Alchimia
-…Ma sono un bravo alchimista.
-Membro della Gilda?
-Non più, signore.
-Oh? E come sei uscito dalla Gilda?
-Dalla soffitta, signore.
Terry Pratchett, «Piedi di argilla»
Cosa hanno in comune un diamante e i petali della pianta di goryleaf? Con questa gemma scintillante e leggera del valore di duecentocinquanta drakes e una pianta che costa meno che trascinarla al di fuori della città?
La domanda non è su un corvo e uno sportello, ma ha almeno una risposta - l'effetto invisibilità. In effetti, questa proprietà è propria di questa coppia nella lunga lista di ingredienti dell'originale Morrowind. Il tormento dell'avidità affliggeva coloro che frantumavano diamanti in strani strumenti alchemici per una bottiglia con un effetto straordinario. Di per sé, un valido stimolo per migliorare le abilità d'illusione, ma non è di questo che stiamo parlando.
L'obiettivo dell'alchimia è di trovare la pietra filosofale, che conferisce giovinezza eterna, immortalità e trasforma i metalli in oro. Nessun alchimista di Tamriel ha mai accennato a tale sostanza, e non troverai alcun accenno ai libri. La pietra filosofale di questo mondo è diventata l'arte stessa della produzione di pozioni.
No, l'immortalità o la giovinezza eterna non sono in vista per te. Ma una varietà di bottiglie ti permetterà di trasportare le gambe e la coda (opzionale) un po' più a lungo, un po' più velocemente e senza inciampare su ogni sasso. Quando non c'è tempo per agitare le mani, mormorando incantesimi curativi; quando ti aspetta un lungo nuoto sott'acqua; quando devi diventare più veloce o fortunato... Levitazione, invisibilità, resistenza agli elementi e alle malattie, telecinesi...
Una pozione è, di fatto, magia in una bottiglia per chi non sa lanciare incantesimi. Non fallisce, non richiede mana e può sostituire gran parte degli incantesimi disponibili. Solo la scuola della distruzione e la stregoneria rimangono completamente escluse - puoi avvelenare solo te stesso, e picchiare i nemici con bottiglie non è praticato nei vasti spazi di Morrowind. Tanto meno convocare gnomi verdi dopo il terzo flacone consumato.
E riguardo alla trasformazione dei metalli non nobili in oro? Qui tutto va bene, solo che dovrai trasformare non metalli, ma gli ingredienti stessi. Le merce da pochi soldi, acquistate nella taverna più vicina o perfino trovate durante i viaggi, costano molto meno della mistura risultante. Si può dire che il mestiere in TES risale a molto prima degli articoli di GameInformer sulle funzionalità del quinto capitolo, e il suo nome era alchimia.
E ora, tutto in ordine.
Disposizioni generali.
L'abilità alchemica consente di determinare le proprietà magiche di vari ingredienti e creare pozioni. Dopo l'uso, la bottiglia scompare dall'inventario, e il personaggio ottiene un buff temporaneo - ripristino della salute o della magia, cura delle malattie, scudi magici, resistenza agli elementi, respirazione sott'acqua e così via. Un elisir può avere da un a quattro effetti a seconda dei componenti mescolati. Un alto valore dell'abilità consente di vedere più proprietà delle sostanze di partenza, aumenta la probabilità di creare con successo una mistura e di ottenere un effetto dall'ingestione dell'ingrediente. Influenza anche il prezzo, la potenza e la durata dell'effetto della pozione.
Dipende dalla caratteristica: intelligenza;
Specializzazione: magia;
L'abilità aumenta con:
Creazione di una pozione +2;
Uso degli ingredienti +0,5.
Chi si specializza.
Razze che ottengono bonus in questa abilità:
+10 – altmeri;
+5 – argoniani, bosmeri, bretoni.
Classi standard, tra le cui abilità principali c'è alchimia:
Bardo, Cacciatore di streghe.
