mauvaise aérodynamique de la balle, qui perd toute son énergie dans le ventre poilu du brave soldat.

Fusils à pompe

OLYMPIA

Une arme de chasse standard. Puissante, elle permet d'éliminer assez rapidement les deux balles de plomb dans le visage d'un ennemi. Quand je la prends en main, je me souviens tout de suite avec un dégoût à peine réprimé de ce maudit chien de « chasse aux canards ». Cela me donne de la force au combat. En vérité, il vaut mieux utiliser le fusil avec agilité. Parce qu'avec des plombs tombants, jongler avec un fusil et quatre balles (deux d'entre elles étant bouillantes) est plutôt délicat.

STAKEOUT

Dégâts élevés, grande précision en tir avec visée et lenteur de rechargement. Avec un fusil à deux coups, deux balles peuvent être tirées beaucoup plus rapidement. Mais le fait est que vous n'en avez que deux. Ici, il y en a deux fois plus. De plus, en raison de la légère dispersion des plombs, le STAKEOUT est bien plus puissant que son semblable de chasse. Huit plombs volants en groupe suffisent souvent pour le malheureux ennemi sortant de derrière un coin - les yeux, les oreilles, le nez et d'autres parties de ce qui était autrefois un visage irrésistible. Au fait, les développeurs nous ont fait une offre dans la classe des fusils à pompe, à laquelle on ne peut pas résister. Un module qui améliore les caractéristiques des armes. Il aurait pu y avoir beaucoup d'idées - des viseurs collimateurs, différents types de munitions, des viseurs laser et des mires tronquées. Et nous n'avons qu'un module qui, nous le savons, est mieux installé. Sinon, ce sera pire)

SPAS12

Dégâts moins élevés, compensés par une vitesse de tir élevée. 8 balles dans le magasin. Un silencieux, qui permet de faire des bêtises derrière les lignes ennemies sans perte de puissance. Excellent fusil à pompe ! "Mais comment ça se fait ?!", vous vous exclamerez. Comment un silencieux peut-il réduire les tirs d'un plomb ? Comment - je ne dirai rien, mais je dirai qu'il peut ! Et je vais tout de suite vous réjouir avec une petite image d'un silencieux sur un fusil à pompe.

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HS10

Ce fusil à pompe a un magasin de deux fois moins que le SPAS12, une précision légèrement plus grande en mode visée, une vitesse de tir légèrement plus rapide et un viseur pratique qui, contrairement au SPAS12, ne couvre pas tout l'écran. De plus, cette arme a une jolie caractéristique. La possibilité de tirer avec deux mains à partir de l'épaule, empruntée des pistolets-mitrailleurs. Pas grand-chose d'utile (une dispersion trop grande), mais c'est très amusant. Je le recommande)

Ainsi, nous avons parcouru notre vaste arsenal en passant en revue les points essentiels. Il est temps de sélectionner les meilleurs représentants de chaque classe. Parmi les pistolets, le héros est sans conteste le CZ75. Sauf si vous êtes Clint Eastwood) Parmi les pistolets-mitrailleurs, il y a deux gagnants. Les amateurs des puissances de feu incontrôlées choisiront l'AK74u avec un upgrade de cadence de tir, tandis que ceux en quête de headshots se réjouiront du Spectre avec un collimateur. Je, entre autres, fais partie de la seconde catégorie. Parmi les fusils d'assaut, c'est le Famas. Si quelque chose dans votre tête a murmuré "OLLO Nubgun!!!11", s'il vous plaît, donnez-vous une claque, je ne peux pas vous atteindre à travers votre écran. Les vrais gars ne jouent pas avec des jouets en bois) Parmi les mitrailleuses, le gagnant est aussi sans conteste le STONER 63. Pourquoi aurions-nous besoin de mini-guns quand nous avons cette mitrailleuse ? Même si cette arme limite considérablement le choix des perks, ça en vaut la peine. Les fusils de sniper ? Bien sûr, l'éléphant, qui a migré des contres. Juste ne vous adonnez pas trop à rester immobile. Sinon, un jour, vous deviendrez comme ce gars \*image de paresseux\*. Et parmi les fusils à pompe, je ne peux pas choisir un meilleur. Ici, les développeurs ont surpassé eux-mêmes. L'équilibre est réalisé. Mais la double arme ne rentre pas dans le panthéon des fusils à pompe pour des raisons évidentes.

Pourquoi ai-je écrit toutes ces nombreuses lettres ? Pour que vous ne jouiez pas à l'aveugle, mais que vous connaissiez les forces et les faiblesses de votre arme. Et que vous choisissiez quand même celle qui vous plaît. Donc, malgré ce qui a été dit précédemment, je prendrai mon arme faible mais extrêmement belle, la G11, et j'irai semer le trouble avec mes amis sur le serveur public. Ce que je vous conseille aussi)