Alchemia
-…Ale jestem niezłym alchemikiem.
-Członek Gildii?
-Już nie, sir.
-O? Jak to się stało, że opuściłeś Gildię?
-Przez dach, sir.
Terry Pratchett, „Nogi z gliny”
Co łączy diament i płatki gorzkolisty? Zbierającą się jako lśniący, lekki klejnot wart dwieście pięćdziesiąt draków i roślinę, która kosztuje mniej, niż nosić się z nią poza miasto?
To nie pytanie o kruka i biurko, ale przynajmniej ma odpowiedź – efekt niewidzialności. W zasadzie jest to właściwość przynależna w długiej liście składników oryginalnego Morrowinda tylko tej parze. Męki chciwości dręczyły tych, którzy kruszyli diamenty w dziwacznych alchemicznych urządzeniach dla butelki zabierającej wspaniały efekt. Sama w sobie godna kopniak, by rozbujać umiejętność iluzji, ale nie o niej mowa.
Celem alchemii jest znalezienie kamienia filozoficznego, który daje wieczną młodość, nieśmiertelność i przekształca metale w złoto. Żaden z alchemików Tamrielu nie zająknął się o takiej substancji, a w książkach nie znajdziesz na to nawet aluzji. Kamień filozoficzny tego świata stało się samo sztuka warzenia mikstur.
Nie, nie czeka na ciebie nieśmiertelność ani wieczna młodość. Ale różne butelki pozwolą ci nosić nogi i ogon (opcjonalnie) trochę dłużej, trochę szybciej i nie potykać się na każdym wyboju. Kiedy nie ma czasu na machanie rękami, mrucząc zaklęcia uzdrawiające; gdy czeka długi podwodny pływ; gdy trzeba stać się szybszym lub szczęśliwszym... Lewitacja, niewidzialność, odporności na żywioły i choroby, telekineza...
Mikstura to w zasadzie magia w butelce dla tych, którzy nie potrafią czarować. Nie daje niepowodzeń, nie wymaga many i może zastąpić dużą część dostępnych zaklęć. Tylko szkoła zniszczenia i czarów zostaje w pełnym odwrocie - możesz otruć jedynie siebie, a bijatyki z użyciem butelek na przestrzeniach Morrowinda nie praktykuje się. Równo jak przyzywanie zielonych gnomów po trzeciej wypitej fiolce.
Co z przekształceniem metali nieszlachetnych w złoto? Tutaj wszystko jest świetnie, tylko przekształcać trzeba nie metale, a same składniki. Groszowe produkty, kupowane w najbliższej tawernie albo nawet wydobywane w podróżach, są znacznie tańsze od otrzymanej mikstury. Można powiedzieć, że rzemiosło w TES istniało długo przed artykułami GameInformera o cechach piątej części, a nazwano to alchemią.
A teraz o wszystkim po kolei.
Ogólne zasady.
Umiejętność alchemii pozwala określić magiczne właściwości różnych składników i tworzyć mikstury. Po użyciu butelka znika z ekwipunku, a postać otrzymuje tymczasowy buff - regeneracja zdrowia lub many, wyleczenie chorób, magiczne tarcze, odporność na żywioły, oddychanie pod wodą i tak dalej. Eliksir może mieć od jednego do czterech efektów, w zależności od mieszanych składników. Wysoka wartość umiejętności umożliwia zobaczenie większej liczby właściwości surowców, zwiększa szansę na udane stworzenie mikstury i uzyskanie efektu po spożyciu składnika. Także wpływa na cenę, moc i czas działania mikstury.
Zależy od atrybutu: inteligencja;
Specjalizacja: magia;
Umiejętność wzrasta przy:
Tworzeniu mikstury +2;
Używaniu składników +0,5.
Kto się specjalizuje.
Rasy, które otrzymują bonus w tej umiejętności:
+10 – altmerzy;
+5 – argonianie, bosmerzy, bretonowie.
