The Dungeon of Naheulbeuk : L'amulette du chaos - guide, chapitre 3

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TABLE DES MATIÈRES\[/b\]\]

Chapitre 1http://www.gamer.ru/everything/the-dungeon-of-naheulbeuk-the-amulet-of-haos-prohozhdenie-glava-1

Chapitre 2http://www.gamer.ru/everything/the-dungeon-of-naheulbeuk-the-amulet-of-haos-prohozhdenie-glava-2


SCÉNARIO PRINCIPAL

DEUXIÈME ÉTAGE DE LA TOUR DE NAHEULBEUK

1 – escalier (descente au premier étage). 2 – ascenseur. 3 – taverne. 4 – tavernier. 5 – cuisine. 6 – chambres. 7 – coopérative. 8 – salle d'entraînement. 9 – salle avec la coupe. 10 – Mel S-gypse. 11 – marchand Bostap Ender. 12 – salle d'égo. 13 – toilettes. 14 – escalier (montée au quatrième étage). 15 – salle de conférence. 16 – jardin. 17 – salle de passage.

Les carrés rouges indiquent les endroits où se trouvent des conteneurs.

I. Les mages de la salle d'égo. Après une réunion générale, les membres de votre équipe concluront qu'ils demeurent peu susceptibles de retrouver la statuette avec l'amulette maudite, sans provoquer la chasse aux monstres. De plus, il est nécessaire de se renseigner sur Zangdar, mentionné par le concierge. Il est possible que ce Zangdar soit lié à l'amulette.

À ce moment-là, un paladin, un minstrel et une prêtresse apparaîtront. Chacun d'eux exprimera son désir de rejoindre votre équipe. Veuillez noter que vous ne pourrez choisir qu'un seul candidat, et ce choix perdurera jusqu'à la fin du jeu. (J'ai choisi d'inclure la prêtresse.) L'assemblée générale se poursuivra, et vos personnages concluront qu'il est nécessaire de se débarrasser de l'amulette maudite. La prêtresse suggérera d'entrer dans la salle d'égo, où les adeptes des arts magiques ont probablement déjà terminé leur repas (voir 3.1. Bouteille “Château de Luzerie”).

Une fois entré dans la salle d'égo, parlez avec Moudrantir le Sage. Il s'avère qu'il vous attendait. Il deviendra évident que le tarif de ce sorcier pour ses services s'élève à 5000 pièces d'or par jour. Cependant, Moudrantir souhaite vous parler d'une question délicate. Il vous informera qu'il a été entraîné dans des affaires d'intérêt matériel liées à des rectangles en carton illustrés, dans un endroit de réputation douteuse. En d'autres mots, Moudrantir a perdu une partie de cartes dans un repaire. Malheureusement, il a laissé une reconnaissance de dette dans cet antre d'illégalité gouverné par des peaux vertes. Ce repaire se situe dans le sous-sol de la tour. Si vous parvenez à débarrasser le sorcier de cette dette, Moudrantir vous sera redevable. Pour entrer dans le repaire, un mot de passe est requis : “Maracas”. Le sorcier ajoutera que pour obtenir son soutien, vous devrez gagner l'approbation de son collègue Lemunstern, que vous pouvez trouver dans la cuisine. Et une dernière chose. Il se peut que vous trouviez une épée notable nommée d'après Moudrantir dans le repaire de jeux. Le sorcier espère que cela restera entre vous et lui.

Vous trouverez Lemunstern à l'entrée de la cuisine. Il se présentera comme archimage et grand fromager du pays de Fangh. Il s'avérera que Lemunstern est un fromager convaincu et un collectionneur de fromages, et son œuvre de vie consiste à compiler la Viki-syrie, une encyclopédie complète des fromages. Il se trouve qu'il a besoin de votre aide. Le chef de la taverne a un fromage glarque particulièrement précieux, mais il en demande un prix exorbitant. Si par hasard vous trouvez ce fromage, Lemunstern vous sera “crème-ment reconnaissant”.

