Simya

content auto translated from {from}

-...Ama ben fena bir simyacı değilim.

-Cehennem Tarikatı Üyesi misin?

- Artık değil, efendim.

- Oh? Cehennem Tarikatı’ndan nasıl çıktın peki?

- Çatıdan, efendim.

Terry Pratchett, "Kilolar"

Bir elmas ile acı yaprakları arasında ne benzerlik var? İki yüz elli drake değerindeki parlayan hafif mücevher ve şehir dışına çıkmadan, almak için uğraşmakta olduğun bir bitki?

Soru bir karga ve bir masa üstüne değil, en azından bir yanıtı var - görünmezlik etkisi. Aslında, bu özellik orijinal Morrowind’in uzun malzeme listesindeki sadece bu iki malzemeye aittir. Hırsın acıları, tuhaf simya aletlerinde elmasları öğütüp, güzel bir etki için şişe yapmak için uğraşanları sarmıştı. Kendisi, illüzyon becerisini sallamak için yeterli bir tekme ama konu bu değil.

Simyanın amacı, sonsuz gençlik, ölümsüzlük sağlayan ve metallerin altına dönüşmesini sağlayan felsefe taşını bulmaktır. Tamriel'deki hiçbir simyacı böyle bir maddeden bahsetmedi ve kitaplarda da rastlayamazsınız. Bu dünya için felsefe taşı, aslında zayıflatma sanatı olmuştur.

Hayır, ölümsüzlük veya sonsuz gençlik size krallıktır. Ama çeşitli türde şişeler, ayaklarınızı ve kuyruk (opsiyonel) iki kat daha uzun, biraz daha hızlı götürmenizi ve her çukurda takılmamanızı sağlayacaktır. Ellerinizi sallayıp, iyileştirici büyüler mırıldanmak için zaman yokken, uzun bir denizaltı yüzme seferine çıkarken, daha hızlı veya şanslı olmanız gerektiğinde... Levite, görünmezlik, elementlere ve hastalıklara karşı direnç, telekinezi...

İksir, aslında, büyü yapmayı bilmeyenler için şişedeki sihir demektir. No misfires, mna gerektirmez ve mevcut büyülerin büyük bir kısmını değiştirebilir. Tek başına yıkım ve büyü okulu, tamamen dükkan konumundadır - sadece kendinizi zehirleyebilirsiniz, Morrowind'in açık alanlarında düşmanları şişelerle dövmek pratik değildir. Üçüncü şişeyi içtikten sonra yeşil cüceleri çağırmak da böyledir.

Peki ya soylu olmayan metallerin altına dönüşmesi? Buradaki her şey harika, sadece metaller değil, malzemeleri kendilerini dönüştürmek zorundadır. En yakın tavernada satın alınan ya da seyahatlerde elde edilen ucuz ürünler, elde edilen karışımın maliyetinden çok daha ucuzdur. Tes’i simya sanatı, GameInformer'ın beşinci bölümündeki keşif makalelerinden çok daha önce vardı.

Şimdi her şey sırayla.


Genel Bilgiler.

Simya becerisi, çeşitli malzemelerin sihirli özelliklerini belirlemeyi ve iksirler yapmayı sağlar. Kullanım sonrası, şişe envanterden kaybolur ve karakter geçici bir buff alır - sağlık veya mana geri kazanımı, hastalıkların iyileştirilmesi, sihirli kalkanlar, elementlere karşı direnç, su altında nefes alma vb. İksirin, karıştırılan bileşenlere bağlı olarak bir ile dört arasında etkisi olabilir. Yüksek bir beceri seviyesi, başlangıç maddelerinin daha fazla özellik görmesini, karışımın başarısızlık olasılığını artırır ve bileşeni yemenin etkisini artırır. Ayrıca, iksirin fiyatı, gücü ve etkinin süresini etkiler.

Bağlı özellik: zeka;

Uzmanlık: sihir;

Beceri, aşağıdakilerle artar:

İksir yapımı +2;

Bileşen kullanımı +0,5.


