Abertura de Saldo

content auto translated from {from}

Boa tarde, queridos leitores. Preparem seus óculos, pince-nes, monóculos e se acomodem confortavelmente. Teremos muito para ler, mas será interessante e enriquecedor. Neste artigo, vamos explorar os cantos mais sombrios e secretos do novo Código. Muitos, que no início estavam desanimados, conseguiram vencer este jogo. Para alguns, a instalação do Windows XP ajudou, para outros, patches foram a solução, e alguns até convenceram os pais a comprar um novo computador. E outros simplesmente ficaram frustrados com raiva. Eu sinto muito por eles e recomendo que não se aprofundem neste artigo e façam algo mais relaxante e benéfico para a sociedade. Por exemplo – passar o aspirador ou tricotar um suéter para um gato careca.

Então, o que os desenvolvedores tinham em mente quando trabalharam no balanceamento das armas? Não se esperem geradores de números aleatórios por aqui. No balanceamento, é possível notar certos padrões que se revelam para aqueles com uma calculadora e um mínimo de raciocínio. Primeiro, vamos definir quais dados usaremos como base. Vamos nos referir à tabela de características das armas do respeitável Ishbane no blog do não menos respeitável Den Kirson. A tabela é muito longa, só pode ser impressa em uma impressora que suporte impressão em papel toalha. Portanto, abra-a em uma nova aba e consulte-a quando achar que estou errado ou, ao contrário, para ilustrar minhas palavras.

![](/api/field/image/ZAwaWRC6eCUZU)

Temos tudo para futuras investigações – danos das balas a longas e curtas distâncias, cadência de tiro e uma imagem clara da precisão da arma, que leva em conta a dispersão e a velocidade de retorno da mira à sua posição inicial. Para a característica de dano, levaremos o dano por segundo, pois nem o dano da bala nem a cadência de tiro caracterizam completamente o dano da arma. Por meio de experimentos com tabelas do Excel, foram identificados os seguintes padrões que podem ser observados no balanceamento do jogo.

1. Se algo aumenta em algum lugar, deve haver uma diminuição em outro lugar. Essa é a principal regra do balanceamento. É como em RPGs. Você pode distribuir pontos de experiência aqui, ali e acolá, mas não sobrou para isso. Não há arma absolutamente perfeita no jogo. A patente para o uso do chute rodando está com Chuck, portanto não conseguimos incorporá-lo ao jogo nem como um killstreak.

2. Cada arma deve ter sua área de aplicação. Espingardas devem ser usadas de perto, rifles de precisão de longe, e sensores de movimento não devem ser usados para acertar pessoas na cabeça, mesmo que você queira muito.

3. A primeira arma na lista deve ter uma habilidade notável. Às vezes, essa regra é quebrada para algumas classes de armas, mas aqueles que conhecem as características da arma têm mais facilidade para subir no início do prestígio.

4. A última arma na lista possui uma característica de outra classe de arma. Enquanto eu não explicar, isso soa como o delírio de um avestruz bêbado, mas ao longo do meu raciocínio, você terá que reconhecer minha razão. Ou esquecer este ponto e viver feliz da vida.

Então, vamos começar nossa revisão e seguir em ordem crescente de poder de fogo. O último na lista de métodos de dominação deveria ser o assassinato por lag, mas por razões compreensíveis, não o incluí)

Pistolas

ASP

Possui dano igual para todas as pistolas, exceto, talvez, revolveres. E a maior velocidade de saque. O que, sem dúvida, será apreciado pelos snipers, cuja arma leva tanto tempo para levantar que é seguro matar apenas inimigos do outro lado do mapa. E a maior cadência de tiro entre as pistolas. O que, vale dizer, não é tão fácil de realizar. Se não for um problema para você clicar com o botão esquerdo do mouse 15 vezes por segundo em meio ao calor da batalha, essa pistola é perfeita para você! E quanto à consideração dos desenvolvedores, o que devemos pagar por essas generosidades? Bem, teremos que pagar caro. Com balas e silenciadores. Esses complementos são o que impede você de equipar a primeira pistola. Se seus sete tiros foram desperdiçados em meio segundo, não ponha a culpa em ninguém além de si mesmo. Lance um machado contra o inimigo, empurre-o com uma claymore e fuja em zigue-zague. Você morrerá de cansaço)

Colt 1911 e pistola Makarov

As próximas duas pistolas são literalmente irmãos gêmeos. Dano igual, cadência média. Uma como símbolo americano, a outra um símbolo da antiga União Soviética. Os desenvolvedores pensaram muito sobre qual seria a diferença que poderiam inventar. No final, a Makarov tem uma quantidade um pouco maior de balas na configuração básica e uma quantidade um pouco menor do que a Colt com carregador estendido. Portanto, a pistola cheia de estrelas e listras venceu por uma vantagem de duas balas em um carregador estendido. Como nada mais inteligente pode ser acoplado à pistola, ela venceu.

