Der Dungeon von Naheulbeuk: Das Amulett des Chaos - Lösung, Kapitel 3

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Die vorherigen Teile der Lösung finden Sie hier:

INHALT\[/b\]\]

Kapitel 1http://www.gamer.ru/everything/the-dungeon-of-naheulbeuk-the-amulet-of-haos-prohozhdenie-glava-1

Kapitel 2http://www.gamer.ru/everything/the-dungeon-of-naheulbeuk-the-amulet-of-haos-prohozhdenie-glava-2


HAUPTSPIEL

ZWEITER STOCK DER TURM NAHEULBEUK

1 – Treppe (Abstieg in den ersten Stock). 2 – Fahrstuhl. 3 – Taverne. 4 – Wirt. 5 – Küche. 6 – Schlafzimmer. 7 – Genossenschaft. 8 – Trainingsraum. 9 – Raum mit der Schale. 10 – Mel S-Gips. 11 – Händler Bostap Ender. 12 – Eitelkeitsraum. 13 – Toilette. 14 – Treppe (Aufstieg in den vierten Stock). 15 – Konferenzraum. 16 – Garten. 17 – Durchgangsraum.

Die roten Quadrate zeigen die Orte, an denen sich die Container befinden.

I. Die Zauberer des Eitelkeitsraums. Nach einer Sitzung wird Ihre Gruppe zu dem Schluss kommen, dass sie die Statue wahrscheinlich nicht finden können, wenn sie das verfluchte Amulett mit sich herumtragen und Monster hinter ihnen her sind. Außerdem sollten sie mehr über Zangdar erfahren, von dem der Hausmeister erwähnt hat. Möglicherweise ist dieser Zangdar mit dem Amulett verbunden.

In diesem Moment erscheinen ein Paladin, ein Barde und eine Priesterin. Jeder von ihnen möchte sich Ihrer Gruppe anschließen. Beachten Sie, dass Sie nur einen Kandidaten wählen können, und diese Wahl bleibt bis zum Ende des Spiels erhalten. (Ich habe mich entschieden, die Priesterin in die Gruppe aufzunehmen.) Danach wird die Sitzung fortgesetzt, und Ihre Charaktere kommen zu dem Schluss, dass das verfluchte Amulett loswerden muss. Die Priesterin schlägt vor, in den Eitelkeitsraum zu gehen, in dem die Anhänger der magischen Künste wahrscheinlich bereits ihre Mahlzeit beendet haben (siehe 3.1. Flasche „Château de Luzerie“).

Wenn Sie den Eitelkeitsraum betreten, sprechen Sie mit Mudranthir dem Weisen. Es stellt sich heraus, dass er auf Sie gewartet hat. Es wird klar, dass das Honorar dieses Zauberers für seine Dienste 5000 Münzen pro Tag beträgt. Mudranthir möchte jedoch ein heikles Thema ansprechen. Er wird Ihnen erzählen, dass er in eine Angelegenheit mit materiellem Interesse verwickelt wurde, die mit illustrierten rechteckigen Kartons in einem Ort mit zweifelhaftem Ruf zu tun hat. Mit anderen Worten, Mudranthir hat beim Kartenspielen in einem Versteck massiv verloren. Unglücklicherweise hat er einen Schuldschein in diesem Gesetzlosenversteck hinterlassen, das von Grünhäutigen geleitet wird. Das Versteck befindet sich im Keller des Turms. Wenn Sie es schaffen, den Zauberer von obiger Schuld zu befreien, wird Mudranthir Ihnen etwas schulden. Um ins Versteck zu gelangen, benötigen Sie das Passwort: „Maracas“. Der Zauberer fügt hinzu, dass Sie, um seine Unterstützung zu sichern, die Zustimmung seines Kollegen Lemyunster verdienen müssen, den Sie in der Küche finden können. Und noch etwas. Möglicherweise finden Sie im Spielversteck ein bemerkenswertes Schwert, das den Namen Mudranthirs trägt. Der Zauberer hofft, dass dies zwischen Ihnen und ihm bleibt.

