Morrowind – ein Computerspiel im RPG-Genre, der dritte und, wie viele sagen, beste Teil der Kultreihe The Elder Scrolls. Entwickelt und veröffentlicht von Bethesda Softworks, erschien die PC-Version am 5. Mai 2002, die Xbox-Version am 6. Juni desselben Jahres. Sechs Jahre Entwicklung und zwei Spiele, die nicht zur Hauptreihe der Serie gehören, liegen zwischen diesem und dem vorherigen Teil, Daggerfall.
Es gibt acht offizielle Mods und zwei große Erweiterungen – Bloodmoon und Tribunal. Die erste versetzt die Spieler auf die verschneite nordische Insel Solstheim, die zweite wirft sie ins Herz der Intrigen der Hauptstadt Morrowinds – Mournhold – wo ein wahnsinniger Gott und ein neuer König alles für Macht riskieren.
Die Ereignisse des ursprünglichen Spiels spielen sich auf Vvardenfell ab, einer riesigen Insel im Zentrum der östlichen kaiserlichen Provinz Morrowind. Jahrtausendelang war dieses Gebiet durch hohe Berge von den anderen Ländern des Kontinents Tamriel getrennt, was zusammen mit den Aschenstürmen, die aus dem vulkanischen Herzen Vvardenfells – dem Roten Berg – hervorkommen, eine völlig einzigartige Welt geschaffen hat, die jeden Ausländer erschüttern kann.
Und genau das ist der Hauptprotagonist, der durch alles andere als blinde Schicksalsfügung und den Kaiser im Jahr 427 der Dritten Ära in dieses Land gebracht wird. Er steht nicht nur an der Schwelle des kaiserlichen Kanzleramtes, sondern auch einer Welt, in der er überall hingehen kann. Und überall wird er den Seuchensturm begegnen, der furchtbare Träume den Bewohnern der Insel bringt, überall wird er die Spuren der Krankheit Corpus sehen, die die Erkrankten völlig verändert und sie in Monster verwandelt. All dies sind die Schöpfungen Dagoth Urs, der einst von seinen Gefährten, die göttliche Macht begehrten, verraten wurde. Diese sind jetzt das Tribunal, drei lebende Götter Morrowinds, die Jahr für Jahr schwächer werden und ihr eigenes Volk nicht schützen können. Jeder hat etwas zu seiner Verteidigung zu sagen und hat, worin er den anderen beschuldigen kann – und sie müssen bald dem ehemaligen Gefangenen, der gerade aus dem kaiserlichen Kanzleramt ins Erwachsenenleben gestoßen wurde, eine Antwort geben (hoch lebe der Willen der Götter und alte Flüche).
Da Morrowind die einzige Provinz ist, die als autonome Region in das Kaiserreich aufgenommen wurde, trifft der Spieler nicht nur auf imperiale Fraktionen, sondern auch auf lokale, die ebenfalls in dieser Welt ein echtes Gewicht haben. Insgesamt sind elf Gilden für den Beitritt verfügbar, wobei viele Quests sich überschneiden und der Beitritt zu einer Fraktion oft die Möglichkeit für andere völlig ausschließt. Um voranzukommen, sind neben der Erfüllung von Quests Fähigkeiten und Eigenschaften zu entwickeln, die spezifisch für jede Gilde sind – zum Beispiel schätzt die Magiergilde zweifellos eure hohe Geschicklichkeit und Schnelligkeit, verlangt aber dennoch hohe Intelligenzwerte und Kenntnisse in magischen Schulen.
Eine besondere Fraktion können auch die Vampirklausen angesehen werden. Es gibt drei, und ein Mitglied einer wird zum tödlichen Feind der beiden anderen. Jeder erhält, je nach seiner "Spezialisierung" (Klan Berne – Diebe; Aunda – Magier; Quarra – Krieger), entsprechende Boni auf Eigenschaften und Fähigkeiten, aber in jedem Fall bringt der Vampirismus signifikante Erhöhungen mehrerer Parameter. Ebenso bringt es erhebliche Unannehmlichkeiten – Vampire werden in Morrowind sehr verhasst. Nach Abschluss der Quest zum Heilen kann man sich nicht erneut mit Vampirismus infizieren.
Wenn man möchte, kann man im Spiel Charaktere finden, die eine detaillierte Beschreibung jedes Details im Spiel geben können – vom Beschreiben von Krankheiten bis hin zur Herkunft jener oder anderer Waffentypen.
Das Rollenspielsystem wird durch siebenundzwanzig Fähigkeiten repräsentiert, die von acht Eigenschaften abhängen. Die Fähigkeiten sind in drei Gruppen unterteilt – magisch, kämpferisch, diebisch – die drei Standardwege von RPG-Spielen. Aber in Morrowind speziell und in der TES-Serie überhaupt ist das Konzept von "Klasse" bedingt, wie nirgendwo sonst. Niemand wird einem Krieger verbieten, Magie zu nutzen – nur, dass er aufgrund der geringen Entwicklung entsprechender Fähigkeiten dies äußerst schlecht tun wird. Fähigkeiten kann man selbst erhöhen, man kann das Training bei den richtigen Leuten bezahlen oder spezielle Bücher finden, deren Lektüre einen Punkt in einer bestimmten Fähigkeit gibt.
Darüber hinaus hat der Spieler die Wahl zwischen zehn Rassen, von denen jede ihre eigenen Grundwerte für Eigenschaften und zusätzliche Punkte in bestimmten Fähigkeiten hat. Auch besondere Möglichkeiten sind ihnen eigen – Resistenzen oder Verwundbarkeiten gegenüber bestimmten Arten von Schaden, erhöhter Mana-Vorrat usw. Nicht weniger interessante Möglichkeiten bietet eines der dreizehn Sternenbilder, unter dem der Charakter "geboren" wurde.