Alquimia
-…Pero soy un buen alquimista.
-¿Miembro de la Guilda?
-Ya no, señor.
-¿Oh? ¿Y cómo saliste de la Guilda?
-Por el tejado, señor.
Terry Pratchett, «Piernas de barro»
¿Qué tienen en común un diamante y los pétalos de la hierba amarga? Una joya brillante y ligera valorada en doscientos cincuenta dracos y una planta que es más barata comprar que llevar por fuera de la ciudad.
La pregunta no es sobre un cuervo y una oficina, pero al menos tiene respuesta: el efecto de invisibilidad. De hecho, esta propiedad pertenece a una corta lista de ingredientes en el original Morrowind. Los tormentos de la codicia atormentaban a quienes trituraban diamantes en extrañas artilugios alquímicos con la esperanza de conseguir una botella con un efecto maravilloso. En sí misma, es una buena patada para mejorar la habilidad de ilusión, pero no se trata de eso.
El objetivo de la alquimia es encontrar la piedra filosofal, que otorga juventud eterna, inmortalidad y convierte metales en oro. Ningún alquimista de Tamriel ha mencionado tal sustancia, ni se encuentra en los libros. La piedra filosofal de este mundo es el propio arte de la elaboración de pociones.
No, la inmortalidad o la juventud eterna no te esperan. Pero las botellas de diversos calibres te permitirán arrastrar tus piernas y cola (opcional) un poco más, un poco más rápido y no tropezar en cada bache. Cuando no hay tiempo para agitar las manos murmurando hechizos curativos; cuando se avecina un largo nado bajo el agua; cuando necesitas ser más rápido o tener más suerte... Levitación, invisibilidad, resistencia a los elementos y enfermedades, telequinesis...
Una poción es, de hecho, magia en una botella para quienes no saben lanzar hechizos. No tiene fallos, no requiere maná y puede reemplazar la mayor parte de los hechizos disponibles. Solo la escuela de destrucción y la de invocación quedan fuera de discusión: puedes envenenar solo a ti mismo, y golpear enemigos con botellas en las extensiones de Morrowind no se practica. Así como invocar duendecillos verdes después de la tercera botella consumida.
¿Qué hay de convertir metales no nobles en oro? Aquí todo bien, solo que tendrás que convertir no metales, sino los propios ingredientes. Los productos baratos, comprados en la taberna más cercana o incluso recolectados durante tus viajes, son mucho más baratos que la mezcla resultante. Se puede decir que el oficio en TES data de mucho antes de los artículos de GameInformer sobre las características de la quinta parte, y su nombre es alquimia.
Y ahora, todo en orden.
Disposiciones Generales.
La habilidad de alquimia permite determinar las propiedades mágicas de varios ingredientes y crear pociones. Después de su uso, la botella desaparece del inventario, y el personaje recibe un buff temporal: recuperación de salud o maná, curación de enfermedades, escudos mágicos, resistencia a los elementos, respiración bajo el agua, etc. Un elixir puede tener de uno a cuatro efectos dependiendo de los componentes que se mezclen. Un alto nivel de habilidad permite ver más propiedades de las sustancias originales, aumenta la probabilidad de crear exitosamente la mezcla y de obtener el efecto al consumir el ingrediente. También influye en el precio, la fuerza y la duración de la acción de la poción.
Depende de la característica: inteligencia;
Especialización: magia;
La habilidad aumenta al:
Crear una poción +2;
Usar ingredientes +0.5.
¿Quién se especializa?
Razas que obtienen bonificaciones en esta habilidad:
+10 – altmer;
+5 – argonianos, bosmer, bretonianos.
Clases estándar, en cuyas habilidades principales se encuentra la alquimia:
Bardo, Cazador de brujas.
Clases estándar, en cuyas habilidades secundarias se encuentra la alquimia:
Asesino, Mago de combate, Cruzado, Sanador, Mago, Peregrino, Explorador, Guerrero de la Palabra.
La alquimia es una de las habilidades importantes para las siguientes facciones:
Gremio de Magos;
Templo del Tribunal.
Entrenamiento de la habilidad.
"Calentamos, hervimos, cocemos" – en este caso "machacamos, evaporamos, caldeamos, destilamos". No es necesario tener ninguna herramienta para practicar la alquimia y desarrollar la habilidad de este modo: comer ingredientes te puede ayudar. Pero hay una posibilidad de que el hongo o la carne no funcionen (de igual manera que existe la posibilidad de que no se cree la poción). Entonces no habrá aumento en la habilidad. Y aunque tengas suerte, aumenta la habilidad solo en una cuarta parte de lo que aumentaría si hubiese sido hervida exitosamente una mezcla completa.
