Morrowind – un jeu vidéo de rôle (RPG), le troisième et, selon beaucoup, le meilleur de la série culte The Elder Scrolls. Il a été développé et publié par Bethesda Softworks, la version PC est sortie le 5 mai 2002, la version Xbox – le 6 juin de la même année. La version précédente, Daggerfall, a bénéficié de six années de développement et de deux jeux qui ne font pas partie de la ligne principale de la série.
Il existe huit mods officiels et deux grandes extensions – Bloodmoon et Tribunal. La première transporte les joueurs sur l'île enneigée de Solstheim, la seconde les plonge au cœur des intrigues de la capitale de Morrowind – Mournhold – où un dieu fou et un nouveau roi font tout pour le pouvoir.
L'histoire du jeu original se déroule sur Vvardenfell, une immense île située au centre de la province impériale de Morrowind. Pendant des millénaires, cette région a été séparée des autres terres du continent Tamriel par de hautes montagnes, ce qui, combiné aux tempêtes de cendres émises par le cœur volcanique de Vvardenfell – le Mont Rouge – a formé un monde complètement unique, capable d'ébranler n'importe quel étranger.
Et c'est ce qu'est le protagoniste, qui, par la volonté d'un destin qui n'est pas aveugle et de l'Empereur, se retrouve dans ce pays en l'an 427 de la Troisième ère. Il se retrouve à la porte non seulement du bureau impérial, mais d'un monde où il est libre d'aller où bon lui semble. Et partout, il sera poursuivi par des tempêtes de fléaux, apportant des cauchemars terrifiants aux habitants de l'île, partout il verra les traces de la maladie de corpus, qui change complètement ceux qui en souffrent en monstres. Tout cela est l'œuvre de Dagoth Ur, trahi jadis par ses alliés qui aspiraient à un pouvoir divin. Ceux-ci sont maintenant le Tribunal, trois dieux vivants de Morrowind, s'affaiblissant année après année et incapables de protéger leur propre peuple. Chacun a quelque chose à dire en sa défense et des choses à reprocher aux autres – et ils devront bientôt répondre (que vive le caprice des dieux et des anciennes malédictions) à un ancien prisonnier, récemment expulsé du bureau impérial dans la vie adulte.
Comme Morrowind est la seule province à avoir rejoint l'Empire en tant qu'autonomie, le joueur sera confronté non seulement à des factions impériales, mais aussi à des factions locales qui ont également un poids réel dans ce monde. Au total, onze guildes sont disponibles pour rejoindre, et de nombreuses quêtes se croisent, l'adhésion à une faction excluant parfois complètement la possibilité d'en rejoindre une autre. Pour progresser, en plus de remplir des quêtes, il faut développer des compétences et des caractéristiques spécifiques à chaque guilde - par exemple, la Guilde des Magiciens sera ravie de votre agilité élevée et de votre capacité à courir rapidement, mais exigera tout de même un niveau d'intelligence élevé et une connaissance des écoles de magie.
Les clans de vampires peuvent aussi être considérés comme une faction à part. Il y en a trois, et un membre d'un clan devient un ennemi mortel des deux autres. Chacun, selon sa "spécialisation" (clan Berne – voleurs ; Aunda – mages ; Quarra – guerriers), obtient des bonus correspondants en caractéristiques et compétences, mais dans tous les cas, le vampirisme entraîne d'importants gains de plusieurs paramètres. Tout comme d'importants désagréments – les vampires ne sont pas bien vus à Morrowind. Après avoir complété la quête de guérison, il n'est pas possible d'être infecté par le vampirisme à nouveau.
Pour continuer à parler des "autres" formes de vie - l'extension Bloodmoon a introduit la possibilité de contracter la lycanthropie et de courir sous la lune sous la forme d'un loup-garou poilu.
Si vous le souhaitez, il est possible dans le jeu de trouver des personnages capables de donner une caractéristique détaillée de chaque élément du jeu – depuis la description des maladies jusqu'à l'origine d'un type d'arme quelconque.
Le système de jeu repose sur vingt-sept compétences, dépendant de huit caractéristiques. Les compétences sont réparties en trois groupes – magiques, combattantes, et de voleur – trois chemins standards des jeux RPG. Mais dans Morrowind en particulier et dans la série TES en général, le concept de "classe" est conditionnel, comme nulle part ailleurs. Personne n'interdira à un guerrier d'utiliser de la magie - cependant, à cause du faible développement de ses compétences correspondantes, cela se fera très mal. Les compétences peuvent être améliorées de manière autonome, en payant des leçons aux personnes appropriées ou en trouvant des livres spéciaux, la lecture desquels donne un point à une compétence particulière.
En outre, le joueur a le choix entre dix races, chacune ayant ses propres valeurs de caractéristiques de base et des points supplémentaires dans certaines compétences. Elles possèdent également des capacités spéciales - résistances ou vulnérabilités à certains types de dégâts, un maximum de mana accru, etc. D'autres possibilités intéressantes sont également attribuées par l'une des treize constellations sous laquelle le personnage "naît".