Vous découvrirez le chef cuisinier dans la partie est de la cuisine. Pour un fromage glarque, il demandera une bourse pleine de pièces, et en prime, il promettra un pound de miel et une miche de pain. Le dialogue suivant avec le chef cuisinier se terminera par un combat. Deux trolls de cuisine et quatre rats cuisiniers aideront le cuisinier. Après avoir triomphé des employés de cuisine en colère et récupéré le fromage, allez à la salle d'égo, où vous trouverez Lemunstern assis à une table. Bien sûr, il vous sera redevable pour un fromage, mais il réglera le compte final uniquement après avoir vérifié que son collègue, Moudrantir le Sage, est satisfait de vos services. Il ne vous reste plus qu'à descendre au sous-sol.

SOUS-SOL DE LA TOUR DE NAHEULBEUK

1 – ascenseur. 2 – entrée du magasin. 3 – cave à vin. 4 – entrée du repaire. 5 – garde-manger. 6 – toilettes. 7 – porte avec une énigme.

Les carrés rouges indiquent les endroits où se trouvent des conteneurs.

Lorsque vous arrivez à l'entrée du repaire de jeux et frappez à la porte verrouillée, vous entendrez la voix d'un orque-gardien qui demande le mot de passe. En entendant le mot magique “maracas”, l'orque ouvrira la porte. En entrant dans le repaire, dites à l'orque-chaman que vous êtes venu pour la reconnaissance de dette de Moudrantir le Sage. Il s'avérera que le mage doit 6000 pièces d'or au repaire, bien qu'il y ait laissé son épée à deux mains en gage. Cette conversation ne prévoit pas de résolution pacifique et se terminera donc par un combat.

Le chaman sera assisté de huit orques. L'orque-gardien et l'orque-barman ne participeront pas au combat, donc il ne vaut pas la peine de les inclure dans la disposition de vos combattants avant la bataille. Après le combat, parmi les trophées, vous trouverez des objets de quête : la reconnaissance de dette de Moudrantir, la clé du garde-manger du repaire et l'épée à deux mains Zweihänder d'Émerlin, que Moudrantir le Sage a laissé en gage pour 1000 pièces.

Dans le repaire, vous découvrirez une bibliothèque où vous pourrez déposer la collection de livres “Brève excursion dans la culture orque” lorsque vous l'aurez complètement rassemblée. En visitant le garde-manger du repaire, dans le coffre qui y est, vous trouverez des bottes de voyages insouciantes et une brosse à dents orque. Dans la partie est du repaire se trouve le repaire orque, où vous découvrirez une porte avec une énigme. Elle dit : “Je suis une boîte sans charnières, sans couvercle et sans clé, mais à l'intérieur de moi se trouve un trésor doré. Que suis-je ?” Pour résoudre cette énigme, il est nécessaire d'avoir un œuf dans votre inventaire, que vous devrez remettre à la porte, après quoi elle s'ouvrira. Cependant, dans la cave à vin, qui se trouve derrière cette porte, vous ne trouverez rien d'intéressant. Allez vers l'ascenseur pour retourner à la taverne (voir 3.2. Binsk et Mu).

Lorsque vous retournerez à la salle d'égo avec la reconnaissance de dette de Moudrantir le Sage, celui-ci et Lemunstern commenceront à étudier l'amulette maudite. Finalement, ils concluront que cet objet magique appartient à la catégorie démoniaque, sous-catégorie maudite. En d'autres termes, c'est magique, chaotique, maudit et démoniaque. Et pour en savoir plus, il faudra faire appel à une entité démoniaque puissante et chaotique. Autrement dit, il vous faut demander l'aide d'un démon.

Moudrantir le Sage pense que vous avez de la chance, car au cinquième étage se trouve un démon qui pourrait partager des informations avec vous. Ce démon est lié à la malédiction et ne devrait pas représenter une menace visible. Grâce à sa magie, Moudrantir le Sage abaissera la grille qui bloquait l'accès à l'escalier menant au quatrième étage. En guise d'adieu, Lemunstern suggérera que vous rencontriez peut-être une collègue mage qui parcourt déjà tous les étages à la recherche d'un objet magique perdu. Le récit ultérieur de Lemunstern sera interrompu par la toux insistante de Moudrantir le Sage.

En chemin vers l'escalier conduisant au quatrième étage, parlez au marchand Bostap Ender (voir 3.3. Compétence absolue et 3.4. Cultistes de Dluia). Faites attention à l'armoire située dans le couloir devant l'escalier. Vous y trouverez le livre “La fonction anthropologique des gobelins, volume 1”.

