Lochy Naheulbeuk: Amulet Chaos – przejście, rozdział 3

content auto translated from {from}

Poprzednie części przejścia znajdziesz tutaj:

SPIS TREŚCI\[/b\]\]

Rozdział 1http://www.gamer.ru/everything/the-dungeon-of-naheulbeuk-the-amulet-of-haos-prohozhdenie-glava-1

Rozdział 2http://www.gamer.ru/everything/the-dungeon-of-naheulbeuk-the-amulet-of-haos-prohozhdenie-glava-2


GŁÓWNY WĄTEK

DRUGIE PIĘTRO WIEŻY NAHEULBEUK

1 – schody (zjazd na pierwsze piętro). 2 – winda. 3 – tawerna. 4 – gospodarz. 5 – kuchnia. 6 – sypialnie. 7 – kooperatyw. 8 – sala treningowa. 9 – sala z misą. 10 – Mel ze gipsu. 11 – handlarz Bostap Ender. 12 – pokój EGO. 13 – toaleta. 14 – schody (wjazd na czwarte piętro). 15 – sala konferencyjna. 16 – ogród. 17 – pomieszczenie przechodnie.

Czerwonymi kwadratami zaznaczone są miejsca, w których znajdują się pojemniki.

I. Czarodzieje z pokoju EGO. Po wspólnej naradzie członkowie twojej drużyny dojdą do wniosku, że raczej nie znajdą figurki, jeśli będą targać ze sobą przeklęty amulet, a za nimi staną potwory. Ponadto warto dowiedzieć się o Zangdarze, o którym wspomniał woźny. Może ten Zangdar jest związany z amuletem.

W tym momencie pojawią się paladyn, bard i kapłanka. Każdy z nich wyrazi chęć dołączenia do twojej drużyny. Należy pamiętać, że będziesz mógł wybrać tylko jednego kandydata, a ten wybór pozostanie do końca gry. (Ja zdecydowałem się przyjąć kapłankę do drużyny). Po tym narada drużyny będzie kontynuowana, a twoje postacie dojdą do wniosku, że muszą pozbyć się przeklętego amuletu. Kapłanka zasugeruje przejście do pokoju EGO, gdzie adepti sztuk magicznych prawdopodobnie już zakończyli swoją ucztę (patrz 3.1. Butelka “Shato de Luzérie”).

Wchodząc do pokoju EGO, porozmawiaj z Mądrym Murdantirem. Okazuje się, że cię oczekiwał. Wyjawi, że jego stawka za świadczone usługi wynosi 5000 monet dziennie. Jednak Murdantir chce zwrócić się do ciebie z pewnym delikatnym pytaniem. Czarodziej opowie, że wciągnęli go w działalność związaną z materialnym interesem, dotycząca ilustrowanych kartonowych prostokątów, w miejscu o wątpliwej reputacji. Innymi słowy, Murdantir przegrał wszystko w karty w melinie. Niestety, zostawił dług w tym ośrodku bezprawia, którym zarządzają zielonoskórzy. Melina znajduje się w piwnicy wieży. Jeśli uda ci się wyzwolić czarodzieja od wspomnianego długu, Murdantir będzie ti dłużny. Aby dostać się do meliny, potrzebujesz hasła: “Marakas”. Czarodziej doda, że aby zdobyć jego wsparcie, będziesz musiał zyskać aprobatę jego kolegi Lemünstera, którego możesz znaleźć w kuchni. I jeszcze jedno. Prawdopodobnie w melinie znajdziesz godny uwagi miecz nazwany imieniem Murdantira. Czarodziej liczy na to, że to pozostanie między wami.

Lemünstera znajdziesz przy wejściu do kuchni. Przedstawi się jako arcy-maga i wielkiego seromana kraju Fangh. Okazuje się, że Lemünster jest zapalonym miłośnikiem serów i kolekcjonerem serów, a jego życiowym dziełem jest stworzenie WikiSeryi, pełnej encyklopedii serów. Okazało się, że potrzebuje twojej pomocy. Szef kuchni tawerny ma niezwykle cenny glargski ser, ale zażądał za niego wygórowanej ceny. Jeśli przypadkiem znajdziesz ten ser, Lemünster będzie ci “śluzowo wdzięczny”.

