Morrowind – gra komputerowa w gatunku RPG, trzecia i, jak twierdzi wielu, najlepsza w kultowej serii The Elder Scrolls. Została opracowana i wydana przez firmę Bethesda Softworks, a wersja na PC miała swoją premierę 5 maja 2002 roku, a wersja na Xbox – 6 czerwca tego samego roku. Od poprzedniej części, Daggerfall, dzieli ją sześć lat prac i dwie gry, które nie należą do głównej linii serii.
Istnieje osiem oficjalnych modów i dwa duże dodatki – Bloodmoon i Tribunal. Pierwszy przenosi graczy na ośnieżoną północną wyspę Solstheim, drugi rzuca ich w samo serce intryg stolicy Morrowind – Mournhold – gdzie szalony bóg i nowy król zrobią wszystko dla władzy.
Fabula oryginalnej gry toczy się na Vvardenfell, ogromnej wyspie znajdującej się w centrum wschodniej imperialnej prowincji Morrowind. Przez tysiąclecia ten teren był odizolowany od innych ziem kontynentu Tamriel przez wysokie góry, co w połączeniu z popiołowymi burzami, wybuchającymi z wulkanicznego serca Vvardenfell – Czerwonej Góry – stworzyło tutaj zupełnie unikalny świat, który potrafi wstrząsnąć każdym obcym.
I właśnie nim jest główny bohater, władzą odmiennie nieślepego losu i Imperatora znaleziony w tym kraju w 427 roku Trzeciej Ery. Staje na progu nie tylko imperialnej kancelarii, ale także świata, w którym może iść wszędzie. I wszędzie dopadną go burze morowe, przynoszące straszne sny mieszkańcom wyspy, wszędzie zobaczy ślady choroby corpus, która całkowicie zmienia chorych, przekształcając ich w potwory. To wszystko to dzieła Dagotha Ura, który został zdradzony przez swoich towarzyszy, pragnących boskiej mocy. Tamci obecnie – Tribunal, trzej żywi bogowie Morrowind, słabnący z roku na rok i nie mogący chronić własnego narodu. Każdy ma coś do powiedzenia na swoje usprawiedliwienie i jest w czym obwiniać innych – i wkrótce będą musieli odpowiedzieć (niech żyje kapryśność bogów i starożytnych przekleństw) byłemu więźniowi, niedawno wyrzuconemu z imperialnej kancelarii w dorosłe życie.
Ponieważ Morrowind to jedyna prowincja, która weszła w skład Imperium na prawach autonomii, gracz spotka się nie tylko z frakcjami imperialnymi, ale i lokalnymi, które również mają realny ciężar w tym świecie. Łącznie do wstąpienia dostępnych jest jedenaście gildii, przy czym przechodzenie wielu z nich pokrywa się, a przystąpienie do jednej frakcji czasami całkowicie wyklucza możliwość dołączenia do innych. Aby zyskać postępy, poza wykonywaniem zadań, konieczne będzie rozwijanie umiejętności i charakterystyk specyficznych dla każdej gildii – na przykład, Gildia Magów, z pewnością, doceni twoją wysoką zwinność i umiejętność szybkiego biegania, ale wymagane będzie również wysokie wartości inteligencji i znajomości szkół magii.
Swoistą frakcją można nazwać klany wampirów. Jest ich trzy, a członek jednego staje się śmiertelnym wrogiem dla dwóch pozostałych. Każdy, w zależności od swojej "specjalizacji" (klan Berne – złodzieje; Aunda – magowie; Quarra – wojownicy), otrzymuje odpowiednie bonusy do charakterystyk i umiejętności, ale w każdej sytuacji wampiryzm niesie znaczące zwiększenia kilku parametrów. Również znaczną niedogodność – w Morrowind wampiry są bardzo niepopularne. Po ukończeniu zadania na leczenie zakażenie wampiryzmem nie jest już możliwe.
Wracając do tematów „innych” form życia – dodatek Bloodmoon wprowadził możliwość zakażenia się likantropią i biegania pod księżycem w formie kudłatego wilkołaka.
Przy odpowiedniej chęci w grze można odnaleźć postacie, które mogą dać szczegółowy opis każdej drobnostki w grze – od opisów chorób po pochodzenie danego typu broni.
System ról przedstawiony jest przez dwadzieścia siedem umiejętności, zależnych od ośmiu cech. Umiejętności podzielone są na trzy grupy – magiczne, bojowe, złodziejskie – trzy standardowe ścieżki RPG-ów. Ale w Morrowind w szczególności i serii TES w ogóle pojęcie „klasy” jest względne, jak nigdy wcześniej. Nikt nie zabroni wojownikowi korzystać z magii – inna sprawa, że z powodu niskiego poziomu odpowiednich umiejętności wyjdzie mu to bardzo źle. Umiejętności można podnieść samodzielnie, można opłacić naukę u odpowiednich ludzi lub znaleźć specjalne książki, których przeczytanie daje punkt dla określonej umiejętności.
Ponadto, na wyborze gracza pozostawiono dziesięć ras, z których każda ma swoje podstawowe wartości cech i dodatkowe punkty w określonych umiejętnościach. Przynależne im są również specjalne możliwości – odporności lub podatność na określone rodzaje obrażeń, zwiększony zapas many itd. Również nie mniej interesującymi możliwościami obdarza i jedno z trzynastu konstelacji, pod którymi "urodził się" bohater.