PYTHON

Passamos para a escolha do camarada Clint Eastwood. Possui um dano consideravelmente maior e pagamos por isso com uma dispersão enorme e seis balas no cilindro. Mas tem duas vantagens. A primeira – baixa dispersão ao disparar de pé. Incluindo disparos ao estilo macedônio. O perk de disparo selvagem foi transmitido de cowboy a cowboy ao longo de gerações e agora chegou até nós. Uma pena que não venha com um cavalo, senão eu não o soltaria das minhas mãos. A próxima vantagem – a mira ACOG na pistola. Quem precisa de um recurso tão estúpido? Bem, em primeiro lugar, os amantes de espingardas que só podem acabar com a vida de algo que atinge com o cano. E também snipers que, em consequência de um amor pelo camping, acabaram em uma fase avançada de miopia. Eles usam com sucesso essa pistola como um monóculo para ler e para desviar os cérebros de oponentes em uma conversa digna. Para isso, basta olhar desprezivamente pelo monóculo para o ignorante e puxar o gatilho.

CZ75

Aqui, os desenvolvedores não foram mesquinhos. 12 balas no carregador padrão e 18 no melhorado com um arquivo e um pedaço de latinha. O suficiente para se livrar de todos os dedos desnecessários nas mãos e nos pés. E ficar apenas com dois para segurar a pistola e apertar o gatilho. E essa pistola tem mais uma característica, da qual você se apaixonará desde a primeira vez. Muito tempo atrás, no auge dos tempos, existiu a pistola mítica – GLOCK. E ela era uma arma popular e nublada. Na verdade, nublada era como era chamada pelas pessoas mortas e desequilibradas. Aqueles que gritam para a tela e batem o mouse no teclado. Os Treyarch não poderiam permitir tal absurdo em seu jogo. Mas também não podiam permitir que em um jogo com lançadores de chamas não houvesse pistolas automáticas. Portanto, em sua mesa de trabalho, ao soldar um carregador como cabo à pistola, você pode transformá-la em uma triste imitação de uma pistola-metralhadora. O dano cairá drasticamente, o recuo aumentará, a cadência de tiro diminuirá e um espinhaço aparecerá em seu nariz. E ainda assim você obterá a coisa mais poderosa da classe das pistolas. A menos que você saiba clicar com o mouse mais de nove vezes por segundo. Se sim, então equipe o carregador estendido e escolha ainda assim essa pistola. Como os burguês costumam dizer nessas horas? Porque ela é Awersome! Algo assim.

Submetralhadoras

MP5

Alto dano, cadência média, precisão horrível e um soco sob a boca. Se houvesse a possibilidade de socar a boca do inimigo com estalo, eu gritaria de felicidade. Mas terei que me contentar com o que temos. Os desenvolvedores dividiram as submetralhadoras em duas grandes categorias. Algumas que se pode pegar uma em cada mão e outras que podem ter miras acopladas. Deve ser que o espectro das Glock-nub de algum lugar ainda assombra os desenvolvedores à noite, e todas as submetralhadoras têm, no máximo, 20 balas no carregador. E a mira aparada) Mas nós tivemos sorte, e este modelo não se opõe à montagem de miras aparafusadas e pode se gabar de três dezenas de balas no carregador. Vamos dar uma olhada na terceira mágica do balanceamento. Então, qual é a vantagem dessa MP? Voltando ao nosso banco de trabalho. Vamos aparar o gatilho, instalar uma mola potente, lubrificá-lo com gordura de peixe, encher de balas misturadas com pó e café, mas forçaremos nosso aparelho a atirar incessantemente. E nosso dispositivo estará entre os três primeiros em danos por segundo entre as submetralhadoras. Um recuo feroz - não é um problema. Vamos disparar de pé em Nuke Town.