ATELIERS DES GOBELINS

1 – escalier (descente au deuxième étage). 2 – patinoire. 3 – toilettes. 4 – ascenseur. 5 – salle de garde. 6 – cuisine. 7 – garde-manger. 8 – ateliers des gobelins. 9 – bureau de Reyvax. 10 – chambre de Reyvax. 11 – salle de bain. 12 – Reyvax. 13 – salle à manger. 14 – salle avec la statue. 15 – escalier (montée au cinquième étage).

La bande bleue indique les pièges. Les carrés rouges indiquent des conteneurs. Les cercles rouges indiquent des portes en bois condamnées.

II. Le démon du cinquième étage. En montant dans les ateliers des gobelins, vous pourrez passer uniquement vers l'est, où se trouve la patinoire. Des figurines de gobelins se trouvent figées sur le champ de glace. À l'est et au sud de la patinoire, il y a des portes, mais elles sont verrouillées. Cependant, en examinant la porte de l'est, le voleur dira qu'il n'a jamais vu une telle serrure, car elle ressemble à un équipement sanitaire. Pourtant, la porte a une inscription qui dit : “Étant donné que quelqu'un ne sait pas boire, l'accès au cinquième étage est interdit. Si vous ne savez pas lire, tant pis pour vous. Signé Reyvax, le régisseur”.

Immédiatement après cela, un demi-orque, Reyvax, apparaîtra sur la patinoire accompagné d'une bande de gobelins. La conversation avec lui se terminera par un combat, avant lequel Reyvax ouvrira la porte du sud et s'y engouffrera. En plus des gobelins vivants, vous devrez aussi vous battre contre des gobelins gelés. Bien qu'ils ne participent pas à la bataille en raison de leur état non standard, le jeu les considèrera encore comme des ennemis, et le combat ne se terminera pas tant que vous ne les aurez pas détruits.

Après le combat, dirigez-vous vers le sud. Soyez prudent, car le chemin vers l'ascenseur est bloqué par un piège de feu au sol. Dans un des conteneurs se trouvant dans la salle avant l'ascenseur, vous trouverez le livre “La fonction anthropologique des gobelins, volume 3”. Avancez jusqu'à la salle de garde, où vous rencontrerez à nouveau Reyvax, ce qui se terminera attendre une autre bataille. Avant le début du combat, Reyvax s'enfuira à nouveau, cette fois vers l'ouest.

Avant de vous lancer à sa poursuite, examinez les pièces situées à l'est de la salle de garde. Dans le conteneur de la cuisine, vous trouverez le livre “Cuisine d'ogres, volume 3”. Et dans le conteneur de la garde-manger, vous découvrirez le livre “La fonction anthropologique des gobelins, volume 2”. Il y a aussi une porte en bois condamnée dans le garde-manger, qui peut être défoncée par un ogre.

À l'ouest de la salle de garde se trouvent les ateliers des gobelins. En vous déplaçant ici, soyez prudent – il y a des pièges. Dans un conteneur se trouvant dans les ateliers, vous trouverez le livre “Les secrets des chicks, volume 4”. Au bureau de Reyvax, vous aurez l'ultime affrontement à cet étage. En vous attaquant, Reyvax lancera des gobelins sur vous, puis disparaîtra dans sa chambre. Dans le combat, deux golems de combat participeront du côté des gobelins. Ils peuvent infliger des dégâts par zone de 3x3 cases à distance. Un round avant l'explosion, cette zone sera marquée par des icônes spéciales. Après le combat, examinez la bibliothèque qui se trouve dans le bureau de Reyvax. Vous y trouverez le livre “Démonologie de Nef'r'Tun, volume 1”.

En entrant dans la chambre de Reyvax, vous ne verrez pas le demi-orque. Cependant, dans cette pièce se trouve une bibliothèque où vous pourrez déposer la collection de livres trouvée “La fonction anthropologique des gobelins”. Grâce à cela, tous les membres de votre équipe obtiennent +2 à l'esquive. N'oubliez pas de fouiller le lit qui se trouve dans la chambre de Reyvax. À l'intérieur, vous trouverez la clé secrète de Reyvax, qui vous permettra d'ouvrir la porte de la salle de bain. Cependant, vous n'y trouverez rien.

