Alquimia
-...Mas eu sou um alquimista razoável.
-Membro da Guilda?
-Não mais, senhor.
-Oh? E como você saiu da Guilda?
-Pela cobertura, senhor.
Terry Pratchett, "Pés de barro"
O que um diamante e as pétalas de uma cana amarga têm em comum? A joia brilhante e etérea, que vale duzentos e cinquenta drakes, e a planta que é mais barata de comprar do que ir até ela além da cidade?
A pergunta não é sobre corvos e uma mesa, mas pelo menos tem uma resposta – o efeito de invisibilidade. De fato, essa propriedade é característica de apenas esse par na longa lista de ingredientes do Morrowind original. Os tormentos da ganância atormentavam aqueles que trituravam diamantes em dispositivos alquímicos excêntricos em busca de uma poção com um efeito maravilhoso. Por si só, é um bom empurrão para desenvolver a habilidade de ilusão, mas não é sobre isso que estamos falando.
O objetivo da alquimia é encontrar a pedra filosofal, que concede juventude eterna, imortalidade e transforma metais em ouro. Nenhum alquimista de Tamriel mencionou uma substância desse tipo, e você não encontrará uma pista sobre ela em livros. A pedra filosofal deste mundo é a própria arte da poção.
Não, imortalidade ou juventude eterna não estão à sua espera. Mas frascos de diversos tamanhos permitirão que você carregue suas pernas e cauda (opcionalmente) um pouco mais, um pouco mais rápido e sem tropeçar em cada buraco. Quando não há tempo para agitar os braços murmurando feitiços de cura; quando se enfrenta uma longa natação subaquática; quando é preciso ser mais rápido ou mais sortudo... Levitação, invisibilidade, resistência a elementos e doenças, telecinese...
Uma poção é, na verdade, mágica dentro de uma garrafa para aqueles que não sabem conjurar. Não falha, não requer mana e pode substituir a maior parte dos feitiços disponíveis. Apenas a escola de destruição e conjuração permanece completamente ausente - você pode envenenar apenas a si mesmo, e espancar inimigos com frascos nos mares de Morrowind não é uma prática comum. Assim como convocar gnomos verdes após a terceira poção consumida.
E quanto à transformação de metais não nobres em ouro? Aqui tudo está perfeito, mas você terá que transformar não metais, mas os próprios ingredientes. Produtos baratos, comprados na taverna mais próxima ou mesmo coletados em suas viagens, são muito mais baratos do que a micstura resultante. Pode-se dizer que o ofício em TES existia muito antes dos artigos da GameInformer sobre os recursos da quinta parte, e seu nome era alquimia.
E agora, vamos por partes.
Disposições gerais.
A habilidade de alquimia permite identificar as propriedades mágicas de vários ingredientes e criar poções. Após o uso, o frasco desaparece do inventário, e o personagem recebe um buff temporário - restauração de saúde ou mágica, cura de doenças, escudos mágicos, resistência a elementos, respiração debaixo d'água e assim por diante. Uma elixir pode ter de um a quatro efeitos dependendo dos componentes misturados. Um alto valor de habilidade permite ver mais propriedades das substâncias iniciais, aumenta a chance de sucesso na criação da poção e a obtenção do efeito ao consumir o ingrediente. Isso também afeta o preço, a força e a duração da poção.
Depende da característica: inteligência;
Especialização: magia;
A habilidade aumenta ao:
Criar uma poção +2;
Usar ingredientes +0,5.
Quem se especializa.
Raças que recebem bônus nesta habilidade:
+10 – Altmer;
+5 – Argonianos, Bosmer, Breton.
Classes padrão que têm a alquimia como habilidade principal:
Bardo, Caçador de Bruxas.
Classes padrão que têm a alquimia como habilidade secundária:
Assassino, Mago de Combate, Cruzado, Curandeiro, Mago, Peregrino, Batedor, Guerreiro da Palavra.
A alquimia é uma das habilidades importantes para as seguintes facções:
Guilda dos Magos;
Templo do Tribunal.
Treinamento de habilidades.
"Aguardamos, fervemos, cozinhamos" - neste caso "moemos, destilamos, aquecemos, destilamos". Você não precisa ter ferramentas para praticar alquimia e aumentar a habilidade dessa forma – simples consumir ingredientes pode ajudar. Mas há uma chance de que um cogumelo ou carne não funcionem (assim como há uma chance de que a poção não seja criada). Nesse caso, não haverá aumento de habilidade. E mesmo que tenha sorte – isso aumentará a habilidade apenas um quarto de como se você tivesse cozinhado uma poção adequada.