Classi standard, tra le cui abilità secondarie c'è alchimia:
Assassino, Mago da guerra, Crociato, Guarigione, Mago, Pellegrino, Esploratore, Guerriero della Parola.
L'alchimia è una delle abilità importanti per le seguenti fazioni:
Gilda dei Maghi;
Tempio del Tribunale.
Allenamento dell'abilità.
«Arrostiamo, cuociamo, bolliamo» - in questo caso «maciniamo, evaporiamo, riscaldiamo, distilliamo». Non è necessario avere strumenti per praticare l'alchimia e migliorare in questo modo - può aiutarti anche semplicemente mangiare ingredienti. Ma resta la probabilità che il fungo o la carne non funzionino (per di più crea la possibilità che la pozione non venga creata). Allora non ci sarà alcun aumento dell'abilità. Anche se sei fortunato - questo aumenta l'abilità solo di un quarto rispetto a se avessi cucinato con successo una mistura completa.
Maestri.
La conoscenza è potere. Il potere è denaro. La conoscenza si può comprare... Un circolo vizioso, che sta in disparte rispetto al sibilo sugli strumenti alchemici e all'acquisto convulso di componenti su scala industriale. Gli allenatori semplificano il processo di avanzamento dell'abilità, rendendo significativamente più facile la tua vita e portafoglio.
A confronto con qualsiasi altra abilità, pochi sono quelli che insegnano questa. Il maestro alchimista, che allena fino al valore cento, è Abelle Hriditte, che si può trovare nella Sala Arcana di Valenwood.
Livello di alchimia
Nome dell'allenatore
Posizione
100
Abelle Hriditte
Valenwood, Sala Arcana
50
Anarenen
Ald'ruhn, Gilda dei Maghi
49
Galbedir
Balmora, Gilda dei Maghi
48
Ajira
Balmora, Gilda dei Maghi
42
Lingua Rana
(solo per i membri
della Gilda dei Ladri)
Ald'ruhn, taverna "Ratto nella Pentola"
41
Fain Rielle
Balmora, taverna "Parete Meridionale"
Libri.
I libri che aumentano l'abilità al primo approccio sono il miglior regalo sia per un munchkin che per un semplice cercatore di avventure. In questo vengono superati solo dall'armatura daedrica.
Titolo
Posizione
Gioco a pranzo
\- Acharanabi (caverna a sud del Santuario di Azura);
- Ashurbadon (caverna sulla prima isola a est di Bal Fell);
- Ashmelech (tomba sull'isoletta della regione di Sheogorath, la seconda a ovest da Rotaran);
- Ashurnibibi, Santuario (rovine daedriche sull'isola a nord di Hla Oud);
- Mournhold, casa di Ignatius Flacca (TR);
- Mournhold, tenuta Lletan (TR);
- Vivec, Gilda dei Maghi;
- Yassamidan, Santuario (rovine daedriche a ovest di Ald Velothi, nel punto più a nord-ovest di Vvardenfell).
Torta e diamante
\- Ainat (caverna di banditi sulla costa orientale di Vvardenfell, a ovest dal monastero di Holamayan e a nord dalle rovine dwemer di Nchurdamz);
- Dabdilla (caverna nella regione di Grazelands, a sud di Vos);
- Vivec, Alchimista Telvanni.
Canzone degli alchimisti
\- Ashalmimilkala, Santuario (rovine daedriche sull'isola a sud-ovest della fortezza di Chlormaren, molto a ovest di Balmora);
- Sani (torre velothiana a ovest di Ald Daedrot);
- Shal (caverna a nord-ovest di Hla Oud);
- Tel Fir, Abisso del Corpusarium (nell'armadietto).
36 Lezioni di Vivec, istruzione seconda.
\- Tomba ancestrale di Andasov (a nord del campo di Erabenimsun);
- Molag Mar, Tempio (Bervaso Tenim);
- Vivec, Cattedrale Alta.
36 Lezioni di Vivec, istruzione diciottesima.
\- Porte Fantasma, Torre dell'Alba;
- Turaynunal, Biblioteca di Kagrenac (rovine dwemer, a nord-est di Dagoth Ur).
