The Dungeon of Naheulbeuk: amuletten av kaos - walkthrough, kapitel 3
Sök efter de tidigare delarna av walkthrough här:
INNEHÅLLSFÖRTECKNING\[/b\]\]
Kapitel 1 – http://www.gamer.ru/everything/the-dungeon-of-naheulbeuk-the-amulet-of-haos-prohozhdenie-glava-1
Kapitel 2 – http://www.gamer.ru/everything/the-dungeon-of-naheulbeuk-the-amulet-of-haos-prohozhdenie-glava-2
HUVUDHANDLING
ANDRA VÅNINGEN AV BASTIONEN NAULBYK
1 – trappa (ner till första våningen). 2 – hiss. 3 – bar. 4 – bartender. 5 – kök. 6 – sovrum. 7 – kooperativ. 8 – träningssal. 9 – sal med skål. 10 – Mel S-gips. 11 – handlaren Bostap Ender. 12 – självgodhetsrummet. 13 – toalett. 14 – trappa (upp till fjärde våningen). 15 – konferensrum. 16 – trädgård. 17 – genomgångsrum.
Röda rutorna visar platser där containrar finns.
I. Trollkarlar i självgodhetsrummet. Efter att ha hållit ett möte kommer medlemmarna i ditt parti fram till att de knappast kan hitta statyn om de bär med sig den förbannade amuletten, medan monsterna jagar dem. Dessutom bör de ta reda på om Zangdar, som nämndes av skötaren. Det är möjligt att denna Zangdar är kopplad till amuletten.
Vid detta ögonblick dyker en paladin, en minstrel och en prästinna upp. Var och en av dem uttrycker en önskan att gå med i ditt parti. Tänk på att du bara kan välja en kandidat, och det valet kommer att kvarstå till spelets slut. (Jag valde att ta med prästinnan i mitt parti.) Efter detta fortsätter mötet, och dina karaktärer kommer fram till att de måste bli av med den förbannade amuletten. Prästinnan föreslår att gå in i självgodhetsrummet, där adeptprogrammet i magiska konster antagligen redan har avslutat sin måltid (se 3.1. Flaska "Château de Luzérie").
När du kommer in i självgodhetsrummet, prata med Mudrantir den Kloke. Det visar sig att han har väntat på dig. Det framgår att hans avgift för de tjänster han erbjuder är 5000 mynt per dag. Men Mudrantir vill ta upp en känslig fråga med dig. Trollkarlen berättar att han blivit inblandad i en verksamhet med materiellt intresse relaterat till illustrerade rektanglar av kartong, på en plats med tveksam rykte. Med andra ord, Mudrantir har förlorat stort i poker i en källare. Tyvärr lämnade han en skuldsedel i denna laglöshetens tillhåll, som styrs av grönhudade. Prostitutionen ligger i källaren av tornet. Om du lyckas befria trollkarlen från den nämnda skulden, så får Mudrantir en skuld till dig. För att komma in i spelbordet krävs ett lösenord: "Maracas". Trollkarlen tillägger att för att säkra hans stöd kommer du att behöva få förtroendet från hans kollega Lemunster, som kan hittas i köket. Och något mer. Det är troligt att du hittar ett anmärkningsvärt svärd bärande namnet Mudrantir i spelbordet. Trollkarlen hoppas att det förblir mellan dig och honom.
Du kommer att hitta Lemunster vid ingången till köket. Han kommer att presentera sig själv som ärkekmag och stora ostälskare i landet Fangh. Det visar sig att Lemunster är en hängiven ostexpert och samlare av ostar, och hans livsverk är att sammanställa Wheesary, en fullständig encyklopedi om ostar. Det har blivit så att han behöver din hjälp. Kockens chef har en extremt anmärkningsvärd glarsk ost, men han har satt ett galet pris för den. Om du av en slump hittar denna ost, så kommer Lemunster att vara "krämigt tacksam".