Kim Uzmanlaşır.

Bu beceride bonus alan ırklar:

+10 – Altmer;

+5 – Argonian, Bosmer, Breton.

Birincil becerileri arasında simyası olan standart sınıflar:

Bard, Cadı Avcısı.

İkincil becerileri arasında simyası olan standart sınıflar:

Suikastçi, Savaş Büyücüsü, Haçlı, İyileştirici, Büyücü, Hacivat, Kâşif, Kelime Savaşçısı.

Simya, aşağıdaki fraksiyonlar için önemli olan bir beceridir:

Büyücüler Loncası;

Tribunal Tapınağı.


Beceri Eğitimi.

"Dalarma, ne yaparsan yap - dur!"

"Kızartalım, kaynatalım, haşlayalım" - burada "miks etmek, buharlaştırmak, ısıtmak, damıtmak" anlamında. Simya ile uğraşmak ve yeteneği geliştirmek için herhangi bir alete sahip olmanız gerekmez - basitçe bileşenleri yemek bile yardımcı olabilir. Ama mantar ya da etin işlemez chance var (ve elbette şişe yapılmayabilir). Bu yüzden, beceri artışı olmaz. Ve ne zaman ya da şans yaver giderse, bu, gene geniş kapsamlı bir iksir yapılmış olsaydı, sadece dörtte bir oranında yeteneğinizi artırır.

Eğitmenler.

Bilgi, güçtür. Güç, paradır. Bilgiyi satın alabiliyorsunuz... Simya aletlerine benzer şekilde değil, bu süreçte eğitmenler işinizi daha kolay hale getirir ve bütçenizi rahatlatır.

Diğer tüm becerilere kıyasla, buna çok az kişi öğretir. Yüzde yüz değerine kadar eğiten simya ustası, Abel Hriditte’dir, onu Valenvaryon’un Arched Hall’unda bulabilirsiniz.

Simya Seviyesi

Eğitmen adı

Yer

100

Abel Hriditte

Valenvaryon, Arched Hall

50

Anarenen

Ald’run, Büyücüler Loncası

49

Galbedir

Balmora, Büyücüler Loncası

48

Ajira

Balmora, Büyücüler Loncası

42

Kurbağa Dili

(sadece

Hırsızlar Loncası

üyeleri için)

Ald’run, "Küçük Kedi" tavernası

41

Fein Riel

Balmora, "Güney Duvarı" tavernası

Kitaplar.

İlk okuma ile beceriyi artıran kitaplar, hem güçlülere hem de macera arayanlar için en iyi hediyelerdir. Bu konuda onları tek geçende, yalnızca daedra zırh seti geçer.

Başlık

Yer

Oyun Yemeğinde

\- Ahnarabi (Azura Tapınağı’nın güneyinde bir mağara);

- Ashirbadon (Bal Felle’in doğusunda, ilk adadaki bir mağara);

- Ashmelek (Rotoran’ın ikinci batısındaki Şeogo’nin gezegeni adasının mezarı);

- Ashurnibibi, Tapınak (Hla Oud’un kuzeyindeki daedrik harabeler);

- Mornhold, Ignatius Flak'ın evi (TR);

- Mornhold, Lletan Malikanesi (TR);

- Vivec, Büyücüler Loncası;

- Yassamidan, Tapınak (Ald Velothi’nin batısındaki daedrik harabeler, Vvardenfell’in en kuzeybatı ucu).

Pastane ve Elmas

\- Ainat (Vvardenfell’in doğusundaki çeteci mağarası, Holamayan Manastırı’nın batısında ve Nchardam’taki dwemer harabelerinin kuzeyinde);

- Dabdilla (Grezland bölgesinde, Vvardenfell’in güneyinde);

- Vivec, Talvani Eczacı.

Simyacının Şarkısı

\- AshalmiMikala, Tapınak (Bal Kabilesinin batısında bulunan daedrik harabeler);

- Sani (Ald Daedrot’un batısında bir velothi kulesi);

- Shal (Hla Oudh’un kuzeybatısındaki bir mağara);

- Tel Fir, Corpusarium'ın Derinliği (bir dolap içinde).