Professores.
Conhecimento é poder. Poder é dinheiro. O conhecimento pode ser comprado... Um ciclo vicioso, afastado do esforço com ferramentas alquímicas e da compra frenética de componentes em larga escala. Os treinadores simplificam o processo de melhoria de habilidade, facilitando significativamente sua vida e seu bolso.
Em comparação com qualquer outra habilidade, poucos ensinam isso. O mestre alquimista, que treina até o valor cem, é Abelle Hriditte, que pode ser encontrado no Salão Arqueado de Valenvarion.
Nível de alquimia
Nome do treinador
Localização
100
Abelle Hriditte
Valenvarion, Salão Arqueado
50
Anarenen
Ald'run, Guilda dos Magos
49
Galbedir
Balmora, Guilda dos Magos
48
Ajira
Balmora, Guilda dos Magos
42
Língua de Sapo
(para membros
da Guilda dos Ladrões)
Ald'run, taverna "Rato na panela"
41
Fain Rielle
Balmora, taverna "Muro Sul"
Livros.
Livros que aumentam a habilidade ao serem lidos pela primeira vez são o melhor presente tanto para um munchkin quanto para um simples buscador de aventuras. O único que os supera é um conjunto de armadura daedra.
Título
Localização
Jogo durante o almoço
\- Acharanabi (caverna ao sul do santuário de Azura);
- Ashirbadon (caverna na primeira ilha a leste de Bal Fell);
- Ashmelekh (túmulo na pequena ilha da região de Sheogorath, segunda a oeste da Rotar);
- Ashurnibibi, Santuário (ruínas daedra na ilha ao norte de Hla Oud);
- Mournhold, casa de Ignatius Flacca (TR);
- Mournhold, propriedade Lletan (TR);
- Vivec, Guilda dos Magos;
- Yassamidan, Santuário (ruínas daedra a oeste de Ald Velothi, no extremo noroeste de Vvardenfell).
Torta e Diamante
\- Ainath (caverna de bandidos na costa leste de Vvardenfell, a oeste do monastério de Holamayan e ao norte das ruínas dwemer de Nchurdarmac);
- Dabdilla (caverna na região de Greyslend, ao sul de Vvardenfell);
- Vivec, Alquimista Telvanni.
Canção dos Alquimistas
\- Ashalmimilkal, Santuário (ruínas daedra na ilha a sudoeste do forte Klormaren, bem a oeste de Balmora);
- Sani (torre Velothiana a oeste de Ald Daedrot);
- Shal (caverna no noroeste de Hla Oud);
- Tel Fir, Coração do Corpusarium (dentro de um armário).
36 Lições de Vivec, instrução dois.
\- Túmulo ancestral de Andasov (ao norte do acampamento Erabenimsun);
- Molag Mar, Templo (Bervasso Tenim);
- Vivec, Grande Catedral.
36 Lições de Vivec, instrução dezoito.
\- Portais Fantasmas, Torre do Amanhã;
- Tureinunal, Biblioteca de Kagrenak (ruínas dwemer, ao nordeste de Dagoth Ur).
Canção do Uncle Sweetroll (expansão Bloodmoon)
\- Beredit Justal, Tirska;
- Uncle Sweetroll em seu laboratório;
- M’nashi, perto do laboratório de Uncle Sweetroll.
Nota: aqui e adiante, as designações TR e BM indicam que o ingrediente ou livro está presente apenas nas expansões Tribunal e Bloodmoon, respectivamente.
Preparação de poções.
...Existem dois tipos de bons alquimistas: o atlético e o intelectual. Um bom alquimista do primeiro tipo pode pular uma mesa em três segundos, sair pela porta e se esconder atrás de uma parede sólida, enquanto um bom alquimista do segundo tipo sabe exatamente quando é hora de fugir.
Terry Pratchett, "Pés de barro"
Para esse processo, você precisará de pelo menos um pilão e um almofariz e dois ingredientes que tenham pelo menos uma propriedade em comum. Você pode usar até quatro componentes, obtendo misturas com múltiplos efeitos. Para começar, arraste o pilão e o almofariz do inventário para o retrato do personagem. Uma janela se abrirá.