Kockens chef hittar du i den östra delen av köket. För en cirkel av glarsk ost kommer hon att begära en full plånbok av mynt, och dessutom lovar att ge en pund honung och ett bröd. Vidare dialog med kocken kommer att leda till en kamp. Två kökstrollar och fyra matlagning-råttor kommer att hjälpa kocken. Efter att du har krossat de upprörda köksarbetarna och tagit osten, gå tillbaka till självgodhetsrummet där du kommer att hitta Lumenstern sittande vid bordet. Han är självklart skyldig dig för ostcirkeln, men han kommer att göra en slutlig avräkning med dig efter att han har försäkrat sig om att hans kollega, Mudrantir den Kloke, är nöjd med dina tjänster. Det finns inget annat alternativ, du måste gå ner till källaren.
KÄLLAREN TILL BASTIONEN NAULBYK
1 – hiss. 2 – ingång till butiken. 3 – vinkällare. 4 – ingång till spelbordet. 5 – förråd. 6 – toalett. 7 – dörr med gåta.
Röda rutorna visar platser där containrar finns.
När du når ingången till spelbordet och knackar på den låsta dörren, hör du rösten från en ork-vakt som ber dig att nämna lösenordet. När han hör det hemliga ordet "maracas", öppnar orken dörren. När du går in i spelbordet, säg till ork-shamanen att du kommit för Mudrantirs skuldsedel. Det visar sig att magikern är skyldig spelbordet 6000 mynt, trots att han har pantsatt sitt tvåhandsvärd här. Denna konversation föreslår ingen fredlig lösning, så den slutar i en strid.
Shamanen kommer att få hjälp av åtta orker. Ork-vakten och ork-bartender deltar inte i striden, så tänk inte på att räkna med dem i stridspersonalen innan striden. Efter striden kommer du bland troféer att hitta questföremål: Mudrantirs skuldsedel, nyckeln till spelbordets förråd och tvåhandsvärdet Zweihänder Emerlin, som Mudrantir den Kloke pantsatte för 1000 mynt.
I spelbordet hittar du en bokhylla där du kan lägga upp samlingen av böcker "En kort översikt över ork-kulturen" när du har samlat den helt. Vid ett besök i spelbordets förråd hittar du i en kista som står där, ett par sorglösa äventyrsskor och en orks tandborste. I den östra delen av spelbordet finns en ork-ligamot, där du hittar en dörr med gåta. Den lyder: "Jag är en låda utan gångjärn, utan lock och nyckel, men inuti mig finns en gyllene skatt. Vad är jag?" För att lösa denna gåta är ett nödvändigt villkor att du i din inventarieförteckning har ett ägg, som måste ges till dörren, varefter den öppnas. Men i vinkällaren, som ligger bakom denna dörr, kommer du inte att finna något intressant. Gå till hissen för att återvända till baren (se 3.2. Binsk och Mu).
När du når självgodhetsrummet och lämnar tillbaka Mudrantirs skuldsedel, kommer han och Lemunster att börja studera den förbannade amuletten. Till slut kommer de till slutsatsen att denna magiska föremål tillhör den demoniska kategorin, en underklass av förbannade. Med andra ord är den magisk, kaotisk, förbannad och demonisk. För att få veta mer om den måste du be om hjälp från en mäktig, kaotisk, demonisk varelse. Med andra ord, du måste be om hjälp från en demon.
Mudrantir den Kloke anser att du har tur eftersom det på femte våningen finns en demon som skulle kunna dela med sig av information. Denna demon är kopplad till förbannelse och bör inte utgöra någon synlig hot. Med sin magi kommer Mudrantir den Kloke att sänka galleret som blockerar tillgången till trappan som leder till den fjärde våningen. För att avsluta, föreslår Lemunster att du kanske kommer att möta en kollega till trollkarlarna som länge har genomforskat alla våningar i jakt på en förlorad magisk föremål. Lemunsterns berättelse avbryts av Mudrantir den Klokes insisterande hostande.
