The Dungeon of Naheulbeuk: L'amuleto del caos - guida, capitolo 3
Cercate le parti precedenti della guida qui:
INDICE\[/b\]\]
Capitolo 1 – http://www.gamer.ru/everything/the-dungeon-of-naheulbeuk-the-amulet-of-haos-prohozhdenie-glava-1
Capitolo 2 – http://www.gamer.ru/everything/the-dungeon-of-naheulbeuk-the-amulet-of-haos-prohozhdenie-glava-2
TRAMA PRINCIPALE
SECONDO PIANO DELLA TORRE DI NAHEULBEUK
1 – scala (discesa al primo piano). 2 – ascensore. 3 – taverna. 4 – locandiere. 5 – cucina. 6 – camere da letto. 7 – cooperativa. 8 – sala di allenamento. 9 – sala con la ciotola. 10 – Mel S-gips. 11 – mercante Bostap Ender. 12 – sala dell'Ego. 13 – toilette. 14 – scala (salita al quarto piano). 15 – sala conferenze. 16 – giardino. 17 – stanza passaggio.
Le aree segnate con quadrati rossi indicano dove si trovano i contenitori.
I. Maghi della sala dell'Ego. Dopo una riunione generale, i membri del vostro gruppo giungeranno alla conclusione che è poco probabile che possano trovare la statuetta se si portano dietro l'amuleto maledetto, e che i mostri inizieranno a dar loro la caccia. Inoltre, dovranno indagare su Zangdar, di cui ha parlato il portinaio. Potrebbe essere che questo Zangdar sia collegato all'amuleto.
In quel momento appariranno un paladino, un menestrello e una sacerdotessa. Ognuno di loro esprimerà il desiderio di unirsi al vostro gruppo. Va tenuto presente che potrete scegliere solo un candidato, e tale scelta rimarrà fino alla fine del gioco. (Ho preferito portare con me la sacerdotessa.) Dopo ciò, la riunione del gruppo continuerà e i vostri personaggi giungeranno alla conclusione che è necessario liberarsi dell'amuleto maledetto. La sacerdotessa proporrà di recarsi nella sala dell'Ego, dove i seguaci delle arti magiche probabilmente hanno già terminato il loro pasto (vedi 3.1. Bottiglia “Château de Luzerie”).
Entrando nella sala dell'Ego, parlate con Mudranti il Saggio. Si scoprirà che vi stava aspettando. Scoprirà che il prezzo per i suoi servizi è di 5000 monete al giorno. Tuttavia, Mudranti desidera rivolgervi una questione delicata. Il mago racconterà che è stato coinvolto in attività con interesse materiale legate ai rettangoli di cartone illustrati, in un luogo di dubbia reputazione. In altre parole, Mudranti ha perso tutto al gioco in un postribolo. Sfortunatamente, ha lasciato un promissoria di debito in questa roccaforte dell'illegalità, controllata da creature con la pelle verde. Il postribolo si trova nel seminterrato della torre. Se riuscirete a liberare il mago dal debito menzionato, Mudranti sarà in debito con voi. Per accedere al postribolo, avrete bisogno di una password: “Maracas”. Il mago aggiunge che, per ottenere il suo supporto, dovrete guadagnarvi il consenso del suo collega Lemunster, che si può trovare in cucina. E un'altra cosa. Probabilmente, troverete una spada notevole, chiamata come Mudranti, nel postribolo. Il mago spera che ciò rimanga tra lui e voi.
Troverete Lemunster all'ingresso della cucina. Si presenterà come arci-mago e grande formaggista della nazione Fangh. Si scoprirà che Lemunster è un convinto amante dei formaggi e collezionista, e il lavoro della sua vita è comporre la Wiki-forma, un'enciclopedia completa dei formaggi. Per pura coincidenza, avrà bisogno del vostro aiuto. Lo chef della taverna ha un formaggio glarge molto notevole, ma chiede un prezzo esorbitante per esso. Se casualmente troverete quel formaggio, Lemunster vi sarà “cremosamente grato”.