SCORPION

Danos enormes em distâncias muito curtas, médio a longa, cadência média e a mais alta precisão entre as submetralhadoras. Infelizmente, devido ao tamanho compacto, o Scorpion caiu na categoria das armas de mão dupla e tem apenas vinte balas no carregador. Se aumentarmos a cadência, obteremos o maior dano do jogo em distâncias curtas. Excluindo, talvez, as espingardas. O que quero dizer com distâncias curtas? Um pouco menos do que o alcance das espingardas. Com essa mesma facilidade, os desenvolvedores poderiam dar ao jogador uma lança medieval e mandá-lo fazer churrasco de inimigos. Se houvesse a possibilidade de montar uma mira holográfica, esta seria minha arma favorita.

MAC11

Dano médio, alta cadência, alta precisão. Permite acoplar uma mira holográfica e disparar com duas mãos. Mas esta última geralmente significa 20 balas no carregador. O dano por segundo em distâncias curtas é ligeiramente inferior ao do MP5, mas em distâncias maiores é muito maior do que o do MP5 e Scorpion. Em algum lugar perdemos, em algum lugar encontramos - a primeira lei do Balanceamento. Uma arma excelente, mas a quantidade de balas é criticamente baixa.

AK74u

Análogo do MP5 com maior precisão. Mas menor que com MAC11 em duas vezes. Se empaquetarmos com um punho de cadência, obteremos uma arma que pode dominar um pequeno mapa. Para os vilões, até vem com um lançador! Espero que um dia ele exploda em suas mãos... No geral – uma arma razoável, mas eu prefiro brinquedos mais precisos.

UZI

Por dano e cadência, análogo ao MAC11. 32 balas no carregador padrão. 48 no carregador longo. Mas esses dois balas custaram caro. Oh, tão caro! Esta arma tem o maior dispersão no jogo. A impressão que dá é que a arma está nas mãos de uma dona de casa histérica tentando acertar o ladrão. Só que ela acerta não ele, mas a chaleira, o micro-ondas, o brinquedo barulhento do poodle rosa e o próprio joelho. Mas o ladrão ainda assim escapa, molhando as calças. Todos estão vivos e felizes, e quase ninguém se feriu. No geral, esta não é nossa escolha.

PM63

Análogo ao MAC11 com ausência de rosca para silenciador e trilhos para miras holográficas. A precisão é um pouco menor que a do MAC11 devido à ligeira desaceleração do retorno da mira à posição inicial. Uma boa, colorida arma, mas novamente a quantidade de balas no carregador é baixa...

MPL

Análogo ao UZI com um carregador de 32 balas e uma precisão um pouco maior (menor que a do AK74u). Pagamos por uma maior precisão com carregadores longos. Em vez disso, nos deram a opção de amarrar dois carregadores menores com fita adesiva. O que impediu a gente de fazer o mesmo com as armas das outras submetralhadoras – permanece um mistério. Deve ser culpa da derrubada das árvores de borracha em trânsito no Brasil. Ou a avareza inata dos desenvolvedores. De qualquer forma – a arma tem um recuo muito alto para ser armada para qualquer um, exceto piratas somalis.

SPECTRE

Uma boa arma. Eu escrevi sobre ela em uma mini revisita a armas interessantes, quando todos nós, antecipando o código, estávamos salivando no calendário. E então vimos o cozinhado gordo e peludo dos desenvolvedores. A bunda prometia sua imaculabilidade e prometia futuros patches, mas ainda assim não se tornava mais legal. Mas não estamos aqui para isso. O fato é que a arma realmente é boa, tem uma boa aparência, dispara na direção correta e deixa buracos redondos nos seus inimigos. Análogo ao MAC11 com o tão esperado carregador de 30 balas. Por outro lado, não podemos pegar um em cada mão, mas não somos selvagens, para rasgar com olhares esbugalhados e gritos de "À guerra!" todos os outros, exceto os inimigos. Vamos montar uma mira holográfica e, desfrutando de alta precisão, colocaremos pedaços de chumbo nas cabeças dos inimigos. Minha arma favorita na classe das submetralhadoras. Uma pena apenas que os desenvolvedores deixaram em seus largos bolsos cinco balas da revista superior. Acredito que eles fizeram isso por razões altruístas, em nome do Balanceamento, mas se derem a eles liberdade, sem remorsos farão uma dúzia de armas idênticas em características, diferenciadas apenas pelas skins. E ninguém dirá uma palavra sobre o mau Balanceamento)

