Alchemie

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-…Aber ich bin kein schlechter Alchemist.

-Mitglied der Gilde?

-Nicht mehr, Sir.

-Oh? Und wie hast du die Gilde verlassen?

-Durch das Dach, Sir.

Terry Pratchett, „Füße aus Ton“

Was haben ein Diamant und die Blütenblätter des Bitterblatts gemeinsam? Bei dem funkelnden, schwerelosen Edelstein, der zweihundertfünfzig Draken wert ist, und einer Pflanze, die billiger zu kaufen ist, als sie aus der Stadt zu schleppen?

Die Frage betrifft nicht die Krähen und das Schreibtischchen, hat aber immerhin eine Antwort – den Unsichtbarkeitseffekt. Tatsächlich gehört diese Eigenschaft in der langen Liste der Zutaten des ursprünglichen Morrowind nur dieser Paarung. Die Qualen der Gier quälten diejenigen, die Diamanten in bizarre alchemistische Einrichtungen zerrieben, um eine Flasche mit bemerkenswertem Effekt zu erhalten. An sich bereits ein würdiger Tritt zur Verbesserung der Illusionsfähigkeit, aber darum geht es hier nicht.

Ziel der Alchemie ist es, den Stein der Weisen zu finden, der ewige Jugend und Unsterblichkeit verleiht und Metalle in Gold verwandelt. Keiner der Alchemisten von Tamriel hat auch nur ein Wort über eine solche Substanz verloren, und in den Büchern stößt man auch nicht auf Andeutungen. Der Stein der Weisen dieser Welt ist die Kunst des Tränkebrauens selbst.

Nein, Unsterblichkeit oder ewige Jugend stehen euch nicht bevor. Aber Flaschen in verschiedenen Kalibern erlauben es euch, Beine und Schwanz (optional) etwas länger, etwas schneller zu schleppen und nicht über jedes Stück Holz zu stolpern. Wenn man keine Zeit hat, mit den Händen zu fuchteln, während man Heilzauber murmelt; wenn ein langer Unterwasseraufenthalt bevorsteht; wenn man schneller oder glücklicher werden muss... Levitation, Unsichtbarkeit, Widerstand gegen Elemente und Krankheiten, Telekinese...

Ein Trank ist faktisch Magie in einer Flasche für diejenigen, die nicht zaubern können. Er hat keine Missgeschicke, benötigt kein Mana und kann einen Großteil der vorhandenen Zauber ersetzen. Nur die Zerstörungsschule und die Illusion bleiben auf der Strecke - vergiften kann man nur sich selbst, und das Schlagen von Feinden mit Flaschen in den Weiten von Morrowind hat sich nicht durchgesetzt. Genauso wenig wie das Beschwören von grünen Gnomes nach dem dritten Fläschchen.

Was ist mit der Umwandlung unedler Metalle in Gold? Hier läuft alles prima, nur dass man keine Metalle umwandeln muss, sondern die Zutaten selbst. Billige Produkte, die in der nächsten Taverne gekauft oder sogar auf Reisen gefunden werden, sind viel billiger als das entstandene Gemisch. Man kann sagen, dass das Handwerk in TES lange bevor GameInformer's Artikel über Features des fünften Teils existierte, bereits als Alchemie bekannt war.

Und jetzt alles der Reihe nach.


Allgemeine Bestimmungen.

Die Alchemiefähigkeit erlaubt es, die magischen Eigenschaften verschiedener Zutaten zu bestimmen und Tränke herzustellen. Nach der Benutzung verschwindet die Flasche aus dem Inventar und der Charakter erhält einen temporären Buff - Gesundheit oder Magie wiederherstellen, Krankheiten heilen, magische Schilde, Widerstand gegen Elemente, Atmen unter Wasser und so weiter. Ein Elixier kann je nach gemischten Komponenten zwischen einem und vier Effekten haben. Ein hoher Wert in der Fähigkeit ermöglicht es, mehr Eigenschaften der Ausgangsstoffe zu sehen, erhöht die Chance, mit Erfolg eine Mixtur herzustellen und den Effekt beim Verzehr der Zutat zu erzielen. Es beeinflusst auch den Preis, die Stärke und die Dauer des Tranks.

