La Mazmorras de Naheulbeuk: El amuleto del caos - guía, capítulo 3

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ÍNDICE\[/b\]\]

Capítulo 1http://www.gamer.ru/everything/the-dungeon-of-naheulbeuk-the-amulet-of-haos-prohozhdenie-glava-1

Capítulo 2http://www.gamer.ru/everything/the-dungeon-of-naheulbeuk-the-amulet-of-haos-prohozhdenie-glava-2


ARGUMENTO PRINCIPAL

SEGUNDO PISO DE LA TORRE NAHULBYUK

1 – escalera (bajar al primer piso). 2 – ascensor. 3 – taberna. 4 – tabernero. 5 – cocina. 6 – habitaciones. 7 – cooperativa. 8 – sala de entrenamiento. 9 – sala con el cuenco. 10 – Mel S-yeso. 11 – comerciante Bostap Ender. 12 – sala de ego. 13 – baño. 14 – escalera (subir al cuarto piso). 15 – sala de conferencias. 16 – jardín. 17 – sala de paso.

Los cuadros rojos indican los lugares donde se encuentran los contenedores.

I. Magos de la sala de ego. Después de una reunión general, los miembros de tu equipo llegarán a la conclusión de que probablemente no podrán encontrar la estatua si llevan consigo el amuleto maldito, ya que los monstruos los estarán persiguiendo. Además, es necesario investigar sobre Zangdar, del que habló el conserje. Es posible que este Zangdar esté relacionado con el amuleto.

En ese momento, aparecerán un paladín, un bardo y una sacerdotisa. Cada uno de ellos expresará su deseo de unirse a tu grupo. Debes tener en cuenta que solo podrás elegir a un candidato, y esa elección se mantendrá hasta el final del juego. (Yo prefiero llevar a la sacerdotisa.) Después de esto, la reunión del grupo continuará y tus personajes llegarán a la conclusión de que es necesario deshacerse del amuleto maldito. La sacerdotisa sugerirá entrar a la sala de ego, donde los adeptos de las artes mágicas ya habrán terminado su comida (ver 3.1. Botella “Château de Luzérie”).

Al entrar a la sala de ego, habla con Mudrantir el Sabio. Resulta que te estaba esperando. Descubrirás que la tarifa de este mago por sus servicios es de 5000 monedas al día. Sin embargo, Mudrantir tiene una delicada cuestión que deseaba tratar contigo. El mago te contará que se ha visto envuelto en actividades de interés material relacionadas con rectángulos de cartón ilustrados, en un lugar de mala reputación. En otras palabras, Mudrantir ha perdido todo su dinero en cartas en un antro. Desafortunadamente, dejó un pagaré en este bastión de ilegalidad, dirigido por los verdes. El antro está ubicado en el sótano de la torre. Si logras liberar al mago de dicha deuda, Mudrantir te estará agradecido. Para acceder al antro, necesitas una contraseña: “Maracas”. El mago añadirá que para contar con su apoyo, deberás ganarte la aprobación de su colega Lemunster, a quien puedes encontrar en la cocina. Y hay algo más. Es probable que encuentres una espada notable con el nombre de Mudrantir en el antro. El mago espera que esto se mantenga entre tú y él.

Encontrarás a Lemunster en la entrada de la cocina. Se presentará como archimago y gran quesero del país de Fangh. Resulta que Lemunster es un ferviente amante del queso y coleccionista de quesos, y su obra maestra es la elaboración de la Wikiqueso, una enciclopedia completa de quesos. Resulta que necesita tu ayuda. El chef de la taberna tiene un queso glarg muy notable, pero ha fijado un precio exorbitante. Si casualmente encuentras este queso, Lemunster te estará “agradecido como la crema”.