Kiparis

A última submetralhadora disponível após comprar todas as outras. Estranhamente semelhante em características ao MAC11. Com a exceção de um pequeno detalhe – você pode acoplar uma mira telescópica chamada Acog. E agora, vamos dar mais uma olhada nas nossas leis de Balanceamento e tentar determinar a qual classe de arma o nosso Kiparis se vinculou? E ele se vinculou aos rifles de assalto, graças à alta capacidade de penetração. Se seus inimigos são covardes e se escondem atrás de paredes, vasos de flores, e quando não há nada por perto, atrás de uns aos outros? Então sua escolha é Kiparis! Ele rapidamente os ensinará que se esconder atrás de barreiras inadequadas não é uma boa ideia e ensinará como devem aceitar dignamente sua morte. Mas pessoalmente, eu prefiro as dez balas extras do carregador do Spectre, que me ajudariam a derrubar a cabeça de um inimigo extra.

Infelizmente, as submetralhadoras oferecem vantagem em distâncias curtas apenas com a cadência. E com ela – dominam também nas distâncias longas sobre os rifles de assalto) Mas, se você gosta de miras bonitas ou um carregador longo, terá que ir em frente. Essa, na minha opinião, é um dos grandes erros no balanceamento por parte dos Treyarch. Mas eles proporcionam alta velocidade de movimento, e o que é o mais importante – alta velocidade de strafe. Isso aumenta ainda mais suas chances de sobrevivência quando o destino coloca você cara a cara com um portador de um rifle de assalto mais poderoso. Um atirador lento – atirador simplesmente atirará no vazio atrás de você enquanto você dança ao redor dele.

Rifles de Assalto

E quais vantagens os rifles de assalto oferecem em relação às submetralhadoras? Primeiro, é o maior dano na configuração básica. Em segundo lugar, são todos os tipos de armas de destruição subjacentes, que você pode atribuir ao seu cano. Granadas, lança-chamas, espingardas e forquilhas para que você possam comprar no próximo DLC. Concorda – é algo, para não se limitar apenas a submetralhadoras. Portanto – o balanceamento está mantido.

M16

Agora olhemos novamente para os padrões que alicerçamos. Quais são as vantagens desta arma boba que dispara em rajadas? Ela tem um dano miserável por segundo, mas uma alta precisão. E... Sua precisão aumenta quando você instala um ACOG, e em maior medida – quando você coloca uma mira infravermelha. Na teoria, isso deveria ser verdade em toda arma – se você colocar uma mira precisa com uma boa ampliação - a precisão aumenta. Mas nos Treyarch é tudo ao contrário. Eles compraram mira de qualidade ruim, amaldiçoada que faz os soldados ficarem com os olhos lacrimejantes e as mãos tremendo. Claro, isso foi feito, novamente, em nome do Balanceamento, mas um pouco de bom senso deve existir em qualquer coisa. Mas voltemos à nossa M16. Essa arma meio que sussurra para nós: "Pendure a mira infravermelha em mim e vamos juntos derrotar snipers!" Em outras palavras – quase a arma ideal para longas distâncias.

Por outro lado, para distâncias mais curtas é melhor escolher algo mais mortal.

ENFIELD

Precisa, de baixo poder, velha e empoeirada. As balas são recheadas com pólvora fumos, com certeza. Essa arma não tem nada de especial, exceto pela mira ACOG, que se parece com uma agulha de costura presa a um telescópio.

M14

Obriga a qualquer kit de qualquer respeitável jogo um rifle semi-automático. Poderosa, precisa. Mas a precisão é comprometida pela forte recuo que levanta a arma para cima. Como algumas vantagens – maior dano na cabeça e no pescoço, maior penetração, como em rifles de precisão ou metralhadoras. Pode ser utilizada como uma alternativa digna ao rifle de precisão no hardcore. Na verdade – um rifle bastante complicado de manusear, por disparar em modo único. Enquanto você tenta desesperadamente acabar com os últimos suspiros do inimigo, você já deve ter sido furado por balas como peru de Natal - ornamentos. Além disso, os desenvolvedores foram incrivelmente generosos com os rifles semi-automáticos. Se você apertar o gatilho mais frequentemente do que o indicado no manual, o arma simplesmente emperra. Até que o soldado consiga endireitar o gatilho que foi girado por um fervor exagerado. Mas geralmente isso não acontece. Se você dispara – você imediatamente será disparado. E se, nesse momento inoportuno, a arma emperrar por alguns segundos – então em um instante você terá mais buracos do que o Bob Esponja. Então boa sorte na dominação dessa arma complicada.