Maestros.
El conocimiento es poder. El poder es dinero. El conocimiento se puede comprar... Un círculo vicioso, que se encuentra al margen de la agitación sobre herramientas alquímicas y la compra frenética de componentes a gran escala. Los entrenadores simplifican el proceso de desarrollar la habilidad, aliviándote notablemente la vida y el bolsillo.
En comparación con otras habilidades, pocos enseñan esto. El maestro de alquimia, que entrena hasta un valor de cien, es Abelle Hriditte, a quien puedes encontrar en la Sala Arqueada de Valenvarion.
Nivel de alquimia
Nombre del entrenador
Ubicación
100
Abelle Hriditte
Valenvarion, Sala Arqueada
50
Anarenen
Ald'ruhn, Gremio de Magos
49
Galbedir
Balmora, Gremio de Magos
48
Azhira
Balmora, Gremio de Magos
42
Lengua de Sapo
(solo para miembros de
la Guilda de Ladrones)
Ald'ruhn, taberna "Rata en la Olla"
41
Feyn Riel
Balmora, taberna "Murallas del Sur"
Libros.
Los libros que aumentan la habilidad al primer lectura son el mejor regalo tanto para el munchkin como para el simple buscador de aventuras. Solo les superan tal vez los conjuntos de armaduras daédricas.
Título
Ubicación
Juego durante la comida.
\- Ahanabi (cueva al sur del santuario de Azura);
- Ashirbadon (cueva en la primera isla al este de Bal Fell);
- Ashmelek (tumba en la islita de la región de Sheogorath, la segunda al oeste de Roteran);
- Ashurnibibi, Santuario (ruinas daédricas en la isla al norte de Hla Oud);
- Mournhold, casa de Ignatius Flacca (TR);
- Mournhold, mansión Lletan (TR);
- Vivec, Gremio de Magos;
- Yassamidan, Santuario (ruinas daédricas al oeste de Ald Velothi, en la última punta noroeste de Vvardenfell).
Pastel y diamante
\- Ainad (cueva de bandidos en la costa este de Vvardenfell, al oeste del monasterio de Holamaine y al norte de las ruinas dwemer de Nchurdamz);
- Dabdilla (cueva en la región de Grayland, al sur de Vos);
- Vivec, Alquimista Telvanni.
Canción de los alquimistas
\- Ashalmimilkal, Santuario (ruinas daédricas en la isla al sudoeste de la fortaleza de Chlormaren, lejos al oeste de Balmora);
- Sani (torre velothiana al oeste de Ald Daedrot);
- Shal (cueva al noroeste de Hla Oud);
- Tel Fir, Interior del Corpusarium (en el armario).
36 Lecciones de Vivec, segundo instructivo.
\- Tumba ancestral de Andasov (al norte del campamento Erebensun);
- Molag Mar, Templo (Bervaso Tenim);
- Vivec, Catedral Alta.
36 Lecciones de Vivec, décimo octavo instructivo.
\- Puertas Fantasmales, Torre del Amanecer;
- Turenunal, Biblioteca de Kagrenac (ruinas dwemer, al noreste de Dagoth Ur).
Canción del Tío Dulce Tolar (expansión Bloodmoon)
\- Beredit Jastal, Tirska;
- Tío Dulce Tolar en su taller;
- M’nashi, cerca del taller de Tío Dulce Tolar.
Nota: aquí y en adelante, las designaciones TR y BM implican que este ingrediente o libro únicamente está presente en las expansiones Tribunal y Bloodmoon, respectivamente.
Preparación de pociones.
...Hay dos tipos de buenos alquimistas: el atleta y el intelectual. Un buen alquimista del primer tipo puede saltar sobre la mesa, salir por la puerta y ocultarse detrás de una sólida pared en tres segundos, mientras que un buen alquimista del segundo tipo sabe exactamente cuándo es el momento de escapar.
Terry Pratchett, «Piernas de barro»
Para este proceso, necesitarás al menos un mortero y una mano de mortero y dos ingredientes que tengan al menos una propiedad en común. En total, puedes usar hasta cuatro componentes, obteniendo mezclas con múltiples efectos. Para comenzar, arrastra el mortero y la mano de mortero desde tu inventario al retrato del personaje. Se abrirá una ventana.
