زندان نهولبک: طلسم آشوب - راهنمایی، فصل ۳

content auto translated from {from}

قسمت‌های قبلی راهنما را اینجا جستجو کنید:

فهرست\[/b\]\]

فصل ۱http://www.gamer.ru/everything/the-dungeon-of-naheulbeuk-the-amulet-of-haos-prohozhdenie-glava-1

فصل ۲http://www.gamer.ru/everything/the-dungeon-of-naheulbeuk-the-amulet-of-haos-prohozhdenie-glava-2


قصه اصلی

طبقه دوم برج نهولبک

۱ – پله (نزول به طبقه اول). ۲ – آسانسور. ۳ – میخانه. ۴ – میخانه‌دار. ۵ – آشپزخانه. ۶ – اتاق خواب‌ها. ۷ – تعاونی. ۸ – سالن تمرین. ۹ – سالن با کاسه. ۱۰ – مل س-گچ. ۱۱ – بازرگان بُستا پ اندِر. ۱۲ – اتاق خودشیفتگی. ۱۳ – توالت. ۱۴ – پله (بالا رفتن به طبقه چهارم). ۱۵ – اتاق کنفرانس. ۱۶ – باغ. ۱۷ – اتاق راهرو.

مکان‌هایی که با مربع‌های قرمز مشخص شده‌اند، محل نگهداری محتویات هستند.

I. جادوگران اتاق خودشیفتگی. پس از برگزاری یک مشاوره عمومی، اعضای گروه شما به این نتیجه می‌رسند که احتمالاً نمی‌توانند مجسمه را پیدا کنند اگر طلسم لعنتی را با خود حمل کنند و موجودات به دنبال آن‌ها بیایند. علاوه بر این، باید درباره زنگدار که در مورد آن باغبان صحبت کرده است تحقیق کنید. ممکن است این زنگدار با طلسم مربوط باشد.

در این لحظه یک پالادین، یک مولودی و یک جادوگر ظاهر می‌شوند. هر یک از آن‌ها استعداد پیوستن به گروه شما را نشان می‌دهند. به خاطر داشته باشید که شما تنها می‌توانید یکی از آن‌ها را انتخاب کنید و این انتخاب تا پایان بازی باقی خواهد ماند. (من ترجیح دادم جادوگر را به گروه بزنم.) بعد از این مشاوره عمومی گروه ادامه می‌یابد و شخصیت‌های شما به این نتیجه می‌رسند که باید از طلسم لعنتی خلاص شوند. جادوگر پیشنهاد می‌کند که به اتاق خودشیفتگی بروید، جایی که احتمالاً حواریون هنرهای جادویی قبلاً وعده خود را تمام کرده‌اند (نگاه کنید به ۳.۱. بطری “شاتو دو لوزریه”).

با ورود به اتاق خودشیفتگی، با مِدران‌تیر پریمودریک صحبت کنید. به نظر می‌رسد که او منتظر شما بوده است. او توضیح می‌دهد که هزینه خدمات این جادوگر ۵۰۰۰ سکه در روز است. اما مِدران‌تیر مایل است در مورد یک موضوع حساس با شما صحبت کند. جادوگر می‌گوید که او در فعالیتی با منافع مادی که با مستطیل‌های کاغذی مصور مرتبط است، به کارگزار گنگ رفته است، جایی با شهرت مشکوک. به عبارت دیگر، مِدران‌تیر در یک قمار در زیرزمین شکست داده شده است. متأسفانه، او یک یادداشت دیون در این پایگاه بی‌قانونی که به دست سبزها اداره می‌شود، گذاشته است. پایگاه در زیرزمین برج واقع است. اگر بتوانید جادوگر را از بدهی فوق‌الذکر آزاد کنید، مِدران‌تیر دراز شما خواهد بود. برای ورود به پایگاه نیاز به یک رمز عبور دارید: "ماراکاس". جادوگر اضافه می‌کند که برای جلب حمایت او، شما باید تأیید همکارش لیمونسترا را به دست آورید، که می‌توانید او را در آشپزخانه پیدا کنید. و یک چیز دیگر: احتمالاً در پایگاه قمار یک شمشیر معتبر خواهید یافت که نام مِدران‌تیر را روی خود دارد. جادوگر امیدوار است که این موضوع بین شما و او باقی بماند.

