Dungeon Naheulbeuk: Amulet chaos - průvodce, kapitola 3
Předchozí části průvodce hledejte zde:
OBSAH\[/b\]\]
Kapitola 1 – http://www.gamer.ru/everything/the-dungeon-of-naheulbeuk-the-amulet-of-haos-prohozhdenie-glava-1
Kapitola 2 – http://www.gamer.ru/everything/the-dungeon-of-naheulbeuk-the-amulet-of-haos-prohozhdenie-glava-2
HLAVNÍ PŘÍBĚH
DRUHÉ PATRO VĚŽE NAHULBYK
1 – schodiště (sestup na první patro). 2 – výtah. 3 – hospoda. 4 – výčepní. 5 – kuchyně. 6 – ložnice. 7 – družstvo. 8 – tréninková místnost. 9 – místnost s miskou. 10 – Mel S-gypsem. 11 – obchodník Bostap Ender. 12 – EGO-místnost. 13 – záchod. 14 – schodiště (výstup na čtvrté patro). 15 – konferenční místnost. 16 – zahrada. 17 – průchozí místnost.
Červené čtverce zobrazují místa, kde se nacházejí kontejnery.
I. Kouzelníci EGO-místnosti. Po společné poradě se členové vaší skupiny shodnou, že pravděpodobně nebudou schopni najít sošku, pokud budou tahat prokletý amulet, a za nimi začnou lovit monstra. Dále byste měli zjistit více o Zangdarovi, o kterém se zmínil vrátný. Možná, že tento Zangdar má nějakou spojitost s amuletem.
V této chvíli se objeví paladin, bard a kněžka. Každý z nich projeví přání připojit se k vaší skupině. Je dobré mít na paměti, že si budete moci vybrat pouze jednoho kandidáta, a tato volba zůstane až do konce hry. (Rozhodl jsem se vzít do skupiny kněžku.) Poté se porada skupiny pokračuje a vaši hrdinové dojdou k závěru, že je nutné zbavit se prokletého amuletu. Kněžka navrhne jít do EGO-místnosti, kde pravděpodobně již ujedli své jídlo adepti magických umění (viz 3.1. Láhev „Šato de Luzéry“).
Po příchodu do EGO-místnosti promluvte s Mudranthirem Moudrým. Ukáže se, že vás očekával. Zjistí se, že sazba tohoto kouzelníka za poskytnuté služby činí 5000 mincí denně. Nicméně Mudranthir by se k vám chtěl obrátit ohledně jedné delikátní záležitosti. Kouzelník vám poví, že se dostal do činnosti s materiálním zájmem spojenou s ilustrovanými kartonovými obdélníky na místě pochybné pověsti. Jinými slovy, Mudranthir se nešťastně prohrál v kartách v doupěti. Bohužel, zanechal tam dluhopisy tohoto sídla bezpráví, které spravují zelenokožci. Doupě se nachází v suterénu věže. Pokud se vám podaří zbavit kouzelníka zmiňovaného dluhu, Mudranthir bude mít pro vás dluh. Aby se dostali do doupěte, budete potřebovat heslo: „Marakas“. Kouzelník dodá, že abyste získali jeho podporu, musíte si zasloužit schválení jeho kolegy Lemjunstra, kterého najdete v kuchyni. A ještě něco. Pravděpodobně v herně najdete pozoruhodný meč nesoucí název Mudranthira. Kouzelník doufá, že to mezi vámi zůstane.
Lemjunstra najdete na vstupu do kuchyně. Představí se jako arcmag a velký sýrový specialista země Fangh. Zjistí se, že Lemjunstr je přesvědčený znalec sýrů a sběratel sýrů, přičemž jeho životním cílem je sepsání VikiSýrie, kompletní encyklopedie sýrů. Stalo se, že potřebuje vaši pomoc. Šéfkuchař hospody má velmi pozoruhodný glargský sýr, ale požádal za něj šílenou cenu. Pokud toto sýra náhodou najdete, Lemjunstr vám bude „krémově vděčný“.
