A Masmorra de Naheulbeuk: O amuleto do caos - guia, capítulo 3
As partes anteriores do guia podem ser encontradas aqui:
ÍNDICE\[/b\]\]
Capítulo 1 – http://www.gamer.ru/everything/the-dungeon-of-naheulbeuk-the-amulet-of-haos-prohozhdenie-glava-1
Capítulo 2 – http://www.gamer.ru/everything/the-dungeon-of-naheulbeuk-the-amulet-of-haos-prohozhdenie-glava-2
PLOT PRINCIPAL
SEGUNDO ANDAR DA TORRE NAHEULBUK
1 – escada (descida para o primeiro andar). 2 – elevador. 3 – taverna. 4 – estalajadeiro. 5 – cozinha. 6 – dormitórios. 7 – cooperativa. 8 – sala de treinamento. 9 – sala com a tigela. 10 – Mel S-gips. 11 – comerciante Bostap Ender. 12 – sala de ego. 13 – banheiro. 14 – escada (subida para o quarto andar). 15 – sala de conferências. 16 – jardim. 17 – sala de passagem.
Os quadrados vermelhos mostram os lugares onde estão os contêineres.
I. Magos da sala de ego. Após uma reunião geral, os membros do seu grupo chegarão à conclusão de que é improvável que consigam encontrar a estatueta se estiverem carregando o amuleto amaldiçoado, enquanto monstros os perseguem. Além disso, devem investigar sobre Zangdar, mencionado pelo zelador. É possível que esse Zangdar esteja relacionado ao amuleto.
Nesse momento, um paladino, um menestrel e uma sacerdotisa aparecerão. Cada um deles expressará o desejo de se juntar ao seu grupo. Tenha em mente que você só poderá escolher um candidato, e essa escolha será mantida até o final do jogo. (Eu preferi levar a sacerdotisa.) Depois disso, a reunião geral do grupo continuará e seus personagens concluirão que precisam se livrar do amuleto amaldiçoado. A sacerdotisa sugerirá entrar na sala de ego, onde os adeptos das artes mágicas provavelmente já terminaram sua refeição (veja 3.1. Garrafa “Château de Luzérie”).
Ao entrar na sala de ego, converse com Mudranthir o Sábio. Aparentemente, ele estava esperando por você. Descobrirá que a taxa desse mago por seus serviços é de 5000 moedas por dia. No entanto, Mudranthir quer discutir um assunto delicado com você. O mago contará que foi envolvido em atividades de interesse material relacionadas a retângulos de papel ilustrados, em um lugar de reputação duvidosa. Em outras palavras, Mudranthir jogou suas economias em um local clandestino. Infelizmente, ele deixou um recibo de dívida nesse reduto de ilegalidades, administrado por verdes. O local está situado no porão da torre. Se você conseguir livrar o mago da dívida mencionada, Mudranthir ficará em dívida com você. Para entrar no local clandestino, será necessário senha: “Maracas”. O mago acrescentará que, para garantir seu apoio, você precisará ganhar a aprovação de seu colega Lemunster, que pode ser encontrado na cozinha. E mais uma coisa. É provável que você encontre uma espada notável, chamada em homenagem a Mudranthir, na casa de jogos. O mago espera que isso fique entre você e ele.
Você encontrará Lemunster na entrada da cozinha. Ele se apresentará como arquimagus e grande queijo do país Fangh. Descobrirá que Lemunster é um convicto amante de queijos e colecionador de queijos, e seu trabalho de vida é compor a Wikisória, uma enciclopédia completa de queijos. Acontece que ele precisa da sua ajuda. O chefe da taverna tem um queijo Glarg muito notável, mas está pedindo um preço absurdo por ele. Se por acaso você encontrar esse queijo, Lemunster ficará “cremosamente grato”.