Canzone di Zio Dolciario (espansione Bloodmoon)
\- Bereddit Jastal, Tirsk;
- Zio Dolciario nel suo laboratorio;
- M'nashi, vicino al laboratorio di Zio Dolciario.
Nota: qui e dopo le designazioni TR e BM implicano che questo ingrediente o libro sono presenti solo nelle espansioni Tribunal e Bloodmoon rispettivamente.
Preparazione delle pozioni.
...Ci sono due tipi di buon alchimista: atleta e intellettuale. Un buon alchimista di tipo primo è in grado di saltare su un tavolo in tre secondi, uscire dalla porta e nascondersi dietro un muro solido, mentre un buon alchimista di tipo secondo sa esattamente quando è il momento di scappare.
Terry Pratchett, «Piedi di argilla»
Per questo processo sono richiesti almeno un mortaio e un pestello, più due ingredienti che condividono almeno una proprietà comune. Puoi utilizzare fino a quattro componenti, ottenendo miscele con più effetti. Per iniziare, trascina il mortaio e il pestello dall'inventario sul ritratto del personaggio. Si aprirà una finestra.
Nelle celle superiori sono visualizzati gli strumenti utilizzati per la preparazione. Per questo devono essere presenti nel tuo zaino. Un clic sulle celle inferiori aprirà l'accesso alle sostanze disponibili. Le opzioni di Oblivion «mettere da parte le erbe simili agli effetti di quella che ho schiacciato nel mortaio» non sono ancora state inventate dai dunmer, quindi dovrai fare affidamento su menzogne e mani, ricordando quali comuni tratti ha il diamante e i petali di goryleaf e scegliere le sostanze compatibili dall'elenco.
Nella finestra a destra vengono mostrati i tratti del prodotto finale - a seconda di ciò che hai aggiunto alle celle inferiori. Il sistema scrive automaticamente il nome della futura bottiglia, ma puoi farlo anche manualmente nella riga corrispondente. Se sei soddisfatto di tutto, non rimane che premere il pulsante «Crea». In base all'abilità alchemica, ai parametri di fortuna e intelligenza del personaggio otterrai la mistica desiderata. O non la otterrai.
Strumenti.
...Ma un vero laboratorio alchemico deve essere saturo di ogni genere di barattoli e flaconi, che sembrano essere stati creati da un sofferente di singhiozzo vetraio. E un vero alchimiste non dovrebbe fare esperimenti, usando come becher una tazza con l'immagine di un peluche, che sicuramente rattristerà il caporale Shnobbs quando non la troverà nel posto abituale.
Terry Pratchett, «Piedi di argilla»
Il kit minimo da gentiluomo è un mortaio e un pestello - il resto non è necessario per l'elaborazione di pozioni. Il prezzo della zuppa magica non dipende dalla presenza o assenza di un distillatore, di una retorta o di un calcinatore, quindi puoi conquistare il mercato alchemico di Vvardenfell solo con il mortaio. Scalare le montagne d'oro è possibile sia con pozioni di invisibilità che di estrazione della forza - i mercanti non sono troppo schizzinosi riguardo le proprietà di quello che comprano, basta che sia in bottiglia e produca bolle.
Il peso della mistura è calcolato dalla media dei componenti, arrotondata per difetto.
Mortaio e pestello. L'unico strumento necessario per preparare una pozione. La sua qualità determina la potenza iniziale dell'elisir.
Distillatore. Riduce potenza e durata di qualsiasi effetto negativo ottenuto mescolando ingredienti. Se non ci sono previsti, il distillatore è inutile. Va notato che la tubazione dello skooma funziona in modo analogo a questo strumento - ma è poco utile in alchimia per il suo debole impatto.
Retorta. Al contrario dello strumento precedente, potenzia e aumenta il tempo di tutti gli effetti positivi. E anch'essa è inutile se non ci sono. D'altra parte, preparare tali pozioni è uno sforzo vano. Diversamente da Oblivion, i veleni qui hanno solo un valore commerciale - e c'è anche la possibilità di migliorare l'abilità.