FAMAS

Poderosa, precisa e um barril de disparo rápido. Elegante e bonita. Se eu estivesse sentado em casa com uma bala vietnamita na cabeça, eu me casaria com ela. A única desvantagem dessa belezura é o recuo assimétrico. Ao disparar, o cano move-se ligeiramente à direita e para cima. No entanto, a arma com um recuo previsível é mais fácil de controlar do que uma que se move de um lado para o outro. De qualquer forma, eu notei que as armas no jogo com menos dano por bala, mas com mais cadência, vencem em dano por segundo. Isso também é claramente parte do Balanceamento, pois armas com uma cadência de disparo maior esgotam suas munições mais rapidamente.

GALIL

Dano alto, cadência baixa, alta precisão. Ao dano por segundo, ligeiramente desvantagem em relação à FAMAS. Mas tem cinco balas a mais no carregador. E considerando que ela consome as balas mais lentamente, então elas serão suficientes para algumas cabeçadas a mais. No geral, cinco balas a mais são mais que suficientes para não jogar essa arma em um abismo.

AUG

Análogo ao FAMAS, exceto pela recuo duas vezes maior, mas simétrico. Um ACOG conveniente com um ponto branco dentro de um círculo preto. Parece que, sem a sua vontade, gruda nas cabeças dos seus inimigos. E... Você derruba seus capacetes, arranca os fones de ouvido de seus ouvidos, arranca o charuto de suas bocas, mas ainda não consegue empurrar uma bala na testa do primata com um Kalashnikov. Tudo isso por causa do maldito recuo...

FAL

Análogo do rifle M14, herda suas desvantagens, mas se desfaz de seus benefícios, como precisão e maior dano na cabeça. Você pergunta – por que os desenvolvedores são tão injustos com ela? Eu concordo com eles. Um rifle com esse nome indecoroso não merece mais)

AK47

Análogo ao Galil, com o dobro de recuo, mas simétrico, e com cinco balas a menos no carregador. O ACOG é semelhante ao do AUG, mas é mais estiloso. A escolha ideal para amantes de ursos e bonecas matrushka, mas eu não confiaria minha vida, mesmo que virtual, a esse pedaço de ferro.

COMMANDO

Aqui os desenvolvedores se empolgaram demais com o balanceamento. A arma se tornou uma cópia da metralhadora Kalashnikov, mas não servirá nem para amigos de ursos. Para o abismo!

G11

A última arma da linha possui muitas semelhanças com rifles de precisão. Alta precisão e mira de aumento variável. Em todos os outros aspectos, é muito semelhante à M16, exceto por ter um pouco menos de dano. Mas tem tanta quantidade de vantagens que você não vai querer sequer tocá-la depois de segurá-la na mão. Primeiro, um grande carregador de 48 balas. Em segundo lugar – um grande suprimento de munições. Em terceiro – uma mira de baixa ampliação extremamente confortável com um amplo campo de visão. Permite enlouquecer snipers e controlar passagens estreitas de um inimigo superior. Mas é necessário conhecer algumas manhas ao lidar com essa arma, que, eu, com toda a transparência, ficarei feliz em compartilhar com você. O balanço da mira é muito reduzido ao se deitar. Isso é verdade tanto para a mira de baixa ampliação quanto para a de aumento variável. Quanto à mira aberta... Você anula toda a vantagem da arma se escolher essa. É melhor se matar com uma pá de engenharia. Com essa arma, você deve disparar apenas na cabeça e saber onde você colocará o próximo tiro. O manuseio da arma será facilitado por um perk para a agilidade das mãos para compensar a longa montagem da mira ao olho ou o perk para a capacidade de penetração. Geralmente, o inimigo tem tempo de se virar e disparar alguns tiros em sua direção, o que abala bastante a precisão. Um perk de penetração aprimorado te torna imune a pequenos incômodos, como pedaços de chumbo que estão te furando, e você finaliza o inimigo sem problemas. Uma coisa maravilhosa, infelizmente, não vem com mãos diretas.

Metralhadoras

HK21 e RPK

Semelhantes em poder, mas diferentes em padrões de recuo. HK21 é ligeiramente mais precisa, mas RPK tem um maior carregador. Difícil escolher o melhor, então vamos continuar a examinar a caixa de metralhadoras.