Troverete lo chef nella parte orientale della cucina. Per un cerchio di formaggio glarge, chiederà un sacco pieno di monete e prometterà anche un chilo di miele e una pagnotta di pane. La conversazione successiva con lo chef si ridurrà a una lotta. Due troll da cucina e quattro ratti cuochi aiuteranno il cuoco. Dopo aver avuto la meglio sui lavoratori culinari arrabbiati e aver preso il formaggio, andate nella sala dell'Ego, dove troverete Lumunster seduto a un tavolo. Naturalmente sarà in debito con voi per il cerchio di formaggio, ma il saldo finale verrà effettuato solo dopo che si sarà assicurato che il suo collega, Mudranti il Saggio, è soddisfatto dei vostri servizi. Non rimane che scendere nel seminterrato.
SEMINTERATO DELLA TORRE DI NAHEULBEUK
1 – ascensore. 2 – ingresso al negozio. 3 – cantina. 4 – ingresso al postribolo. 5 – dispensa. 6 – toilette. 7 – porta con enigmi.
Le aree segnate con quadrati rossi indicano dove si trovano i contenitori.
Quando arriverete all'ingresso del postribolo e batterete alla porta chiusa, sentirete la voce di un orco buttafuori che chiede la password. All'udire la parola sacra “maracas”, l'orco aprirà la porta. Entrando nel postribolo, dite all'orco sciamano che siete venuti per la promissoria di Mudranti il Saggio. Scoprirete che il mago deve 6000 monete al postribolo, nonostante abbia messo in pegno la sua spada a due mani. Questo dialogo non prevede un finale pacifico, quindi si concluderà in battaglia.
Lo sciamano sarà assistito da otto orchi. L'orco buttafuori e l'orco barista non partecipano alla battaglia, quindi è inutile considerarli nella vostra formazione prima dello scontro. Dopo il combattimento, tra i trofei troverete gli oggetti di quest: la promissoria di Mudranti, la chiave della dispensa del postribolo e la spada a due mani Zweihander di Emerlin, che Mudranti il Saggio ha messo in pegno per 1000 monete.
Nel postribolo troverete una libreria, dove potrete depositare la vostra collezione di libri “Breve excursus sulla cultura orca”, quando l'avrete completata. Nella dispensa del postribolo, nel baule che si trova lì, troverete stivali delle avventure spensierate e uno spazzolino da denti orco. Nella parte orientale del postribolo c'è un covo orco, dove troverete una porta con un enigma. Essa recita: “Io sono una scatola senza cerniere, senza coperchio e chiave, ma dentro di me c'è un tesoro d'oro. Che cosa sono io”? Per risolvere questo enigma, è necessario avere nell'inventario un uovo, che dovrà essere dato alla porta, dopo di che si aprirà. Tuttavia, nella cantina, dietro questa porta, non troverete niente d'interessante. Andate verso l'ascensore per tornare nella taverna (vedi 3.2. Binsk e Mu).
Quando, giungendo alla sala dell'Ego, restituirete la promissoria di Mudranti il Saggio, lui e Lemunster inizieranno a studiare l'amuleto maledetto. Alla fine giungeranno alla conclusione che questo oggetto magico appartiene alla categoria demoniaca, sottocategoria maledetta. In altre parole, è magico, caotico, maledetto e demoniaco. E per saperne di più, dovete chiedere aiuto a una potente entità demoniaca caotica.
Mudranti il Saggio ritiene che siate fortunati, poiché al quinto piano si trova un demone che potrebbe condividere con voi informazioni. Questo demone è legato alla maledizione e non dovrebbe rappresentare una minaccia visibile. Con la sua magia, Mudranti il Saggio abbatterà la grata che ostacola l'accesso alla scala che porta al quarto piano. Alla fine, Lemunster suggerirà che, forse, incontrerete un collega dei maghi che già percorre tutti i piani in cerca di un antico oggetto magico smarrito. Il racconto di Lemunster verrà interrotto dalla tosse insistente di Mudranti il Saggio.