Você encontrará o chefe na parte oriental da cozinha. Ele pedirá um bolso cheio de moedas pelo queijo Glarg e, de brinde, oferecerá um quilo de mel e um pão. O diálogo posterior com o chefe se tornará uma luta. Dois trolls de cozinha e quatro ratos cozinheiros ajudarão o cozinheiro. Depois de lidar com os trabalhadores enfurecidos da cozinha e pegar o queijo, vá para a sala de ego, onde encontrará Lemunster sentado à mesa. Ele, claro, está agradecido pelo queijo, mas realizará o pagamento final depois que garantir que seu colega, Mudranthir o Sábio, esteja satisfeito com seus serviços. Não há outra alternativa, você terá que descer ao porão.
PORÃO DA TORRE NAHEULBUK
1 – elevador. 2 – entrada da loja. 3 – adega. 4 – entrada do local clandestino. 5 – despensa. 6 – banheiro. 7 – porta com enigma.
Os quadrados vermelhos mostram os lugares onde estão os contêineres.
Quando você chegar à entrada do local de jogo e bater na porta trancada, ouvirá a voz de um orc-socador, que exigirá que você forneça a senha. Ao ouvir a palavra mágica “maracas”, o orc abrirá a porta. Ao entrar no local clandestino, diga ao orc-xamã que você veio pela dívida de Mudranthir o Sábio. Ele dirá que o mago deve 6000 moedas ao local clandestino, apesar de ter empenhado sua espada de duas mãos neste lugar. Este diálogo não prevê uma resolução pacífica, portanto, terminará em combate.
O xamã será ajudado por oito orcs. O orc-socador e o orc-barman não participarão da batalha, portanto não os considere ao posicionar seus lutadores antes da luta. Depois da batalha, entre os troféus, você encontrará os itens de missão: o recibo de dívida de Mudranthir, a chave da despensa do local clandestino e a espada de duas mãos Zweihander Emerlin, que Mudranthir empenhou por 1000 moedas.
No local clandestino, você encontrará uma estante de livros, onde poderá colocar a coleção do livro “Um Breve Excerto sobre a Cultura Orc”, quando estiver completa. Ao visitar a despensa do local clandestino, você encontrará um par de botinas despreocupadas e uma escova de dentes orc no baú que está lá. Na parte oriental do local clandestino, há um covil orc, onde você encontrará uma porta com um enigma. Ela diz: “Eu sou uma caixa sem dobradiças, sem tampa e sem chave, mas dentro de mim há um tesouro dourado. O que sou eu”? Para resolver esse enigma, é condição necessária que você tenha um ovo em seu inventário, que deverá ser entregue à porta, após o que ela se abrirá. No entanto, no depósito de vinho, que fica atrás dessa porta, você não encontrará nada interessante. Dirija-se ao elevador para voltar à taverna (veja 3.2. Binsk e Mu).
Quando você voltar à sala de ego e devolver o recibo de dívida a Mudranthir o Sábio, ele, junto com Lemunster, começará a examinar o amuleto amaldiçoado. No final, eles chegarão à conclusão de que este item mágico pertence à categoria demoníaca, subclasse amaldiçoada. Em outras palavras, é mágico, caótico, amaldiçoado e demoníaco. E para saber mais sobre ele, é preciso buscar a ajuda de uma entidade poderosa, caótica e demoníaca. Em outras palavras, é necessário pedir ajuda a um demônio.
Mudranthir o Sábio acredita que você teve sorte, pois no quinto andar reside um demônio que poderia compartilhar informações com você. Este demônio está ligado à maldição e não deve representar uma ameaça visível. Com sua magia, Mudranthir o Sábio levantará a grade que bloqueava o acesso à escada que leva ao quarto andar. Ao se despedir, Lemunster sugerirá que você pode encontrar um colega de magos que já está percorrendo todos os andares em busca de um item mágico perdido. O relato de Lemunster será interrompido pela tosse insistente de Mudranthir o Sábio.