Standardowe klasy, w których alchemia jest jednym z głównych umiejętności:
Bard, Łowca Czarownic.
Standardowe klasy, w których alchemia jest jednym z umiejętności drugoplanowych:
Zabójca, Czarodziej bojowy, Krzyżowiec, Uzdrawiaczu, Mag, pielgrzym, zwiadowca, Wojownik Słowa.
Alchemia jest jedną z ważnych umiejętności dla następujących frakcji:
Gildia Magów;
Świątynia Tribunal.
Trening umiejętności.
„Parzymy, gotujemy, warzymy” - w tym przypadku „tłuczemy, odparowujemy, podgrzewamy, destylujemy”. Nie musisz mieć żadnych narzędzi do zajęć alchemią i jej treningu w ten sposób - może pomóc również proste zjedzenie składników. Ale istnieje szansa, że grzyb lub mięso nie zadziałają (chociaż tak samo jak w przypadku, że mikstura nie zostanie stworzona). W takim przypadku nie dojdzie do wzrostu umiejętności. A nawet jeśli masz szczęście - to zwiększa umiejętność jedynie o jedną czwartą tego, jakby udało się ugotować pełnoprawną miksturę.
Nauczyciele.
Wiedza to władza. Władza to pieniądze. Wiedzę można kupić... Zamknięte koło, stojące z boku od tupotu nad alchemicznymi narzędziami i gorączkowego zakupu składników w przemysłowych ilościach. Trenerzy ułatwiają proces rozwijania umiejętności, znacznie ułatwiając życie i portfel.
W porównaniu z innymi umiejętnościami niewielu ludzi naucza tego. Mistrzem alchemii, szkolącym aż do setnego poziomu, jest Abelle Hriditte, którego można znaleźć w Łuku Walenwariona.
Poziom alchemii
Imię trenera
Miejsce
100
Abelle Hriditte
Walenwarion, Łuk
50
Anarenen
Ald'run, Gildia Magów
49
Galbedir
Balmora, Gildia Magów
48
Ajira
Balmora, Gildia Magów
42
Jabiego Język
(tylko dla członków
Gildii Złodziei)
Ald'run, tawerna „Szczur w kociołku”
41
Feyn Riel
Balmora, tawerna „Południowa ściana”
Książki.
Książki, które zwiększają umiejętność przy pierwszym przeczytaniu, są najlepszym prezentem zarówno dla munchkina, jak i prostego poszukiwacza przygód. W tym prześcigają je tylko zestawy daedrycznej zbroi.
Tytuł
Miejsce
Gra przy obiedzie
\- Aharnabi (jaskinia na południe od sanktuarium Azura);
- Ashirbadon (jaskinia na pierwszej wyspie na wschód od Bal Fell);
- Ashmelech (grobowiec na wyspie w regionie Sheogorath, druga wyspa na zachód od Roterana);
- Ashurnibibi, Sanktuarium (daedryczne ruiny na wyspie na północ od Hla Oudh);
- Mournhold, dom Ignatias Flakk; (TR);
- Mournhold, posiadłość Lletan (TR);
- Vivec, Gildia Magów;
- Yassamidan, Sanktuarium (daedryczne ruiny na zachód od Ald Veloti, na najwyższym północno-zachodnim punkcie Vvardenfell).
Placek i diament
\- Ainath (bandycka jaskinia na wschodnim brzegu Vvardenfell, na zachód od klasztoru Holamayan i na północ od ruin dwemerów Nchurdamz);
- Dabdilla (jaskinia w regionie Greysland, na południe od Vvardenfell);
- Vivec, Aptekarz Telvanni.
Piosenka alchemików
\- Ashalmimilkala, Sanktuarium (daedryczne ruiny na wyspie na południowy zachód od fortu Chlormaren, daleko na zachód od Balmory);
- Sani (wieża Velothi na zachód od Ald Daedrot);
- Shal (jaskinia na północnym zachodzie od Hla Oudh);
- Tel Fir, Głębiny Corpusarium (w szafce).