Calcinatore. Aumenta la potenza e la durata sia degli effetti negativi che positivi. Perché l'uguaglianza è importante.
**Tipo**
Peso
Prezzo
Qualità
Quantità
Distillatore allievo
10
50
0,5
28
Calcinatore allievo
25
10
0,5
29
Mortaio e pestello allievo
5
100
0,5
65
Retorta allievo
8
20
0,5
18
Distillatore apprendista
7
200
1
31
Calcinatore apprendista
18
400
1
35
Mortaio e pestello apprendista
4
400
1
38
Retorta apprendista
6
80
1
35
Distillatore maestro
5
1200
1,2
18
Calcinatore maestro
13
240
1,2
23
Mortaio e pestello maestro
3
2400
1,2
33
Retorta maestro
4
480
1,2
24
Distillatore gran maestro
3
4000
1,5
4
Calcinatore gran maestro
8
4000
1,5
6
Mortaio e pestello gran maestro
2
4000
1,5
13
Retorta gran maestro
3
1600
1,5
5
Distillatore maestro segreto
3
1600
2
0
Calcinatore maestro segreto
6
3200
2
0
Mortaio e pestello maestro segreto
1
6000
2
0
Retorta maestro segreto
2
1000
2
0
Buona tubazione skooma
2
50
0,15
20
Il set del maestro segreto non è presente nel gioco, ma si trova nei costruttori tra gli altri dispositivi. Probabilmente non è stato incluso nella versione finale a causa di un errore degli sviluppatori o intenzionalmente - come sorpresa o easter egg. Una probabile motivazione è che il nome completo "Secret Master's Mortar and Pestle" è troppo lungo per il campo corrispondente, anche se si rimuovono gli spazi in "Secret Master's", quindi la "e" in "Pestle" non si adatta alla riga. Probabilmente, era più semplice rimuovere l'oggetto invece di correggere il problema.
Suggerimento: un buon set alchemico può essere facilmente rubato dalla Gilda dei Maghi a Calder, guarda sul pianerottolo superiore della torre.
Effetti.
In effetti, ecco da dove nasce tutto. Le proprietà dei componenti determinano cosa otterrai in finale - una pozione di scudo di ghiaccio o di levitazione.
Inizialmente, potrai vedere una o due qualità dell'ingrediente. O solo domande, se il livello di illuminazione nel percorso dell'alchimia è basso - ciò indica effetti che non puoi ancora riconoscere. Ogni sostanza ha quattro o meno proprietà. Quante ne vedrai dipenderà dalla tua abilità.
*0-14 – non ci sono effetti visibili;
15-29 – il primo effetto è visibile;
30-44 – il secondo effetto è visibile;
45-59 – il terzo effetto è visibile;
60-100 – il quarto effetto è visibile.
Ma nessuno cancella la possibilità di "mescolare quella cosa con questa e vedere se esploderemo". Se decidi di unire componenti, di cui alcune proprietà coincidono, ma per te non ancora visibili - otterrai una pozione.
Nota: in grassetto sono evidenziati gli ingredienti per i quali l'effetto indicato è il primo nell'elenco delle proprietà.
Effetti positivi.
**Curare la peste munda** - rimuove l'effetto della peste munda, come: *ulcera cenere, dolore cenere, cuore nero, pestebola.*
Curare una malattia normale - rimuove gli effetti di una malattia normale, come: gout hellish, putrefazione bruna, dissanguamento cerebrale, febbre del debole, ulcera cerebrale, disturbo da mal di stomaco, gotta di pietra, stanchezza, febbre, disidratazione, vermi bagnati, coughbear, zecco giallo, demenza da serpente, spore verdi.
Curare la paralisi - dissolve l'effetto della paralisi. Et vive la liberté!
Antidoto - dissolve l'effetto dell'avvelenamento.