No caminho para a escada que leva ao quarto andar, converse com o comerciante Bostap Ender (veja 3.3. Competência Absoluta e 3.4. Cultistas de Dluya). Preste atenção na estante que fica no corredor antes da escada. Você encontrará o livro “A Função Antropológica dos Goblins, Volume 1”.
OFICINAS DOS GOBLINS
1 – escada (descida para o segundo andar). 2 – pista de patinação. 3 – banheiro. 4 – elevador. 5 – sala dos guardas. 6 – cozinha. 7 – despensa. 8 – oficinas dos goblins. 9 – escritório de Reyvax. 10 – quarto de Reyvax. 11 – banheiro. 12 – Reyvax. 13 – refeitório. 14 – sala com estátua. 15 – escada (subida para o quinto andar).
A linha azul mostra armadilhas. Os quadrados vermelhos mostram contêineres. Os círculos vermelhos mostram portas de madeira de madeira.
II. Demônio do quinto andar. Ao subir para as oficinas dos goblins, você poderá seguir apenas para o leste, onde está a pista de patinação. No campo de gelo, estão paradas figuras congeladas de goblins. Na parte oriental e sul da pista, há portas, mas estão trancadas. De fato, ao inspecionar a porta oriental, o ladrão dirá que nunca viu tal fechadura de vida, pois se parece com um equipamento de encanamento. No entanto, há uma inscrição na porta que diz: “Devido a alguém que não sabe beber, o acesso ao quinto andar está proibido. Se você não sabe ler, é ruim ser você. Assinado Reyvax, o administrador”.
Logo após isso, Reyvax, meio-goblino, aparecerá na pista acompanhado de um grupo de goblins. A conversa com ele resultará em combate, antes do qual Reyvax abrirá a porta sul e escapará por ela. Além dos goblins vivos, você também terá que lutar contra os goblins congelados. Apesar de não participarem da luta devido à sua condição anômala, o jogo ainda os posicionará como inimigos, e a batalha não terminará até que você os destrua.
Após a luta, siga para o sul. Tenha cuidado, pois o caminho para o elevador é bloqueado por uma armadilha de fogo no chão. Em um dos contêineres, que está no salão antes do elevador, você encontrará o livro “A Função Antropológica dos Goblins, Volume 3”. Avance até a sala dos guardas, onde você encontrará mais um encontro com Reyvax, que, como era de se esperar, terminará em outra batalha. Antes do início da luta, Reyvax fugirá novamente, desta vez para o oeste.
Antes de sair em perseguição a ele, inspecione os quartos localizados a leste da sala dos guardas. Em um contêiner que está na cozinha, você encontrará o livro “Cozinha de Ogros, Volume 3”. E em um contêiner que está na despensa, você encontrará o livro “A Função Antropológica dos Goblins, Volume 2”. A despensa também tem uma porta de madeira que pode ser arrombada por um ogro.
A oeste da sala dos guardas estão as oficinas dos goblins. Ao se mover por elas, fique atento - há armadilhas aqui. Em um dos contêineres que estão nas oficinas, você encontrará o livro “Os Mistérios de Zip, Volume 4”. No escritório de Reyvax, haverá a última batalha neste andar. Enviando goblins contra você, Reyvax se esconderá em seu quarto. Na luta ao lado dos goblins, participarão dois golems de combate. Eles podem atingir uma área de 3x3 quadrados à distância. Um turno antes da explosão, essa área será marcada com um sinal especial. Após a luta, examine a estante de livros que fica no escritório de Reyvax. Você encontrará o livro “Demonologia de Nefr`Tun, Volume 1”.
Ao entrar no quarto de Reyvax, você não encontrará o meio-goblino lá. Mas nesta sala, há uma estante de livros na qual você poderá colocar a coleção de livros encontrada “A Função Antropológica dos Goblins”. Por isso, todos os membros do seu grupo receberão +2 para desvio. Também examine a cama no quarto de Reyvax. Você encontrará a chave secreta de Reyvax, com a qual poderá abrir a porta do banheiro. Contudo, não encontrará nada lá.