En las celdas superiores se muestran las herramientas usadas en la preparación. Para esto, deben estar en tu mochila. Un clic en las celdas inferiores abrirá acceso a las sustancias que tienes disponibles. Las opciones de Oblivion "sacar hierbas similares en efecto al melón machacado en mi mortero" aún no han sido inventadas por los dumerios. Por lo tanto, tendrás que mover tus neuronas y manos, recordando qué tienen en común el diamante y los pétalos de hierba amarga, y seleccionar las sustancias adecuadas de la lista.
En la ventana derecha se muestran las propiedades del producto final, en función de lo que hayas agregado en las celdas inferiores. El sistema automáticamente escribe el nombre de la futura botella, pero también puedes hacerlo tú mismo en la línea correspondiente. Si todo está bien, solo queda presionar el botón 'Crear'. Dependiendo de la habilidad de alquimia, los parámetros de suerte e inteligencia del personaje, recibirás la ansiada mezcla. O no.
Herramientas.
...Pero un verdadero laboratorio alquímico debe estar lleno de todo tipo de frascos y botellas que parecen haber sido creados por un soplador de vidrio con hipo. Y un verdadero alquimista no debería realizar experimentos utilizando una taza con un dibujo de un oso de peluche como vaso de medir, ¡ya que el cabo Shnobbs definitivamente se molestará si no la encuentra en su lugar!
Terry Pratchett, «Piernas de barro»
El conjunto mínimo de caballero es un mortero y una mano de mortero; lo demás no es estrictamente necesario en la elaboración de pociones. El precio de una sopa mágica no depende de la presencia o ausencia de un alambique, un matraz o un calcinador, por lo que puedes conquistar el ámbito alquímico del mercado de Vvardenfell solo con el mortero. Escalar montañas de oro es posible tanto con pociones de invisibilidad como de extracción de poder; los comerciantes no son demasiado exigentes sobre las propiedades que compran, siempre que estén en una botella y burbujeen.
El peso de la mezcla se suma a partir de la masa promedio de los componentes, redondeada hacia abajo.
Mortero y mano de mortero. El único instrumento necesario para preparar una poción. Su calidad determinará la potencia inicial del elixir.
Alambique. Reduce la fuerza y duración de cualquier efecto negativo obtenido al mezclar ingredientes. Si no se anticipan efectos negativos, el alambique es inútil. Cabe destacar que el tubo de skooma funciona de manera análoga a este instrumento, pero es poco útil en la alquimia debido a su escasa efectividad.
Matraz. A diferencia del dispositivo anterior, aumenta y prolonga el tiempo de acción de todos los efectos positivos. También es igualmente inútil si no existen efectos positivos. Cocinar tales pociones es un esfuerzo vano. A diferencia de Oblivion, los venenos aquí solo tienen un valor comercial. Y también hay lugar para la mejora de habilidades.
Calcinador. Aumenta tanto la fuerza como la duración de efectos negativos y positivos. Porque igualdad.
**Tipo**
Peso
Precio
Calidad
Cantidad
Alambique aprendiz
10
50
0.5
28
Calcinador aprendiz
25
10
0.5
29
Mortero y mano de mortero aprendiz
5
100
0.5
65
Matraz aprendiz
8
20
0.5
18
Alambique oficial
7
200
1
31
Calcinador oficial
18
400
1
35
Mortero y mano de mortero oficial
4
400
1
38
Matraz oficial
6
80
1
35
Alambique maestro
5
1200
1.2
18
Calcinador maestro
13
240
1.2
23
Mortero y mano de mortero maestro
3
2400
1.2
33
Matraz maestro
4
480
1.2
24
Alambique gran maestro
3
4000
1.5
4
Calcinador gran maestro
8
4000
1.5
6
Mortero y mano de mortero gran maestro
2
4000
1.5
13
Matraz gran maestro
3
1600
1.5
5
Alambique maestro secreto
3
1600
2
0
Calcinador maestro secreto
6
3200
2
0
Mortero y mano de mortero maestro secreto
1
6000
2
0
Matraz maestro secreto
2
1000
2
0
Buenos trozos de tubos de skooma
2
50
0.15
20
El conjunto del maestro secreto no está presente en el juego, pero sí en el constructor entre los demás aparatos. Probablemente no se incluyó en la versión final por un descuido de los desarrolladores o bien de forma intencionada – como sorpresa o huevo de pascua. La probable razón es que el nombre completo "Secret Master's Mortar and Pestle" ("Mortero y mano de mortero del maestro secreto") es demasiado largo para el campo correspondiente, aunque se elimine el espacio en "Secret Master's", por lo que la "e" en "Pestle" no cabe en la línea. Tal vez fue más fácil eliminar el objeto que corregir el problema.