Nas células superiores estão os instrumentos usados na preparação. Para isso, eles devem estar em seu inventário. Clicar nas células inferiores abrirá acesso a substâncias que você possui. As opções de Oblivion "soltar ervas semelhantes aos efeitos do melão esmagado que eu coloquei no almofariz" ainda não foram inventadas pelos dunmer. Portanto, será necessário usar a cabeça e as mãos, lembrando-se do que o diamante e as pétalas da cana amarga têm em comum, e escolher os ingredientes apropriados da lista.
Na janela da direita estão as propriedades do produto final - com base no que você adicionou nas células inferiores. O sistema automaticamente atribui um nome ao futuro frasco, mas você pode fazer isso manualmente na linha apropriada. Se tudo estiver ao seu gosto, tudo o que resta é pressionar o botão "Criar". Dependendo da habilidade de alquimia, das configurações de sorte e inteligência do personagem, você obterá a desejada poção. Ou não.
Ferramentas.
...Mas um verdadeiro laboratório alquímico deve estar repleto de todos os tipos de frascos, como se tivessem sido criados por um vidraceiro sofrendo com soluços. E um verdadeiro alquimista não deve realizar experimentos usando uma caneca com uma estampa de urso de pelúcia como um medidor, pois o cabo Snobbs certamente ficará desapontado quando não encontrá-la em seu lugar anterior.
Terry Pratchett, "Pés de barro"
O kit mínimo de um cavalheiro é um pilão e um almofariz - o resto não é necessário na alquimia. O preço da sopinha mágica não depende da presença ou ausência de um balão de destilação, um balão ou um calcíndro, então conquistar o território de alquimia do Vvardenfell só é possível com um pilão. Escalar montanhas de ouro pode ser feito tanto com poções de invisibilidade quanto com extração de forças - os comerciantes não são exigentes em relação às propriedades que compram, contanto que esteja em uma garrafa e borbulhe.
O peso da mistura é calculado a partir da massa média dos componentes, arredondada para baixo.
Pilão e Almofariz. O único instrumento necessário para preparar uma poção. Sua qualidade determinará a força inicial do elixir.
Balão de destilação. Diminui a força e a duração de quaisquer efeitos negativos resultantes da mistura de ingredientes. Se nenhum for previsto, o balão de destilação é inútil. Vale notar que o tubo de skooma funciona de forma semelhante a essa ferramenta - mas é pouco adequado na alquimia devido à sua fraca eficácia.
Balão. Ao contrário do dispositivo anterior, aumenta e amplia a duração de todos os efeitos positivos. E também é inútil se esses não existirem. Preparar essas poções é um trabalho inútil. Diferentemente do Oblivion, venenos aqui têm apenas um valor – comercial. E ainda existe a possibilidade de melhorar sua habilidade.
Calcíndro. Aumenta a força e a duração de tanto os efeitos ruins quanto os bons. Porque igualdade.
**Tipo**
Peso
Preço
Qualidade
Quantidade
Balão de destilação de aprendiz
10
50
0,5
28
Calcíndro de aprendiz
25
10
0,5
29
Pilão e Almofariz de aprendiz
5
100
0,5
65
Balão de aprendiz
8
20
0,5
18
Balão de destilação de aprendiz
7
200
1
31
Calcíndro de aprendiz
18
400
1
35
Pilão e Almofariz de aprendiz
4
400
1
38
Balão de aprendiz
6
80
1
35
Balão de destilação de mestre
5
1200
1,2
18
Calcíndro de mestre
13
240
1,2
23
Pilão e Almofariz de mestre
3
2400
1,2
33
Balão de mestre
4
480
1,2
24
Balão de destilação de grande mestre
3
4000
1,5
4
Calcíndro de grande mestre
8
4000
1,5
6
Pilão e Almofariz de grande mestre
2
4000
1,5
13
Balão de grande mestre
3
1600
1,5
5
Balão de destilação de mestre secreto
3
1600
2
0
Calcíndro de mestre secreto
6
3200
2
0
Pilão e Almofariz de mestre secreto
1
6000
2
0
Balão de mestre secreto
2
1000
2
0
Boa tubulação de skooma
2
50
0,15
20
Um conjunto de mestre secreto não está presente no jogo, mas existe no construtor entre os outros dispositivos. Provavelmente não foi incluído na versão final por descuido dos desenvolvedores ou intencionalmente – como uma surpresa ou um ovo de páscoa. O provável motivo – o nome completo "Secret Master's Mortar and Pestle" ("Pilão e Almofariz de Mestre Secreto") é muito grande para o campo correspondente, mesmo que se retire o espaço em "Secret Master's", então o "e" em "Pestle" não cabe na linha. Pode ser que fosse mais fácil remover o item do que corrigir o problema.