Šéfkuchaře najdete na východní části kuchyně. Za kolo glargského sýra vám požádá o plnou peněženku mincí a navíc slíbí libru medu a bochník chleba. Další dialog se šéfkuchařem se zavede do bitvy. Šéfkuchaři pomohou dva kuchyňští trollové a čtyři kuchařské krysy. Poté, co se zbavíte rozhořčených kuchyňských pracovníků a vezmete sýr, jděte do EGO-místnosti, kde najdete Lujučestra sedícího u stolu. Samozřejmě vám dluží za kolo sýra, ale konečné vyrovnání s vámi učiní poté, co se ujistí, že jeho kolega, Mudranthir Moudrý, je váš služby spokojen.
SUTERÉN VĚŽE NAHULBYK
1 – výtah. 2 – vstup do obchodu. 3 – vinotéka. 4 – vstup do doupěte. 5 – sklad. 6 – záchod. 7 – dveře s hádankou.
Červené čtverce zobrazují místa, kde se nacházejí kontejnery.
Až se dostanete k vchodu do herního doupěte a zaklepete na zamčené dveře, uslyšíte hlas orka-vychytralého, který vyžaduje, abyste řekli heslo. Když uslyší tajné slovo „maraakas“, ork dveře otevře. Po vejití do doupěte řekněte orku-šamanovi, že jste přišli pro dluhopis Mudranthira Moudrého. Zjistí se, že mág dluží doupěti 6000 mincí, i když tam složil svůj dvouruční meč. Tento rozhovor nepředpokládá mírové vyřízení, proto skončí bitvou.
Šamanovi pomůže osm orků. Ork-vychytralý a ork-barman se v bitvě nechovají, proto je jejich nasazení před bojem nemějte na paměti. Po bitvě mezi trofejemi najdete předměty úkolu: dluhopis Mudranthira, klíč od skladu doupěte a dvouruční meč Zweihänder Emerlina, který Mudranthir Moudrý založil za 1000 mincí.
V doupěti objevíte knihovnu, kam můžete umístit sbírku knih „Krátký exkurs do orkské kultury“, jakmile ji kompletně shromáždíte. Když navštívíte sklad doupěte, v truhle, která tam stojí, najdete boty bezstarostných příběhů a orkskou zubní pastu. Ve východní části doupěte se nachází orkské doupě, kde najdete dveře s hádankou. Hádanka zní: „Jsem krabička bez pantů, bez víka a klíče, ale uvnitř mě je zlatý poklad. Co jsem?“. Pro vyřešení této hádanky je nezbytným předpokladem mít v inventáři vejce, které musíte odevzdat dveřím, po čemž se otevřou. Nicméně ve vinotéce, která se nachází za těmito dveřmi, nenajdete nic zajímavého. Vydejte se k výtahu, abyste se dostali zpět do hospody (viz 3.2. Binsk a Mu).
Jakmile se dostanete do EGO-místnosti a vrátíte dluhopis Mudranthirovi Moudrému, ten spolu s Lemjunstrem začnou zkoumat prokletý amulet. Nakonec dojdou k závěru, že tento magický předmět patří do démonické kategorie, podkategorií prokletých. Jinými slovy, je magický, chaotický, prokletý a démonický. A abyste se o něm dozvěděli víc, musíte se spolehnout na mocnou, chaotickou, démonickou entitu. Jinými slovy, musíte požádat o pomoc démona.
Mudranthir Moudrý se domnívá, že máte štěstí, protože na pátém patře se nachází démon, který by vám mohl poskytnout informace. Tento démon je spojen s prokletím a neměl by představovat viditelné nebezpečí. S pomocí své magie Mudranthir Moudrý spustí mříž, která uzavírá přístup ke schodišti vedoucímu na čtvrté patro. Na rozloučenou Lemjunstr navrhne, že možná potkáte kolegu mágů, který už dlouho procházel všechna patra ve snaze najít ztracenou magickou věcičku. Další vyprávění Lemjunstra přeruší vytrvalý kašel Mudranthira Moudrého.