Encontrarás al chef en la parte oriental de la cocina. Por un rondel de queso glarg, pedirá un saco de monedas completo y además promete un libra de miel y un pan. El diálogo posterior con el chef resultará en una pelea. El chef será ayudado por dos trolls de cocina y cuatro ratas cocineras. Después de acabar con los encolerizados trabajadores de la cocina y recoger el queso, ve a la sala de ego, donde encontrarás a Lemunster sentado a la mesa. Él, naturalmente, te debe por el rondel de queso, pero liquidará contigo sólo después de asegurarse de que su colega, Mudrantir el Sabio, esté satisfecho con tus servicios. Sin otra opción, tendrás que descender al sótano.

SÓTANO DE LA TORRE NAHULBYUK

1 – ascensor. 2 – entrada a la tienda. 3 – bodega. 4 – entrada al antro. 5 – despensa. 6 – baño. 7 – puerta con acertijo.

Los cuadros rojos indican los lugares donde se encuentran los contenedores.

Cuando llegues a la entrada del antro y golpees la puerta cerrada, escucharás la voz de un orco matón que exigirá que digas la contraseña. Al escuchar la palabra mágica “maracas”, el orco abrirá la puerta. Al entrar en el antro, dile al orco chamán que has venido por el pagaré de Mudrantir el Sabio. Descubrirás que el mago le debe al antro 6000 monedas, a pesar de haber dejado allí su espada de dos manos. Este diálogo no prevé una resolución pacífica, así que culminará en un combate.

El chamán será ayudado por ocho orcos. El orco matón y el orco cantinero no participarán en la pelea, así que no es necesario tenerlos en cuenta al posicionar tus luchadores antes de la batalla. Después de la pelea, entre el botín encontrarás objetos de misión: el pagaré de Mudrantir, la llave de la despensa del antro y la espada de dos manos Zweihander de Emerlin, que Mudrantir el Sabio dejó en prenda por 1000 monedas.

Dentro del antro encontrarás un estante donde podrás depositar la colección “Breve excursión a la cultura orca” cuando la completes. Al visitar la despensa del antro, en un cofre encontrarás botas de despreocupadas andanzas y un cepillo de dientes orco. En la parte oriental del antro hay un nido de orcos, donde encontrarás una puerta con acertijo. Dice: “Soy una caja sin bisagras, sin tapa y sin llave, pero dentro de mí hay un tesoro dorado. ¿Qué soy?” Para resolver este acertijo, debes tener un huevo en tu inventario, que deberás entregar a la puerta, tras lo cual se abrirá. Sin embargo, en la bodega, que se ubica tras esta puerta, no encontrarás nada interesante. Dirígete al ascensor para regresar a la taberna (ver 3.2. Binsk y Mu).

Cuando llegues a la sala de ego y devuelvas el pagaré a Mudrantir el Sabio, él y Lemunster comenzarán a estudiar el amuleto maldito. Al final, llegarán a la conclusión de que este objeto mágico pertenece a la categoría demoníaca, subclase maldita. En otras palabras, es mágico, caótico, maldito y demoníaco. Y para aprender más sobre él, deberás recurrir a la ayuda de una poderosa entidad demoníaca y caótica. En otras palabras, necesitas pedir ayuda a un demonio.

Mudrantir el Sabio piensa que tienes suerte, ya que en el quinto piso hay un demonio que podría compartir contigo información. Este demonio está relacionado con la maldición y no debería representar una amenaza visible. Con su magia, Mudrantir el Sabio bajará la reja que bloquea el acceso a la escalera que lleva al cuarto piso. Al despedirse, Lemunster sugerirá que quizás encontrarás un colega de los magos que ha estado recorriendo todos los pisos en busca de un objeto mágico perdido. La narración de Lemunster será interrumpida por la insistente tos de Mudrantir el Sabio.

En el camino hacia la escalera que lleva al cuarto piso, habla con el comerciante Bostap Ender (ver 3.3. Competencia Absoluta y 3.4. Cultistas de Dluya). Presta atención al mueble que está en el pasillo frente a la escalera. Allí encontrarás el libro “Función Antropológica de los Goblins, vol. 1”.