På väg till trappen som leder till den fjärde våningen, prata med handlaren Bostap Ender (se 3.3. Absolut kompetens och 3.4. Kulter av Dluya). Observera skåpet som står i korridoren före trappen. Där kommer du att hitta boken "Den antropologiska funktionen av goblins, band 1".
GOBLINVERKSTÄDER
1 – trappa (ner till andra våningen). 2 – isbana. 3 – toalett. 4 – hiss. 5 – vaktrum. 6 – kök. 7 – förråd. 8 – goblinverkstäder. 9 – Ravex kontor. 10 – Ravex rum. 11 – badrum. 12 – Ravex. 13 – matsal. 14 – rum med staty. 15 – trappa (upp till femte våningen).
Den blå linjen visar fällor. Röda rutorna visar containrar. Röda cirklar visar trälåsta dörrar.
II. Demonen på femte våningen. När du kommit upp till goblinverkstäderna, kan du bara gå österut, där isbanan ligger. På den isiga platsen står stilla frysta goblinfigurer. I den östra och södra delen av isbanan finns dörrar, men de är låsta. Faktum är att om du granskar den östra dörren kommer tjuven att säga att han aldrig har sett en sån låsning eftersom den ser ut som sanitetsutrustning. Men på dörren finns en inskription som säger: "Eftersom någon inte kan dricka, är tillgången till femte våningen förbjuden. Om du inte kan läsa, är det synd om dig. Undertecknat Ravex, förvaltaren".
Strax efter detta kommer halv-goblins Ravex dyka upp på isbanan tillsammans med ett parti goblins. Samtalet med honom kommer att sluta i ett slag, innan Ravex öppnar den södra dörren och smiter iväg in i den. Utöver levande goblins, kommer du också att behöva slåss mot de frysta goblins. Trots att de inte kommer att delta i striden på grund av deras onormala tillstånd, kommer spelet att presentera dem som fiender, och striden avslutas inte förrän du har utrotat dem.
Efter striden, gå söderut. Var försiktig, vägen till hissen blockeras av en eldfälla i golvet. I en av containrarna som står i rummet före hissen hittar du boken "Den antropologiska funktionen av goblins, band 3". Fortsätt till vaktrummet, där en annan möte med Ravex väntar, vilket förväntas avslutas i en annan strid. Innan striden börjar, kommer Ravex att fly igen, den här gången till väster.
Innan du ger dig på jakt efter honom, inspektera rummen som ligger öster om vaktrummet. I en container som står i köket hittar du boken "Ogre Cooking, volym 3". Och i en container som finns i förrådet upptäcker du boken "Den antropologiska funktionen av goblins, band 2". En träskottad dörr finns också i förrådet, som en ogr kan bryta sig igenom.
Väster om vaktrummet ligger goblinverkstäderna. Var uppmärksam på att det finns fällor här. I containern som ligger i verkstäderna kommer du att hitta boken "Hemligheterna i Chicks, volym 4". I Ravex kontor kommer den sista striden att äga rum på detta plan. Ravex kommer att sätta goblins på dig och gömma sig i sitt rum. I striden kommer goblins att få hjälp av två strids-golems. De kan attackera en 3x3 kvadrat med eld på avstånd. Ett speciellt tecken kommer att markera ett område innan explosionen inträffar. Efter striden, inspektera bokhyllan i Ravex kontor. Där kommer du att hitta boken "Demonologi Nefr'Tun, volym 1".
När du går in i Ravex rum kommer du inte att hitta halv-goblin. Men i detta rum finns en bokhylla där du kan lägga upp den samlade samlingen av böcker "Den antropologiska funktionen av goblins". För detta får alla medlemmar i ditt parti +2 till undvikande. Inspektera också sängen som står i Ravex rum. Där hittar du Ravex hemliga nyckel, som du kan använda för att låsa upp dörren till badrummet. Men där finner du ingenting.