Szefa kuchni znajdziesz w wschodniej części kuchni. Za krąg glargskiego sera zażąda pełnego woreczka monet oraz obieca funt miodu i bochenek chleba. Dalsza rozmowa z szefem kuchni sprowadzi się do starcia. W gotowaniu pomoże mu dwóch kuchennych trolli i cztery szczury-kucharze. Po tym, jak uporasz się z rozgoryczonymi pracownikami kuchni i zabierzesz ser, idź do pokoju EGO, gdzie znajdziesz Lemünstera siedzącego przy stole. Oczywiście, jest ci winien za krąg sera, ale ostateczne rozliczenie z tobą dokona po tym, jak upewni się, że jego kolega, Murdantir Mądry, jest zadowolony z twoich usług. Nie ma innego wyjścia, trzeba się udać do piwnicy.

PIWNICA WIEŻY NAHEULBEUK

1 – winda. 2 – wejście do sklepu. 3 – piwnica wina. 4 – wejście do meliny. 5 – spiżarnia. 6 – toaleta. 7 – drzwi z zagadką.

Czerwonymi kwadratami zaznaczone są miejsca, w których znajdują się pojemniki.

Gdy dojdziesz do wejścia do meliny i zapukasz w zamknięte drzwi, usłyszysz głos orka-wyganiciela, który zażąda podania hasła. Po usłyszeniu magicznego słowa “marakas”, ork otworzy drzwi. Wchodząc do meliny, powiedz orkowi-szamanowi, że przyszedłeś po dług Murdantira Mądrego. Okazuje się, że czarodziej jest winny melinie 6000 monet, mimo że zastawił w tym miejscu swój dwuręczny miecz. W tym rozmowa nie przewiduje pokojowego rozwiązania, dlatego kończy się bójką.

Szamanowi będą pomagać ośmiu orków. Ork-wyganiciel i ork-barman nie biorą udziału w bitwie, więc przy rozmieszczeniu swoich bojowników przed bitwą nie warto ich brać pod uwagę. Po walce wśród trofeów znajdziesz przedmioty questowe: dług Murdantira, klucz od spiżarni meliny oraz dwuręczny miecz Zwei-hander Emerlina, który Murdantir Mądry zastawił za 1000 monet.

W melinie odkryjesz bibliotekę, w której będziesz mógł ułożyć kolekcję książek “Krótki przewodnik po kulturze orków”, gdy ją w pełni skompletujesz. Wchodząc do spiżarni meliny, w skrzyni, która się tam znajduje, znajdziesz buty beztroskich wędrówek i orczą szczoteczkę do zębów. W wschodniej części meliny znajduje się orcze legowisko, gdzie odkryjesz drzwi z zagadką. Mówi ona: “Jestem pudełkiem bez zawiasów, bez pokrywy i klucza, ale wewnątrz mnie złoty skarb. Co to takiego?”. Aby rozwiązać tę zagadkę, niezbędne będzie, abyś miał w swoim ekwipunku jajko, które musisz oddać drzwiom, po czym się otworzą. Jednak w piwnicy, która znajduje się za tymi drzwiami, nie znajdziesz nic interesującego. Udań się do windy, aby wrócić do tawerny (patrz 3.2. Binks i Mu).

Gdy dotrzesz do pokoju EGO i zwrócisz dług Murdantirowi Mądremu, ten wraz z Lemünsterem zacznie badać przeklęty amulet. Ostatecznie dojdą do wniosku, że ten magiczny przedmiot należy do kategorii demonicznej, podklasy przeklętych. Innymi słowy, jest magiczny, chaotyczny, przeklęty i demoniczny. A aby dowiedzieć się więcej, należy zwrócić się o pomoc do potężnej, chaotycznej, demonicznej istoty. Innymi słowy, trzeba prosić o pomoc demona.

Murdantir Mądry uważa, że masz szczęście, ponieważ na piątym piętrze znajduje się demon, który mógłby podzielić się z tobą informacjami. Ten demon jest związany z przekleństwem i nie powinien stanowić widocznego zagrożenia. Z pomocą swojej magii Murdantir Mądry opuści kraty, które blokowały dostęp do schodów prowadzących na czwarte piętro. Na pożegnanie Lemünster zasugeruje, że być może spotkasz kolegę czarodziei, który od dawna przeszukuje wszystkie piętra w poszukiwaniu zagubionego magicznego przedmiotu. Dalsza opowieść Lemünstera zostaje przerwana przez uporczywy kaszel Murdantira Mądrego.

