Morrowind es un videojuego de rol (RPG), el tercero y, como afirman muchos, el mejor de la icónica serie The Elder Scrolls. Fue desarrollado y publicado por Bethesda Softworks, y la versión para PC se lanzó el 5 de mayo de 2002, mientras que la versión para Xbox salió el 6 de junio del mismo año. Seis años de desarrollo y dos juegos no principales separan esta entrega de su predecesor, Daggerfall.
Existen ocho mods oficiales y dos grandes expansiones: Bloodmoon y Tribunal. La primera transporta a los jugadores a la nevosa isla del norte, Solstheim, mientras que la segunda los lleva al corazón de las intrigas de la capital de Morrowind, Mournhold, donde un dios desquiciado y un nuevo rey están dispuestos a todo por el poder.
Los eventos de la original se desarrollan en Vvardenfell, una enorme isla en el centro de la provincia imperial oriental de Morrowind. Durante milenios, esta región estuvo separada del resto de las tierras del continente de Tamriel por altas montañas, lo que, sumado a las tormentas de ceniza provocadas por el volcán que late en el corazón de Vvardenfell, la Montaña Roja, ha formado un mundo único capaz de impresionar a cualquier extranjero.
Y ese extranjero es el protagonista, quien, por designios de un destino que no es ciego, y del Emperador, se encuentra en este país en el año 427 de la Tercera Era. Se encuentra al borde no solo de la oficina del imperio, sino de un mundo donde es libre de ir a donde quiera. Y en todas partes lo perseguirán las tormentas de blight, que traen sueños terribles a los habitantes de la isla. En todas partes, verá las huellas de la enfermedad corpus, que transforma completamente a los afectados, convirtiéndolos en monstruos. Todo esto son las creaciones de Dagoth Ur, traicionado alguna vez por sus propios compañeros, que anhelaban el poder divino. Ellos ahora son el Tribunal, tres dioses vivos de Morrowind, debilitándose año tras año y sin poder proteger a su propio pueblo. Cada uno tiene algo que decir en su defensa y algo por lo que acusar al otro; y pronto tendrán que dar respuesta (viva la capricho de los dioses y las antiguas maldiciones) al ex-prisionero, que acaba de ser empujado hacia la vida adulta desde la oficina del imperio.
Dado que Morrowind es la única provincia que se unió al Imperio bajo el estatus de autonomía, el jugador se encontrará no solo con facciones imperiales, sino también con las locales, que también tienen un peso real en este mundo. En total, hay once gremios disponibles para unirse, muchos de los cuales se entrelazan, y unirse a uno de ellos a veces excluye completamente la posibilidad de unirse a otros. Para avanzar, además de completar misiones, el jugador necesitará mejorar habilidades y características específicas para cada gremio; por ejemplo, el Gremio de Magos seguramente apreciará su alta agilidad y velocidad, pero requerirá un alto valor de inteligencia y conocimiento de las escuelas mágicas.
Se puede considerar a los clanes vampíricos como una facción peculiar. Hay tres de ellos, y ser miembro de uno se convierte en un enemigo mortal de los otros dos. Cada uno, dependiendo de su "especialización" (clan Berne – ladrones; Aunda – magos; Quarra – guerreros), recibe bonificaciones correspondientes en estadísticas y habilidades, pero en cualquier caso, el vampirismo conlleva mejoras significativas en varios parámetros, así como importantes inconvenientes: los vampiros no son muy bien vistos en Morrowind. Después de completar la misión para curarse, no se puede contraer el vampirismo nuevamente.
Siguiendo con la conversación sobre formas de vida "diferentes", la expansión Bloodmoon introdujo la posibilidad de contraer licantropía y correr bajo la luna en forma de un peludo hombre lobo.
Si se desea, se pueden encontrar personajes en el juego que ofrecen descripciones detalladas de cada pequeño aspecto del juego, desde enfermedades hasta el origen de un determinado tipo de arma.
El sistema de rol se presenta con veintisiete habilidades, que dependen de ocho características. Las habilidades se dividen en tres grupos: mágicas, de combate y de ladrones, los tres caminos estándar de los juegos RPG. Pero en Morrowind, en particular y en la serie TES en general, el concepto de "clase" es relativo, como en ningún otro lugar. Nadie prohíbe a un guerrero usar magia; lo que sucede es que debido a la escasa inversión en las habilidades adecuadas, lo hará muy mal. Las habilidades se pueden incrementar de forma independiente, se puede pagar por entrenamiento con las personas adecuadas o encontrar libros especiales, cuya lectura otorga una unidad de una habilidad particular.
Además, se le dan al jugador diez razas para elegir, cada una de las cuales tiene sus propios valores base de características y puntos adicionales en ciertas habilidades. También poseen posibilidades especiales: resistencia o vulnerabilidad a ciertos tipos de daño, mayor reserva de maná, etc. No menos interesantes son las posibilidades otorgadas por una de las trece constelaciones bajo las cuales el personaje "nació".