Vous découvrirez Reyvax sur le balcon. Il vous donnera sans hésitation la clé du cinquième étage et expliquera que non seulement le cinquième étage est maudit, mais aussi la malédiction qui agit sur le cinquième étage. Il s'avérera aussi que Zangdar est le [gardien du donjon](/games?search=хранитель подземелья), et Reyvax le recherche lui-même, bien qu'il ne se souvienne pas pourquoi il le fait (+2800 exp).

Dans le coffre sur le balcon, vous trouverez le livre “Démonologie : Randomia, volume 1”.

Le chemin le plus court vers la porte par laquelle se trouve l'escalier menant au cinquième étage passe par la salle à manger. Dans la salle est de la salle à manger, au mur sud, il y a quatre leviers de différentes couleurs. Ils doivent être tournés dans la séquence suivante : vert (3) – bleu (1) – jaune (2) – rouge (4) – vert (3). Un coffre apparaîtra près des leviers, où vous trouverez de l'argent et diverses potions.

Après avoir ouvert la porte, derrière laquelle se trouve l'ascenseur pour le cinquième étage, à l'aide de la clé que vous avez obtenue de Reyvax, vous tomberez sur une autre porte verrouillée. Une énigme est inscrite dessus : “À côté de moi se trouve mon jumeau, et des excroissances odorantes vivent, mais je suis loin de cette partie d'où coulent les mucosités.” Cette énigme sera automatiquement résolue par un nain : des chaussettes. La porte s'ouvrira et vous pourrez monter.


Dans le spoiler ci-dessous, vous trouverez l'emplacement des bibliothèques découvertes et les récompenses prévues pour les collections complètes déposées dans ces bibliothèques.

BIBLIOTHÈQUES\[/b\]\]

Brève excursion dans la culture orque – sous-sol, repaire orque.

Barbares – 2ème étage, coopérative.Récompense : barbare +2 force.

Sorts simples pour magiciens simples – 2ème étage, salle de passage.

Cuisine d'ogres – 2ème étage, cuisine.

La fonction anthropologique des gobelins – 4ème étage, chambre de Reyvax. Récompense : équipe +2 esquive.


QUÊTES SUPPLÉMENTAIRES

3.1. Bouteille “Château de Luzerie”. En chemin vers la salle d'égo, le propriétaire de la taverne, Mel S-gypse, vous interpellera. Les rumeurs selon lesquelles vous avez vaincu le méchant nain et le méchant voleur sont déjà parvenues jusqu'à ses oreilles. En passant, Mel S-gypse a entendu dire que vous preniez de petites missions. Le propriétaire de la taverne souhaite que vous descendiez au sous-sol et lui rapportiez une caisse de vin. Lui-même n'ose pas aller au sous-sol à cause des rats qui s'y sont installés. Mel S-gypse vous remettra la clé du sous-sol et promet même de vous offrir une bouteille de vin si vous accomplissez sa mission.

Après être descendu au sous-sol (voir la carte ci-dessus), vous pourrez ouvrir la porte de la cave à vin avec la clé reçue. La caisse de “Château de Luzerie” est conservée derrière une grille dans le coin nord-est de la cave, et le levier qui abaisse cette grille se trouve dans la partie ouest de la cave. Cependant, tout n'est pas si simple. En effet, une horde de rats habite devant le levier, et vous devrez vous battre avec eux, trois rats vous attaqueront par-derrière. Après la victoire, parmi les trophées, vous trouverez le livre “Démonologie : Nef'r'Tun, volume 2”.

Après avoir actionné le levier et récupéré la caisse de vin, ramenez-la à Mel S-gypse. Vous devrez faire un choix : remettre le vin au propriétaire de la taverne ou le garder pour vous. Si vous donnez le vin, Mel S-gypse vous offrira une bouteille de “Château de Luzerie” (+4 détermination et force, -2 agilité), et vous obtiendrez des points d'expérience (+480 exp).

3.2. Binsk et Mu. Cette quête est une parodie des personnages Minsk et Boo du jeu “Baldur’s gates”. Après le combat avec les orques dans le repaire de jeux, près de l'orque-gardien, Binsk apparaîtra. Il commencera à se plaindre que son compagnon de combat, Mu, a disparu. Il s'avérera que Binsk était aux toilettes et a laissé Mu se promener, pour qu'il ne souffre pas de l'odeur. Lorsque Binsk aura terminé, Mu ne sera plus à ses côtés. Après avoir promis à Binsk de retrouver Mu, partez à sa recherche au premier étage de la tour.