M60

Essa metralhadora trocou parte de seu dano por um grande carregador. O dano, além disso – diferente das metralhadoras anteriores, diminui com a distância. Mas o carregador é enorme. E se você colocar um carregador estendido como módulo, então pode apertar o gatilho no início do round e não solte até o final. Inimigos, enlouquecidos com o zumbido constante de sua metralhadora, começarão a bater a cabeça na parede e a escrever palavrões no chat cheios de erros. Uma ótima oportunidade de se sentir um verdadeiro Rambo!

STONER 63

Essa metralhadora herdou o melhor das rifles de assalto – a cadência de disparo e velocidade de mira. Esta metralhadora tem o maior dano do jogo, tanto a curtas quanto a longas distâncias. Os inimigos que caírem na sua máquina de fatiar nem chegam a perceber o que transformou seus corpos em carne moída. Mas, sem dúvida, a arma tem desvantagens que podem ser facilmente compensadas com o conjunto certo de perks. Um pequeno suprimento de munições que acaba rapidamente pode ser compensado com o perk de pilhagem. A lenta velocidade de recarga – agilidade das mãos. E a velocidade de movimento de tartaruga – maratona melhorada. Esta arma não é exigente com o proprietário, perdoa muitos erros e salva em situações desesperadoras. Mas pode te deixar relaxado. Jogar com ela não é tão divertido. Eu mantenho a classe com essa arma para caso as coisas fiquem ruins no jogo, que se transformam imediatamente em um vermelho sangrento. Por que os desenvolvedores deixaram passar uma arma de destruição em massa através da censura do Balanceamento? Eles entenderam que um pequeno carregador e uma baixa capacidade de penetração igualariam esta arma às outras. Grande erro)

Rifles de Precisão

Os criadores do novo Código odeiam snipers. Pelo menos aqueles que correm pelo mapa e cravam um cadáver após o outro na ponta de seu rifle de longo alcance. Em sua opinião, o lugar de um sniper é nos arbustos, no canto mais distante do mapa. Claro, isso é mais próximo da realidade, mas não comprei este jogo por causa disso. Eu grito por armas precisas, mas não consigo ficar parado. Eu preciso ver o rosto do meu inimigo quando minha bala voa direto para seu olho. E os desenvolvedores, para forçar sua opinião sem valor e intransigente, estenderam o tempo de mira a limites razoáveis. Em 0,4 segundos, um jogador musculoso pode beber mais duas xícaras de café, ir ao banheiro e morrer três vezes. Aqui ou você mira em algum lugar de alto, ou morre. Felizmente, há alternativas na classe dos rifles de assalto.

Dragunov e WA2000

Esses dois rifles são idênticos, exceto por detalhes que são cruciais. Ambos têm a mesma cadência de tiro, dano, ambos os rifles matam com um único tiro na cabeça ou no peito. Mas o WA2000 retorna mais rápido à posição inicial. E o que os desenvolvedores tiraram dela em nome do Balanceamento por isso? Balas do carregador e algumas lentes de uma mira óptica. A mira WA2000 aumenta menos do que a do rifle Dragunov. Mas a WA2000 ACOG gruda mais rápido ao olho do que no rifle Dragunov. No geral, como no caso do HK21 e RPK, não é possível determinar um vencedor claro, o que era o que os desenvolvedores queriam.

L96A1

Uma carabina clássica. Mata em qualquer parte do corpo onde há órgãos mais ou menos importantes. A ACOG – tubo óptico que ostenta o ENFIELD. Simplesmente me irrita a tendência em que em jogos as carabinas recebem mais danos que rifles semi-automáticos. Precisão, preço, peso – aqui eu não vou discutir. Mas a diferente letalidade entre rifles que usam o mesmo tipo de munição (WA2000) – é loucura. De qualquer forma, essa arma é a melhor escolha para um sniper, a menos que ele goste de disparar apenas na cabeça.

PSG-1

Mas essa arma não tem nenhuma vantagem. Apenas desvantagens. Dano do rifle Dragunov, recuo do L96A1. Por tudo isso, os desenvolvedores nos deram apenas um leve aumento no modificador de dano no estômago, que ainda assim não permite matar a vítima com um único tiro. A propósito, o camarada Den jurou que sem módulos este rifle recebe um modificador que permite matar com um tiro no estômago. Mas, aparentemente, apenas em nossos sonhos. Logo após o patch, eu e um amigo testamos esse fato curioso. Mas, aparentemente, uma bala no estômago – não é um motivo suficiente para espichar as patas. Provavelmente, é por causa da má aerodinâmica da bala, que perde toda a energia no pêlo da barriga do valente soldado de operações especiais.