Lungo il cammino verso la scala che conduce al quarto piano, parlate con il mercante Bostap Ender (vedi 3.3. Assoluta Competenza e 3.4. Cultisti Diulya). Notate l'armadietto nel corridoio davanti alla scala. Qui troverete il libro “Funzione antropologica dei goblin, volume 1”.
OFFICINE DEI GOBLIN
1 – scala (discesa al secondo piano). 2 – pattinaggio. 3 – toilette. 4 – ascensore. 5 – sala delle guardie. 6 – cucina. 7 – dispensa. 8 – officine dei goblin. 9 – ufficio di Ravax. 10 – stanza di Ravax. 11 – bagno. 12 – Ravax. 13 – sala da pranzo. 14 – sala con statua. 15 – scala (salita al quinto piano).
Con una striscia blu sono segnate le trappole. Le aree segnate con quadrati rossi indicano i contenitori. Le aree segnate con cerchi rossi indicano porte di legno sbarrate.
II. Demone del quinto piano. Salendo alle officine dei goblin, potrete andare solo verso est, dove si trova la pista di pattinaggio. Sull'area ghiacciata sono bloccate figure di goblin congelati. Ci sono porte a est e a sud nella pista di pattinaggio, ma sono chiuse. Tuttavia, ispezionando la porta orientale, un ladro dirà che non ha mai visto una serratura come quella, poiché assomiglia a un'attrezzatura idraulica. Ma sulla porta c'è un'iscrizione che recita: “Poiché qualcuno non sa bere, l'accesso al quinto piano è proibito. Se non sai leggere, sei in brutte acque. Firmato Ravax, il gestore”.
Subito dopo, sulla pista di pattinaggio apparirà Ravax, un semigoblin accompagnato da una banda di goblin. La conversazione con lui si concluderà in battaglia, prima della quale Ravax aprirà la porta a sud e svanirà dentro. Oltre ai goblin vivi, dovrete combattere anche con i goblin congelati. Sebbene non partecipino al combattimento a causa del loro stato non convenzionale, il gioco continuerà a considerarli come nemici, e la lotta non terminerà finché non li avrete distrutti.
Dopo la battaglia, dirigetevi a sud. Fate attenzione, il cammino verso l'ascensore è ostacolato da una trappola di fuoco nel pavimento. In uno dei contenitori, che si trova nella sala prima dell'ascensore, troverete il libro “Funzione antropologica dei goblin, volume 3”. Proseguite verso la sala delle guardie, dove vi aspetta un altro incontro con Ravax, che si concluderà prevedibilmente in un'altra battaglia. Prima dell'inizio del combattimento, Ravax scapperà di nuovo, questa volta a ovest.
Prima di inseguirlo, ispezionate le stanze a est della sala delle guardie. In un contenitore che si trova in cucina, troverete il libro “Cucina degli ogri, volume 3”. Anche nel contenitore nella dispensa troverete il libro “Funzione antropologica dei goblin, volume 2”. Inoltre, nella dispensa c'è una porta di legno sbarrata che può essere abbattuta da un ogro.
A ovest della sala delle guardie si trovano le officine dei goblin. Mentre vi muovete in esse, state attenti: ci sono trappole. In un contenitore all'interno delle officine troverete il libro “I segreti delle cicogne, volume 4”. Nell'ufficio di Ravax avrete l'ultima battaglia di questo piano. Attaccandovi con i goblin, Ravax si nasconderà nella sua stanza. Nello scontro parteciperanno due golemi da combattimento al fianco dei goblin. Possono infliggere danni da fuoco su un'area di 3x3 celle a distanza. Un giro prima dell'esplosione, quest'area sarà contrassegnata con simboli speciali. Dopo la battaglia, ispezionate la libreria che si trova nell'ufficio di Ravax. Lì troverete il libro “Demonologia Nevr'Tun, volume 1”.
Entrando nella stanza di Ravax, non troverete il semigoblin. Tuttavia, in questa stanza c'è una libreria, dove potrete depositare la collezione di libri trovata “Funzione antropologica dei goblin”. Per questo, tutti i membri del vostro gruppo guadagnano +2 all'evasione. Ispezionate anche il letto nella camera di Ravax. Lì troverete una chiave segreta di Ravax, che potrete usare per aprire la porta del bagno. Tuttavia, non troverete nulla lì.