TALLERES DE GOBLINS

1 – escalera (bajar al segundo piso). 2 – pista de hielo. 3 – baño. 4 – ascensor. 5 – sala de guardia. 6 – cocina. 7 – despensa. 8 – talleres de goblins. 9 – oficina de Reyvax. 10 – habitación de Reyvax. 11 – cuarto de baño. 12 – Reyvax. 13 – comedor. 14 – sala con estatua. 15 – escalera (subir al quinto piso).

La línea azul indica trampas. Los cuadros rojos indican contenedores. Los círculos rojos indican puertas de madera cerradas a cal y canto.

II. Demonio del quinto piso. Al subir a los talleres de goblins, solo podrás avanzar hacia el este, donde se encuentra la pista de hielo. En el campo de hielo, las figuras de los goblins están congeladas. En la parte oriental y sur de la pista hay puertas, pero están cerradas. Sin embargo, al inspeccionar la puerta oriental, un ladrón dirá que nunca ha visto una cerradura así, ya que parece equipo de plomería. Sin embargo, hay una inscripción en la puerta que dice: “Debido a que algunos no saben beber, el acceso al quinto piso está prohibido. Si no sabes leer, eres un tonto. Firmado Reyvax, el administrador”.

Justo después de esto, en la pista de hielo aparecerá el medio goblin Reyvax acompañado por un grupo de goblins. La conversación con él culminará en un combate, antes del cual Reyvax abrirá la puerta del sur y se escabullirá por ella. Además de los goblins vivos, también tendrás que luchar contra los goblins congelados. A pesar de que no participarán en el combate debido a su estado extraordinario, el juego aún los clasificará como enemigos, y la pelea no terminará hasta que los elimines.

Después de la pelea, dirígete hacia el sur. Ten cuidado, el camino hacia el ascensor está bloqueado por una trampa de fuego en el suelo. En uno de los contenedores que se encuentran en la sala antes del ascensor, encontrarás el libro “Función Antropológica de los Goblins, vol. 3”. Avanza a la sala de guardia, donde te espera otro encuentro con Reyvax, que, como era de esperar, terminará en otro combate. Antes de iniciar la pelea, Reyvax nuevamente huirá, esta vez hacia el oeste.

Antes de perseguirlo, revisa las habitaciones situadas al este de la sala de guardia. En un contenedor en la cocina, encontrarás el libro “Cocina de ogros, vol. 3”. Y en un contenedor en la despensa, descubrirás el libro “Función Antropológica de los Goblins, vol. 2”. También en la despensa hay una puerta de madera sellada que puede ser derribada por un ogro.

Al oeste de la sala de guardia se encuentran los talleres de goblins. Ten cuidado al moverte por aquí, hay trampas. En un contenedor en los talleres encontrarás el libro “Secretos de los pollos, vol. 4”. En la oficina de Reyvax tendrás la última pelea en este piso. Al lanzarte contra ti, Reyvax liberará goblins, mientras se esconde en su habitación. En la pelea de los goblins, un par de golems de combate participarán. Pueden atacar desde lejos con fuego en un área de 3x3 casillas. Un turno antes de la explosión, esta área se señalará con símbolos especiales. Después de la pelea, revisa el estante que está en la oficina de Reyvax. Encontrarás el libro “Demonología Nefr`Tun, vol. 1”.

Al entrar en la habitación de Reyvax, no encontrarás al medio goblin allí. Sin embargo, en esta habitación hay un estante donde podrás depositar la colección de libros que has encontrado “Función Antropológica de los Goblins”. Por esto, todos los miembros de tu grupo ganan +2 a la evasión. También revisa la cama que está en la habitación de Reyvax. Encontrarás la llave secreta de Reyvax, que te permitirá abrir la puerta del baño. Sin embargo, no encontrarás nada allí.