Lemyunster finden Sie am Eingang zur Küche. Er stellt sich als Erzmagier und großen Käsekenner des Landes Fangh vor. Es stellt sich heraus, dass Lemyunster ein überzeugter Käsekenner und Sammler ist, und sein Lebenswerk ist das Kompilieren einer Enzyklopädie für Käse, die Wiki-Käse heißt. Zufälligerweise benötigt er Ihre Hilfe. Der Kopfkoch der Taverne hat einen äußerst bemerkenswerten Glargh-Käse, aber er verlangt dafür einen exorbitanten Preis. Wenn Sie zufällig diesen Käse finden, wird Lemyunster Ihnen „cremig danken“.

Den Chefkoch finden Sie im östlichen Teil der Küche. Für einen Kreis Glargh-Käse wird er einen vollen Geldbeutel verlangen, und zusätzlich verspricht er ein Pfund Honig und einen Laib Brot. Der weitere Dialog mit dem Chefkoch wird zu einem Kampf führen. Zwei Küchen-Trolle und vier Kochratten werden dem Koch helfen. Nachdem Sie die verärgerten Küchenangestellten besiegt und den Käse genommen haben, gehen Sie in den Eitelkeitsraum, wo Sie Lemyunster finden, der am Tisch sitzt. Natürlich ist er Ihnen für den Käse dankbar, aber die endgültige Abrechnung mit Ihnen wird er durchführen, nachdem er sichergestellt hat, dass sein Kollege Mudranthir der Weise mit Ihren Leistungen zufrieden ist. Es bleibt nichts anderes zu tun, als in den Keller zu gehen.

KELLER DES TURM NAHEULBEUK

1 – Fahrstuhl. 2 – Eingang zum Geschäft. 3 – Weinkeller. 4 – Eingang zum Versteck. 5 – Vorratskammer. 6 – Toilette. 7 – Tür mit Rätsel.

Die roten Quadrate zeigen die Orte, an denen sich die Container befinden.

Wenn Sie am Eingang zum Spielversteck ankommen und an die verriegelte Tür klopfen, hören Sie die Stimme eines Ork- Türstehers, der Sie auffordert, das Passwort zu nennen. Nachdem Sie das geheime Wort „Maracas“ gehört haben, öffnet der Ork die Tür. Betreten Sie das Versteck, und sagen Sie dem Ork-Schamanen, dass Sie wegen des Schuldscheins von Mudranthir dem Weisen hier sind. Es stellt sich heraus, dass der Zauberer dem Versteck 6000 Münzen schuldet, obwohl er sein zweihändiges Schwert dort verpfändet hat. Dieser Dialog sieht keinen friedlichen Ausgang vor, daher endet er im Kampf.

Der Schamane wird von acht Orks unterstützt. Der Ork-Türsteher und der Ork-Barbesitzer nehmen nicht am Kampf teil, daher sollten Sie sie bei der Aufstellung Ihrer Kämpfer vor dem Kampf nicht berücksichtigen. Nach dem Kampf finden Sie unter den Trophäen die Quest-Artikel: den Schuldschein von Mudranthir, den Schlüssel zur Vorratskammer des Verstecks und das zweihändige Schwert Zweihänder Emerlin, das Mudranthir der Weise für 1000 Münzen verpfändet hat.

Im Versteck finden Sie ein Bücherregal, in dem Sie die Sammlung von Büchern „Kurzer Exkurs in die Ork-Kultur“ ablegen können, wenn Sie sie vollständig gesammelt haben. Bei einem Besuch der Vorratskammer des Verstecks finden Sie in einer Truhe, die sich dort befindet, die Stiefel der sorglosen Abenteuer und eine Ork-Zahnbürste. Im östlichen Teil des Verstecks befindet sich das Ork-Versteck, wo Sie eine Tür mit einem Rätsel entdecken. Sie lautet: „Ich bin eine Kiste ohne Scharniere, ohne Deckel und Schlüssel, aber in mir befindet sich ein goldenes Schatz.“ Was bin ich? Um dieses Rätsel zu lösen, müssen Sie ein Ei in Ihrem Inventar haben, das Sie der Tür geben müssen, nachdem sie sich öffnet. Im Weinkeller, der sich hinter dieser Tür befindet, werden Sie jedoch nichts Interessantes finden. Gehen Sie zum Fahrstuhl, um in die Taverne zurückzukehren (siehe 3.2. Binsk und Mu).