شما لیمونسترا را در ورودی آشپزخانه پیدا خواهید کرد. او خود را به‌عنوان آرچی‌ماگ و بزرگ‌ترین پنیرشناس کشور فنگ‌ه معرفی می‌کند. به نظر می‌رسد که لیمونسترا به شدت به پنیر علاقه‌مند است و کلکسیون‌داران پنیر است و کار زندگی او تهیه و تنظیم ویکی‌پنیر، یک دایرةالمعارف کامل از پنیر است. اتفاقاً به کمک شما نیاز دارد. سرآشپز میخانه یک پنیر گلارگ بسیار معتبری دارد، اما او قیمت گزافی برای آن گرفته است. اگر به‌طور تصادفی این پنیر را پیدا کنید، لیمونسترا به شدت از شما قدردانی خواهد کرد.

شما سرآشپز را در قسمت شرقی آشپزخانه پیدا خواهید کرد. او برای یک دایره پنیر درخواست یک کیف کامل پول خواهد کرد و به‌علاوه یک پوند عسل و یک نان وعده خواهند داد. گفتگوی بعدی با سرآشپز به مبارزه منتهی خواهد شد. دو تِرول آشپزخانه و چهار موش آشپز او را در این مبارزه کمک خواهند کرد. پس از شکست دادن این کارگران خشمگین آشپزخانه و برداشتن پنیر، به اتاق خودشیفتگی برگردید و لیمونسترا را در حالی که پشت میز نشسته است خواهید یافت. او به شما بدهکار است برای دایره پنیر، اما تسویه‌حساب نهایی را پس از اطمینان از اینکه همکارش مِدران‌تیر پریمودریک از خدمات شما راضی است انجام خواهد داد. به ناچار باید به زیرزمین بروید.

زیرزمین برج نهولبک

۱ – آسانسور. ۲ – ورودی به مغازه. ۳ – انبار شراب. ۴ – ورودی به پایگاه قمار. ۵ – انبار. ۶ – توالت. ۷ – در با معما.

مکان‌هایی که با مربع‌های قرمز مشخص شده‌اند، محل نگهداری محتویات هستند.

وقتی به ورودی پایگاه قمار برسید و بر در قفل شده بزنید، صدای یک اورک نگهبان خواهید شنید که از شما می‌خواهد رمز عبور را بگویید. پس از شنیدن کلمه مقدس "ماراکاس"، اورک در را باز خواهد کرد. وقتی به پایگاه قمار وارد شوید، به اورک شمن بگویید که برای یادداشت بدهی مِدران‌تیر پریمودریک آمده‌اید. او به شما خواهد گفت که جادوگر ۶۰۰۰ سکه به پایگاه بدهکار است، هرچند که در این مکان شمشیر دو دستی خود را به گرو گذاشته است. این گفتگو به توافق دوستانه منتهی نخواهد شد، از این رو جنگ آغاز می‌شود.

شمن را هشت اورک کمک خواهد کرد. اورک نگهبان و اورک بارمن در این نبرد شرکت نمی‌کنند، پس در آرایش نیروهای خود قبل از نبرد نباید آن‌ها را در نظر بگیرید. پس از نبرد، شما اشیاء مربوط به جنگ را خواهید یافت: یادداشت بدهی مِدران‌تیر، کلید انبار پایگاه و شمشیر دو دستی زوایخندر امیرلین که مِدران‌تیر پریمودریک را برای ۱۰۰۰ سکه گرو گذاشته است.