Cestou k schodišti, které vede na čtvrté patro, promluvte s obchodníkem Bostapem Enderem (viz 3.3. Absolutní kompetence a 3.4. Kultisté Dluľa). Všimněte si skříně, která stojí na chodbě před schodištěm. V ní najdete knihu „Antropologická funkce goblinů, díl 1“.
DÍLNY GOBLINŮ
1 – schodiště (sestup na druhé patro). 2 – bruslařský okruh. 3 – záchod. 4 – výtah. 5 – strážní sál. 6 – kuchyně. 7 – sklad. 8 – dílny goblinů. 9 – kancelář Reyvaksa. 10 – pokoj Reyvaksa. 11 – koupelna. 12 – Reyvaks. 13 – jídelna. 14 – místnost se sochou. 15 – schodiště (výstup na páté patro).
Modrou čárou jsou vyznačeny pasti. Červené čtverce ukazují kontejnery. Červené kruhy ukazují dřevěné přibité dveře.
II. Démon pátého patra. Když se dostanete do dílen goblinů, budete moci projít pouze na východ, kde se nachází bruslařský okruh. Na ledové ploše zamrzli ztuhlé postavy goblinů. Na východní a jižní části bruslařského okruhu jsou dveře, ale jsou zamčené. Pravda, když si prohlédnete východní dveře, zloděj říká, že takovou klíčovou dírku v životě neviděl, protože vypadá jako sanitární zařízení. Nicméně na dveřích je nápis, který říká: „Z důvodu toho, že někteří lidé neumějí pít, je přístup na páté patro zakázán. Pokud neumíte číst, máte to špatné. Podepsáno Reyvaksem, správce“.
Bezprostředně poté na bruslařském okruhu se objeví polu-goblin Reyvaks v doprovodu skupiny goblinů. Rozhovor s ním skončí bojem, před nímž Reyvaks otevře jižní dveře a prchne do nich. Kromě živých goblinů se také budete muset potýkat se zamrzlými gobliny. I když se nebudou účastnit boje kvůli svému neobvyklému stavu, hra je i tak vykreslí jako nepřátele, a bitva neskončí, dokud je všechny nezlikvidujete.
Po bitvě se vydávejte na jih. Buďte opatrní, cesta k výtahu brání ohnivá past v podlaze. V jednom z kontejnerů, které se nachází v sále před výtahem, najdete knihu „Antropologická funkce goblinů, díl 3“. Pokračujte do strážního sálu, kde vás čeká další setkání s Reyvaksem, které očekávaně skončí dalším soubojem. Před začátkem boje Reyvaks znovu uteče, tentokrát na západ.
Než se za ním vypravíte, prozkoumejte prostory na východ od strážního sálu. V kontejneru, který se nachází v kuchyni, najdete knihu „Kulinářství ogřích, díl 3“. A v kontejneru, který se nachází ve skladu, objevíte knihu „Antropologická funkce goblinů, díl 2“. Ve skladu je také dřevěné zakované dveře, které dokáže vykopnout ogre.
Na západ od strážního sálu se nacházejí dílny goblinů. Při postupování jimi buďte obezřetní, jsou zde pasti. V kontejneru, který se nachází v dílnách, najdete knihu „Tajemství cyček, díl 4“. V kanceláři Reyvaksa je poslední bitva na tomto patře. Po nastražení goblinů na vás Reyvaks zmizí do svého pokoje. V boji na straně goblinů budou účast získávat dva bojové golemy. Ti dokážou na vzdálenost zasáhnout ohněm plochu 3x3 políček. Po jedno kolo před explozí bude tato oblast označena speciálními symboly. Po bitvě si prohlédněte knihovnu, která se nachází v kanceláři Reyvaksa. V ní najdete knihu „Démonologie Nefr`Tuna, díl 1“.
Ve vstupu do pokoje Reyvaksa, polu-goblin tam nenajdete. Místo toho je v této místnosti knihovna, do které budete moci umístit nalezenou sbírku knih „Antropologická funkce goblinů“. Za to všichni členové vašeho týmu získávají +2 k vyhýbání se. Prohledejte také postel, která se nachází v pokoji Reyvaksa. Tam najdete tajný klíč Reyvaksa, kterým zpřístupníte dveře do koupelny. Ale v ní nenajdete nic.