Encontrarás a Reyvax en el balcón. Él te entregará sin reservas la llave del quinto piso y te contará que no solo el quinto piso está maldito, sino también la maldición que actúa en el quinto piso. Resulta que Zangdar es el [guardián de la mazmorras](/games?search=хранитель подземелья), y Reyvax lo busca a él, aunque no puede recordar por qué (+2800 exp). En el cofre que se encuentra en el balcón, encontrarás el libro “Demonología: Randomia, vol. 1”.

El camino más corto hacia la puerta que lleva a la escalera que conduce al quinto piso pasa por el comedor. En la sala oriental del comedor, en la pared sur, hay cuatro palancas de diferentes colores. Deben ser giradas en la siguiente secuencia: verde (3) – azul (1) – amarillo (2) – rojo (4) – verde (3). Aparecerá un cofre junto a las palancas, donde encontrarás dinero y diversas pociones.

Al abrir la puerta que lleva al quinto piso con la llave que obtuviste de Reyvax, te encontrarás con otra puerta cerrada. En ella hay un acertijo escrito: “Junto a mí está mi gemelo, y viven apéndices hediondos, pero estoy lejos de la parte de donde fluyen los mocos”. Este acertijo será resuelto automáticamente por un enano: calcetines. La puerta se abrirá, y podrás subir.


En el spoiler a continuación se indica la ubicación de los estantes descubiertos y las recompensas disponibles por colecciones completas de libros depositadas en estos estantes

ESTANTES DE LIBROS\[/b\]\]

Breve excursión a la cultura orca – sótano, nido de orcos.

Bárbaros – 2º piso, cooperativa.Recompensa: bárbaro +2 fuerza.

Hechizos sencillos para magos sencillos – 2º piso, sala de paso.

Cocina de ogros – 2º piso, cocina.

Función Antropológica de los Goblins – 4º piso, habitación de Reyvax. Recompensa: grupo +2 evasión.


MISIÓN SECUNDARIA

3.1. Botella “Château de Luzérie”. En el camino a la sala de ego, el dueño de la taberna, Mel S-yeso, te llamará. Los rumores de que has derrotado al malvado enano y al malvado ladrón ya han llegado a sus oídos. Por cierto, Mel S-yeso ha escuchado que estás dispuesto a hacer pequeños encargos. El dueño de la taberna quiere que bajes al sótano y le traigas una caja de vino. Él mismo no se atreve a ir al sótano debido a las ratas que se han establecido allí. Mel S-yeso te entregará la llave del sótano e incluso te prometerá regalarte una botella de vino si cumples su encargo.

Al descender al sótano (ver el mapa anterior), podrás abrir la puerta de la bodega con la llave que recibiste. La caja “Château de Luzérie” se encuentra tras una reja en la parte noreste de la bodega, y la palanca que baja esta reja está en la parte occidental de la bodega. Sin embargo, no es tan simple. Resulta que hay una jauría de ratas que habita frente a la palanca, con las que tendrás que luchar, y tres ratas te atacarán desde atrás. Tras vencerlas, entre los trofeos encontrarás el libro “Demonología: Nefr`Tun, vol. 2”.

Al girar la palanca y recoger la caja de vino, llévasela a Mel S-yeso. Tendrás que escoger: darle el vino al dueño de la taberna o quedártelo. Si le das el vino, Mel S-yeso te regalará una botella de “Château de Luzérie” (+4 determinación y fuerza, -2 agilidad), además obtendrás puntos de experiencia (+480 exp).

3.2. Binsk y Mu. Esta misión es una parodia de los personajes Minsk y Boo del juego “Baldur's Gate”. Después de pelear con los orcos en el antro, cerca del orco matón, aparecerá Binsk. Comenzará a quejarse de que ha perdido a su compañero de combate Mu. Resultará que Binsk estaba en el baño y dejó salir a Mu para que no se viera afectado por el olor. Cuando Binsk terminó, Mu no estaba a su lado. Prometiendo a Binsk que lo encontrarás, dirígete a su búsqueda en el primer piso de la torre.