در پایگاه شما یک قفسه کتاب خواهید دید که می‌توانید مجموعه کتاب‌های "نگاهی به فرهنگ اورک" را وقتی کاملاً جمع کردید، در آن قرار دهید. وقتی به انبار پایگاه سر می‌زنید، در صندوقی که آنجا قرار دارد، بوت‌های ماجراجویی بدون نگرانی و مسواک اورکی پیدا خواهید کرد. در قسمت شرقی پایگاه، پناهگاه اورک‌ها وجود دارد که در آن در با معما خواهید دید. معما می‌گوید: "من – جعبه‌ای بدون لولا، بدون درب و بدون کلید، اما درونم گنجینه‌ای طلایی وجود دارد. من چه هستم؟" برای حل این معما لازم است که در دارایی شما یک تخم مرغ باشد، که باید به در داده شود، بعد از آن باز خواهد شد. با این حال، در انبار شراب که در پشت این در است، چیز جالبی نخواهید یافت. به سمت آسانسور بروید تا به میخانه برگردید (نگاه کنید به ۳.۲. بینسک و مو).

وقتی به اتاق خودشیفتگی برسید، یادداشت بدهی را به مِدران‌تیر پریمودریک برمی‌گردانید و او به همراه لیمونسترا شروع به بررسی طلسم لعنتی می‌کنند. در نهایت، آن‌ها به این نتیجه خواهند رسید که این شی جادویی مربوط به دسته شیطانی و زیر کلاس لعنتی است. به عبارت دیگر، این شی جادویی، بی‌نظم، لعنتی و شیطانی است. و برای یادگیری بیشتر درباره آن، به کمک یک موجود شیطانی، بی‌نظم و شیطانی نیاز دارید. به عبارت دیگر، باید از یک شیطان کمک بگیرید.

مِدران‌تیر پریمودریک معتقد است که شما خوش‌شانس هستید، زیرا در طبقه پنجم یک شیطان وجود دارد که می‌تواند اطلاعاتی را با شما به اشتراک بگذارد. این شیطان با لعنت ارتباط دارد و نباید تهدید ظاهری داشته باشد. با استفاده از جادو خود، مِدران‌تیر پریمودریک قصد دارد شبکه‌ای را که دسترسی به پله‌ها منتهی به طبقه چهارم را مسدود می‌کند، پایین بیاورد. در وداع، لیمونسترا پیشنهاد می‌کند که احتمالاً با همکار جادوگران روبرو می‌شوید که مدت‌ها به دنبال چیز جادویی گم‌شده‌است. داستان بعدی لیمونسترا، با سرفه مداوم مِدران‌تیر پریمودریک قطع می‌شود.

در راه به پله‌های leading to طبقه چهارم، با بازرگان بُستا پ اندِر صحبت کنید (نگاه کنید به ۳.۳. توانایی مطلق و ۳.۴. فرقه‌های دلا). به کشویی که در کریدور در جلوی پله‌ها قرار دارد توجه کنید. در آن کتاب "عملکرد انسان‌شناختی گوبلین‌ها، جلد ۱" را پیدا خواهید کرد.

کارگاه‌های گوبلین‌ها

۱ – پله (نزول به طبقه دو). ۲ – پیست یخ. ۳ – توالت. ۴ – آسانسور. ۵ – سالن نگهبان. ۶ – آشپزخانه. ۷ – انبار. ۸ – کارگاه‌های گوبلین‌ها. ۹ – دفتر رِیووکس. ۱۰ – اتاق رِیووکس. ۱۱ – حمام. ۱۲ – رِیووکس. ۱۳ – سالن غذاخوری. ۱۴ – اتاق با مجسمه. ۱۵ – پله (بالا رفتن به طبقه پنجم).