36 Lekcji Viveca, instrukcja druga.
\- Rodowa grobowiec Andasow (na północ od obozu Erabenimsun);
- Molag Mar, Świątynia (Barvaso Teni);
- Vivec, Katedra.
36 Lekcji Viveca, instrukcja osiemnasta.
\- Przezroczyste Wrota, Wieża Świtu;
- Turaynunal, Biblioteka Kagrenaca (daedryczne ruiny, na północny wschód od Dagoth Ura).
Piosenka Wujka Słodkiej Duli (dodatek Bloodmoon)
\- Beredit Justal, Tirsk;
- Wujek Słodkiej Duli w swoim warsztacie;
- M’nashi, wokół warsztatu Wujka Słodkiej Duli.
Uwaga: tutaj i w następnych oznaczeniach TR i BM oznaczają, że dany składnik lub książka występuje wyłącznie w dodatkach Tribunal i Bloodmoon odpowiednio.
Przygotowanie mikstur.
...Są dwa typy dobrego alchemika: atletyk i intelektualista. Dobry alchemik pierwszego typu potrafi w trzy sekundy przeskoczyć przez stół, wyskoczyć przez drzwi i schować się za solidną ścianą, a dobry alchemik drugiego typu wie dokładnie, kiedy należy „zrobić nogi”.
Terry Pratchett, „Nogi z gliny”
Do tego procesu potrzebujesz przynajmniej moździerza i tłuczka oraz dwóch składników, które mają chociaż jedną wspólną właściwość. Możesz użyć do czterech komponentów, uzyskując mikstury z wieloma efektami. Aby rozpocząć, przeciągnij moździerz i tłuczek z ekwipunku na portret postaci. Otworzy się okno.
W górnych polach wyświetlane są narzędzia, które wykorzystujesz do przygotowania. Muszą być one w twoim plecaku. Kliknięcie na dolnych oknach da dostęp do posiadanych substancji. Opcje Oblivion „wyłóż zioła podobne efektami do tego, co rozgnietłem w moździerzu” nie zostały jeszcze wynalezione przez Dunmerów. Dlatego będziesz musiał poruszać mózgiem i rękami, zapamiętując, co ma wspólnego diament i płatki gorzkolisty, i wybierając pasujące substancje z listy.
W prawym oknie wyświetlane są właściwości końcowego produktu - w zależności od tego, co dodałeś w dolnych polach. System automatycznie nadaje nazwę przyszłej butelki, ale możesz to zrobić samodzielnie w odpowiednim wierszu. Jeśli wszystko ci odpowiada, wystarczy nacisnąć przycisk „Stwórz”. W zależności od umiejętności alchemii, statystyk szczęścia i inteligencji postaci otrzymasz upragnioną miksturę. Lub jej nie otrzymasz.
Narzędzia.
...Ale prawdziwa alchemiczna laboratoria powinna być wypełniona wszelkimi słoikami i fiolkami, które wyglądają tak, jakby stworzył je cierpiący na czkawkę szklarz. I prawdziwy alchemik nie powinien eksperymentować z użyciem kubka z rysunkiem pluszowego misia jako menzurki, ponieważ kapral Snobbs na pewno się zasmuci, gdy nie znajdzie go w swoim poprzednim miejscu.
Terry Pratchett, „Nogi z gliny”
Minimalny zestaw alchemika to moździerz i tłuczek – reszta w alchemii nie jest konieczna. Cena magicznego napoju nie zależy od obecności lub braku destylatora, retorty czy kalcynatora, więc zdobywanie rynku alchemii Vvardenfell może odbywać się tylko z moździerzem. Wspinanie się po złotych górach jest możliwe zarówno z miksturami niewidzialności, jak i wydobywania siły – kupcy nie są zbyt wybredni w odniesieniu do właściwości skupowanego, wystarczy, że to znajdowało się w butelce i bulgotało.
Waga mikstury składa się z średniej masy komponentów, zaokrąglonej w dół.