PRIMER PISO DE LA TORRE NAHULBYUK

1 – escalera (subir al segundo piso). 2 – ascensor. 3 – farmacólogo Tobias Pirin. 4 – corredor del sur. 5 – sala ritual. 6 – jardín. 7 – capilla. 8 – baño.

Los cuadros rojos indican los lugares donde se encuentran los contenedores. El círculo negro indica un marco de piedra.

Probablemente, para este momento tu ogro ya ha aprendido a romper barreras de piedra, por lo que podrás entrar a una zona aislada en la esquina sureste del primer piso. En un cofre que se encuentra allí, hallarás dinero, diversas pociones y un par de bombas lacrimógenas.

*Luego dirígete al baño y examina la pared occidental. Encontrarás un agujero en ella. Es tan pequeño que solo los miembros más bajos del equipo podrán pasar: el enano y la elfa. Al deslizarse a través del agujero, descubrirán un corredor que lleva al norte, donde hay una amplia sala. En esta sala, el enano y la elfa verán a la hámster Mu, que se ha subido a una elevación para salvarse de las ratas que lo atacaron. Tendrás que exterminar a las ratas, después de lo cual podrás recoger al hámster.

Ten en cuenta la palanca que se encuentra en la parte sur del corredor. Su giro baja la reja en la sala, que protege un cofre. Entre los tesoros guardados en el cofre, encontrarás el libro “Sobre aventuras, vol. 1”. Cuando devuelvas al hámster a Binsk, él te pagará 100 monedas (+480 exp).

3.3. Competencia Absoluta. Cuando hables con el comerciante Bostap Ender, él comenzará a ofrecerte sus excelentes productos a precios muy agradables. Todos los miembros de tu grupo se alejarán de este embaucador, pero el ranger se quedará. Entonces el comerciante comenzará a convencerlo de comprar la competencia absoluta. Este elixir antiguo, que el comerciante ha conseguido de un moribundo mago élfico, hará que todos lo escuchen si el ranger lo bebe. Este brebaje aumenta la carisma, fuerza, agilidad, sabiduría, cura espinillas, devuelve a los seres queridos y otorga resistencia a las bolas de fuego. Y dado que el ranger es muy querido por Bostap Ender, él está dispuesto a regalarle este elixir, solo que le tienes que pagar por el frasco en el que viene, ya que todos esos frascos son un poco costosos. Al convencer al ranger de adquirir la competencia absoluta, el comerciante alegará que necesita visitar a su abuela enferma y se marchará.

Tan pronto como Bostap Ender se aleje, los otros miembros del grupo regresarán al ranger. Sin dudar, él abrirá el frasco y tragará el líquido que contiene. De inmediato el ranger comenzará a despedir un hedor, y él mismo se pondrá verde. Las características del ranger no se verán afectadas por el consumo del brebaje: permanecerán inalteradas. Pero el olor, o mejor dicho la pestilencia, provocará astonishment en sus compañeros.

En la barra encontrarás a un aventurero enfermo llamado Luc. No se siente bien, y de él emana el mismo hedor que del ranger. Resultará que Luc también cayó en la trampa del comerciante y adquirió la competencia absoluta, que también usó. Parece que este mercader acaba de marcharse en el ascensor.

Al descender en el ascensor al sótano, dirígete al antro donde verás a Bostap Ender en la barra. Cuando lo acusas de fraude y lo amenazas con una inminente represalia, el comerciante dirá que tiene un antídoto, que te entregará. Luego, el juego te preguntará si deseas beber la extraña poción que te dio Bostap Ender. Acepta. Después de que el ranger beba el antídoto, se curará, y la misión se completará (+480 exp).


Continuará