*تله‌ها با نوار آبی نشان داده شده‌اند. مکان‌هایی که با مربع‌های قرمز مشخص شده‌اند، محتویات را نگهداری می‌کنند. مکان‌هایی که با دایره‌های قرمز مشخص شده‌اند، درهای چوبی بستنیشانده‌اند.*

II. شیطان طبقه پنجم. با بالا رفتن به کارگاه‌های گوبلین‌ها، تنها می‌توانید به سمت شرق پیش بروید، جایی که پیست یخ وجود دارد. در میدان یخ، شکل‌های یخ‌زده گوبلین‌ها به حالت سکوت در آمده‌اند. در سمت شرقی و جنوبی پیست، درهایی وجود دارد، اما آن‌ها قفل شده‌اند. با این حال، وقتی در ورودی شرقی را بررسی می‌کنید، یک دزد می‌گوید که این نوع قفل را هرگز در زندگی‌اش ندیده است، زیرا شبیه یک تجهیزات لوله‌کشی است. اما درب یک عبارت دارد که می‌گوید: "به دلیل اینکه کسی نمی‌داند نوشیدن به چه شکل است، دسترسی به طبقه پنجم ممنوع است. اگر نمی‌توانید بخوانید، برای شما بد است. امضا شده است: رِیووکس، ارائه دهنده".

بلافاصله پس از این موضوع، رِیووکس نیمه‌گوبلین در پیست ظاهر می‌شود و با گروهی از گوبلین‌ها وارد گفتگو می‌شود که نهایتاً به مبارزه ختم خواهد شد. قبل از اینکه این کار به مبارزه برگردد، رِیووکس درب جنوبی را باز کرده و به آن در می‌گریزد. علاوه بر گوبلین‌های زنده، شما همچنین باید با گوبلین‌های یخ‌زده نیز بجنگید. به رغم اینکه آن‌ها به دلیل وضعیت غیرعادی‌شان در نبرد شرکت نمی‌کنند، بازی هنوز آن‌ها را به عنوان دشمنان قلمداد می‌کند و جنگ تا زمانی که آن‌ها را از بین نبرید، خاتمه نخواهد یافت.

بعد از نبرد به سمت جنوب بروید. احتیاط کنید، مسیر رسیدن به آسانسور با یک تله آتشین در زمین مسدود شده است. در یکی از محتویات موجود در سالن قبل از آسانسور، کتاب "عملکرد انسان‌شناختی گوبلین‌ها، جلد ۳" را پیدا خواهید کرد. به سمت سالن نگهبان بروید، جایی که به شما روبه‌رو شدن با رِیووکس انتظاری دیگر داده می‌شود و این گفت‌وگو به مبارزه‌ای دیگر منتهی خواهد شد. قبل از آغاز نبرد، رِیووکس دوباره فرار خواهد کرد، این بار به سمت غرب.

قبل از اینکه به دنبالش بروید، به اتاق‌هایی که در سمت شرقی سالن نگهبان واقع شده‌اند سر بزنید. در یکی از محتویات موجود در آشپزخانه، کتاب "آشپزی اورک‌ها، جلد ۳" را خواهید یافت. و در یکی از محتویات موجود در انبار، کتاب "عملکرد انسان‌شناختی گوبلین‌ها، جلد ۲" را پیدا خواهید کرد. در عمارته انباری نیز یک در چوبی بسته وجود دارد که اورک می‌تواند آن را ویران کند.

در سمت غرب سالن نگهبان، کارگاه‌های گوبلین‌ها واقع شده‌اند. در حین حرکت در این مکان، احتیاط کنید – تله‌ها در اینجا وجود دارد. در یکی از محتویات کارگاه‌ها، کتاب "رازهای سیپ، جلد ۴" را پیدا خواهید کرد. در دفتر رِیووکس، یک آخرین نبرد در این طبقه در انتظار شماست. رِیووکس به سمت شما گوبلین‌ها را رها می‌کند، در حالیکه خود به اتاقش فرار می‌کند. در این نبرد، دو گولم جنگی در کنار گوبلین‌ها حضور خواهند داشت. آنها قادرند در مسافت از طریق آتش به مناطق ۳x3 سلولی آسیب برسانند. یک دور قبل از انفجار، این منطقه با نشانه‌های خاص شناسایی خواهد شد. پس از نبرد، کشوی کتاب موجود در دفتر رِیووکس را بررسی کنید. در آن کتاب "شیطان‌شناسی نِفِر'تُن، جلد ۱" را خواهید یافت.