Hängt von der Eigenschaft ab: Intelligenz;

Spezialisierung: Magie;

Die Fähigkeit erhöht sich durch:

Herstellung eines Tranks +2;

Verwendung von Zutaten +0,5.


Wer spezialisierte.

Rassen, die Boni in dieser Fähigkeit erhalten:

+10 – Hochelfen;

+5 – Argonier, Waldelfen, Bretonen.

Standardklassen, bei denen Alchemie eine der Hauptfähigkeiten ist:

Barde, Hexenjäger.

Standardklassen, bei denen Alchemie eine der sekundären Fähigkeiten ist:

Assassine, Kämpfermagier, Kreuzfahrer, Heiler, Magier, Pilger, Späher, Krieger des Wortes.

Alchemie ist eine der wichtigen Fähigkeiten für folgende Fraktionen:

Gilde der Magier;

Templer des Tribunals.


Trainierung der Fähigkeit.

"Dalamars, was auch immer du tust - halte an..."

«Wir brennen, wir kochen, wir bereiten zu» - in diesem Fall «wir zerstoßen, wir verdampfen, wir erhitzen, wir destillieren». Es ist nicht notwendig, irgendwelche Werkzeuge für die Alchemie zu haben und die Fähigkeit auf diese Weise zu verbessern – einfaches Essen von Zutaten kann ebenso helfen. Aber es bleibt die Chance, dass der Pilz oder das Fleisch nicht funktionieren (wie auch die Chance, dass der Trank nicht hergestellt wird). Dann findet keine Verbesserung der Fähigkeit statt. Und selbst wenn man Glück hat – es verbessert das Können nur um ein Viertel von dem, wie es wäre, wenn ein vollständiger Trank erfolgreich gekocht worden wäre.

Lehrer.

Wissen ist Macht. Macht ist Geld. Wissen kann man kaufen... Ein Teufelskreis, der abseits von dem Herumhantieren mit alchemistischen Werkzeugen und dem panischen Einkaufen von Zutaten in großem Maßstab steht. Trainer erleichtern den Prozess der Fähigkeitssteigerung erheblich und erleichtern euch das Leben und eure Geldbörse.

Im Vergleich zu anderen Fähigkeiten wird diese von nur wenigen unterrichtet. Ein Meister der Alchemie, der bis zu hundert Werte trainiert, ist Abelle Hridditte, die man in der Bogenhalle von Vallandorion finden kann.

Alchemie-Level

Name des Trainers

Standort

100

Abelle Hridditte

Vallandorion, Bogenhalle

50

Anarenen

Ald'run, Gilde der Magier

49

Galbedir

Balmora, Gilde der Magier

48

Azhira

Balmora, Gilde der Magier

42

Frosch Zunge

(nur für Mitglieder

der Diebesgilde)

Ald'run, Taverne „Ratte im Topf"

41

Fain Rielle

Balmora, Taverne „Südwand"

Bücher.

Bücher, die die Fähigkeit beim ersten Lesen erhöhen, sind das beste Geschenk sowohl für den Minmaxer als auch für den einfachen Abenteurer. Nur von Daedrischer Rüstung können sie übertroffen werden.

Titel

Ort

Das Spiel beim Mittagessen

\- Acharanabi (Höhle südlich des Schreins von Azura);

- Ashirbadon (Höhle auf der ersten Insel östlich von Bal FELL);

- Ashmelech (Grabstätte auf der Insel in der Region Sheogorath, zweite Insel westlich von Roterran);

- Ashurnibibi, Heiligtum (daedrische Ruinen auf der Insel nördlich von Hla Oud);

- Mournhold, Ignatius Flaccus' Haus (TR);

- Mournhold, Lletan-Anwesen (TR);

- Vivec, Gilde der Magier;

- Yassamidan, Heiligtum (daedrische Ruinen westlich von Ald Velothi, an der äußersten nordwestlichen Spitze von Vvardenfell).