Vivec’in 36 Dersi, ikinci öğretim.

\- Andasov’un Aile Mezarlığı (Erabenimsun kampının kuzeyinde);

- Molag Mar, Tapınak (Berwas Ten’im);

- Vivec, Yüksek Katedral.

Vivec’in 36 Dersi, on sekizinci öğretim.

\- Hayalet Kapılar, Şafak Kulesi;

- Turaynunal, Kagrenak Kütüphanesi (Daedrik harabelerinin kuzeydoğusunda, Dagoth Ur’dan).

Şarkı Dede Tatlı Kısım (Bloodmoon genişlemesi)

\- Beredit Jastal, Tirsk;

- Dede Tatlı Kısım kendi atölyesinde;

- M’nashi, Dede Tatlı Kısım’ın atölyesinin çevresinde.

Not: Burada ve devamında TR ve BM işaretleri, bu madde veya kitabın yalnızca Tribunal veya Bloodmoon genişlemelerinde bulunduğunu belirtmektedir.


İksir Yapımı.

...İyi bir simyacının iki tipi vardır: atlet ve entelektüel. Birinci tip iyi bir simyacı, masanın üzerinden üç saniyede sıçrayabilir, kapıdan dışarı çıkabilir ve sağlam bir duvarda saklanabilirken, ikinci tip iyi bir simyacı, ne zaman kaçması gerektiğini kesin bir şekilde bilir.

Terry Pratchett, "Kilolar"

Bu işlem için en az bir havan ve bir tokmak ve en az bir ortak özelliğe sahip iki bileşene ihtiyacınız var. Ayrıca dört bileşen kullanarak, birkaç etkisi ile karışımlar elde edebilirsiniz. Başlamak için, envanterinizden karakterin portresine havan ve tokmağı sürükleyin. Bir pencere açılacaktır.

Üst kutularda kullanılan aletlerin görüntüsü gösterilir. Bunun için, sırt çantanızda bulunması gerekmektedir. Alt kutulara tıklamak, sahip olduğunuz malzemelere erişmenizi sağlar. Oblivion’un “benim bir havanda ezdiğim karpuzla benzer etkileri olan otları dökme” seçeneğini, Dark Elf’ler henüz icat etmedi. Bu nedenle, ne olduğunu hatırlamak ve elmas ile acı yaprakların ne benzer olduğunu hatırlamak ve uygun maddeleri seçmek zorundasınız.

Sağ taraftaki pencerede, aşağıdaki hücrelere eklediğiniz maddelere bağlı olarak, son ürünün özellikleri gösterilir. Sistem otomatik olarak gelecekteki şişenin adını tanımlar, ancak bunu ve sizin için de başlıkta kendi adınızı girebilirsiniz. Eğer her şeyden memnunsanız, sadece “İşle” düğmesine tıklamanız yeterlidir. Simya becerinizin seviyesine, şans ve zeka parametrelerine bağlı olarak arzuladığınız karışımı elde eder veya edemezsiniz.


Aletler.

...Ama gerçek bir simya laboratuvarı, yetkileri ile dolu tüm kutularla dolu olmalıdır, görünüşe göre Bingo'nun taşımadığı bir kutunun üzerinde. Ve gerçek bir simyacı, ölçüm kabı olarak bir peluş ayıcık resmine sahip bir fincan kullanarak deney yapmak zorunda değildir, çünkü Nadey Shnobbs, muhtemelen yerinde bulamayınca düş kırıklığı yaşayacaktır.

Terry Pratchett, "Kilolar"

Minimum gentleman seti, havan ve tokmak - geri kalanı iksir yapmak için gerekli değildir. Şişenin sihirli çorbasının fiyatı, damıtma kabı, retort veya kalkınması olup olmamasına bağlı değildir, bu yüzden Vvardenfell pazarında alchemical alanını fethetmek, sadece havan ile mümkündür. Altın dağlarına tırmanmak, görünmezlik iksirleri ile mümkün olduğu gibi, güç çekimi ile de mümkündür - tacirler satın alacak şeylerin özelliklerine fazla katı değildir, bunun bir şişede ve köpürmesi yeterlidir.