Dica: um bom conjunto de alquimia pode ser facilmente roubado da Guilda dos Magos em Caldera - olhe na plataforma superior da torre.
Efeitos.
Na verdade, é por isso que tudo começa. As propriedades dos componentes determinam o que você obterá no final – uma poção de escudo de gelo ou levitação.
No início você pode ver uma ou duas qualidades do ingrediente. Ou apenas questões, se o nível de iluminação no caminho da alquimia for baixo – isso marca os efeitos que você ainda não pode reconhecer. Cada substância possui quatro ou menos propriedades. Quanto mais você verá, dependerá de sua habilidade.
*0-14 – sem efeitos visíveis;
15-29 – primeiro efeito visível;
30-44 – segundo efeito visível;
45-59 – terceiro efeito visível;
60-100 – quarto efeito visível.
Mas as possibilidades de "vamos misturar essa coisa com aquela e ver se não explodimos" não foram canceladas. Se você decidir combinar componentes cujas propriedades coincidem, mas você ainda não as vê – você obterá uma poção.
Nota: os ingredientes destacados em negrito são aqueles para os quais o efeito mencionado é o primeiro na lista de propriedades.
Efeitos positivos.
**Curar a peste** - remove o efeito da peste, como: *úlcera cinza, dor cinza, coração negro, doença de Chy.*
Curar doença comum - remove os efeitos de doenças comuns, como: gota infernal, podridão marrom, liquefação do cérebro, febre do pântano, úlcera cerebral, distúrbio estomacal, gota de pedra, exaustão, febre, secagem, verme molhado, croc coco, carrapato amarelo, demência de cobra, esporos verdes.
Cure paralisia - dissipa o efeito de paralisia. Et vive a liberdade!
Antídoto - dissipa o efeito de envenenamento.
Detectar criatura - permite ver todas as criaturas vivas próximas ao personagem. Elas serão marcadas no mapa com círculos vermelhos. NPCs não estão sujeitos à detecção. Pode-se usar "detectar encantamento" ou "encontrar chave" - se o NPC tiver um item que se encaixa nesses critérios, ele aparecerá no mapa.
Detectar encantamento - permite ver itens encantados - deixados "à vista", em containers ou com NPCs. Serão marcados no mapa de localização com círculos azuis.
Encontrar chave - permite ver chaves - deixadas "à vista", em containers ou com NPCs. Serão marcadas no mapa de localização com círculos verdes.
Pena - reduz o peso dos itens que você possui, permitindo evitar sobrecarga e carregar mais objetos.
Escudos de elementos - cria ao redor do personagem uma barreira do elemento correspondente. Primeiro, aumenta a resistência a esse elemento, em segundo lugar, os inimigos ao redor do personagem recebem dano desse elemento. Existem três tipos de escudos: gelo, fogo, relâmpago.
Aumentar característica - aumenta temporariamente o valor da característica. Os atributos derivados, como saúde, resistência, magia, capacidade de carga e outros serão recalculados se necessário. Quando o efeito terminar, as características e atributos voltarão ao valor base. Existem oito características: força, inteligência, destreza, resistência, força de vontade, velocidade, atratividade, sorte.
Aumentar ataque - aumenta as chances de fazer um golpe bem-sucedido com armas ou socos.
Aumentar parâmetro - aumenta temporariamente um dos parâmetros do personagem. Por "parâmetros" entendem-se: saúde, resistência, magia. Após o término do efeito, o valor retornará ao nível normal com a dedução dos pontos usados durante a duração do efeito. Portanto, o valor do parâmetro pode cair para negativo. Tenha cuidado ao aumentar os pontos de saúde, ou você encontrará uma surpresa desagradável. Amém.
Aumentar máximo de magia - aumenta temporariamente o valor máximo das forças mágicas do personagem. Mas entre todos os ingredientes do jogo, apenas um possui essa propriedade - o que não permite que uma poção com esse efeito seja criada.
Invisibilidade - torna o personagem invisível. Surpreendente, não? Qualquer ação, como atacar, conversar, roubar, pegar um item, abrir uma porta ou container remove o efeito, tornando o personagem visível.