Moździerz i tłuczek. Jedyny instrument niezbędny do przygotowania mikstury. Jego jakość określi początkową siłę eliksiru.
Destylator. Zmniejsza siłę i czas trwania wszelkich negatywnych efektów uzyskanych w wyniku mieszania składników. Jeśli nie są planowane, destylator jest bezużyteczny. Należy zauważyć, że rurka sskiego funkcjonuje podobnie jak ten instrument - ale jest mało przydatna w alchemii z powodu słabego wpływu.
Retorta. W przeciwieństwie do poprzedniego urządzenia wzmacnia i wydłuża działanie wszystkich pozytywnych efektów. I jest tak samo bezużyteczna, jeśli ich nie ma. Inna sprawa, że przygotowywanie takich mikstur jest czysto daremnym trudem. W przeciwieństwie do Oblivionu, trucizny tutaj mają tylko jedną wartość - komercyjną. No i jeszcze możliwości rozwijania umiejętności.
Kalcynator. Zwiększa siłę i czas działania zarówno złych, jak i dobrych efektów. Bowiem równość.
**Typ**
Waga
Cena
Jakość
Liczba
Pernano destylator ucznia
10
50
0,5
28
Kalcynator ucznia
25
10
0,5
29
Moździerz i tłuczek ucznia
5
100
0,5
65
Retorta ucznia
8
20
0,5
18
Destylator praktykanta
7
200
1
31
Kalcynator praktykanta
18
400
1
35
Moździerz i tłuczek praktykanta
4
400
1
38
Retorta praktykanta
6
80
1
35
Destylator mistrza
5
1200
1,2
18
Kalcynator mistrza
13
240
1,2
23
Moździerz i tłuczek mistrza
3
2400
1,2
33
Retorta mistrza
4
480
1,2
24
Destylator grandmastera
3
4000
1,5
4
Kalcynator grandmastera
8
4000
1,5
6
Moździerz i tłuczek grandmastera
2
4000
1,5
13
Retorta grandmastera
3
1600
1,5
5
Destylator tajnego mistrza
3
1600
2
0
Kalcynator tajnego mistrza
6
3200
2
0
Moździerz i tłuczek tajnego mistrza
1
6000
2
0
Retorta tajnego mistrza
2
1000
2
0
Dobra rurka sskiego
2
50
0,15
20
Zestaw tajnego mistrza nie istnieje w grze, ale jest w konstruktorze wśród innych aparatów. Prawdopodobnie nie został włączony do ostatecznej wersji przez niedopatrzenie deweloperów lub celowo - jako niespodzianka lub pisanka. Prawdopodobna przyczyna - pełny tytuł "Secret Master's Mortar and Pestle" ("Moździerz i tłuczek tajnego mistrza") jest zbyt długi dla odpowiedniego pola, nawet jeśli usuniesz spację w "Secret Master's", tak że "e" w "Pestle" nie wchodzi na linie. Być może łatwiej było usunąć sam przedmiot, niż naprawić problem.
Wskazówka: dobry zestaw alchemiczny można bez przeszkód ukraść z Gildii Magów w Kaldere - zerknij na górnej platformie wieży.
Efekty.
Właściwie, z powodu czego to wszystko się zaczyna. Właściwości komponentów określają, co uzyskasz na końcu - miksturę lodowego tarczy lub lewityacji.
Na początku możesz zobaczyć jeden lub dwa atrybuty składnika. Lub tylko pytania, jeśli poziom oświecenia na ścieżce alchemii jest niski - w ten sposób oznaczają efekty, których jeszcze nie możesz rozpoznać. Każda substancja ma cztery lub mniej właściwości. To, ile zobaczysz, będzie zależało od twojej umiejętności.
*0-14 – brak widocznych efektów;
15-29 – widoczny pierwszy efekt;
30-44 – widoczny drugi efekt;
45-59 – widoczny trzeci efekt;
60-100 – widoczny czwarty efekt.