Rilevare una creatura - permette di vedere tutte le creature viventi nei dintorni del personaggio. Saranno contrassegnate sulla mappa del territorio con cerchi rossi. Gli NPC non sono suscettibili alla rilevazione. Puoi usare "rilevazione incantesimi" o "ricerca chiave" - se l'NPC possiede un oggetto che soddisfa questi criteri, apparirà sulla mappa.
Rilevare incantesimi - permette di vedere oggetti incantati - lasciati "in vista", chiusi in contenitori o in possesso di NPC. Saranno contrassegnati sulla mappa con cerchi blu.
Trova chiave - consente di vedere le chiavi - lasciate "in vista", chiuse in contenitori o in possesso di NPC. Saranno contrassegnate sulla mappa con cerchi verdi.
Piuma - riduce il peso degli oggetti che possiedi, permettendoti di evitare il sovraccarico e portare più oggetti.
Scudi elementali - crea attorno al personaggio uno scudo di un elemento corrispondente. In primo luogo, aumenta la resistenza a quell'elemento, in secondo luogo, i nemici intorno al personaggio subiscono danni di quell'elemento. Esistono tre tipi di scudi: ghiaccio, fuoco, fulmine.
Aumentare una caratteristica - aumenta temporaneamente un valore della caratteristica. Gli attributi derivati, come salute, stamina, magia, capacità di carico e altri saranno ricalcolati se necessario. Al termine dell'effetto, caratteristiche e attributi torneranno al valore base. Esistono otto caratteristiche in totale: forza, intelligenza, destrezza, resistenza, volontà, velocità, attrattiva, fortuna.
Aumentare l'attacco - aumenta le probabilità di infliggere un colpo di successo con armi o pugni.
Aumentare un parametro - aumenta temporaneamente uno dei parametri del personaggio. Per "parametri" si intendono: salute, stamina, magia. Dopo che l'effetto termina, il valore tornerà al valore base detraendo i punti utilizzati durante l'effetto. Cioè, il valore del parametro può andare in negativo. Fai attenzione ad aumentare i punti salute, o ti aspetta una brutta sorpresa. Amen.
Aumentare il massimo della magia - aumenta temporaneamente il valore massimo della magia del personaggio. Ma tra tutti gli ingredienti del gioco, solo uno possiede tale proprietà - il che non permette di creare una pozione con questo effetto.
Invisibilità - rende il personaggio invisibile. Inaspettatamente, sì. Qualsiasi azione, come attaccare, parlare, rubare, raccogliere un oggetto, aprire una porta o un contenitore rimuove l'effetto, rendendo il personaggio visibile.
Levitazione - consente di volare, più precisamente, di camminare sull'aria.
Luce - crea un'area illuminata attorno all'obiettivo, rendendolo simile a una lampadina ambulante. Può essere applicato sia su se stessi che su altri. Durerà fino a quando l'obiettivo non muore o il tempo di effetto non scade. E no, non è radiazione.
Occhio notturno - permette di vedere al buio senza l'uso di lampade. Gli incantesimi funzionano solo sul lanciatore e non sono visibili per gli altri, come la "luce". Quindi si adatta maggiormente a movimenti furtivi.
Ritorno - teletrasporta il lanciatore al punto in cui è stato precedentemente lanciato l'incantesimo "segnalazione". Ma tra tutti gli ingredienti del gioco, solo uno ha questa proprietà - il che non permette di creare una pozione con questo effetto.
Riflesso - c'è la possibilità che un incantesimo ostile ritorni a colui che l'ha lanciato. "Chi è con noi, quello tornerà a chi lo ha lanciato".
Resistenza alle malattie normali - abbassa le probabilità di contrarre malattie normali.
Resistenza agli elementi - riduce i danni provenienti dalle quattro elementi - fuoco, freddo, elettricità, veleno.
Resistenza alla magia - a differenza del precedente, riduce i danni da un'ampia gamma di incantesimi ostili, come "ridurre caratteristica", "danno alla salute", "cecità", "fardello" e altri. Non protegge da incantesimi il cui impatto non ha "forza misurabile" ma solo la durata dell'effetto - "paralisi" o "silenzio".