Troverete Ravax sul balcone. Egli vi restituirà senza riserve la chiave del quinto piano e vi dirà che il quinto piano non è solo maledetto, ma anche la maledizione che agisce al quinto piano è maledetta. Scoprirete anche che Zangdar è [il guardiano del dungeon](/games?search=guardiano del dungeon), e Ravax stesso lo sta cercando, anche se non riesce a ricordare perché lo fa (+2800 XP). Nel baule che si trova sul balcone troverete il libro “Demonologia: Randomia, volume 1”.
Il percorso più breve verso la porta che conduce alla scala del quinto piano passa attraverso la sala da pranzo. Nella sala orientale della sala da pranzo, presso il muro meridionale ci sono quattro leve di colori diversi. Devono essere girate nella seguente sequenza: verde (3) - blu (1) - giallo (2) - rosso (4) - verde (3). Accanto alle leve apparirà un baule, dove troverete denaro e varie pozioni.
Dopo aver aperto la porta che porta al quinto piano con la chiave ricevuta da Ravax, vi imbatterete in un'altra porta chiusa. Su di essa è scritto un enigma: “Accanto a me c'è il mio gemello e le appendici puzzolenti vivono, ma io sono lontano da quella parte da cui scorre il moccio”. Questo enigma sarà automaticamente risolto da un nano: calzini. La porta si aprirà e voi potrete salire.
Nel spoiler qui sotto sono indicati i luoghi delle librerie scoperte e le ricompense previste per le collezioni complete di opere depositate in queste librerie
LIBRERIE\[/b\]\]
Breve excursus sulla cultura orca – seminterrato, covo degli orchi.
Barbari – secondo piano, cooperativa.Ricompensa: barbaro +2 forza.
Incantesimi Semplici per Maghi Semplici – secondo piano, sala passaggio.
Cucina degli ogri – secondo piano, cucina.
Funzione Antropologica dei Goblin – quarto piano, stanza di Ravax. Ricompensa: gruppo +2 evasione.
QUEST SECONDARIE
3.1. Bottiglia “Château de Luzerie”. Mentre vi dirigete verso la sala dell'Ego, il locandiere Mel S-gips vi chiamerà. Le voci riguardo il fatto che abbiate sconfitto il cattivo nano e il cattivo ladro sono già giunte alle sue orecchie. Tra l'altro, Mel S-gips ha sentito dire che vi dedicate a piccoli incarichi. Il locandiere desidera che scendiate nel seminterrato e gli portiate un cassetto di vino. Non osa andare nel seminterrato a causa dei ratti che si sono sistemati lì. Mel S-gips vi darà la chiave del seminterrato e prometterà di regalarvi una bottiglia di vino se porterete a termine il suo incarico.
Scendendo nel seminterrato (vedi la mappa sopra), potrete sbloccare la porta della cantina con la chiave ricevuta. La cassetta “Château de Luzerie” è custodita dietro una grata nella parte nord-est della cantina, e la leva che abbassa questa grata si trova nella parte occidentale. Tuttavia, non è tutto così semplice. Prima della leva, vive un gruppo di ratti con cui dovrete combattere, e tre ratti vi attaccheranno da dietro. Dopo la vittoria, tra i trofei troverete il libro “Demonologia: Nevr'Tun, volume 2”.
Gira la leva e prendi la cassetta di vino e riportala a Mel S-gips. Dovrete fare una scelta: dare il vino al locandiere o tenerlo per voi. Se darete il vino, Mel S-gips vi regalerà una bottiglia di “Château de Luzerie” (+4 determinazione e forza, -2 destrezza), e otterrete anche punti esperienza (+480 XP).
3.2. Binsk e Mu. Questa quest è una parodia dei personaggi di Minsk e Boo dal gioco “Baldur's Gate”. Dopo la battaglia con gli orchi nel postribolo, accanto all'orco buttafuori apparirà Binsk. Comincerà a lamentarsi con voi di aver perso il suo compagno di battaglia Mu. Scoprirete che Binsk era nel bagno e ha lasciato Mu a passeggio, per non farlo soffrire a causa dell'odore. Quando Binsk ha finito, Mu non era più con lui. Promettendo a Binsk di trovare Mu, partite per cercarlo al primo piano della torre.