Ale możliwości „zmieszaj ten bajzel z tym i zobacz, czy wybuchniemy” nikt nie odwołał. Jeśli zdecydujesz się połączyć składniki, które mają wspólne właściwości, ale jeszcze nie są ci widoczne – uzyskasz miksturę.
Uwaga: pogrubioną czcionką wyróżniono składniki, dla których dany efekt występuje jako pierwszy na liście właściwości.
Efekty pozytywne.
**Leczy morską chorobę** - likwiduje efekt morskiej choroby, takiej jak: *ash zapalenie jelita, smutek popiołów, czarne serce, choroba wykończenia.*
Leczy zwykłą chorobę - łagodzi objawy zwykłej choroby, takiej jak: rzeczywistych podpęcherzyków, brązowa choroba, rozrzedzenie mózgu, bezzwrotna licytacja, mdłości, wyczerpanie, gorączka, wysuszenie, mokry robak, skurcz, żółta choroba, półmadrość, zielone zarodki.
Zlikwidować z paraliżu - rozprasza efekt paraliżu. Et vive la libertе!
Przeciwutleniany - rozprasza efekt zatrucia.
Wykrywaj istoty - pozwala ujrzeć wszystkie żywe istoty w pobliżu postaci. Zostaną one zaznaczone na mapie lokalizacji czerwonymi kółkami. Npc nie są odkrywalne. Można użyć podobnie „wykrywaj czar” lub „skryj klucz” - jeśli u npc będzie przedmiot, odpowiadający tym kryteriom, on pokaże się na mapie.
Wykrywaj czary - pozwala zobaczyć zaczarowane przedmioty - srebrne „na wierzchu”, znajdujące się w pojemnikach lub u npc. Będą oznaczone na mapie lokalizacji niebieskimi kółkami.
Znajdź kluczy - pozwala ujrzeć klucze - leżące „na wierzchu”, znajdujące się w pojemnikach lub u npc. Będą oznaczone na mapie lokalizacji zielonymi kółkami.
Piórko - zmniejsza wagę posiadanych przez ciebie rzeczy, pozwalając uniknąć przeciążenia i nosić więcej przedmiotów.
Elementarne tarcze - tworzy wokół postaci tarczę odpowiedniego żywiołu. Po pierwsze, podnosi odporność na ten element, po drugie, wrogowie wokół postaci otrzymują obrażenia tego żywiołu. Istnieją trzy typy tarcz: mrozowa, ognista, błyskawiczna.
Zwiększenie cechy - tymczasowo podnosi wartość cechy. Pochodne atrybuty, takie jak zdrowie, moc, mana, ładowność i inne, będą obliczane w razie potrzeby. Po wygaśnięciu efektu cechy i atrybuty powrócą do podstawowych wartości. Istnieje osiem takich cech: siła, inteligencja, sprawność, wytrzymałość, wola, szybkość, atrakcyjności, szczęście.
Zwiększenie ataku - podnosi szansę na zadanie udanego ciosu bronią lub pięściami.
Zwiększenie parametru - tymczasowo podnosi jeden z parametrów postaci. Pod „parametrami” rozumie się: zdrowie, moc, mana. Po zakończeniu działania efektu jego wartość powróci do podstawowej wartości z800czytającej jednocześnie liczby, które były używane ze względu na czas trwania efektu. Tak więc wartość parametru może pójść na minus. Uważaj przy podnoszeniu punktów zdrowia, w przeciwnym razie czeka cię niemiła niespodzianka. Amen.
Zwiększenie maksymalnej magii - tymczasowo zwiększa maksymalne wartość zapasu magii postaci. Ale wśród wszystkich składników w grze, tylko jeden ma takie właściwości - co nie pozwala na stworzenie mikstury z tym efektem.
Niewidzialność - czyni postać niewidzialną. Zaskoczenie, prawda? Każde działanie, takie jak atak, rozmowa, kradzież kieszonkowa, podniesienie przedmiotu, otworzenie drzwi lub pojemnika zdejmuje efekt, czyniąc postać widoczną.