PREMIER ÉTAGE DE LA TOUR DE NAHEULBEUK

1 – escalier (montée au deuxième étage). 2 – ascenseur. 3 – pharmacologue Tobias Pirin. 4 – corridor sud. 5 – salle rituelle. 6 – jardin. 7 – chapelle. 8 – toilettes.

Les carrés rouges indiquent les endroits où se trouvent des conteneurs. Le cercle noir indique une ouverture en pierre.

Il est probable qu'à ce moment, votre ogre ait déjà appris à briser les obstacles en pierre, vous pourrez donc pénétrer dans la zone isolée au sud-est du premier étage. Dans le coffre qui s'y trouve, vous trouverez de l'argent, diverses potions et quelques bombes lacrymogènes.

*Ensuite, dirigez-vous vers les toilettes et inspectez le mur ouest. Vous découvrirez un trou. Il est si petit que seuls les membres les plus petits de l'équipe peuvent y passer : le nain et l'elfe. En se glissant à travers le trou, ils découvriront un corridor menant vers le nord, où se trouve une grande salle. Dans cette salle, le nain et l'elfe apercevront le hamster Mu, qui se sera réfugié en hauteur pour échapper aux rats qui l'attaquent. Il faudra éliminer les rats, après quoi vous pourrez récupérer le hamster.

Faites attention au levier situé dans la partie sud du couloir. Le fait de le tourner abaissera la grille dans la salle, où un coffre est gardé. Parmi le butin contenu dans le coffre, vous trouverez le livre “Des aventures, volume 1”. Lorsque vous ramènerez le hamster à Binsk, il vous paiera 100 pièces (+480 exp).

3.3. Compétence absolue. Lorsque vous parlez au marchand Bostap Ender, il commence à proposer ses produits excellents à des prix très agréables. Tous les membres de votre équipe tourneront le dos à ce fraudeur et s'éloigneront, mais le ranger restera. Alors, le marchand commencera à le convaincre d'acheter la compétence absolue. Cette ancienne potion, le marchand l'a obtenue d'un magicien elfe mourant et, si le ranger la boit, tout le monde l'écoutera. Cette potion augmente la charisme, la force, l'agilité, la sagesse, guérit les boutons, ramène les êtres chers, et résiste aux boules de feu. Et comme le ranger plaît beaucoup à Bostap Ender, il est prêt à offrir cette potion gratuitement, il vous suffit de payer pour le flacon dans lequel elle se trouve, car tous ces flacons coûtent un petit montant. Avoir réussi à convaincre le ranger d'acheter la compétence absolue, le marchand indiquera qu'il doit rendre visite à sa grand-mère malade et s'en ira.

Dès que Bostap Ender s'en va, les autres membres de l'équipe reviendront vers le ranger. Sans hésiter, il ouvrira le flacon et ingérera le liquide qui s'y trouve. Immédiatement, une odeur nauséabonde émanera du ranger, qui deviendra verdâtre. Les caractéristiques de ranger ne seront pas affectées : elles resteront les mêmes. Mais l'odeur, ou plutôt la puanteur, provoquera des répliques d'étonnement chez ses compagnons.

Au bar, vous rencontrerez l'aventurier malade Luk. Il n'est pas bien, et il dégage une odeur aussi nauséabonde que celle du ranger. Il s'avérera que Luk est lui aussi tombé dans le piège du marchand et a acheté la compétence absolue, qu'il a également consommée. Ce shrewd marchand s'est rapidement dirigé vers l'ascenseur.

En descendant par l'ascenseur au sous-sol, dirigez-vous vers le repaire de jeux, où vous verrez Bostap Ender au bar. Lorsque vous l'accuserez de fraude et menacerez de représailles rapides, le marchand dira qu'il a un antidote qu'il vous remettra. Ensuite, le jeu demandera si vous voulez boire le étrange élixir que vous a donné Bostap Ender. Acquiescez. Après que le ranger ait bu l'antidote, il sera guéri et la quête sera terminée (+480 exp).


À suivre