Wenn Sie in den Eitelkeitsraum zurückkehren und den Schuldschein an Mudranthir den Weisen zurückgeben, werden er und Lemyunster beginnen, das verfluchte Amulett zu untersuchen. Schließlich kommen sie zu dem Schluss, dass dieser magische Gegenstand zur dämonischen Kategorie, Unterkategorie der Verfluchten, gehört. Mit anderen Worten, er ist magisch, chaotisch, verflucht und dämonisch. Um mehr darüber zu erfahren, sollten Sie die Hilfe einer mächtigen, chaotischen, dämonischen Entität in Anspruch nehmen. Mit anderen Worten, Sie müssen die Hilfe eines Dämons anfordern.

Mudranthir der Weise glaubt, dass Sie Glück haben, da sich im fünften Stock ein Dämon befindet, der seine Informationen mit Ihnen teilen könnte. Dieser Dämon ist mit dem Fluch verbunden und sollte keine sichtbare Bedrohung darstellen. Mit seiner Magie wird Mudranthir der Weise das Gitter herablassen, das den Zugang zur Treppe in den vierten Stock versperrt. Zum Abschied wird Lemyunster vermuten, dass Sie möglicherweise auf einen Kollegen der Magier treffen, der schon lange alle Stockwerke nach einem verlorenen magischen Gegenstand durchsucht. Die weitere Erzählung von Lemyunster wird durch das hartnäckige Husten von Mudranthir der Weise unterbrochen.

Auf dem Weg zur Treppe in den vierten Stock sprechen Sie mit dem Händler Bostap Ender (siehe 3.3. Absolute Kompetenz und 3.4. Kultisten von Dlula). Achten Sie auf den Schrank, der im Flur vor der Treppe steht. Darin finden Sie das Buch „Die anthropologische Funktion der Goblins, Band 1“.

WERKSTÄTTEN DER GOBLIN

1 – Treppe (Abstieg in den zweiten Stock). 2 – Eisfläche. 3 – Toilette. 4 – Fahrstuhl. 5 – Wachraum. 6 – Küche. 7 – Vorratskammer. 8 – Goblin-Werkstätten. 9 – Büros von Reyvax. 10 – Raum von Reyvax. 11 – Badezimmer. 12 – Reyvax. 13 – Speisesaal. 14 – Raum mit Statue. 15 – Treppe (Aufstieg in den fünften Stock).

Blaue Linien zeigen die Fallen. Die roten Quadrate zeigen die Container. Die roten Kreise zeigen die vernagelten Türen.

II. Der Dämon im fünften Stock. Wenn Sie in die Werkstätten der Goblins aufsteigen, können Sie nur nach Osten gehen, wo sich die Eisfläche befindet. Auf dem Eisfeld sind die erstarrten Figuren der Goblins eingefroren. Im östlichen und südlichen Teil der Eisfläche gibt es Türen, die jedoch verschlossen sind. Wenn Sie jedoch die östliche Tür inspizieren, wird der Dieb sagen, dass er in seinem Leben noch nie ein solches Schloss gesehen hat, da es wie Sanitäranlagen aussieht. Aber auf der Tür befindet sich eine Inschrift, die besagt: „Da jemand nicht trinken kann, ist der Zugang zum fünften Stock verboten. Wenn Sie nicht lesen können, haben Sie Pech. Unterschrieben von Reyvax, dem Verwalter“.

Sofort erscheint Reyvax, ein Halb-Ork, auf der Eisfläche, begleitet von einer Gruppe Goblins. Das Gespräch mit ihm wird in einen Kampf münden, bevor Reyvax die südliche Tür öffnet und darin verschwindet. Neben den lebenden Goblins müssen Sie auch gegen erstarrte Goblins kämpfen. Obwohl sie aufgrund ihres ungewöhnlichen Zustands nicht am Kampf teilnehmen werden, wird das Spiel sie dennoch als Feinde positionieren, und der Kampf wird nicht enden, bis Sie sie besiegt haben.