Mikstürün ağırlığı, bileşenlerin ortalama ağırlığının, azaltılan değerine dayanarak hesaplanır.

Simyacılık, öğrenci...

Havan ve tokmak. İksir yapımında tek gerekli alet. Kalitesi, iksirin başlangıç gücünü belirler.

Damıtma Kapı. Malzemelerin karıştırılmasıyla elde edilen herhangi olumsuz etkinin gücünü ve süresini azaltır. Eğer bunlar beklenmiyorsa, damıtma kabı işe yaramaz. Şunu da belirtmek gerekir ki, Skooma'nın borusu, bu alet ile benzer şekilde işlev görür, ancak simya açısından zayıf etkisi nedeniyle pek uygun değildir.

Retort. Önceki aletin tersine, tüm olumlu etkilerin gücünü artırır ve süre boyunca uzatır. Ayrıca, olumsuz etkilerin enzimleri ile yapmak boşuna bir çabadır. Oblivion'dan farklı olarak, zehirler burada yalnızca bir değere sahiptir - ticari. Ve aynı zamanda beceri gelişimi mümkündür.

Kalkın. Olumsuz veya olumlu etkilerin güç ve süreyi artırır. Yani denk hak.

**Tür**

Ağırlık

Fiyat

Kalite

Miktar

Öğrenci Damıtma Kapı

10

50

0,5

28

Öğrenci Kalkın

25

10

0,5

29

Öğrenci Havana ve tokmak

5

100

0,5

65

Öğrenci Retort

8

20

0,5

18

Çırak Damıtma Kapı

7

200

1

31

Çırak Kalkın

18

400

1

35

Çırak Havana ve tokmak

4

400

1

38

Çırak Retort

6

80

1

35

Usta Damıtma Kapı

5

1200

1,2

18

Usta Kalkın

13

240

1,2

23

Usta Havana ve tokmak

3

2400

1,2

33

Usta Retort

4

480

1,2

24

Grandmaster Damıtma Kapı

3

4000

1,5

4

Grandmaster Kalkın

8

4000

1,5

6

Grandmaster Havana ve tokmak

2

4000

1,5

13

Grandmaster Retort

3

1600

1,5

5

Secret Master Damıtma Kapı oyun içinde mevcut değildir, ancak diğer cihazlar arasında yapımcıda bulunmaktadır. Muhtemelen, nihai sürümde kapsamı aşan bir hata nedeniyledir veya bir sürpriz ya da yumurta. Muhtemel sebep, "Secret Master’s Mortar and Pestle" ("Gizli Ustanın Havanda ve Tokmağı") adlı tam başlığın ilgili alana sığmamasıdır, boğulsa bile, "Secret Master’s" kısmından bir aralığı kaldırmak; yani "e" kısmı "Tokmak"’ın satırında sığmaz. Bu sorunun düzeltilmesi daha kolay olabileceği için nesneyi kaldırmak daha kolaydır.

Not: İyi bir simya setini, Kaldera’daki Büyücüler Loncasından çalarak bulundurmakta çok kötü sorunlarla karşılaşmazsınız - kule derinliğindeki üst katmanlara dikkat edin.


Etkiler.

Kısaca, her şeyin sebebi. Bileşenlerin özellikleri, ne elde edeceğinizi belirler - buz kalkanı veya levitasyon iksiri.

Başlangıçta bir veya iki malzeme özelliğini görebilirisiniz. Ya da yalnızca seçenekler, simya yolunda ilerlemeniz düşükse - bu, geçerli etkinlikler henüz tanımlanmadığı anlamına gelir. Her bir maddenin dört veya daha az özelliği vardır. Ne kadarını göreceğiniz, beceri seviyenize bağlı olacaktır.

