Besichtigung der Gefängnisse von Skyrim
In diesem Beitrag möchte ich eine "Tour" durch die Gefängnisse von Skyrim machen und einige kleine Tricks erläutern, die euch helfen werden, daraus zu entkommen.
Viele werden sagen, dass es leichter ist, sich freizukaufen oder den Wachmann einzuschüchtern, und sie haben recht. In vielerlei Hinsicht schreibe ich diesen Beitrag für Spieler wie mich; das sind Spieler, die es nicht mögen, Strafen zu zahlen und sich für die Option entscheiden, ins Gefängnis zu gehen oder zu kämpfen. Oder ich schreibe einfach für die, die alle Aspekte des Spiels ausprobieren wollen, auch solche wie Gefängnisse. Es kann sein, dass die Strafe ziemlich hoch ist und kein Geld zur Verfügung steht; wenn Fliehen keine Option ist, bleibt nur noch der Gang ins Gefängnis. Und dort, wie ihr wisst, gehen die mühevoll erworbenen Fähigkeiten verloren. Um das zu vermeiden, müsst ihr fliehen!
Gefängnis von Weißlauf
Weißlauf ist das Zentrum der Provinz Skyrim. Das Gefängnis hier ist wie ein normales Gefängnis.
Es gibt zwei Möglichkeiten, hier herauszukommen. Die erste (und sehr schwierige) besteht darin, durch die Tür (Schlossverriegelung „Adept“) zu entkommen, die direkt zu einer Truhe mit Gegenständen führt. Das Problem ist, dass man die Dinge nicht unbemerkt holen kann, da die Truhe in einem beleuchteten Raum steht und ein Wachmann dort sitzt.
Aber es gibt einen zweiten Weg - schlüpft durch das Gitter im Boden (Schlossverriegelung „Novize“); dieser Weg ist viel realistischer, da wir nur ein Gitter öffnen müssen.
Nachdem ihr das Gitter geknackt habt, gelangt ihr in ein kleines Verlies, das euch zur nächsten Tür führt, aber ihr müsst diese nicht aufbrechen; ihr könnt einfach die Treppe hinaufgehen und durch ein Loch springen, wodurch ihr auf die andere Seite der Tür gelangt.
Um nicht noch einmal in die Barracken zu gehen, um die Truhe mit den Gegenständen zu holen, achtet darauf, dass es rechts ein Loch gibt, in dem eure Truhe steht. (Danke Magrat)
Als nächstes kommt der Ausgang zu den Barracken, und das ist der schwierigste Teil der Flucht.
In den Barracken stehen zwei Wachmänner Wache: einer hat einen festen Patrouillenverlauf, während der andere am Tisch in der Nähe des Ausgangs sitzt. Im Stealth-Modus müsst ihr so weit wie möglich vom Wachmann entfernt zum Ausgang rennen.
Ihr seid an der frischen Luft, keine Punkte verloren, und die Wachen sind euch nicht auf der Spur. Das ist es, was wir erreichen wollten.
Nach der Flucht wird euch niemand belästigen, selbst wenn ihr an den Ort zurückkehrt, an dem ihr euer Strafe abgesessen habt.
Gefängnis von Winterhold
Ich habe gehört, dass es als schwierig angesehen wird, aber das stimmt nicht. Erstens müssen wir nach der Truhe mit den Gegenständen nicht suchen, und zweitens gibt es dort nur einen Wachmann. Ja, er ist ein Atronaut, aber er ist allein. Und mit genügend Sorgfalt lässt er sich leicht umgehen.
Das nächste Problem, mit dem man konfrontiert werden kann, sind drei Atronauten draußen. Aber sie lassen sich von Horkern ablenken, daher kann man leicht zur Seite wegrennen, außerhalb ihres Sichtfeldes. Geschafft, ihr seid entkommen.
Gefängnis von Riften
Von all den Gefängnissen, in denen ich war, ist dies eines der ungewöhnlichsten, meiner Meinung nach. Man könnte sagen, dass die Zelle eher wie ein Zimmer in einem 3-Sterne-Hotel aussieht: es ist hell und ziemlich angenehm.
Der einfachste Weg, aus diesem "Hotel" zu entkommen, besteht darin, zu warten, bis der Wachmann zu eurer Zelle kommt, und ihm den Schlüssel zu stehlen. In diesem Gefängnis gibt es zwei Wachmänner, aber der erste patrouilliert nur im unteren Stockwerk. Nachdem ihr den Schlüssel gestohlen habt, eilt das nicht sofort, sondern schaut ins Folterzimmer; dort steht die Truhe mit den Gegenständen.
Nach dem Verlassen nach draußen, beeilt euch nicht, aus dem Stealth-Modus herauszukommen; am Eingang steht ein Wachtposten, den ihr umgehen müsst, sonst werdet ihr zurückgeschickt.
Gefängnis von Solitude
Solitude ist die Hauptstadt des Reiches. Das bedeutet, dass das Gefängnis hier ebenfalls ernsthaft und mächtig sein sollte. So dachte ich zumindest, bis ich dort ankam. Aber alles stellte sich anders heraus.
Ich dachte schon, dass ich mich an den Wachen vorbeischleichen, Schlösser knacken und so weiter müsste. Aber als ich zellte, stieß ich auf bröckelnden Mörtel. Ohne lange zu überlegen, drückte ich die Aktivierungstaste, und die Wand brach zusammen. Das war eine große Erleichterung.
Nachdem ich noch ein Stück gegangen bin, sah ich rechts einen Abzweig und darin eine Truhe mit meinen Gegenständen.
Am Ende hing eine Treppe, die nach draußen führte.
Interessant ist, dass es unmöglich ist, von der Straße aus wieder hereinzukommen.
Gefängnisse von Dunstarr, Falkreath und Morthal
Die Gefängnisse dieser Städte sind sehr ähnlich: sie sind klein und etwas langweilig. Im Prinzip muss man nicht einmal das Schloss knacken; man muss einfach warten, bis der Wachmann zu eurer Zelle kommt, und einfach den Schlüssel, den wir brauchen, stehlen.