PRIMO PIANO DELLA TORRE DI NAHEULBEUK
1 – scala (salita al secondo piano). 2 – ascensore. 3 – farmacologo Tobias Pirin. 4 – corridoio sud. 5 – sala rituale. 6 – giardino. 7 – cappella. 8 – toilette.
Le aree segnate con quadrati rossi indicano dove si trovano i contenitori. Il cerchio nero indica l'apertura di pietra.
Probabilmente, a questo punto il vostro ogre ha già imparato a sfondare le barriere di pietra, quindi potrete accedere all'area isolata a sud-est del primo piano. In un baule qui troverete denaro, varie pozioni e un paio di bombe lacrimogene.
*Successivamente, andate nella toilette e ispezionate la parete occidentale. Scoprite un buco. È così piccolo che solo i membri più bassi del gruppo, il nano e l'elfa, possono passarvi attraverso. Passando attraverso il buco, scopriranno un corridoio che porta a nord, dove si trova una vasta sala. In questa sala, il nano e l'elfa vedranno il criceto Mu, che si è arrampicato su un rialzo per salvarsi dai ratti che lo attaccavano. Dovrete sterminare i ratti prima di poter prendere il criceto.
Fate attenzione alla leva che si trova nella parte sud del corridoio. Ruotandola si abbassa la grata nella sala, che chiude un baule. Tra il bottino custodito nel baule troverete il libro “Sulle avventure, volume 1”. Una volta restituito il criceto a Binsk, egli vi ricompenserà con 100 monete (+480 XP).
3.3. Competenza Assoluta. Quando parlate con il mercante Bostap Ender, egli vi offrirà i suoi prodotti eccellenti a prezzi molto allettanti. Tutti i membri del vostro gruppo si allontaneranno da questo imbroglione, ma il ranger rimarrà. Allora il mercante cercherà di convincerlo ad acquistare una competenza assoluta. Questa antichissima pozione è stata estratta da un mago elfico morente e, se il ranger la berrà, tutti inizieranno ad ascoltarlo. Questa pozione aumenta carisma, forza, destrezza, saggezza, cura l'acne, ripristina i cari e conferisce resistenza alle palle di fuoco. E poiché il ranger piace molto a Bostap Ender, egli è disposto a dargli questa pozione gratuitamente, dovrà solo pagare per la fiala in cui è contenuta, poiché tutte quelle fialette costano un bel po'. Convincendo il ranger ad acquistare la competenza assoluta, il mercante dirà che ha bisogno di visitare la nonna malata e se ne andrà.
Non appena Bostap Ender se ne sarà andato, gli altri membri del gruppo torneranno dal ranger. Senza alcuna esitazione, egli aprirà la fiala e ingerirà il liquido contenuto in essa. Subito dal ranger inizierà a sprigionarsi un puzzo, mentre lui stesso diventerà verde. Le caratteristiche del ranger non subiranno alcun cambiamento: rimarranno invariati. Ma l'odore, anzi la puzza, scatenerà commenti di sorpresa da parte dei suoi compagni.
Al bancone incontrerete un avventuriero ammalato di nome Luka. Non sta bene e da lui proviene lo stesso odore sgradevole che proviene dal ranger. Si scoprirà che anche Luka è caduto nella trappola del mercante e ha acquistato la competenza assoluta, che ha assunto. Si scopre che questo imbroglione è appena fuggito con l'ascensore.
Scendendo con l'ascensore nel seminterrato, andate nel postribolo, dove al bancone vedrete Bostap Ender. Quando lo accuserete di frode e minaccerete una punizione veloce, il mercante dirà che ha l'antidoto, che vi darà. Poi il gioco vi chiederà se volete bere la strana pozione che vi ha dato Bostap Ender. Accettate. Dopo che il ranger avrà bevuto l'antidoto, si curerà e la quest sarà completata (+480 XP).
Continua...