Kuchen und Diamant

\- Ain't (Banditenhöhle an der Ostküste von Vvardenfell, westlich vom Kloster Holamayan und nördlich von dwemerischen Ruinen Nchurdamz);

- Dabdilla (Höhle in der Region Graesland, südlich von Vossa);

- Vivec, Apotheker Telvanni.

Lied der Alchemisten

\- Ashalmimilkala, Heiligtum (daedrische Ruinen auf der Insel, die südwestlich von der Festung Clormaren, weit westlich von Balmora liegt);

- Sani (veloti Tower westlich von Ald Daedrot);

- Shal (Höhle nordwestlich von Hla Oud);

- Tel Fir, Unterwelt des Corpusariums (im Schrank).

36 Lektionen von Vivec, das zweite Unterricht.

\- Grabstätte von Andasov (nördlich des Lagers Erebeminsun);

- Molag Mar, Tempel (Beravaso Tenim);

- Vivec, Hohe Kathedrale.

36 Lektionen von Vivec, das achtzehnte Unterricht.

\- Geistertor, Turm des Morgens;

- Tureynunal, Bibliothek von Kagrenak (dwemerische Ruinen nordöstlich von Dagoth Ur).

Lied von Onkel Süße Doli (Erweiterung Bloodmoon)

\- Beredit Jastal, Tyrsk;

- Onkel Süße Doli in seiner Werkstatt;

- M'nashi, in der Nähe der Werkstatt von Onkel Süße Doli.

Hinweis: Hier und im Folgenden bedeuten die Bezeichnungen TR und BM, dass diese Zutat oder dieses Buch nur in den Erweiterungen Tribunal und Bloodmoon vorhanden ist.


Zubereitung von Tränken.

...Es gibt zwei Arten von guten Alchemisten: Athleten und Intellektuelle. Ein guter Alchemist des ersten Typs kann in drei Sekunden über einen Tisch springen, durch die Tür stürmen und sich hinter einer starken Wand verstecken, während ein guter Alchemist des zweiten Typs genau weiß, wann es Zeit ist, die Beine in die Hand zu nehmen.

Terry Pratchett, „Füße aus Ton“

Für diesen Prozess benötigt man mindestens einen Mörser und einen Stößel sowie zwei Zutaten, die mindestens eine gemeinsame Eigenschaft haben. Ihr könnt bis zu vier Komponenten verwenden, um Mixturen mit mehreren Effekten zu erhalten. Um zu beginnen, zieht einfach den Mörser und den Stößel aus dem Inventar in das Porträt des Charakters. Ein Fenster wird geöffnet.

In den oberen Feldern sind die verwendeten Werkzeuge angezeigt. Dafür müssen sie sich in deinem Rucksack befinden. Ein Klick auf die unteren Felder öffnet den Zugang zu den vorhandenen Stoffen. Die Oblivion-Option „Leg Gras ab, das mit dem, was ich in meinem Mörser zerstoßen habe, in Bezug auf die Effekte übereinstimmt“, haben die Dunmer noch nicht erfunden. Daher musst du dein Gehirn und deine Hände in Bewegung setzen und dir merken, was der Zusammenhang zwischen dem Diamanten und den Blütenblättern des Bitterblatts ist, und passende Stoffe aus der Liste auswählen.

Im rechten Fenster werden die Eigenschaften des Endprodukts angezeigt - basierend auf dem, was du in die unteren Felder hinzugefügt hast. Das System schreibt automatisch den Namen der zukünftigen Flasche, aber du kannst dies auch selbst in das entsprechende Feld eintragen. Wenn alles gut aussieht, musst du nur noch auf die Schaltfläche „Herstellen“ klicken. Je nach Alchemiefähigkeit, Luck-Werten und Intelligenz des Charakters erhältst du den begehrten Trank. Oder eben nicht.