Du kommer att hitta Ravex på balkongen. Han kommer ogenomtänkt att ge dig nyckeln till femte våningen och berätta att den femte våningen inte bara är förbannad, utan även förbannelsen som gäller den femte våningen. Det kommer också att avslöjas att Zangdar är [dungeon keeper](/games?search=хранитель подземелья) , och Ravex söker efter honom, men kan inte komma ihåg varför han gör det (+2800 xp). I kistan som står på balkongen kommer du att hitta boken "Demonologi: Randomia, volym 1".
Den kortaste vägen till dörren som leder till trappen till femte våningen går genom matsalen. I den östra delen av matsalen, vid södra väggen finns fyra färgade spakar. Dessa måste vridas i följande ordning: grön (3) – blå (1) – gul (2) – röd (4) – grön (3). En kista kommer att dyka upp bredvid spakarna, där du hittar pengar och diverse potioner.
När du låser upp dörren som leder upp till femte våningen med nyckeln du fått från Ravex, stöter du på ytterligare en låst dörr. På den står det en gåta: "Bredvid mig finns min tvilling och stinkande utskott, men jag är långt borta från den del där snor rinner." Denna gåta kommer automatiskt att lösas av en dvärg: strumpor. Dörren öppnas, och du kan gå upp.
I spoiler sektionen nedan anges platsen för de upprättade bokhyllorna och belöningarna för kompletta samlingar av verk som lagts upp i dessa bokhyllor.
BOKHYLLOR\[/b\]\]
En kort översikt över ork-kulturen – källaren, orkligamot.
Barbarer – andra våningen, kooperativ. Belöning: barbar +2 styrka.
Enkel besvärjelser för enkla magiker – andra våningen, genomgångsrummet.
Ogre Cooking – andra våningen, köket.
Den antropologiska funktionen av goblins – fjärde våningen, Ravex rum. Belöning: parti +2 undvikande.
Ytterligare uppdrag
3.1. Flaska "Château de Luzérie". På väg till självgodhetsrummet kommer du att bli tilltalad av ägaren av baren Mel S-gips. Rykten om att du har besegrat den onda dvärgen och den onda tjuven har nått hans öron. Förresten, Mel S-gips har hört att du gör små uppdrag. Ägaren av baren vill att du går ner till källaren och hämtar ett vinlåda därifrån. Han vågar inte gå ner i källaren på grund av råttorna som bor där. Mel S-gips kommer att ge dig nyckeln till källaren och till och med lova att ge dig en flaska vin, om du utför hans uppdrag.
Genom att gå ner i källaren (se kartan ovan) kan du med den erhållna nyckeln låsa upp dörren till vinkällaren. Lådan "Château de Luzérie" förvaras bakom ett galler i den nordöstra delen av vinkällaren, och spaken som sänker detta galler ligger i den västra delen av vinkällaren. Men allt är inte så enkelt. Det visar sig att det framför spaken bor en svärm av råttor, som du måste döda, och tre råttor kommer att attackera dig bakifrån. Efter seger bland troféer kommer du att hitta boken "Demonologi: Nefr'Tun, volym 2".
Vrid spaken och hämta vinlådan, ta den till Mel S-gips. Du kommer att behöva göra ett val: ge vinet till barens ägare eller behålla det själv. Om du ger vinet så kommer Mel S-gips att ge dig en flaska "Château de Luzérie" (+4 beslutsamhet och styrka, -2 smidighet), och du kommer också att få erfarenhet (+480 xp).
3.2. Binsk och Mu. Detta uppdrag är en parodi på karaktärerna Minsk och Boo från spelet "Baldur's Gate". Efter striden med orkerna i spelbordet kommer Binsk att dyka upp nära ork-vakt. Han kommer att klaga på att han har förlorat sin kämpande partner Mu. Det visar sig att Binsk satt på toaletten och släppte Mu att gå ut så att han inte skulle påverkas av lukten. När Binsk hade blivit klar, fanns inte Mu i närheten. Efter att du lovat Binsk att leta efter Mu, ge dig av för att leta efter honom på första våningen i tornet.