Levitação - permite voar, ou melhor, andar pelo ar.
Luz - cria uma área iluminada ao redor do alvo, transformando-o em uma espécie de lâmpada andante. Pode ser aplicado tanto em si mesmo quanto em outros. Durará até que o alvo morra ou o tempo de duração se esgote. E não, isso não é radiação.
Olho Noturno - permite ver no escuro sem ajuda de lâmpadas. Os feitiços só funcionam no conjurador e não são visíveis para outros, como "luz". Ou seja, se encaixa mais para movimentação furtiva.
Retorno - teleporta o conjurador ao ponto onde o feitiço "marcação" foi anteriormente aplicado. No entanto, entre todos os ingredientes do jogo, apenas um possui essa propriedade - o que não permite criar uma poção com esse efeito.
Reflexão - existe uma chance de que um feitiço hostil retorne para quem o lançou. "Quem vem a nós, retorna de onde veio".
Resistência a doenças comuns - reduz as chances de contrair uma doença comum.
Resistência a elementos - diminui o dano de quatro elementos: fogo, frio, eletricidade, veneno.
Resistência mágica - ao contrário do anterior, reduz o dano de uma gama mais ampla de feitiços hostis, como "reduzir característica", "dano à saúde", "cegueira", "peso" e outros. Não protege contra feitiços cujo efeito não possui "força mensurável de impacto", apenas a duração - "paralisia" ou "silêncio".
Resistência à paralisia - aumenta a chance de evitar a petrificação. Não reduz o tempo de efeito - se a resistência à paralisia não funcionou, ela irá ocorrer pelo tempo devido.
Restauração da característica - se o valor da característica foi reduzido pelo efeito de "dano", ele retornará ao valor base.
Restauração do parâmetro - retorna um certo número de pontos do parâmetro dentro de um período definido. Por "parâmetros" entende-se: saúde, resistência, magia.
Absorção de feitiços - há uma chance de que os feitiços direcionados ao personagem não o afetem e sejam absorvidos. A força mágica gasta pelo oponente em um feitiço será transferida para o personagem, recuperando sua mana.
Natação rápida - permite nadar mais rápido.
Telecinese - permite manipular objetos a longa distância.
Andar sobre a água - sem comentários.
Respiração aquática - permite ficar debaixo d’água por mais tempo sem danos à saúde.
**Efeito**
Ingredientes
Cura da peste
Sais de cinzas
Geléia de scrib
Cura de doença comum
Udrysh
Pele de daedra
Poeira de sepulcro
Lichens verdes
Musk
Lichens vermelhos
Pólen do salgueiro
Cura da paralisia
Raiz de Pulmonis
Pele de netcha
Pele de scamper
Pólen do salgueiro
Antídoto
Lichen negro
Coração de vampiro
Ebonite bruto
Rubrash
Colecionador de danos
Geléia de scrib
Carne de rato
Detectar criatura
Pele de alita
Vaso de pólvora
Cogumelo gordinho
Ectoplasma
Dente de Horker (BM)
Detectar encanto
Carne de cão de caça
Faia de Feiton
Cárcia do pântano
Espinhos de lloaramora (TR)
Encontrar chave
Batata cinzenta
Diamante
Musk
Cápsula
Ferro de bulbo
Escudo de fogo
Se poder
Z gravidade.
Aumentar destreza
Carne dura (TR)
Ectoplasma
Sal de fogo
Insígnia de floresta (BM)
Flores de juncos nobres (TR)
Rubrash
Repolho de scrib (TR)
Sal de oitenta
Aumentar ataque
Coração de vampiro
Flores de juncos dourados (TR)
Aumentar resistência
Coração do daedra
Pele de netcha
Pele de guara
Aumentar a reserva de força
Poeira do sepulto (BM)
Carne de cachorro
Carne curada
Escoro
Aumentar saúde
Carne humana
Grande ovo de kwama
Resina joaninha
Cinzas de vampiro
Aumentar inteligência
Batata cinza
Geléia de cogumelo
Dente de Horker (BM)
Pele de netcha
Aumentar sorte
Raiz de pulmanis
Lágrimas de córpus
Pele de guara.
Aumentar magia
Frutos de beladona (BM)
Esmeralda
Arroz salgado
Pétalas de pedra-fruta.