Reyvaksa najdete na balkoně. Ten bezpodmínečně předá klíč od pátého patra a poví vám, že páté patro není jen prokleté, ale prokletí, které působí na pátém patře, je také prokleté. Zjistí se také, že Zangdar je [strážcem dungeonů](/games?search=хранитель подземелья) a Reyvaks ho sám hledá, i když si nemůže vybavit, proč to dělá (+2800 exp).
V truhle, která stojí na balkoně, najdete knihu „Démonologie: Randomia, díl 1“.
Nejkratší cesta k dveřím, za kterými se nachází schodiště vedoucí na páté patro, vede přes jídelnu. Ve východní části jídelny na jižní zdi jsou čtyři barevné páky. Ty je třeba otočit v následujícím pořadí: zelená (3) – modrá (1) – žlutá (2) – červená (4) – zelená (3). Vedle pák se objeví truhla, v níž najdete peníze a různé lektvary.
Otevřete dveře, za nimiž se nachází výstup na páté patro, pomocí klíče, který jste obdrželi od Reyvaksa a narazíte na další zamčené dveře. Na nich je napsaná hádanka: „Vedle mě můj dvojče a smradlavé výrůstky žijí, ale já jsem daleko od té části, odkud tečou nudle“. Tuto hádanku automaticky vyluští trpaslík: ponožky. Dveře se otevřou a vy můžete vystoupat nahoru.
V spoileru níže je uvedeno umístění knihoven a odměny předepsané za úplné sbírání děl vyložených v těchto knihovnách.
KNIHOVNY\[/b\]\]
Krátký exkurs do orkské kultury – suterén, doupě ork.
Barbaři – 2. patro, družstvo.Odměna: barbar +2 síla.
Snadná kouzla pro snadné mágy – 2. patro, průchozí místnost.
Kulinářství ogřích – 2. patro, kuchyně.
Antropologická funkce goblinů – 4. patro, pokoj Reyvaksa. Odměna: tým +2 vyhýbání.
DALŠÍ ÚKOLY
3.1. Láhev „Šato de Luzéry“. Po cestě do EGO-místnosti vás osloví majitel hospody Mel S-gypsem. Informace o tom, že jste porazili zlého trpaslíka a zlého zloděje, už dosáhly jeho uší. Mimochodem, Mel S-gypsem slyšel, že se pouštíte do drobných úkolů. Majitel hospody chce, abyste sestoupili do suterénu a přinesli mu odtud krabici vína. On sám se nebojí jít do suterénu kvůli krysám, které se tam usadily. Mel S-gypsem vám předá klíč od suterénu a dokonce slíbí darovat vám láhev vína, pokud splníte jeho úkol.
Po sestoupení do suterénu (viz mapa výše) pomocí nabytého klíče můžete otevřít dveře vinotéky. Krabice „Šato de Luzéry“ je uložena za mříží v severovýchodní části vinotéky, a páka, která tuto mříž spustí, se nachází v západní části vinotéky. Nicméně, není to tak jednoduché. Ukazuje se, že před pákou žije smečka krys, se kterou se budete muset utkat, přičemž na vás tři krysy zaútočí zezadu. Po vítězství mezi trofejemi najdete knihu „Démonologie: Nefr`Tuna, díl 2“.
Přepnutím páky a vzít si krabici vína, ji přineste Melu S-gypsem. Budete si muset vybrat: buď víno odevzdáte majiteli hospody, nebo si ho necháte. Pokud víno odevzdáte, Mel S-gypsem vám daruje jednu láhev „Šato de Luzéry“ (+4 rozhodnost a síla, -2 obratnost) a navíc získáte zkušenostní body (+480 exp).
3.2. Binsk a Mu. Tento úkol je parodií na postavy Minsk a Boo ze hry „Baldurovy brány“. Po boji s orky v herním doupěti se vedle orka-vychytralého objeví Binsk. Ten se začne stěžovat, že ztratil svého společníka Mu. Zjistí se, že Binsk seděl na záchodě a nechal Mu jít na procházku, aby se mu nestala újma od zápachu. Když Binsk dokončil, Mu nebyl přítomen. Požádavší Binska, aby Mu našel, se vydejte na jeho hledání do prvního patra věže.