در اتاق رِیووکس، نیمه‌گوبلین را نخواهید یافت. اما در این اتاق یک قفسه کتاب وجود دارد که می‌توانید مجموعه کتاب‌های پیدا شده خود، "عملکرد انسان‌شناختی گوبلین‌ها"، را در آن قرار دهید. به این ترتیب، تمامی اعضای گروه شما +۲ به انحراف خواهند گرفت. همچنین به تخت خواب در اتاق رِیووکس سر بزنید. در آن، کلید مخفی رِیووکس را پیدا خواهید کرد که می‌توانید با آن در حمام را باز کنید. اما در آنجا، هیچ چیز پیدا نخواهید کرد.

شما رِیووکس را در بالکن خواهید یافت. او بی‌قید و شرط کلید طبقه پنجم را به شما خواهد داد و به شما می‌گوید که طبقه پنجم نه تنها لعنت شده است، بلکه لعنتی که بر روی آن عمل می‌کند نیز لعنتی است. همچنین متوجه خواهید شد که زنگدار [نگهبان زیرزمین](/games?search=نگهبان زیرزمین) است و رِیووکس خودش در جستجوی او است، هرچند نمی‌تواند به یاد آورد چرا (+۲۸۰۰ تجربه). در صندوقی که بر روی بالکن قرار دارد، شما کتاب "شیطان‌شناسی: راندومیا، جلد ۱" را خواهید یافت.

کوتاه‌ترین مسیر به درب که به پلکان منتهی می‌شود، از طریق سالن غذاخوری می‌گذرد. در سالن شرقی غذاخوری، در دیوار جنوبی چهار اهرم رنگارنگ وجود دارد. آن‌ها را باید به ترتیب زیر بچرخانید: سبز (۳) – آبی (۱) – زرد (۲) – قرمز (۴) – سبز (۳). در کنار اهرم‌ها یک صندوق ظاهر خواهد شد که در آن پول و معجون‌های مختلفی خواهید یافت.

درب ورودی را که به پله منتهی به طبقه پنجم می‌رسد، با کلیدی که از رِیووکس گرفتید باز کنید، شما با یک در قفل دیگر روبرو خواهید شد. بر روی آن یک معما نوشته شده است: "کنار من دوقلوی من و پانداب‌های بدبو زندگی می‌کنند، اما من از آن بخشی که از آن، خلط می‌چکد دور هستم". این معما به‌طور خودکار توسط یک کچل حل خواهد شد: جوراب‌ها. درب باز خواهد شد و شما می‌توانید بالا بروید.


زیر درز مشخص شده مکان‌های قفسه‌های کتابی و جوایز مربوط به مجموعه کامل ادبیاتی که در این قفسه‌ها قرار داده شده‌اند، وجود دارد.

قفسه‌های کتاب\[/b\]\]

نگاهی به فرهنگ اورک – زیرزمین، لانه اورک‌ها.

بربرها – طبقه ۲، تعاونی.پاداش: بربر +۲ قدرت.

سحرهای ساده برای جادوگران ساده – طبقه ۲، اتاق راهرو.

آشپزی اورک‌ها – طبقه ۲، آشپزخانه.

عملکرد انسان‌شناختی گوبلین‌ها – طبقه ۴، اتاق رِیووکس. پاداش: گروه +۲ انحراف.