Espingardas

OLYMPIA

Uma espingarda vertical comum. Poderosa, permite esvaziar rapidamente ambos os cartuchos de chumbo na cara do inimigo. Quando a pego em minhas mãos, imediatamente me lembro com um aversão mal contida do cachorro horrível do "caça ao pato". Isso me dá forças em combate. Em essência – é melhor usar a carabina com agilidade das mãos. Porque sob a chuva de chumbo é bem complicado manobrar uma carabina e quatro cartuchos (dois dos quais estão terrivelmente quentes).

STAKEOUT

Alto poder, alta precisão ao atirar por mira e lenta recarga. Da espingarda de dois canos pode-se disparar muito mais rápido. O problema é que você tem apenas dois cartuchos. Aqui há o dobro. Além disso, devido à busca de chumbos, o STAKEOUT é bastante mais potente que seu irmão caçador. Oito balas voando juntas às vezes são o suficiente para um inimigo que aparece por trás da esquina com olhos, ouvidos, nariz e outras partes do anteriormente irresistível rosto. A propósito, os desenvolvedores na classe de espingardas nos fizeram uma proposta da qual não se pode recusar. Um módulo que melhora as características da arma. Poderíamos ter pensado em muitos outros – miras holográficas, diferentes tipos de munições, mira a laser e uma mira aparada. E nos deram apenas um módulo, que é melhor colocar. Caso contrário, será pior)

SPAS12

Menos dano, que é compensado por uma alta cadência de tiro. 8 balas no carregador. Um silenciador que permite se comportar indisciplinadamente nas costas do inimigo sem perda de força. Uma ótima espingarda! "Mas como pode isso?!" – você exclamará. Como um silenciador pode diminuir o disparo de um cartucho de chumbo? Como – eu não direi, mas direi que pode! E assim que os alegrarei com uma pequena imagem do silenciador em espingardas.

![](/api/field/image/aNANxMHClEKvF)

HS10

Essa espingarda tem um carregador que é duas vezes menor que o do SPAS12, um pouco mais de precisão em modo de mira, um pouco mais de cadência e uma mira conveniente que não cobre toda a tela como no SPAS12. Além disso, essa arma tem uma agradável característica. A capacidade de disparar com duas mãos do nível da submetralhadora. O efeito é pouco (dispersão muito alta), mas muito divertido. Recomendo)

E assim, nos apressamos pelo nosso impressionante arsenal. É hora de escolher os melhores representantes de cada classe. Entre as pistolas, o herói é sem dúvida. É o CZ75. A menos que você seja Clint Eastwood) Entre as submetralhadoras, há dois vencedores. Aqueles que gostam de poder de fogo incontrolável irão escolher a AK74u com melhoria de cadência, enquanto aqueles que caçam headshots ficarão entusiasmados com o Spectre montando uma holográfica. Eu, aliás, pertenço à segunda categoria. Entre os rifles de assalto, o Famas. Se de repente, em sua cabeça passou "OLOLLO Nublíada!!!11", então, por favor, dê um tapa em si mesmo, eu não posso chegar em você pela tela. Tipo bacanas não jogam com armas de madeira) Entre metralhadoras, o vencedor também é claro, o STONER 63. Por que precisamos de mini-guns se temos esse atirador? Este arma, no entanto, limita muito a escolha dos perks, mas vale a pena. Rifles de precisão? Claro, o enorme rifle que migrou de Contra. Só não se empolgue em ficar parado. Ou você poderá se parecer com esse cara \*imagem de um preguiço\*. Mas entre as espingardas, não posso escolher um só melhor. Os desenvolvedores superaram a si mesmos. O balanceamento foi alcançado. Apenas a espingarda de dois canos não entra no panteão das espingardas por razões compreensíveis.

Por que escrevi todas essas palavras? Para que você não jogue às cegas, conhecendo os pontos fortes e fracos de sua arma. Mas ainda assim escolha a que mais lhe agradar. Portanto, eu, apesar de tudo que foi dito, pegarei minha fraca, mas incrivelmente bonita G11 e irei bagunçar com amigos em um público. O que eu recomendo a vocês também)