Die Truhe befindet sich im allerersten Raum, irgendwo an der Seite; nehmt alles von dort und geht in den ersten Raum.
Dort kann euch eine Wache erwarten (in diesem Fall lasst einfach den Atem anhalten und geht ruhig vorbei). In einem anderen Fall wird dort einfach niemand sein, oder der Wachmann wird schlafen.

Gefängnis von Windhelm
Meiner Meinung nach ist dies eines der schwierigsten Gefängnisse für einen leisen Durchgang. Es sollte angemerkt werden, dass es eines der wenigen Gefängnisse ist, das wirklich wie ein Gefängnis aussieht - dunkle Gewölbe, wenig Licht. Ein echtes Verlies!
Hier müssen wir den Schlüssel vom Gefängniswärter stehlen und dann in die nächste Zelle in der Nähe des Ausgangs laufen. Nachdem der Wärter zum anderen Ende des Verlieses gegangen ist, müsst ihr rennen.
Ihr kommt in einen Korridor, wo eine Wache steht, also seid vorsichtig.
Um an der Wache vorbeizukommen, gelangt ihr in einen großen Saal, wo rechts - eure Truhe mit den Gegenständen ist, und links - viele Wachen.
Der beste Weg ist, zu warten, bis drei von vier einschlafen und einer einen Spaziergang macht. Ihr solltet schnell die Dinge holen und in den dunklen Korridor rennen, da sie euch dort nicht sehen werden.
Aber das ist noch nicht das Ende, die Tür führt uns zum königlichen Schloss, also denkt nicht daran, den Stealth-Modus zu verlassen. Es gibt nur einen Ausgang, und der wird bewacht.
In diesem Fall müsst ihr einfach frech sein; im Stealth-Modus müsst ihr zur Tür rennen und schnell aus dem Schloss gehen. Wenn ihr das Schloss verlasst, lasst euch auch nicht ertappen.
Gefängnis von Markarth
Markarth, eine der am weitesten vom Zentrum entfernten Städte, erbaut auf den Ruinen einer alten Dwemer-Stadt. Das Gefängnis hier ist angemessen. Es ist besser, nicht dorthin zu gelangen, und wenn, dann nur durch die Quest "Verschwörung der Ausgestoßenen".
Im Rahmen dieser Quest werden uns alle Verbrechen angerechnet und angeboten, in das örtliche Gefängnis zu gehen.

Wir kommen zu uns in der Gefängnis und werden von einem grimmigen Ork empfangen, der versichert, dass wir hier arbeiten müssen und nicht einfach nur rumhängen können.
Hier sind die Regeln wirklich streng: wer nicht arbeitet, der isst auch nicht; Jeder hat als Scharfschütze etwas versteckt. Wenn ihr zum am Feuer sitzenden Urzena geht, erfahrt ihr, dass ihr um zu Madanahs zu gelangen, irgendwie an seiner Wache - dem kranken Borcula-Biest - vorbeikommen müsst. Er sagt, dass er uns durchlässt, wenn wir ihm etwas schärfen. Aber stattdessen habe ich ihm angeboten zu kämpfen.

Der Kampf stellte kein Problem dar, da ihr beide mit Fäusten kämpft, und mit genügend Sorgfalt könnt ihr den Gegner leicht besiegen.
Ihm wird die Tür geöffnet, die zu Madanah führt. Im Gespräch wird sich herausstellen, dass es einen geheimen Weg aus dem Gefängnis gibt, der zur Freiheit führt. Aber zuerst müssen wir den unglücklichen Kerl töten, der für Madanah schon keine Bedeutung mehr hat. Nach seinem Mord (übrigens mit seinen eigenen Waffen) gehen wir zu Madanah, und wir brechen mit dem ganzen Gefängnis durch den geheimen Gang aus, von dem er uns erzählt hat. Vor dem Ausstieg in die Freiheit erhalten wir all unsere Sachen zurück + verbesserte Ausrüstung der Ausgestoßenen.
Draußen bricht ein echtes Blutbad aus, wo es besser ist, sich in Sicherheit zu bringen, damit euch niemand versehentlich verletzt. Wenn sich alles beruhigt hat, werden euch alle Strafen erlassen, aber es ist besser, nicht nochmal in dieses Gefängnis zu gelangen, da es unmöglich ist, danach ohne Codes zu entkommen.
Das ist alles. Ich habe versucht, alle Gefängnisse ausführlich zu beschreiben, damit jemand den Wunsch hat, sich vor den Wachen zu verstecken und sich wie ein echter Flüchtling zu fühlen. Ich hoffe, es hat euch gefallen.