Werkzeuge.

...Aber ein echtes alchemistisches Labor muss vollgestopft sein mit allerlei Flaschen und Gläsern, die so aussehen, als hätten sie ein der dürstenden Glasbläser gemacht. Und ein echter Alchemist darf keine Experimente anstellen, indem er anstelle eines Messbechers eine Tasse mit einem Bild von einem Plüschbärchen verwendet, über die sich Hauptmann Snobbs sicherlich ärgern wird, wenn er sie bei seiner Rückkehr nicht an ihrem alten Platz findet.

Terry Pratchett, „Füße aus Ton“

Das minimale Gentleman-Set besteht aus Mörser und Stößel – alles andere ist für die Tränkebrauung nicht erforderlich. Der Preis für die magische Suppe hängt nicht von der Anwesenheit oder Abwesenheit eines Destilliergeräts, einer Retorte oder eines Kalzinators ab, sodass man den alchemistischen Markt in Vvardenfell nur mit einem Mörser erobern kann. Das Klettern zu den goldenen Höhen ist sowohl mit Unsichtbarkeitstränken als auch mit Kraftentzug möglich – die Händler sind in Bezug auf die Eigenschaften, die sie kaufen, nicht allzu wählerisch; Hauptsache, es ist in einer Flasche und blubbert.

Das Gewicht der Mixtur ergibt sich aus dem Durchschnittsgewicht der Komponenten, abgerundet auf die nächstkleinere Zahl.

„Chemikant, Student...“

Mörser und Stößel. Das einzige Werkzeug, das für die Herstellung eines Tranks benötigt wird. Seine Qualität bestimmt die Anfangsstärke des Elixiers.

Destillierkolben. Verringert die Stärke und Dauer aller negativen Effekte, die bei der Mischung von Zutaten entstehen. Wenn keine vermutet werden, ist der Destillierkolben nutzlos. Es sei darauf hingewiesen, dass das Schaumorohren ebenfalls ähnlich wie dieses Werkzeug funktioniert – aber in der Alchemie wenig brauchbar ist aufgrund ihrer geringen Wirkung.

Retorte. Im Gegensatz zu dem vorherigen Gerät verstärkt und verlängert sie die Wirkungsdauer aller positiven Effekte. Und ist ebenfalls nutzlos, wenn solche nicht vorhanden sind. Außerdem ist es müßig, solche Tränke herzustellen. Im Gegensatz zu Oblivion haben Gifte hier nur einen kommerziellen Wert. Na ja, und es besteht auch die Möglichkeit, die Fähigkeit zu steigern.

Kalzinator. Erhöht die Stärke und Dauer sowohl von schlechten als auch von guten Effekten. Aus Gründen der Gleichbehandlung.