Consejo: un buen conjunto alquímico se puede robar sin mucha dificultad en el Gremio de Magos de Caldera - mira en la plataforma superior de la torre.
Efectos.
De hecho, por eso todo esto se inicia. Las propiedades de los componentes determinan qué obtendrás al final: una poción de escudo de hielo o de levitación.
Al principio, puedes ver una o dos cualidades del ingrediente. O solo cuestiones, si el nivel de iluminación en tu camino de alquimia es bajo - así se indican los efectos que aún no puedes reconocer. Cada sustancia tiene cuatro o menos propiedades. Lo que verás, dependerá de tu habilidad.
*0-14 – sin efectos visibles;
15-29 – se ve el primer efecto;
30-44 – se ve el segundo efecto;
45-59 – se ve el tercer efecto;
60-100 – se ve el cuarto efecto.
Sin embargo, nadie ha cancelado la posibilidad de "mezclar esa cosa con esta y ver si volamos por los aires". Si decides combinar componentes cuyas propiedades coinciden, pero aún son invisibles para ti, obtendrás una poción.
Nota: los ingredientes en negrita mencionados, para los cuales se indica que el efecto figura primero en la lista de propiedades.
Efectos positivos.
**Curar enfermedad de la peste** - elimina el efecto de la peste, como: *llaga cenicienta, duelo ceniciento, corazón negro, llaga ch’*.
Curar enfermedad común - elimina los efectos de enfermedades comunes, como: gota infernal, podredumbre marrón, licuación del cerebro, fiebre del pantano, úlcera del cerebro, malestar estomacal, gota de piedra, agotamiento, fiebre, deshidratación, gusano mojado, nieblas agudas, ácaro amarillo, demencia serpenteante, esporas verdes.
Curar parálisis - disipa el efecto de parálisis. Et vive la libertе!
Antídoto - disipa el efecto de envenenamiento.
Detectar criaturas - permite ver todas las criaturas vivas cercanas al personaje. Serán marcadas en el mapa con círculos rojos. Los NPC no son susceptibles a la detección. Puedes usar "detectar encantos" o "buscar claves" - si un NPC tiene un objeto que coincida con esos criterios, aparecerá en el mapa.
Detectar encantos - permite ver objetos encantados - ya sea que estén "a la vista", en contenedores o en posesión de NPCs. Serán marcados en el mapa con círculos azules.
Encontrar clave - permite ver las llaves - ya sean que estén "a la vista", en contenedores o en posesión de NPCs. Serán marcadas en el mapa con círculos verdes.
Pluma - reduce el peso de los objetos que llevas, permitiendo así evitar el exceso de carga y llevar más objetos.
Escudos elementales - crea un escudo alrededor del personaje de la correspondiente naturaleza. En primer lugar, aumenta la resistencia a ese elemento, en segundo lugar, los enemigos alrededor del personaje reciben daño de ese elemento. Existen tres tipos de escudos: hielo, fuego, rayo.
Aumentar atributo - temporalmente aumenta el valor del atributo. Los atributos derivados, como salud, resistencia, magia, capacidad de carga, etc., se recalcularán si es necesario. Cuando el efecto finalice, los atributos y características regresarán a su valor base. Hay ocho atributos en total: fuerza, inteligencia, destreza, resistencia, voluntad, velocidad, atractivo, suerte.
Aumentar ataque - aumenta las posibilidades de realizar un golpe exitoso con armas o puños.
Aumentar parámetro - temporalmente aumenta uno de los parámetros del personaje. Con "parámetros" se refieren a: salud, resistencia, magia. Tras finalizar el efecto, el valor regresará a su nivel base, restando los puntos usados durante la duración del efecto. Es decir, el parámetro puede ir a un valor negativo. Ten cuidado al aumentar los puntos de salud, o te espera una sorpresa desagradable. Amén.
Aumentar máximo de magia - temporalmente incrementa el valor máximo de los poderes mágicos del personaje. Pero entre todos los ingredientes del juego, solo uno tiene tal propiedad, lo que no permite crear una poción con este efecto.
Invisibilidad - hace al personaje invisible. De repente, ¿verdad? Cualquier acción, como atacar, hablar, robar, levantar un objeto, abrir una puerta o contenedor elimina el efecto, volviendo visible al personaje.