Pétalas de aconito (BM)
Aumentar máximo de magia
Dente de Horker (BM)
Aumentar atratividade
Lichens verdes
Fibra de kraja
Pétalas de pedra-fruta
Aumentar velocidade
Pele de kagouti.
Centeio do prado (TR)
Açúcar da lua
Cogumelo do abeto (TR)
Resina de joaninha
Pele de urso de neve (BM)
Pele de lobo de neve (BM)
Pele de lobo (BM)
Aumentar força
Batata cinza
Pele de urso (BM)
Pele de daedra
Cera de druega
Carne dura (TR)
Flores de juncos dourados (TR)
Olho de grávi (BM)
Cinzas de vampiro.
Aumentar força de vontade
Cogumelo gelatinoso.
Jujuba de cogumelo
<<a></a>>
Evitando qualquer medusa, começando a apresentar. Há quem não queira passar por você.
Dicas.
Criando poções inusitadamente poderosas e simplesmente boas.
Então, como criar uma ótima poção? A qualidade da poção depende dos aparelhos alquímicos e da inteligência. Portanto, precisamos de equipamentos de alta qualidade e alta característica. Em relação ao primeiro, veja a seção "Laboratório". A inteligência pode ser aumentada por meio de itens encantados, feitiços... poções diretamente. Assim, obtemos crescimento de habilidade e melhora na qualidade das poções - um ciclo sem desperdício no formato "fiz-bebi-fiz…". Aumentando assim a inteligência em progressão geométrica, é possível criar poções incrivelmente poderosas.
Não seria demais aumentar o atributo "sorte", pois ele influencia na criação da poção ou na perda dos componentes.
Você também pode usar os serviços de um construtor de feitiços. Compre um feitiço de aumento de habilidade de alquimia (apenas nas expansões oficiais), e altere-o com NPCs correspondentes, aumentando o valor do aumento. Mas e se você disser que assim o custo de mana desse feitiço aumentará para as alturas? O segredo é que ao entrar no inventário de forma geral e na janela de alquimia em particular, o tempo do jogo "paralisa". Equilibre um alto valor de aumento com uma ou duas segundos de duração, conjure o feitiço e rapidamente entre no inventário.
*Comerciantes de feitiços de aumento de habilidades:
-Neril Andaren, Mournhold, Templo, Salão do Ministério (TR);
-Laurina Maria e Krito Olkin, Mournhold, Palácio Real, serviços do Culto Imperial (TR);
-Bronrod Grit, Solstheim, aldeia Skaal (BM).
Dinheiro-dinheiro-dinheiro...
Até agora, a única arte que alquimistas de Ankh-Morpork dominaram perfeitamente é a habilidade de transformar ouro em uma quantidade menor de ouro.
Terry Pratchett, "Imagens em Movimento"
O jogo tem uma característica que permite obter quase uma quantidade ilimitada de ingredientes. Encontre um comerciante de reagentes alquímicos, entre na janela de troca e compre, digamos, todos os crabs que tiver – por exemplo, cinco. Saia da janela de troca, mas não da conversa – e comece a negociar novamente. E o que vemos? Os mesmos cinco crabs parecem que nunca foram embora. Venda a ele seus reagentes, saia novamente da conversa, entre de volta na troca – e ele já terá dez ingredientes. Vinte, quarenta, oitenta… Repita até cansar.
*Várias recomendações:
-Ajira, Balmora, Guilda dos Magos – pequeno ovo de kwama e carne de cão de caça (restaurando a reserva de força);
-Dralval Andrano, Balmora, Templo do Tribunal – vitória e cana do pântano (restaurando a saúde);
-Tussamirkl, Wolverine Hall, Guilda dos Magos – carne de cão de caça e carne de caranguejo (restaurando a reserva de força);
-Aunius Autrus, Wolverine Hall, santuário do Império – batata cinza, talos espessos e pele de netcha (aumentando a inteligência);
-Ernand Thierry, Caldera, Guilda dos Magos – cogumelo roxo e pote de pólvora (andar sobre a água).
É muito lucrativo vender poções criadas através dessas manobras comerciais para uma conhecida referência. É claro, me refiro ao Escorpião, o scamper que bate os tambores em Morrowind Manor, Caldera. Você pode adquiri-los com os feitiços de "marcação" e "retorno" e iniciar a produção – venda de poções quase em um ritmo industrial.
Baseado na tradução de materiais Páginas não oficiais de Elder Scrolls.
*Foram usados artefatos do DeviantArt. *