W drodze do schodów prowadzących na czwarte piętro porozmawiaj z handlarzem Bostapem Enderem (patrz 3.3. Absolutna kompetencja i 3.4. Kultyści Dluły). Zwróć uwagę na szafkę stojącą w korytarzu przed schodami. Znajdziesz tam książkę “Antropologiczna funkcja goblinów, tom 1”.

WARSZTATY GOBLINÓW

1 – schody (zjazd na drugie piętro). 2 – lodowisko. 3 – toaleta. 4 – winda. 5 – sala strażników. 6 – kuchnia. 7 – spiżarnia. 8 – warsztaty goblinów. 9 – biuro Reivaksa. 10 – pokój Reivaksa. 11 – łazienka. 12 – Reivaks. 13 – jadalnia. 14 – pokój ze statuetką. 15 – schody (wjazd na piąte piętro).

Niebieską linią zaznaczone są pułapki. Czerwonymi kwadratami zaznaczone są pojemniki. Czerwonymi okręgami zaznaczone są zamknięte drewniane drzwi.

II. Demon piątego piętra. Po wdrapaniu się do warsztatów goblinów, będziesz mógł iść tylko na wschód, gdzie znajduje się lodowisko. Na lodowym polu zastygły figury goblinów. W wschodniej i południowej części lodowiska są drzwi, ale są zamknięte. Jednak przyjrzawszy się wschodnim drzwiom, złodziej powie, że takiego zamka nigdy w życiu nie widział, ponieważ wygląda jak urządzenie sanitarno-higieniczne. Za to na drzwiach jest napis, który brzmi: “Z powodu, że ktoś nie potrafi pić, dostęp na piąte piętro jest zabroniony. Jeśli nie potrafisz czytać, to źle z tobą. Podpisano Reivaks, zarządca”.

Natychmiast po tym na lodowisku pojawi się półgoblin Reivaks w towarzystwie oddziału goblinów. Rozmowa z nim skończy się walką, przed którą Reivaks otworzy południowe drzwi i ucieknie do nich. Oprócz żywych goblinów, będziesz musiał także walczyć ze zmarzniętymi goblinami. Mimo, że nie będą brać udziału w walce z powodu swojego nietypowego stanu, gra i tak zaliczy ich jako wrogów, a walka nie zakończy się, dopóki ich nie unicestwisz.

Po walce udaj się na południe. Uważaj, droga do windy jest zablokowana przez ognisty pułapkę w podłodze. W jednym z pojemników w sali przed windą znajdziesz książkę “Antropologiczna funkcja goblinów, tom 3”. Podążaj do sali strażników, gdzie czeka cię kolejna konfrontacja z Reivaksem, która jak można się spodziewać, również zakończy się kolejną walką. Przed rozpoczęciem walki Reivaks znów ucieknie, tym razem na zachód.

Zanim ruszysz za nim w pościg, sprawdź pomieszczenia położone na wschód od sali strażników. W pojemniku na kuchni znajdziesz książkę “Kuchnia ogry, tom 3”. A w pojemniku, który znajduje się w spiżarni, odkryjesz książkę “Antropologiczna funkcja goblinów, tom 2”. W spiżarni znajduje się również zamknięta drewniana drzwi, które może wyłamać ogr.

Na zachód od sali strażników znajdują się warsztaty goblinów. Poruszając się po nich, zachowaj ostrożność – są tu pułapki. W pojemniku, który znajduje się w warsztatach, znajdziesz książkę “Tajemnice cip, tom 4”. W biurze Reivaksa odbędzie się ostatnia walka na tym piętrze. Stawiając przeciwko tobie goblinów, Reivaks schowa się w swoim pokoju. W walce po stronie goblinów weźmie udział dwóch bojowych golemap. Potrafią z odległości zadać ogień na obszarze 3x3 pola. Na jedną rundę przed wybuchem ten obszar będzie oznaczony specjalnymi znakami. Po walce przeszukaj regał, który stoi w biurze Reivaksa. Znajdziesz tam książkę “Demonologia Nefr`Tun, tom 1”.

Wchodząc do pokoju Reivaksa, nie znajdziesz półgoblina. Jednak w tym pokoju stoi regał, w którym możesz ułożyć znalezioną kolekcję książek “Antropologiczna funkcja goblinów”. Za to wszyscy członkowie twojej drużyny otrzymają +2 do unikania. Sprawdź także łóżko w pokoju Reivaksa. Znajdziesz w niej sekretkey klucz Reivaksa, którym możesz otworzyć drzwi łazienki. Jednak nie znajdziesz tam nic.