**Typ**

Gewicht

Preis

Qualität

Menge

Destillierkolben für Schüler

10

50

0,5

28

Kalzinator für Schüler

25

10

0,5

29

Mörser und Stößel für Schüler

5

100

0,5

65

Retorte für Schüler

8

20

0,5

18

Destillierkolben für Gesellen

7

200

1

31

Kalzinator für Gesellen

18

400

1

35

Mörser und Stößel für Gesellen

4

400

1

38

Retorte für Gesellen

6

80

1

35

Destillierkolben für Meister

5

1200

1,2

18

Kalzinator für Meister

13

240

1,2

23

Mörser und Stößel für Meister

3

2400

1,2

33

Retorte für Meister

4

480

1,2

24

Destillierkolben für Großmeister

3

4000

1,5

4

Kalzinator für Großmeister

8

4000

1,5

6

Mörser und Stößel für Großmeister

2

4000

1,5

13

Retorte für Großmeister

3

1600

1,5

5

Destillierkolben für heimliche Meister

3

1600

2

0

Kalzinator für heimliche Meister

6

3200

2

0

Mörser und Stößel für heimliche Meister

1

6000

2

0

Retorte für heimliche Meister

2

1000

2

0

Gute Schaumorohre

2

50

0,15

20

Das Set des geheimen Meisters ist nicht im Spiel enthalten, aber im Konstruktor unter den anderen Geräten zu finden. Vermutlich wurde es nicht in die endgültige Version aufgenommen, sei es durch Nachlässigkeit der Entwickler oder absichtlich – als Überraschung oder Osterei. Der wahrscheinliche Grund ist, dass der vollständige Titel „Secret Master's Mortar and Pestle“ zu lang für das entsprechende Feld ist, selbst wenn man den Leerzeichen in „Secret Master's“ wegnimmt, sodass das „e“ in „Pestle“ nicht in die Zeile passt. Möglicherweise war es einfacher, den Gegenstand zu entfernen, als das Problem zu beheben.

Tipp: Ein gutes alchemistisches Set kann man ohne große Probleme aus der Gilde der Magier in Caldera stehlen - schaue auf die obere Plattform des Turms.


Effekte.

Letztendlich der Grund, warum alles angestoßen wurde. Die Eigenschaften der Komponenten bestimmen, was letztendlich herauskommen wird – ein Trank des Eisenschildes oder der Levitation.

Zunächst kannst du eine oder zwei Eigenschaften der Zutat sehen. Oder nur Fragen, wenn der Erleuchtungsweg im Alchemie-Bereich niedrig ist – so werden Effekte bezeichnet, die du noch nicht erkennen kannst. Jedes Material hat vier oder weniger Eigenschaften. Wie viele du sehen kannst, hängt von deiner Fähigkeit ab.

*0-14 – keine sichtbaren Effekte;

15-29 – verhaltener erster Effekt;

30-44 – sichtbarer zweiter Effekt;

45-59 – sichtbarer dritter Effekt;

60-100 – sichtbarer vierter Effekt.

Krabbenfleisch, 22 Stück. Fähigkeitslevel 39.

Aber die Möglichkeit, „Mischen wir diesen Kram mit dem und schauen wir, ob wir nicht explodieren“, wurde nicht abgeschafft. Wenn du beschließt, Komponenten zu verbinden, deren Eigenschaften übereinstimmen, aber du sie noch nicht sehen kannst – wirst du einen Trank erhalten.

Hinweis: Die Zutaten, für die die angegebene Wirkung an erster Stelle in der Liste der Eigenschaften angegeben ist, sind fett hervorgehoben.

Positive Effekte.

**Heilen von Seuchen** - hebt den Effekt der Seuche auf, wie: *Aschenpest, Aschenschmerz, schwarzes Herz, Zhi'azva*.

Heilen normaler Krankheiten - entfernt die Effekte normaler Krankheiten, wie: Höllisches Gicht, Braune Fäule, Gehirnerweichung, Sumpf-Fieber, Gehirngeschwüre, Magenschmerzen, Stein-Gicht, Schwäche, Fieber, Austrocknung, Nasser Wurm, Husten, Gelbe Sporen, Schlangenkrüppeligkeit, Grüne Sporen.

Heilen von Lähmungen - hebt den Lähmungseffekt auf. Et vive la liberté!

Gegengift - hebt den Gift-Effekt auf.

Lebewesen entdecken - erlaubt, sämtliche lebenden Wesen in der Nähe des Charakters zu sehen. Diese werden auf der Karte mit roten Kreisen markiert. NPCs sind von der Entdeckung nicht betroffen. Man kann auch „Zauber entdecken“ oder „Schlüssel suchen“ benutzen - wenn ein NPC einen Gegenstand hat, der diesen Kriterien entspricht, wird er auf der Karte angezeigt.

Magie entdecken - erlaubt, verzauberte Gegenstände zu sehen - die offen liegen, sich in Containern oder bei NPCs befinden. Sie werden auf der Landkarte mit blauen Kreisen markiert.