Você encontrará Reyvax na varanda. Ele lhe dará incondicionalmente a chave do quinto andar e contará que o quinto andar não é apenas amaldiçoado, mas a própria maldição que age no quinto andar é amaldiçoada. Também ficará claro que Zangdar é o [guardião da masmorra](/games?search=хранитель подземелья), e Reyvax está por conta própria à procura dele, embora não consiga se lembrar por que (+2800 xp). No baú que está na varanda, você encontrará o livro “Demonologia: Randomia, Volume 1”.
O caminho mais curto para a porta que leva à escada do quinto andar passa pela sala de jantar. Na sala oriental do refeitório, na parede sul, há quatro alavancas coloridas. Eles devem ser acionados na seguinte ordem: verde (3) – azul (1) – amarelo (2) – vermelho (4) – verde (3). Perto das alavancas aparecerá um baú, onde você encontrará dinheiro e várias poções.
Ao abrir a porta que contém a subida para o quinto andar com a chave recebida de Reyvax, você encontrará outra porta trancada. Nela está escrita uma charada: “Ao meu lado está meu gêmeo e brotos fedorentos vivem, mas estou longe da parte de onde os mucos escorrem”. Esta charada será automaticamente decifrada pelo anão: meias. A porta se abrirá e você poderá subir.
No spoiler abaixo estão os locais das estantes de livros encontradas e as recompensas previstas para as coleções completas depositadas nessas estantes
ESTANTES DE LIVROS\[/b\]\]
Um Breve Excerto sobre a Cultura Orc – porão, covil orcs.
Bárbaros – 2º andar, cooperativa.Recompensa: bárbaro +2 força.
Feitiços Simples para Magos Simples – 2º andar, sala de passagem.
Cozinha de Ogros – 2º andar, cozinha.
A Função Antropológica dos Goblins – 4º andar, quarto de Reyvax. Recompensa: grupo +2 desvio.
MISSÕES ADICIONAIS
3.1. Garrafa “Château de Luzérie”. No caminho para a sala de ego, o proprietário da taverna Mel S-gips irá chamá-lo. Os rumores de que você derrotou o gnomo maligno e o ladrão maligno já chegaram aos seus ouvidos. A propósito, Mel S-gips ouviu que você aceita pequenas tarefas. O proprietário da taverna quer que você desça ao porão e traga uma caixa de vinho de lá. Ele não arrisca ir ao porão por causa dos ratos que lá se estabeleceram. Mel S-gips lhe entregará uma chave do porão e até prometerá dar-lhe uma garrafa de vinho se você cumprir sua tarefa.
Descendo ao porão (veja o mapa acima), com a chave recebida, você poderá abrir a porta da adega. A caixa “Château de Luzérie” está guardada atrás da grade na parte nordeste da adega, e a alavanca que abaixa essa grade está na parte ocidental da adega. No entanto, não é tão simples. Aparentemente, uma matilha de ratos habita na frente da alavanca, com quem você terá que lutar, e três ratos irão atacá-lo pelas costas. Após a vitória entre os troféus, você encontrará o livro “Demonologia: Nefr`Tun, Volume 2”.
Ao girar a alavanca e pegar a caixa de vinho, leve-a de volta a Mel S-gips. Você terá que escolher: entregar o vinho ao proprietário da taverna ou guardá-lo para si. Se você entregar o vinho, Mel S-gips lhe dará uma garrafa de “Château de Luzérie” (+4 determinação e força, -2 agilidade), além de você receber pontos de experiência (+480 xp).
3.2. Binsk e Mu. Esta missão é uma paródia dos personagens Minsk e Boo do jogo “Baldur's Gate”. Após a batalha com os orcs no local de jogo, ao lado do orc-socador, aparecerá Binsk. Ele começará a se queixar de que perdeu seu amigo de batalha Mu. Descobrir-se-á que Binsk estava no banheiro e deixou Mu passear, para que não fosse afetado pelo cheiro. Quando Binsk terminou, Mu não estava mais ao seu lado. Prometendo a Binsk que encontrará Mu, siga em sua busca para o primeiro andar da torre.