Nach dem Kampf gehen Sie nach Süden. Seien Sie vorsichtig, denn der Weg zum Fahrstuhl wird von einer feurigen Falle im Boden blockiert. In einem der Container im Raum vor dem Fahrstuhl finden Sie das Buch „Die anthropologische Funktion der Goblins, Band 3“. Gehen Sie zum Wachraum, wo Sie Reyvax erneut begegnen werden, was wie erwartet in einem weiteren Kampf endet. Vor dem Kampf wird Reyvax wieder entkommen, dieses Mal nach Westen.

Bevor Sie ihm nachjagen, durchsuchen Sie die Räumlichkeiten, die sich östlich des Wachraums befinden. In einem Container in der Küche finden Sie das Buch „Küche von Ogern, Band 3“. Und in einem Container in der Vorratskammer finden Sie das Buch „Die anthropologische Funktion der Goblins, Band 2“. In der Vorratskammer gibt es auch eine vernagelte Tür, die ein Oger aufbrechen kann.

Westlich des Wachraums befinden sich die Werkstätten der Goblins. Seien Sie beim Durchqueren vorsichtig – hier gibt es Fallen. In einem Container, der sich in den Werkstätten befindet, finden Sie das Buch „Die Geheimnisse von Zyp, Band 4“. Im Büro von Reyvax steht das letzte Gefecht auf diesem Stockwerk an. Reyvax wird Goblins auf Sie hetzen, während er sich in seinem Zimmer versteckt. Im Kampf werden Ihnen zwei kampfbereit Goläme zur Seite stehen. Diese sind in der Lage, eine Fläche von 3x3 Feldern aus der Ferne mit Feuer zu treffen. Der Bereich wird einen speziellen Hinweis haben, bevor es explodiert. Nach dem Kampf durchsuchen Sie das Bücherregal, das sich im Büro von Reyvax befindet. Darin finden Sie das Buch „Dämonologie Nefr`Tun, Band 1“.

Wenn Sie in das Zimmer von Reyvax gehen, werden Sie den Halb-Ork dort nicht finden. Aber in diesem Raum steht ein Bücherregal, in dem Sie die gefundene Sammlung von Büchern „Die anthropologische Funktion der Goblins“ ablegen können. Dafür erhalten alle Mitglieder Ihrer Gruppe +2 zur Ausweichrate. Durchsuchen Sie auch das Bett im Zimmer von Reyvax. Darin finden Sie den geheimen Schlüssel von Reyvax, mit dem Sie die Tür zur Toilette öffnen können. Aber darin werden Sie nichts finden.

Reyvax finden Sie auf dem Balkon. Er wird Ihnen ohne zögern den Schlüssel zum fünften Stock geben und Ihnen verraten, dass der fünfte Stock nicht nur verflucht ist, sondern auch der Fluch, der im fünften Stock wirksam ist. Es wird sich auch herausstellen, dass Zangdar der [Hüter des Verlieses](/games?search=хранитель подземелья) ist und Reyvax selbst ihn sucht, aber sich nicht daran erinnert, warum er das tut (+2800 XP). In einer Truhe auf dem Balkon finden Sie das Buch „Dämonologie: Randomia, Band 1“.

Der kürzeste Weg zum Raum mit der Tür, die zur Treppe führt, die in den fünften Stock führt, führt durch das Speisezimmer. Im östlichen Saal des Speisezimmers an der Südwand befinden sich vier farbige Hebel. Diese müssen in folgender Reihenfolge umgelegt werden: grün (3) – blau (1) – gelb (2) – rot (4) – grün (3). Neben den Hebeln wird sich eine Truhe erscheinen, in der Sie Geld und verschiedene Tränke finden werden.

Nachdem Sie die Tür, die zum fünften Stock führt, mit dem Schlüssel von Reyvax geöffnet haben, stoßen Sie auf eine weitere verschlossene Tür. Auf ihr steht ein Rätsel: „Neben mir ist mein Zwilling und stinkende Auswüchse leben, aber ich bin weit entfernt von dem Teil, aus dem der Schleim fließt.“ Dieses Rätsel wird automatisch von einem Zwerg gelöst: Socken. Die Tür öffnet sich und Sie können nach oben gehen.