Schlüssel finden - erlaubt, Schlüssel zu sehen - die offen liegen, sich in Containern oder bei NPCs befinden. Sie werden auf der Landkarte mit grünen Kreisen markiert.

Feder - reduziert das Gewicht der Sachen, die du bei dir hast, um Überlastung zu vermeiden und mehr Gegenstände tragen zu können.

Elementar- und Geschiswapparien - schafft um den Charakter einen Schild des jeweiligen Elements. Zunächst erhöht er die Resistenz gegen dieses Element, zweitens erleiden Feinde um den Charakter herum Schaden durch dieses Element. Es gibt drei Arten von Schilden: Frost, Feuer, Blitz.

Eigenschaft erhöhen - erhöht temporär den Wert einer Eigenschaft. Abgeleitete Attribute, wie Gesundheit, Ausdauer, Magie, Tragfähigkeit und weitere, werden ggf. neu berechnet. Nach Ablauf der Wirkung kehren die Eigenschaften und Attribute zu ihrem Grundwert zurück. Es gibt insgesamt acht Eigenschaften: Stärke, Intelligenz, Geschicklichkeit, Ausdauer, Willenskraft, Geschwindigkeit, Anziehungskraft, Glück.

Attacke erhöhen - erhöht die Chancen, einen erfolgreichen Schlag mit einer Waffe oder den Fäusten zu landen.

Parameter erhöhen - erhöht temporär einen der Parameter des Charakters. Unter den „Parametern“ versteht man: Gesundheit, Ausdauer, Magie. Nach der Wirkung des Effekts kehrt der Wert zum Grundwert inklusive der Punkte zurück, die während der Wirkungsdauer verbraucht wurden. Das bedeutet, dass der Wert negativ werden kann. Sei vorsichtig mit der Erhöhung der Gesundheit, sonst erwartet dich eine unangenehme Überraschung. Amen.

Maximale Magie erhöhen - erhöht temporär den höchsten Wert des magischen Kraftspeichers des Charakters. Aber unter allen Zutaten im Spiel hat nur eine solche Eigenschaft, was es unmöglich macht, einen Trank mit diesem Effekt herzustellen.

Unsichtbarkeit - macht den Charakter unsichtbar. Plötzlich, ja. Jede Handlung, wie Angreifen, Reden, Taschendiebstahl, Aufnehmen von Gegenständen, Öffnen einer Tür oder eines Containers, hebt den Effekt auf und macht den Charakter sichtbar.

Levitation - erlaubt es, zu fliegen, genauer gesagt, über Luft zu gehen.

Licht - erzeugt einen beleuchteten Bereich um das Ziel, verwandelt es in eine Art wandelnde Lampe. Kann sowohl auf sich selbst als auch auf andere angewendet werden. Wird aktiv sein, bis das Ziel stirbt oder die Wirkungsdauer abläuft. Und nein, das ist keine Strahlung.

Nachtsicht - erlaubt es, im Dunkeln ohne Hilfe von Lichtquellen zu sehen. Die Zauber wirken nur auf den Zauberer und sind für andere nicht sichtbar, wie „Licht“. Das heißt, es eignet sich eher für stealthy Bewegungen.

Rückkehr - teleportiert den Zauberer zu dem Punkt, an dem das Zauber „Markierung“ zuvor angewendet wurde. Aber unter allen Zutaten im Spiel hat nur eine solche Eigenschaft, die es unmöglich macht, einen Trank mit diesem Effekt herzustellen.

Reflexion - es gibt eine Chance, dass ein feindlicher Zauber zu dem zurückkehrt, der ihn gesendet hat. „Wer zu uns kommt, den trifft er, und das kommt von dem und dem“.

Gegengift gegen gewöhnliche Krankheiten - verringert die Wahrscheinlichkeit, eine gewöhnliche Krankheit zu bekommen.