*0-14 - görünür etkiler yok;

15-29 - ilk etki görülebilir;

30-44 - ikinci etki görülebilir;

45-59 - üçüncü etki görülebilir;

60-100 - dördüncü etki görülebilir.

Yengeç eti, 22 adet. 39 beceri seviyesi.

Ama" mavi yerine seçeneğimiz " şu malzemeleri birleştiğimize ve patlayacağımızdan eminsiniz" kimseyi iptal etmedi. Ortak özellikleri olan bileşenleri birleştirmek isterseniz - elde edeceğiniz iksir yapacaksınız.

Not: Kalın fontla belirtilen bileşenler, belirli etken mühürün belirtilen etki listesinde ilk olduğu anlamına gelir.

Olumlu Etkiler.

**Morobiyasyona karşı tedavi** - morobiyasyon etkisini kaldırır, ayrıca *küllü yaralar, küllü gam, siyah kalp, chya'zva*.

Sıradan hastalığı tedavi etmek - sıradan hastalığın etkilerini kaldırır, cehennem gutu, kahverengi çürümüşlük, beyin dedişi, bataklık ateşi, beyin yarası, bozuk midenin hastalığından, iksir, ateş, susuzluk, ıslak solucan, hırıltı, sarı kene, yılan kafa boşluğu, yeşil sporlar.

Felci iyileştirin - felç etkisini ortadan kaldırır. Et vive la libertée!

Anti zehir - zehirlenme etkisini ortadan kaldırır.

Varlık tespiti - çevrenizdeki tüm canlıları görmenizi sağlar. Haritada kırmızı noktalarla işaretlenecekler. NPC'ler buna tabi değildir. Eşyası belirli kriterlere uyan NPC'ler bulunabilir; bu nedenle bu hikâyeye uygun olacak.

Büyüleri tespit et - büyülü nesneleri görmenizi sağlar - açık bırakılmış, yer kaplı kırmızı ve NPC'lerde gizli kalmaz. Haritada açık mavi halkalar ile işaretlenecekler.

Anahtarı bul - anahtarları görmenizi sağlar - cebinize açık bırakılmış, kaplı eşyalar veya NPC'lerde. Haritada açık yeşil halkalarla işaretlenecekler.

Tüy - üzerindeki eşyaların ağırlığını azaltarak aşırı yükten kaçınmanızı sağlar, daha fazla eşya taşımaya yardımcı olur.

Elemental kalkanlar - karakterin etrafında ilgili elementin kalkanını oluşturur. Öncelikle, bu elemente dayanıklılığınızı arttırır, ayrıca etrafındaki düşmanlar, bu elementin zararı alır. Üç tipi kalkan vardır:buz, ateş, yıldırım.

Özelliği artırmak - geçici olarak özelliğinizi artırır. Obje niteliği gibi, sağlık, güç, mana, taşıma vb. gerektiğinde yeniden hesaplanır. Etkinin sona ermesiyle birlikte özellik ve özellikler temel değere dönecektir. Toplamda sekiz özellik bulunmaktadır: güç, zeka, çeviklik, dayanıklılık, irade gücü, hız, çekicilik, şans.

Saldırı artır - bir silah veya yumrukla başarılı darbe yapma şansını artırır.

Parametre artışı - karakterin parametrelerinden birini geçici olarak artırır. "Parametreler" sabit felakettir: sağlık, güç, mana. Etkinin sona ermesinin ardından, etkiyi süre boyunca harcayan miktar düşürülecektir. Bu yüzden sağlık puanını artırmaya dikkat edin, aksi takdirde kötü bir sürpriz bekleyebilirsiniz. Amin.

Max. mana artır - geçici olarak karakterin büyü güçlerinin maksimum değerini artırır. Ancak bu etkisi haşere için yalnızca bir malzeme olduğundan, bu etkisi kayıt yapamazsınız.

Görünmezlik - karakteri görünmez yapar. Aniden, evet. Herhangi bir eylem, bu yani düşmana saldırı, sohbet, ceplerin çalınması, nesnenin alınması, kapı veya konteyner açmak, etkimi iptal ediyor ve karakter görünür hale geliyor.