ماموریت‌های جانبی

۳.۱. بطری “شاتو دو لوزریه”. در مسیر به اتاق خودشیفتگی، صاحب میخانه مل س-گچ به شما واکنش نشان می‌دهد. شایعات درباره اینکه شما آن دزد و گوبلین شرور را شکست داده‌اید، به او رسیده است. استثنا: مل س-گچ شنیده است که شما برای انجام مأموریت‌های کوچک آماده‌اید. صاحب میخانه می‌خواهد که شما به زیرزمین بروید و یک جعبه شراب بیابید. او خودش به علت موش‌ها جرات نمی‌کند به زیرزمین برود. مل س-گچ کلید زیرزمین را به شما می‌دهد و حتی وعده می‌دهد که اگر مأموریت او را انجام دهید، یک بطری شراب به شما می‌دهد.

با پایین رفتن به زیرزمین (نگاه کنید به نقشه بالا)، کلیدی که به‌دست آورده‌اید، می‌تواند درب انبار شراب را باز کند. جعبه “شاتو دو لوزریه” در سمت شمال شرقی انبار قرار دارد و اهرم پایین آوردن آن در سمت غربی انبار است. اما همه چیز به این سادگی نیست. معلوم می‌شود قبل از اهرم گروهی از موش‌ها زندگی می‌کنند که باید با آن‌ها بجنگید، و سه موش از پشت به شما حمله خواهند کرد. پس از شکست، در میدان جنگ معدنی، شما کتاب "شیطان‌شناسی: نِفِر'تُن، جلد ۲" را خواهید یافت.

با چرخاندن اهرم و برداشت جعبه شراب، آن را به مل س-گچ برگردانید. شما باید انتخاب کنید: آیا آن را به صاحب میخانه بدهید یا خودتان نگه دارید. اگر شراب را به او بدهید، مل س-گچ یک بطری "شاتو دو لوزریه" به شما می‌دهد (+۴ شجاعت و قدرت، -۲ چالاکی) و همچنین تجربه (+۴۸۰ تجربه) به دست خواهید آورد.

۳.۲. بینسک و مو. این مأموریت پارودی از شخصیت‌های مین‌سک و مو از بازی “Baldur gates” است. پس از نبرد با اورک‌ها در پایگاه قمار، بینسک به همراه اورک نگهبان به شما می‌پیوندد. او از اینکه رفیق مبارز خود، مو، را گم کرده است شکایت خواهد کرد. او به شما می گوید که بینسک در توالت نشسته بوده و مو را آزاد کرده تا او از بوی بد در امان بماند. وقتی بینسک تخلیه می‌شود، مو در آنجا نیست. با وعده پیدا کردن مو برای بینسک، راهی طبقه اول برج شوید.

طبقه اول برج نهولبک

۱ – پله (بالا رفتن به طبقه دوم). ۲ – آسانسور. ۳ – داروساز توبیاس پیری‌ن. ۴ – کریدور جنوبی. ۵ – سالن تشریفات. ۶ – باغ. ۷ – نیایشگاه. ۸ – توالت.

*مکان‌هایی که با مربع‌های قرمز مشخص شده‌اند، محل نگهداری محتویات هستند. دایره سیاه** نمایانگر ورودی سنگی است.*

احتمالاً تا به حال اورک شما توانسته است موانع سنگی را بشکند، بنابراین می‌توانید به بخشی از طبقه اول وارد شوید که در جنوب شرقی محاصره شده است. در صندوقی که آنجا قرار دارد، شما پول، معجون‌های مختلف و چند بمب اشک‌آور خواهید یافت.

*سپس به توالت رفته و دیوار غربی را جستجو کنید. شما در آنجا یک سوراخ خواهید یافت. این سوراخ آن‌قدر کوچک است که تنها کوتاه‌ترین اعضای گروه می‌توانند از آن عبور کنند: گوبل و الف دختر. با کار کشیدن از سوراخ، آن‌ها در شمال‌شان یک کریدور را پیدا خواهند کرد که به سمت شمال است و در آن یک سالن وسیع قرار دارد. در این سالن، گوبل و الف دختر مو را خواهند دید که برای حفظ امنیت از موش‌ها به یک ارتفاع رفته است. باید موش‌ها را اعدام کنید، سپس می‌توانید مو را از آنجا بردارید.