FÖRSTA VÅNINGEN AV BASTIONEN NAULBYK
1 – trappa (upp till andra våningen). 2 – hiss. 3 – farmakologen Tobias Pirin. 4 – södra korridoren. 5 – rituellt rum. 6 – trädgård. 7 – kapell. 8 – toalett.
Röda rutorna visar platser där containrar finns. Svarta cirkeln visar en stenöppning.
Med största sannolikhet har din ogr vid det här laget redan lärt sig att slå sönder steniga hinder, så du kan ta dig in i det isolerade området i söder på första våningen. I en kista som finns där, hittar du pengar, olika potioner och några tårgasbomber.
*Gå sedan till toaletten och inspektera den västra väggen. Du kommer att upptäcka ett hål i den. Det är så litet att bara de kortaste medlemmarna i partiet kan ta sig igenom: dvärgen och älvinnan. Genom att krypa igenom hålet, upptäcker de en korridor som leder norrut, där det finns en stor sal. I denna sal ser dvärgen och älvinnan hamstern Mu, som har klättrat upp på en upphöjning för att skydda sig mot råttorna som anfaller honom. Du måste utplåna råttorna innan du kan ta hem hamstern.
Observera spaken som finns i den södra delen av korridoren. Vrid den ner så släpps gallret i salen där kistan är inhägnad. Bland bytet som finns i kistan hittar du boken "Om äventyr, volym 1". När du återkommer hamstern till Binsk, kommer han att betala dig 100 mynt (+480 xp).
3.3. Absolut kompetens. När du pratar med handlaren Bostap Ender, kommer han att erbjuda sina utmärkta varor till mycket fördelaktiga priser. Alla medlemmar i ditt parti kommer att vinka avfärd åt denna lurendrejare, men rangeraren kommer att stanna. Då börjar handlaren att övertala honom att köpa absolut kompetens. Det här uråldriga medlet har handlaren fått från en döende elvish trollkarl och, om rangeraren dricker det, kommer alla att lyssna på honom. Detta potion ökar karisma, styrka, smidighet, visdom, botar finnar, återvinner älskade, ger motstånd mot eldklot. Eftersom rangeraren är mycket omtyckt av Bostap Ender, är han beredd att ge detta potion gratis, man måste bara betala för flaskan som det är i, eftersom alla dessa flaskor kostar en slant. När han har övertalat rangeraren att köpa absolut kompetens, kommer handlaren att säga att han behöver besöka sin sjuka mormor och försvinna.
Så snart Bostap Ender lämnar, kommer de andra medlemmarna i partiet att återvända till rangeraren. Utan att tveka kommer han att öppna flaskan och svälja vätskan som finns i den. Omedelbart kommer det att utstråla en stinkande odör, och han själv kommer att blekna. Ingenting kommer att förändras på rangerarens karaktärsdrag: de förblir oförändrade. Men lukten, eller snarare stanken, väcker förvånade reaktioner hos hans följeslagare.
Vid bardisken träffar du den skröpliga äventyraren Luk. Han är sjuk, och han luktar precis som rangeraren. Det visar sig att Lukas också har blivit lurad av handlaren och köpt absolut kompetens som han har använt. Det visar sig att handlaren just har åkt iväg med hissen.
Genom att åka ner med hissen till källaren, gå till spelbordet där du ser Bostap Ender vid bardisken. När du anklagar honom för bedrägeri och hotar med snabbt straff, säger handlaren att han har ett motgift som han ger till dig. Spelet frågar sedan om du vill dricka det konstiga potionet som Bostap Ender har gett dig. Säg ja. Så snart rangeraren dricker motgiftet, kommer han att botas, och questen kommer att avslutas (+480 xp).
Fortsättning följer