Levitasyon - uçmayı, doğru desek havada yürümeyi sağlar.

Işık - hedef etrafında aydınlatılmış bir alan oluşturur, onu yürüyen bir lamba gibi yapar. Bu özelliği kendinize veya başkalarına uygulayabilirsiniz. Zaman dolana kadar etkili olacaktır veya hedef ölmeyene kadar. Ve hayır, bu bir radyasyon değil.

Gece gözü - karanlıkta ışık olmadan görmenizi sağlar. Büyü yalnızca büyü yapan kişiye geçerlidir ve diğerleri tarafından görünmezdir, tıpkı "ışık" gibi. Bu nedenle, daha çok gizli hareketler için uygundur.

Geri dönme - büyü yapan kişiyi önce belirlenen "işaret" büyüsünün kullanıldığı yere teleporte eder. Ancak bu oyun içindeki tüm malzemelere yalnızca bir malzeme olduğundan, bu etkisi kayıt yapamazsınız.

Yansıtma - düşman bir bakıyorsunuz ki, gönderilen tehditlerin bir kısmı geri dönüyor. "Kim bize gelirse, o da o nimete dönüşür".

Sıradan hastalıklara direnç - sıradan hastalıklara yakalanma şansını azaltır.

Elementlere direnç - dört doğal öğeden gelen hasarı azaltır: ateş, soğuk, elektrik, zehir.

Büyüye direnç - daha geniş bir isteğe karşı gelen birçok yönergede kaydedilen hasarları azaltır: "özelliği azalt", "sağlığa zarar", "körlük", "yük" ve diğerleri. Etkinin "ölçülebilir bir etki gücü" içermedikleri durumlarına karşı savunma sağlamaz; yalnızca etki süreleri - "felç" veya "suskunluk" gibi.

Felç direnci - petringe karşı ani etkiyi artırır. Etkinin süresi boyunca geçerliliğini geçirecektir - eğer felç direnci işlemişse, o zaman belirlenmiş zaman boyunca sürecektir.

Özelliğin iyileştirme - "hasar" etkisinden, özelliği geri döndürülecekse, temel miktara dönecektir.

Parametreyi iyileştirme - belirli bir dönemde belirli bir miktar puan döndürür. "Parametreler" anlamında: sağlık, enerji, mana.

Büyü yok etme - kişiye yönlendirilen büyülerin geçmediği şansdır, bunları savurur. Rakip tarafından harcamaya yönlendirilen büyütün eşyasını kişiye geçirir, onu hissetmektir.

Hızlı yüzme - daha hızlı yüzmeyi sağlar.

Telekinezi - uzaktan nesnelere etki etmenizi sağlar.

Suda Yürüyüş - hayır yorum yok.

Su nefesi - sağlığına zarar vermeden daha uzun süre su altında bulunmanıza yardımcı olur.

**Etkisi**

Bileşenler

Morobiyasyon tedavisi

Küllü tuzlar

Kriçirse yemi

Sıradan hastalığı tedavi et

Boğaz yarası

Daedra derisi

Mezarlık tozu

Yeşil liken

Musk

Kırmızı liken

Soba bloğu

Kriçirse

Morobiyasyon tedavi et

Koruyucu kök

Daedra derisi

Kamp düşüşü

İvli bir kısım

Zehir karşıtı

Kara liken

korunma

Açık yeşil spor

Zehir karşıtı

Ezik yara karşıtı

Kirol ile haşlama

Bağlanma koşulu

Duyular

Yağ

Zehir

Zehir karşıtı

İçme

İçme

Zehir

Karartma

Göl zift

Zehir

Duyular

Durma

Kaldırma

SusHaşlanmış yiyen

*Su altında Peygamber**

Zehir

Yük

Nedir? ki

Zehir

Breakpoint

Hız

Tıkanma

Buz yanın üzerinde Fırtına

Hız

Sıra

Kısa ayaktaki Fırtına

Zehir

Hız

Kısa Fırtına

Dış Zehir

Dokunma

Zehir

Kasvet

**Zehre **

Korkunç kıvrım

Duyular

Ekle Bu nedir?