PRVNÍ PATRO VĚŽE NAHULBYK
1 – schodiště (výstup na druhé patro). 2 – výtah. 3 – farmakolog Tobias Pirin. 4 – jižní chodba. 5 – rituální sál. 6 – zahrada. 7 – kaple. 8 – záchod.
Červené čtverce zobrazují místa, kde se nacházejí kontejnery. Černým kruhem je označen kamenný otvor.
S největší pravděpodobností se v tuto chvíli váš ogre již naučil prorazit kamenné překážky, proto se můžete pokusit dostat do izolované oblasti na jihovýchodě prvního patra. V truhle, která se tam nachází, najdete peníze, různé lektvary a pár slzotvorných bomb.
*Poté jděte do záchodu a prozkoumejte západní zeď. V ní najdete otvor. Je tak malý, že skrze něj mohou projít pouze ti nejnízkostranější členové týmu: trpaslík a elfka. Proplítvat skrze otvor, objeví za ním corridor vedoucí na sever, kde se nachází rozsáhlý sál. V tomto sále uvidí trpaslík a elfka křečka Mu, který se dostal na vyvýšeninu, aby se uchránil před krysami, které na něj zaútočily. Krys se budete muset zbavit, po čemž si můžete vzít křečka.
Všimněte si páky, která se nachází na jižní části koridoru. Její otočení spustí mříž v sále, která chrání truhlu. Mezi pokladem, který se v truhle nachází, najdete knihu „O dobrodružstvích, díl 1“. Jakmile vrátíte křečka Binskovi, ten vám vyplatí 100 mincí (+480 exp).
3.3. Absolutní kompetence. Když promluvíte s obchodníkem Bostapem Enderem, ten vám začne nabízet své vynikající zboží za příjemnější ceny. Všichni členové vašeho týmu od něj s mávnutím ruky odejdou, ale ranger zůstane. Poté se obchodník pokusí přesvědčit, aby si koupil absolutní kompetenci. Tento prastarý elixír obchodník získal od umírajícího elvského mága a pokud ranger vypije, všichni na něj budou věnovat pozornost. Tento lektvar zvyšuje charismu, sílu, obratnost, moudrost, léčí akné, vrací milé, poskytuje odolnost voči ohnivým koulím. A protože se ranger Bostapu Enderovi velmi líbí, je připraven tento elixír vydat zdarma, stačí zaplatit za lahvičku, ve které se nachází, protože všechny tyto lahvičky se dostanou do peněz. Přemluvením rangera, aby si pořídil absolutní kompetenci, se obchodník odvolá na to, že musí navštívit nemocnou babičku a odejde.
Jakmile Bostap Ender odejde, ostatní členové týmu se vrátí k rangerovi. Bez váhání otevře lahvičku a polkne tekutinu, která se v ní nachází. Okamžitě se od rangera začne šířit zápach, a on sám zešedne. Na charakteristikách rangera užívání lektvaru vůbec neodrazí: zůstanou nezměněny. Ale zápach, přesněji smrad, vyvolá u jeho společníků překvapení.
Na barové stanici potkáte nemocného dobrodruha Luka. Ten tráví, a vyzačuje od něj stejný zápach jako od rangera. Zjistí se, že Luk také naletěl obchodníkovi a koupil absolutní kompetenci, kterou a užil. Ukazuje se, že ten obchodník právě odjel výtahem.
Když sjedete výtahem do suterénu, jděte do herního doupěte, kde na barové stanici uvidíte Bostapa Endera. Když ho obviníte z podvodu a pohrozíte mu, obchodník vám řekne, že má pro vás protilátku, kterou vám předá. Poté se hra zeptá, zda chcete pít podivný lektvar, který vám dal Bostap Ender. Souhlasíte. Poté, co ranger vypije protilátku, vyléčí se a úkol se dokončí (+480 exp).
Pokračování následuje