Im Spoiler unten sind die Standorte der entdeckten Bücherregale und die Belohnungen aufgeführt, die für vollständige Sammlungen an Schriftstücken vorgesehen sind, die in diese Regale gelegt werden.

BÜCHERREGAL\[/b\]\]

Kurzer Exkurs in die Ork-Kultur – Keller, Ork-Höhle.

Barbaren – 2. Stock, Genossenschaft.Belohnung: Barbar +2 Stärke.

Einfache Zaubersprüche für einfache Magier – 2. Stock, Durchgangsraum.

Küche von Ogern – 2. Stock, Küche.

Die anthropologische Funktion der Goblins – 4. Stock, Raum von Reyvax. Belohnung: Gruppe +2 Ausweichrate.


ZUSÄTZLICHE AUFGABEN

3.1. Flasche „Château de Luzerie“. Auf dem Weg in den Eitelkeitsraum wird der Wirt Mel S-Gips Sie ansprechen. Die Gerüchte, dass Sie den bösen Zwerg besiegt haben, haben ihn erreicht. Übrigens hat Mel S-Gips gehört, dass Sie sich um kleine Aufträge kümmern. Der Wirt möchte, dass Sie in den Keller gehen und ihm eine Kiste Wein bringen. Er selbst wagt es nicht, in den Keller zu gehen, aufgrund der Ratten, die sich dort niedergelassen haben. Mel S-Gips wird Ihnen den Schlüssel zum Keller geben und sogar versprechen, Ihnen eine Flasche Wein zu schenken, wenn Sie ihm seine Aufgabe erfüllen.

Wenn Sie in den Keller hinabsteigen (siehe die Karte oben), können Sie mit dem erhaltenen Schlüssel die Tür zum Weinkeller öffnen. Die Kiste „Château de Luzerie“ ist hinter dem Gitter im nordöstlichen Teil des Kellers, und der Hebel, der dieses Gitter herablässt, befindet sich im westlichen Teil des Kellers. Aber nicht alles ist so einfach. Es stellt sich heraus, dass sich vor dem Hebel eine Rattenbande aufhält, mit der Sie sich auseinandersetzen müssen, wobei drei Ratten Sie von hinten angreifen werden. Nach dem Sieg finden Sie unter den Trophäen das Buch „Dämonologie: Nefr`Tun, Band 2“.

Drehen Sie den Hebel und nehmen Sie die Kiste Wein, und bringen Sie sie Mel S-Gips zurück. Sie müssen entscheiden: Dem Wirt das Wein geben oder es selbst behalten. Wenn Sie das Wein abgeben, wird Mel S-Gips Ihnen eine Flasche „Château de Luzerie“ schenken (+4 Entschlossenheit und Stärke, -2 Geschicklichkeit), außerdem erhalten Sie Erfahrungspunkte (+480 XP).

3.2. Binsk und Mu. Diese Quest ist eine Parodie auf die Charaktere Minsk und Boo aus dem Spiel „Baldur's Gate“. Nach dem Kampf mit den Orks im Spielversteck wird Binsk neben dem Ork-Türsteher erscheinen. Er wird sich bei Ihnen beschweren, dass er seinen Kampfgefährten Mu verloren hat. Es stellt sich heraus, dass Binsk auf der Toilette war und Mu entlassen hat, damit er nicht vom Gestank betroffen wird. Als Binsk fertig war, war Mu nicht mehr da. Versprechen Sie Binsk, Mu zu finden, und machen Sie sich auf die Suche nach ihm im ersten Stock des Turms.

ERSTER STOCK DES TURMS NAHEULBEUK

1 – Treppe (Aufstieg in den zweiten Stock). 2 – Fahrstuhl. 3 – Pharmacolog Tobias Pirin. 4 – Südkorridor. 5 – Ritualraum. 6 – Garten. 7 – Kapelle. 8 – Toilette.

Die roten Quadrate zeigen die Orte, an denen sich die Container befinden. Der schwarze Kreis zeigt den Steinbogen.