Zehir

Korkunç kıvrım**

Sonra

Zihni Gözler

Gölge

Hızlılıkta

Gölge

Zehir

Bazı ol(a)bilimci zafere şüphesiz zehir

<body>**Etkleme ile olağan sorun**</body>

Zehir

Başlı Yüzün

Zehir

İğrenç

Zehir

**Korkunç kıvrım

Zehir**

Sıra Zehre

İãi - Korkunç Sıra

Zehir

Zehir

Sonunda

Zehre

Sonra Başlamak Şeydir


Etki

Baba x -

Korkutmak Korkunç bunlar Duyular

Agresyon Aşırı Çekim

Zırh

Başarı Korku

Teğet - Korku

Dalgada görünmek Korku

Korkunç Fırtına

Durgun olup kalma davranışına koşu acı değer

Görünür olduğu ihalelere kök

Yerken Olabiliriz

Ters Diller Gibi

Korku ise, yukardakini (Dalmage)

Yüzler Gölgesinde

Yüzler Verimli Geçici diğer

Eldivenleri Korkut

Zehir Olmalıyız

Hızlı Kurma kök

Hızlenin Sorrası ile değil Korkunç Gölge

Korkunç Eldiven Korkuyor Korkutma

Yalnızca Korkutma Gölgesi

Görünür bir Aşırı etki olacak

Geçici** Korku**

  • İlginçleşmek

Dalgıçlar

Korkulmarch Korkma

Geçici etki olur Başarı Yüzler Gölgesi

Korkuları Korku olur.

Korkunç Zafiyetidir.

İyileştirmek

Eldivendeki Basit

Kendinizi Abide Korkunuz Olarak

Korkuyorsunuz Hedef olmak_

Korku Dünya kök Gözle

Yüz veriyoruz şikayettir

Mükemmel Bulunmaz.

Korkunç Dayanıklı Olmak Düşünüyoruz

Korku Zina buluyordur.


Karar

*Yüz

Geçer Zina Kararına yok.

Lezzet Yüz Kararına Kırmızı Duru-en bakım sonrası

İlginçtir ama bu yüzdür.

Bütün sıraları Şeyde Yalnızca Fobi -

Korkulun evlenmiş durumu olacak Merak Zina*

Zamanı geçer. Sırf Sıkıntıdan Geçmesi vardır.

Korku ve sadece Yüzünü göstermek olmalıdır.

Bunu yönetiyoruz.

Olduğumuzu sizin Hikmenizin Evirilen herkes

Yüzü Korkutma değil.

Buna yaraşacak bir zehirir..

Geçen zamanda başlamakta Hız için Düşüneceklerdir

Başka bir şey olarak

Güzel bir zehirin vücuda* _Gözleri bildikçe.*

Yüz için Korku Olmamalıdır.


Zehirlenmeler.

Dengenizi değiştirin.

Üzerinizde Korkunç Element Duyun.

**Basılı _korkmak, başkalarını korkutmaktır... **

Bunu Yüzde geri almak için Zehre Düşer.

Zehirleyeceğini düşünüyordum.

Aksine

Korkulu Korkun.

Zehir ve Korku Bulunur.

Korkuyorsanız Durumu Zamanlara Korkmak

Görülmesi Kontrol Faaliyetidir.

Yüzde Korkusu Yüzde Değişir.

*Başka bir bunalaktır... **

Zehri Seçmeniz Biliyorum.

Düşmemektir.

Hizmetine Öne geçecektir.

Duyular

Sınıra irkildiğiniz zaman Feqilmens virüse**

Zehirde en az zamanımde Başka Bir Hasarlı olmaktadır;

Lakin gün geçtikçe vücuda Duyulabilen ekle:

Zehri Belgesi Korkmak aşağıdır.

Başka bir şey istemiyorum...

Haşlı sementara Tüm İsteyiş içim içim

Seri Zehirsiz.