Reivaksa znajdziesz na balkonie. Ten bezwarunkowo odda ci klucz do piątego piętra i opowie, że piąte piętro jest nie tylko przeklęte, ale również przekleństwo działające na piątym piętrze. Okazuje się również, że Zangdar jest [strażnikiem lochu](/games?search=стражник лоха), a Reivaks sam go poszukuje, choć nie może przypomnieć sobie, dlaczego to robi (+2800 XP). W skrzyni stojącej na balkonie znajdziesz książkę “Demonologia: Randomia, tom 1”.

Najkrótsza droga do drzwi, za którymi znajduje się schody prowadzące na piąte piętro, przebiega przez jadalnię. W wschodnim pomieszczeniu jadalni, przy południowej ścianie, znajdują się cztery wielokolorowe dźwignie. Muszą one być przekręcone w następującej kolejności: zielony (3) – niebieski (1) – żółty (2) – czerwony (4) – zielony (3). Obok dźwigni pojawi się skrzynia, w której znajdziesz pieniądze i różne mikstury.

Otwierając drzwi, za którymi znajdują się schody prowadzące na piąte piętro, otrzymanym od Reivaksa kluczem natkniesz się na jeszcze jedne zamknięte drzwi. Na nich napisano zagadkę: “Obok mnie znajduje się mój bliźniak, a wstrętne przyrostki żyją, ale ja jestem daleko od tej części, skąd ciekną smarki”. Tę zagadkę automatycznie odgadnie krasnolud: skarpetki. Drzwi się otworzą i będziesz mógł wejść na górę.


W spoilerze poniżej wskazane jest położenie odkrytych regałów i nagrody przewidziane za pełne kolekcje złożone w tych regałach

REGAŁY Z KSIĄŻKAMI\[/b\]\]

Krótki przewodnik po kulturze orków – piwnica, legowisko orków.

Barbarzyńcy – 2 piętro, kooperatyw.Nagroda: barbarzyńca +2 siła.

Proste zaklęcia dla prostych magów – 2 piętro, pomieszczenie przechodnie.

Kuchnia ogry – 2 piętro, kuchnia.

Antropologiczna funkcja goblinów – 4 piętro, pokój Reivaksa. Nagroda: drużyna +2 unikanie.


DODATKOWE ZADANIA

3.1. Butelka “Shato de Luzérie”. Po drodze do pokoju EGO, zwróci się do ciebie właściciel tawerny Mel ze gipsu. Plotki o tym, że pokonałeś złego krasnoluda i złego złodzieja dotarły już do jego uszu. Przy okazji Mel ze gipsu słyszał, że bierzesz się za drobne zlecenia. Właściciel tawerny chce, abyś zszedł do piwnicy i przyniósł mu stamtąd skrzynkę wina. Sam nie ryzykuje, aby tam zejść z powodu szczurów, które się tam osiedliły. Mel ze gipsu wręczy ci klucz do piwnicy i obieca ci nawet butelkę wina, jeśli spełnisz jego zlecenie.

Zjeżdżając do piwnicy (patrz mapa powyżej), uzyskanym kluczem możesz otworzyć drzwi do piwnicy wina. Skrzynia “Shato de Luzérie” jest przechowywana za kratką w północno-wschodniej części piwnicy, a dźwignia, która opuszcza tę kratkę, znajduje się w zachodniej części piwnicy. Jednak nie jest łatwo. Otóż przed dźwignią mieszka stado szczurów, z którymi musisz się zmierzyć, podczas gdy trzy szczury zaatakują cię od tyłu. Po zwycięstwie wśród trofeów znajdziesz książkę “Demonologia: Nefr`Tun, tom 2”.

Obracając dźwignię i zabierając skrzynkę wina, przynieś ją Melowi ze gipsem. Musisz podjąć decyzję: oddać wino właścicielowi tawerny lub zostawić je dla siebie. Jeśli oddasz wino, Mel ze gipsem podaruje ci jedną butelkę “Shato de Luzérie” (+4 determinacja i siła, -2 zręczność), a także otrzymasz punkty doświadczenia (+480 XP).

3.2. Binks i Mu. To zlecenie jest parodią postaci Minsk i Boo z gry “Baldur gates”. Po walce z orkami w melinie, obok orka-wyganiciela pojawi się Binks. Zacznie narzekać ci, że zgubił swojego towarzysza Mu. Okazuje się, że Binks siedział w toalecie i puścił Mu na spacer, żeby ten nie ucierpiał od zapachu. Gdy Binks się opróżnił, Mu nie było w pobliżu. Obiecując Binksowi, że znajdziesz Mu, udaj się na jego poszukiwania na pierwsze piętro wieży.