Wahrscheinlich hat Ihr Oger inzwischen gelernt, steinerne Hindernisse zu durchbrechen, weshalb Sie Zugang zu dem isolierten Bereich im Südosten des ersten Stocks erhalten können. In einer Truhe, die sich dort befindet, finden Sie Geld, verschiedene Tränke und ein paar Tränke der Tränen.

*Gehen Sie dann ins Badezimmer und inspizieren Sie die Westwand. Sie entdecken dort ein Loch. Es ist so klein, dass nur die kleineren Mitglieder der Gruppe hindurchpassen: der Zwerg und die Elfin. Nachdem sie sich durch das Loch gedrängt haben, entdecken sie einen Korridor, der nach Norden führt, wo sich ein großer Saal befindet. In diesem Saal wird der Zwerg und die Elfin das Hamster Mu sehen, das sich auf eine Erhebung gerettet hat, um sich vor den angreifenden Ratten zu schützen. Die Ratten müssen ausgeschaltet werden, bevor Sie Mu mitnehmen können.

Beachten Sie den Hebel, der sich im südlichen Teil des Korridors befindet. Sein Drehen lässt das Gitter im Saal ab, das eine Truhe abgrenzt. Unter den Schätzen in der Truhe werden Sie das Buch „Über Abenteuer, Band 1“ finden. Wenn Sie Mu an Binsk zurückgeben, wird dieser Ihnen 100 Münzen bezahlen (+480 XP).

3.3. Absolute Kompetenz. Wenn Sie mit dem Händler Bostap Ender sprechen, wird er Ihnen seine hervorragenden Waren zu angenehmen Preisen anbieten. Alle Mitglieder Ihrer Gruppe werden abwinkend diesem Betrüger abkehren, aber der Ranger wird bleiben. Dann wird der Händler ihn persuadieren wollen, absolute Kompetenz zu kaufen. Dieses uralte Tränk hat der Händler von einem sterbenden elfenmäßigen Magier bekommen, und wenn der Ranger es trinkt, wird ihm jeder Gehör schenken. Dieses Getränk erhöht Charisma, Stärke, Geschicklichkeit, Weisheit, heilt Pickel, bringt Geliebte zurück und verleiht Widerstand gegen Feuerbälle. Und da der Ranger Bostap Ender sehr gefallen hat, ist er bereit, dieses Getränk kostenlos abzugeben, man muss nur für die Flasche zahlen, in der es sich befindet, da all diese Fläschchen ganz schön teuer sind. Wenn der Ranger überzeugt wird, absolute Kompetenz zu kaufen, wird der Händler erwähnen, dass er seine kranke Großmutter besuchen muss und sich dann entfernen wird.

Als Bostap Ender sich entfernt, werden die anderen Mitglieder der Gruppe zum Ranger zurückkehren. Ohne zu zögern wird er das Fläschchen öffnen und die Flüssigkeit darin hinunterschütten. Sofort wird ein Gestank von dem Ranger ausgehen und er wird sich grün färben. Die Werte des Rangers werden von der Einnahme des Tranks jedoch nicht beeinflusst bleiben unverändert. Aber der Geruch wird bei seinen Komplizen erstaunte Bemerkungen hervorrufen.

An der Bar werden Sie den kränklichen Abenteurer Luke treffen. Ihm geht es nicht gut, und er riecht genauso übel wie der Ranger. Es stellt sich heraus, dass Luke ebenfalls in die Falle des Händlers geraten ist und absolute Kompetenz erworben hat, die er konsumierte. Es stellt sich heraus, dass dieser Händler gerade mit dem Fahrstuhl weggefahren ist.

Nachdem Sie mit dem Fahrstuhl in den Keller gefahren sind, gehen Sie in das Spielversteck, wo Sie an der Bar Bostap Ender sehen werden. Wenn Sie ihn des Betrugs beschuldigen und ihm mit einer baldigen Bestrafung drohen, wird der Händler sagen, dass er ein Gegenmittel hat, und ihn Ihnen übergeben. Danach fragt das Spiel, ob Sie das seltsame Getränk trinken möchten, das Ihnen Bostap Ender gegeben hat. Stimmen Sie zu. Nachdem der Ranger das Gegenmittel getrunken hat, wird er geheilt, und die Quest wird abgeschlossen (+480 XP).


Fortsetzung folgt