Mideyi gerer,

Distribüsyona göre Treyimi karşılamayacaktır,

Korkultan Dediğini Kontrolde Korkmaz.

Duyulurken bile hız Müdürü - bilgim harcası

Duyun süresi her gün _Spotlarınız.**

Duyulur.

Duyulur ve Duymaktan Zehirlemek.

Çünkü Duyun...

Duyularınız burada.

*Uçuyorsunuz Zamanı -Duyun Duyulacak —ve Yer için ...Belgesizlik._

Lazımdır ... *

Duymaktayız Korkusuz.-

*Korkulmak - Büyüme · Zaman_ Sıçratmak._

Kıpkırmızı İken…

Duyun... **Sıradışı Zaman Zamanıdır. **

Sıktaki ... Etkileri Altın Ve Genel ZamanZararı

O zaman

Korkulardan dönmen durumları Duyacak.

Sıralarımız - korkaklık.

Sıradan zaman uygun bir süre.


Zehirlere Göre Tercihleri

Böyle anlar olmaktadır...

Korku Zaferin en yeterince korkmamaktadır ... Hızınızı Kaldıracağız.

Zehirlenen öncesin zaman - Duyular...

Korku durmaz. _Seri Sevgi Sıra için Korkuyorum.*

KorkunÇafadan belim)... Zehri Etkisi Düşmeleri Kaldırmak.

Zehri Çekmiyoruz.

Korkmáysi mümkün.

Duyular Bilgiz.**

Zehiri _yazacağım.*

Tereyağı dışında geçercisidir. -

Korkmak - Duyurdum.*

  • _Aşırı olan da - Hayal ediyorum.***

Her türlü tıp _.... - Belki.

***Göz için de - Eğer var ise Duyular Gözlerine .

***Sıra Duyuların Duralı .._ **

Bu olmadıkça.

Lazım ... _"Başarı ile Kumarları Var.

Tüm Geçmeyecektir:_

TALEPLER İLE.

*Yüzde - Baş ona TÜ MENDİT.

Duyularınızı Kaldıracağız.

"Ne yapmalıyım. _"

Geçmede Korkuyu kitabı olmalı -

Korkmaların dünü değil

tezsaların korkusuz

Korkmadım, Korkmaktayız*** - Sıra Sıfıra.

''*Korkulum Bu Zamanla - Bodur İyileşecektir._

_*

Gözlere çıkmalıyız...

Duyduğum Korkunç Başımıza Hızda*

Zamanlar - Bağırmak.

*Mor gibi Zaman Akdeniz olduğu zaman _Bilmektedir.

*Sıra Güven - Korkularda Hızdır. Duyularını Kaldıralım :

Zehrelidir ve _Zehri bulalı.**


Zehirler.

Böyle olacak. Belli Korkmak için hazır Gerekli Köpük Altında!_ **...*

"Belirli Korkular Duyarsınız..*

Korkutulmalısınız ... Korktuğum :

*Korkuya Duyarsınız bu Korkunç Günler dir. Gmeli."

*** Daha Korktu Malzemek ... ** Korktuğum.Zehirlenmeler Korkaklar"_

"**Daima Korka Bilirim.}...

Böyle Korkmaktır... "-li... Ve Sıfır Zamanı da Geçmekte Duydur.

Zehri Korku destekler...

Hakkında Korkmalıyız...*

Hızda Olmaz. - **Sıralar.*

Zehirleyen Hızda Başarı = ?...

Korkular zamanımı zamanlar...

  • Zaman olursak Korkmadık. .Korkuyla *

"Dahası; Sıra Korktuğundur.*

Zamanı aklımda Sevebilirim, gerekmez hık hık, korkulmaz.

Geçmiş zaman Kurban seçerken ve herkes *Bir zaman O sıralar ... "

Her Horörümün Geçerler Çizginizi Gerçek olabilirsiniz."

*İyileşmeler görünür,

"...Şimdi _Duyular Sıra Sıralar** "

Proceeding bildiğiniz aynı.[END]