Levitación - permite volar, más bien, caminar por el aire.
Luz - crea una zona iluminada alrededor del objetivo, convirtiéndolo en una especie de bombilla caminante. Puede usarse tanto en sí mismo como en otros. Durará hasta que el objetivo muera o el tiempo de efecto se agote. Y no, no es radiación.
Ojo nocturno - permite ver en la oscuridad sin ayuda de luces. Los encantos solo afectan al lanzador y no son visibles para otros, como "luz". Es decir, es más adecuado para el movimiento sigiloso.
Regreso - teletransporta al lanzador al punto donde anteriormente se lanzó el hechizo de "marcaje". Sin embargo, entre todos los ingredientes en el juego, solo uno tiene tal propiedad, lo que no permite crear una poción con este efecto.
Reflejo - existe la posibilidad de que un hechizo hostil regrese a su lanzador. "Quien a nosotros, por eso, el que de eso y eso".
Resistencia a enfermedades comunes - reduce las posibilidades de contraer una enfermedad común.
Resistencia a los elementos - reduce el daño de los cuatro elementos: fuego, frío, electricidad, veneno.
Resistencia a la magia - a diferencia de lo anterior, reduce el daño de un espectro más amplio de hechizos hostiles, tales como "reducir atributo", "daño a la salud", "ceguera", "carga" y otros. No protege contra hechizos cuyo efecto no tiene "magnitud medible", solo duración - "parálisis" o "silencio".
Resistencia a la parálisis - aumenta la probabilidad de evitar la petrificación. No reduce el tiempo de duración del efecto - si la resistencia a la parálisis no funcionó, actuará durante el tiempo que se le ha asignado.
Restaurar atributo - si un valor de atributo fue reducido por el efecto de "daño", regresará a su valor base.
Restaurar parámetro - devuelve una cantidad específica de puntos de parámetro dentro de un plazo determinado. Por "parámetros" se entienden: salud, resistencia, magia.
Absorción de encantamientos - existe la posibilidad de que los hechizos dirigidos contra el personaje no le afecten, sino que sean absorbidos. La fuerza mágica que el oponente usó para el hechizo se transferirá al personaje, reponiendo su maná.
Nadar rápido - permite nadar más rápido.
Telequinesis - permite manipular objetos a gran distancia.
Caminar sobre el agua - sin comentarios.
Respiración en agua - permite estar bajo el agua por más tiempo sin perjudicar la salud.
**Efecto**
Ingredientes
Curar enfermedad de la peste
Sales de ceniza
Jalea de scrib
Curar enfermedad común
Udoshaika
Piel de Daedra
Polvo de tumba
Líquenes verdes
Musgo
Líquenes rojos
Pollen de sauce
Curar parálisis
Raíz de sorbete
Piel de netch
Piel de scamp
Pollen de sauce
Antídoto
Líquenes negros
Corazón de vampiro
Ébano crudo
Rubras
Recogedor
Jalea de scrib
Carne de rata
Detectar criatura
Piel de alita
Vaina ampule
Champiñón grueso
Ectoplasma
Colmillo de horker (BM)
Detectar encantos
Carne de perro
Gaiha fayaya
Juncos de pantano
Espinas de llora mora (TR)
Encontrar clave
Batata cenicienta
Diamante
Musgo
Vaina de spore
Pluma
Brezo
Rubí
Scattul
Escudo de fuego
Comunicación
A Aumento de salud
Para que así ustedes pueden producir uno muy alto.
Conversores de enchilosu
Bolas de élite
Plumas deitarur
Aumento de la salud
Básicamente, cada pasteción y picadura sea reforzada
Etiencia.
Esos órganos se pueden devolver a un volumen determinado según la siguiente cantidad: de lo contrario, cualquier volumen se completará oficialmente. Se llamarán para servir. Simplemente, tendrás que sacar el oro de a pie. Para ayudar, puedes presionar para dar cuenta. Aunque quien pueda volver, entrará volando.
Para solucionar la confusión y la evidencia, además, reside en tu argumento. Será una excelente idea permitir que, tal vez, se encuentre una situación; es o son. Ten confianza en lo que hacer debe ser hacer o ganar premios
Así que toma un xing.
Para crear un talento ligero. Si fuéramos personas que no querían saber lo que estamos hablando, probablemente vamos a actuar. ¿Es posible que esto se les arrebate? En este sentido, después de que comienzas a romper el significado de tus palabras, sería prudente también evitar ir a sus bailes.