Lewitacja - pozwala na latanie, właściwie, chodzenie po powietrzu.
Światło - tworzy oświetloną przestrzeń wokół celu, zamieniając go w rodzaj chodzącej lampy. Może być stosowane zarówno na sobie, jak i na innych. Działa do momentu, w którym cel nie umrze lub czas działania nie wygaśnie. A nie, to nie jest promieniowanie.
Nocny wzrok - pozwala widzieć w ciemnościach bez pomocy lamp. Czar działa tylko na czarującego i nie jest widoczny przez innych jak „światło”. To znaczy, w większym stopniu nadaje się do dyskretnego poruszania się.
Powrót - teleportuje czarującego do punktu, gdzie wcześniej użyto zaklęcia „znacznik”. Ale wśród wszystkich składników w grze, tylko jeden ma takie właściwości - co nie pozwala na stworzenie mikstury z tym efektem.
Odbicia - istnieje szansa, że wrogie zaklęcie powróci do tego, kto je wysłał. "Kto do nas, ten od tego i owego".
Odporność na zwykłe choroby - zmniejsza szansę na złapanie zwykłej choroby.
Odporność na żywioły - zmniejsza obrażenia od czterech żywiołów - ognia, zimna, elektryczności, trucizny.
Odporność na magię - w odróżnieniu od poprzedniego zmniejsza obrażenia od szerszego zakresu wrogich zaklęć, takich jak „zmniejszenie cechy”, „wyrządzenie obrażeń”, „ślepota”, „obciążenie” i inne. Nie chroni przed zaklęciami, których działanie nie ma „mierzalnej siły oddziaływania”, jedynie czas działania - „paraliż” lub „milczenie”.
Odporność na paraliż - zwiększa szansę na uniknięcie sparaliżowania. Nie zmniejsza czasu trwania efektu - jeśli opór na paraliż nie zadziałał, to będzie działał przez wyznaczony mu czas.
Regeneracja cechy - jeśli wartość cechy została obniżona przez efekt „uszkodzenia”, to wróci do początkowej wartości.
Regeneracja parametru - przywraca określoną ilość punktów parametru w określonym czasie. Pod „parametrami” rozumie się: zdrowie, moc, mana.
Pochłanianie zaklęć - istnieje szansa, że zaklęcia skierowane na postać nie będą na nią działały, a zostaną pochłonięte. Magiczna moc, wydana przez przeciwnika na zaklęcie, przechodzi do postaci, uzupełniając jej manę.
Szybkie pływanie - pozwala pływać szybciej.
Telekineza - umożliwia manipulowanie przedmiotami na dużą odległość.
Chodzenie po wodzie - no comments.
Wodne oddychanie - pozwala dłużej przebywać pod wodą bez uszczerbku dla zdrowia.
**Efekt**
Składniki
Leczenie morskiej choroby
Sole popiołu
Żelatyna skryba
Leczenie zwykłej choroby
Udusiak
Skóra daedry
Cmentarzowa pył
Zielony porost
Musk
Czerwony porost
Iwoowy piór
Leczenie paraliżu
Korzeń proboszczowy
Skóra netcha
Skórka skampa
Iwoowy piór
Przeciwutleniacze
Czarny porost
Serce upiora
Ebonit-sucez
Rubrasz
Zatrucie
Żelatyna skryba
Mięso szczura
Wykrycie istot
Skóra alita
Ampułkowy strąk
Grzyb lunarny
Ocelot
Grzyb somberny (TR)
Wykrycie czarów
Mięso jataka
Rzekshowa
Bredzące drzewo
Samoistna gałązka (TR)
Znajdź klucz
Mauzoleum
Rubrasz
Gnieździe
Wierzchołek
Ośnieżony porost
Złoty gatunek (TR)
Dreiwanie
Portskruz (TR)
Wszyscy są czarami.
... i inne fajne rzeczy.*