PIERWSZE PIĘTRO WIEŻY NAHEULBEUK

1 – schody (wjazd na drugie piętro). 2 – winda. 3 – farmakolog Tobias Pirin. 4 – południowy korytarz. 5 – sala rytualna. 6 – ogród. 7 – kaplica. 8 – toaleta.

Czerwonymi kwadratami zaznaczone są miejsca, w których znajdują się pojemniki. Czarnym okręgiem zaznaczony jest kamienny otwór.

Najprawdopodobniej w tym momencie twój ogr już nauczył się przebijać kamienne przeszkody, więc będziesz mógł dostać się do izolowanej strefy na południowym wschodzie pierwszego piętra. W skrzyni, która znajduje się tam, znajdziesz pieniądze, różne mikstury i parę bomb łzawiących.

Dalej udaj się do toalety i obejrzyj zachodnią ścianę. Odkryjesz w niej dziurę. Jest ona na tyle mała, że jedynie najniższe członkowie drużyny: krasnolud i elfka mogą się przez nią prześlizgnąć. Przedostań się przez dziurę, a odkryjesz korytarz prowadzący na północ, gdzie znajduje się rozległa sala. W tej sali krasnolud i elfka zobaczą chomika Mu, który wdrapał się na wyniosłość, aby uratować się przed atakującymi go szczurami. Będziesz musiał zgładzić szczury, po czym będziesz mógł zabrać chomika.

Zwróć uwagę na dźwignię, która znajduje się w południowej części korytarza. Jej obrót opuszcza kraty w sali, która jest ogrodzona skrzynką. Wśród zdobycznej złoża, znajdującej się w skrzyni, znajdziesz książkę “O przygodach, tom 1”. Gdy oddasz chomika Binksowi, ten zapłaci ci 100 monet (+480 XP).

3.3. Absolutna kompetencja. Gdy porozmawiasz z handlarzem Bostapem Enderem, ten zacznie oferować swoje znakomite towary w przystępnych cenach. Wszyscy członkowie twojej drużyny machną na tego oszusta ręką i odejdą od niego, ale ranger pozostanie. Wtedy handlarz zacznie namawiać go do zakupu absolutnej kompetencji. To starożytne eliksir, handlarz zdobył od umierającego elfickiego czarodzieja i jeśli ranger go wypije, to wszyscy się do niego będą zwracać. Ten eliksir zwiększa charyzmę, siłę, zręczność, mądrość, leczy trądzik, przywraca ukochanych, daje odporność na kule ognia. A ponieważ ranger bardzo podoba się Bostapowi Enderowi, jest gotów oddać ten eliksir za darmo, należy jednak zapłacić za flaszkę, w której się znajduje, ponieważ wszystkie te flaszeczki są drogie. Namawiając rangera do zakupu absolutnej kompetencji, handlarz powie, że musi odwiedzić chorą babcię i odejdzie.

Gdy tylko Bostap Ender odejdzie, pozostali członkowie drużyny wrócą do rangera. Nie mając wątpliwości, ten otworzy flaszkę i przełknie płyn, który się w niej znajduje. Natychmiast od rangersa zacznie wydobywać się odór, a on sam stanie się zielony. Na atrybutach rangera spożycie eliksiru nie odbije się: pozostaną niezmienne. Ale zapach, raczej smród, wywoła komentarze jego towarzyszy.

Przy barze spotkasz chorowitego awanturnika Luka. Nie czuje się dobrze i od niego też wydobywa się ten sam odór, co od rangera. Okazuje się, że Luke również wpadł w sidła handlarza i kupił absolutną kompetencję, którą i on spożył. Okazuje się, że ten handlarz właśnie uciekł windą.

Zjeżdżając windą do piwnicy, udaj się do meliny, gdzie przy barze zobaczysz Bostapa Endera. Gdy oskarżysz go o oszustwo i zagrozisz szybką zemstą, handlarz powie, że ma antidotum, które ci wręczy. Następnie gra zapyta, czy chcesz wypić dziwny eliksir, który ci dał Bostap Ender. Zgódź się. Po tym, jak ranger wypije antidotum, wyleczy się, a quest zakończy się (+480 XP).


Ciąg dalszy nastąpi