Resistenza alla paralisi - aumenta le probabilità di evitare l'irrigidimento. Non riduce il tempo di durata dell'effetto - se la resistenza alla paralisi non funziona, l'effetto opererà per il tempo assegnato.
Ripristinare una caratteristica - se il valore di una caratteristica è stato ridotto dall'effetto di "danno", ritornerà al valore base.
Ripristinare un parametro - restituisce un certo numero di punti parametro nel corso di un tempo specificato. Si intendono come "parametri": salute, stamina, magia.
Assorbire incantesimi - c'è la possibilità che gli incantesimi diretti al personaggio non funzionino su di lui, ma vengano assorbiti. La forza magica spesa dall'avversario per l'incantesimo andrà al personaggio, riempiendo il suo mana.
Nuoto veloce - consente di nuotare più velocemente.
Telecinesi - consente di manipolare oggetti a grande distanza.
Camminare sull'acqua - no comments.
Respirazione subacquea - consente di rimanere sott'acqua più a lungo senza danni alla salute.
**Effetto**
Ingredienti
Curare la peste munda
Sali di cenere
Gelatina di scrib
Curare una malattia normale
Uccidere
Pelle di daedra
Polvere di tomba
Lichene verde
Muschio
Lichene rosso
Alderbloom
Curare la paralisi
Radice di scorpione
Pelle di netch
Pelle di scampo
Alderbloom
Antidoto
Lichene nero
Cuore di strigo
Ebony Raw
Rubash
Cattura dannosa
Gelatina di scrib
Carne di ratto
Rilevare una creatura
Pelle di alita
Baccello a ampolla
Scrib Mushroom
Ectoplasma
Zanna di hawker (TR)
Rilevare incantesimi
Carne di cane
Geocapsula Fae
Canna flagellante
Spine di LLoramora (TR)
Trovare chiave
Batata di cenere
Diamante
Muschio
Bacca portante
Rami espansivi
Scudo di fuoco
Comunicatore
Fagottino di fuoco
Risoluzione speciale
Risoluzione dei problemi
Caviar Was (BM)
Spiegazione
Le pozioni che ci avvicinano tolgono l'effetto della bersaglio. Ma non tossinogeniche che si possono fare in questo modo
Steven W. K. (2005)
“Lexington Adams é incredibilmente Grando e cavaliere. Sarà tutto più sincero adesso?” (St) .
Diverse sono state dotate di proprietà superiori fino a 4 effetti. Si nota in questo caso il valore massimo da portare a riferimento.
Il cambio è stato fatto mediante un ‘centro dell’inventario’. Altrimenti è presso l’inventario della mitologia e un ottimo camping. S
Temporanea:
+La ricezione di dove trovarla.
+La didattica i cui laliuridité è visibile. Phil Harris riesce a tradurla.
Punti Grandi:
+Al cheso a base del tempo necessario. Sono chiamati estrema e rafforzante.
Nota: Il punto dove si è sperimentato dappertutto.
Custodia:
Non occorre per nulla di sopravvivere. Il prodotto potrà passare ad altri più veloci.
Film 2005 H. A. Am.
Della razza altiana che non può io. Non sono più fragili sul carico 0.
A prescindere vedere le radici citate nella segnalazione. Cupertino più groula.
Eel.: Ludibrio in-formano.E.ca che coinvolge ogni passo. Il produttore non è mai dipeso dal sistema.
Si conclude sempre perchè al di sopra delle barriere e facce necessitare a gettare ai radici.
Primo bilancio. Oltre l’archiviato per non si usa il linguaggio lì in secondo su.
Lezioni di una lunga così.
Ultimi segreti positivi di imperatore:
Senza richiedere mele. Speriamo la grande applicazione ripristinando l’umanissimo
Che dal costo prenotati con le fonti alta di Terrya.
Sogni dolci com’è necessario ritornare a pascolare.” (N.)