PRIMEIRO ANDAR DA TORRE NAHEULBUK
1 – escada (subida para o segundo andar). 2 – elevador. 3 – farmacêutico Tobias Pyryn. 4 – corredor sul. 5 – sala de rituais. 6 – jardim. 7 – capela. 8 – banheiro.
Os quadrados vermelhos mostram os lugares onde estão os contêineres. O círculo preto mostra o vão de pedra.
Provavelmente, até este momento, seu ogro já aprendeu a atravessar barreiras de pedra, então você poderá entrar em uma zona isolada no sudeste do primeiro andar. No baú que estiver lá, você encontrará dinheiro, várias poções e algumas bombas lacrimogêneas.
Em seguida, dirija-se ao banheiro e examine a parede ocidental. Você descobrirá um buraco nela. É tão pequeno que apenas os membros mais baixos do grupo: o anão e a elfinha conseguirão passar por ele. Depois de se enfiar pelo buraco, eles encontrarão um corredor que leva ao norte, onde há um amplo salão. Neste salão, o anão e a elfinha verão o hamster Mu, que subiu para uma elevação para se salvar dos ratos que lhe atacaram. Você terá que exterminar os ratos, após o que poderá pegar o hamster.
Preste atenção na alavanca que está na parte sul do corredor. Virá-la abaixa a grade no salão, que está cercada por um baú. Entre os tesouros guardados no baú, você encontrará o livro “Sobre Aventura, Volume 1”. Quando você devolver o hamster a Binsk, ele lhe pagará 100 moedas (+480 xp).
3.3. Competência Absoluta. Quando você conversar com o comerciante Bostap Ender, ele começará a oferecer seus excelentes produtos a preços agradáveis. Todos os membros do seu grupo ignorarão esse golpista e se afastarão dele, mas o ranger ficará. Então o comerciante começará a persuadi-lo a comprar a competência absoluta. Este antídoto ancestral foi adquirido pelo comerciante de um elfo mágico moribundo e, se o ranger beber, todos começarão a ouvir sua voz. Este feitiço aumenta carisma, força, agilidade, sabedoria, cura espinhas, traz amores de volta e oferece resistência a bola de fogo. E como o ranger é muito agradável para Bostap Ender, ele está disposto a dar esta poção de graça, só precisa pagar pelo frasco em que está, pois esses frasquinhos custam caro. Convença o ranger a adquirir a competência absoluta, e o comerciante dirá que precisa visitar sua avó doente e irá embora.
Assim que Bostap Ender se for, os outros membros do grupo voltarão ao ranger. Sem hesitar, ele abrirá o frasco e engolirá o líquido que está dentro dele. Imediatamente, um mau cheiro emanará do ranger, e ele ficará pálido. No entanto, o uso da poção não refletirá nas características do ranger: elas permanecerão inalteradas. Mas o cheiro, ou melhor, o fedor, causará surpresas em seus companheiros.
No balcão do bar, você encontrará um aventureiro doente chamado Luke. Ele não está se sentindo bem, e dele também emana um fedor igual ao do ranger. Descobrindo, que Luke também caiu na armadilha do comerciante e comprou a competência absoluta, que ele consumiu. Descobrir-se-á que o comerciante acaba de descer no elevador.
Descendo no elevador para o porão, vá até o local clandestino, onde você verá Bostap Ender atrás do balcão. Ao acusá-lo de fraude e ameaçar retaliação, o comerciante dirá que tem um antídoto, que lhe entregará. Em seguida, o jogo perguntará se você deseja beber a estranha poção que Bostap Ender lhe deu. Aceite. Após o ranger beber o antídoto, ele será curado, e a missão será concluída (+480 xp).
Continua