Widerstand gegen Elemente - verringert den Schaden durch die vier Elemente - Feuer, Kälte, Elektrizität, Gift.

Widerstand gegen Magie - im Gegensatz zum vorherigen verringert den Schaden durch ein breiteres Spektrum feindlicher Zauber, wie „Merkmale verringern“, „Schaden Gesundheit“, „Blindheit“, „Last“ und andere. Schützt nicht vor Zauber, deren Auswirkungen keine „messbare Stärke haben“, sondern nur die Wirkungsdauer - „Lähmung“ oder „Schweigen“.

Widerstand gegen Lähmung - erhöht die Chance, einer Versteinerung zu entkommen. Verringert nicht die Wirkungsdauer des Effekts - wenn der Widerstand gegen Lähmung nicht funktioniert hat, tritt dieser für die ihm zugedachte Zeit in Kraft.

Eigenschaft wiederherstellen - wenn der Wert einer Eigenschaft durch den Effekt „Schaden“ verringert wurde, kehrt er zu seinem Grundwert zurück.

Parameter wiederherstellen - stellt eine bestimmte Menge an Punktzahl für Parameter über einen bestimmten Zeitraum wieder her. Unter den „Parametern“ versteht man: Gesundheit, Ausdauer, Magie.

Zauber absorbieren - es gibt eine Chance, dass auf den Charakter geworfene Zauber nicht wirken, sondern absorbiert werden. Die magische Kraft, die der Gegner für den Zauber aufgebracht hat, wird dem Charakter zurückgegeben und regeneriert sein Mana.

Schnelles Schwimmen - erlaubt es, schneller zu schwimmen.

Telekinese - erlaubt es, mit Gegenständen aus großer Entfernung zu interagieren.

Gehen auf dem Wasser - no comments.

Wasseratmung - ermöglicht es dir, länger unter Wasser zu bleiben, ohne gesundheitliche Schäden zu erleiden.

**Effekt**

Zutaten

Heilen von Seuchen

Aschen-Pulver

Skirrige Gelee

Heilen normaler Krankheiten

Udschaika

Daedra-Haut

Grabstaub

Grünes Moos

Muscheln

Rote Flechten

Weidenpollen

Heilen von Lähmungen

Wurzel der Gitterblume

Die Netchhaut

Leder vom Skamp

Weidenpollen

Gegengift

Schwarze Flechte

Herz eines Vampirs

Ebonit-Rohmaterial

Rubrash

Schädlingssammler

Skirrige Gelee

Rattenfleisch

Lebewesen entdecken

Die Alit-Haut

Ampulchen

Dicksporigen

Ektoplasma

Zahn des Horkers (VM)

Zauber entdecken

Fleisch des Hundes

Kärlfa's Körper

Sumpfgras

Speere die Lohnnektar-Grasblume(TR)

Schlüssel finden

Aschen-Batata

Diamant

Muscheln

Sporenspeicher-Stängel

Feder

Heidekraut

Rubin

Wogen

Feuerblitzschild

Kommunikle

Wellenblick

Wellenbitze

Zellstoff

Übungen erhöhen

Fleisch des Rindentkolben

Ektoplasma(TR)

Grüner Nektar

Matsukon

Eärtzer (BM)

Lieder trag wieder in die langen Lüfte! (BM)

Schädelpater

Umhüller Rechte

Ein Bote kann sein (BM)

Minzenthastum Gamern

Erster Verköstler (TR)

Vorteilsoberster (TR)

Oslo, umständig

Albanheit

Der Fuß meines Meisters danbiert mich*(BM)

Brokat-H bestätiger als fester Abfall! (TR)

Opfattur de

*Drephon die Ebene Nonis vom Bodentrubelkönnte ein Geheimnis begatten.*

Schliff der Pflanzen ot

Runen und Dämpfer (BM)*

Jesse geht auf! (TR)

Ziel (BM)Reflektor. (BM)(TR)