توجه کنید که در اهرمی که در قسمت جنوبی کریدور قرار دارد، چرخاندن آن در قفل، مشبک را در سالن پایین می‌آورید، که به آنجا قفلی وجود دارد. در میان غنائم نگهداری شده در صندوق، کتاب "در مورد ماجراها، جلد ۱" را خواهید یافت. وقتی شما مو را به بینسک برگردانید، او به شما ۱۰۰ سکه می‌دهد (+۴۸۰ تجربه).

۳.۳. توانایی مطلق. زمانی که با بازرگان بُستا پ اندِر صحبت می‌کنید، او به شما محصولات برتر خود را با قیمت‌های شگفت‌انگیز پیشنهاد می‌کند. تمام اعضای گروه شما دست از اطمینان بکشید و از او دور می‌شوند، اما تیرانداز می‌ایستد. حالا بازرگان شروع به متقاعد کردن او برای خرید توانایی مطلق می‌کند. این معجون قدیمی را بازرگان از جادوگری الف که در حال مرگ بوده است، به دست آورده و اگر آن را تیرانداز مصرف کند، همه به او گوش خواهند داد. این معجون ویژگی‌هایی مانند: افزایش کاریزما، قدرت، چالاکی، آگاهی، درمان جوش‌ها، بازگشت معشوق‌ها و مقاومت در برابر آتش‌افروزی‌ها را دارد. و چون تیرانداز بسیار به بُستا پ اندِر نماد وزشی است، او حاضر است این معجون را رایگان بدهد، فقط کافی است برای بطری‌ای که در آن قرار دارد پول بدهید، زیرا تمام این بطری‌ها و قفسه‌ها هزینه زیادی دارد. بعد از تشویق تیرانداز برای کسب توانایی مطلق، بازرگان اظهار می‌دارد که او باید به ملاقات مادربزرگ بیمار خود برود و خارج می‌شود.

*به محض اینکه بُستا پ اندِر برود، سایر اعضای گروه به تیرانداز برمی‌گردند. تیرانداز تردیدی ندارد، او بطری را باز کرده و مایع داخل آن را می‌نوشد. به سرعت از تیرانداز بویی به شدت بدبو به مشام می‌رسد و خود او به رنگ سبز درمی‌آید. هیچ تأثیری بر مشخصات تیرانداز به دلیل نوشیدن معجون نیست: آن‌ها بدون تغییر باقی خواهند ماند. اما بو، به خصوص بومی، باعث تعجب سایر همراهانش خواهد شد.

در بار، شما با ماجراجویی دچار بیماری به نام لوکا ملاقات خواهید کرد. او احساس خوبی ندارد و از او بویی به شدت بد به مشام می‌رسد که همچنین از تیرانداز شور می‌آید. به این نکته اشاره خواهد شد که لوکا نیز کلک بازرگان را خورده و توانایی مطلق را مصرف کرده است. به نظر می‌رسد که این تاجر اکنون به راحتی از آسانسور خارج شده است.

با پایین رفتن آسانسور به زیرزمین، به سمت پایگاه قمار بروید و در بار به بازرگان بُستا پ اندِر خواهد رسید, و وقتی او را به تقلب متهم می‌کنید و تهدید به مجازات می‌کنید، او می‌گوید که ضدسمی دارد و به شما می‌دهد. بازرگان از شما می‌خواهد که آیا می‌خواهید مایع عجیب که به شما داده‌است را بنوشید. قبول کنید. بعد از اینکه تیرانداز ضدسم را می‌نوشد، او بهبود می‌یابد و مأموریت به اتمام می‌رسد (+۴۸۰ تجربه).


ادامه دارد