Excursão pelas prisões de Skyrim

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Neste post, gostaria de fazer uma "visita guiada" pelas prisões de Skyrim e contar algumas dicas que podem ajudar você a sair de lá.

Muitos dirão que, em vez de tentar escapar da prisão, é mais fácil pagar a multa ou intimidar o guarda - e eles estarão certos. Em grande parte, este post é para jogadores como eu; são jogadores que não gostam de pagar multas e preferem ir para a prisão ou lutar. Ou talvez eu esteja escrevendo apenas para aqueles que querem experimentar todos os aspectos do jogo, até mesmo aqueles como as prisões. Às vezes, a multa é bastante alta e você não tem dinheiro para pagar, e fugir não é uma opção, então só resta ir para a prisão. E lá, como você sabe, as habilidades adquiridas com tanto esforço se perdem. Para evitar isso, é preciso correr!

Prisão de Whiterun

Whiterun é o centro da província Skyrim. A prisão aqui é como uma prisão comum.

Há duas maneiras de sair daqui. A primeira (e muito difícil) é sair pela porta (dificuldade da fechadura "apprentice"), que leva diretamente a um baú com seus itens. O problema é que não dá para pegar os itens de forma discreta, pois o baú está em um local iluminado e um guarda está lá.

Mas existe uma segunda maneira - passar pela grade no chão (dificuldade da fechadura "novice"), essa opção é muito mais viável, pois precisamos apenas abrir uma grade.

Após abrir a grade, você entra em um pequeno calabouço, que o levará à próxima porta, mas você não precisa forçar a porta, pode subir as escadas e pular em um buraco, chegando ao lado oposto da porta.

Para não ter que ir desnecessariamente ao quartel em busca do baú com os itens, quando você subir as escadas, à direita haverá um buraco onde estará seu baú. (Obrigado, Magrat.)

Em seguida, haverá a saída para o quartel, e essa é a parte mais difícil da fuga.

No quartel, estão de plantão dois guardas: um caminha por uma rota fixa e o outro está sentado à mesa perto da saída. No modo furtivo, você deve correr o mais longe possível do guarda em direção à saída.

Você está ao ar livre, os pontos não foram perdidos e você não está sendo perseguido. Isso é o que queríamos.

Após a fuga, ninguém irá incomodá-lo, mesmo que você retorne ao local da sua condenação.

Prisão de Winterhold

Li que a consideram difícil, mas não é o caso. Primeiro, não precisamos procurar o baú com os itens e, em segundo lugar, há apenas um guarda, sim, ele é um atronach, mas é só um. E com o devido cuidado, é fácil contorná-lo.

O próximo problema que pode surgir são três atronachs do lado de fora. Mas eles se distraem com os horkers, então você pode facilmente se afastar, fora do campo de visão deles. Pronto, você escapou.

Prisão de Riften

Dentre todas as prisões que já estive, essa é uma das mais peculiares, na minha opinião. Podemos começar pelo fato de que a cela se parece mais com um quarto de hotel três estrelas: é iluminada e bastante agradável.

A maneira mais fácil de escapar desse "hotel" é esperar que o guarda se aproxime da sua cela e roubar a chave dele. Nesta prisão, são dois guardas, mas o primeiro só circula pelo andar de baixo. Depois de roubar a chave, não se apresse em fugir, dê uma olhada na sala de tortura, lá está o baú com seus itens.

Depois de sair para a rua, não se apresse em sair do modo furtivo; perto da entrada há um sentinela, que deve ser contornado, ou você será mandado de volta.

Prisão de Solitude

Solitude é a capital do império. Portanto, a prisão aqui deveria ser séria e poderosa. Assim pensei eu, até que cheguei lá. Mas tudo foi diferente.

Eu pensei que teria que me esgueirar pela segurança, forçar fechaduras e coisas do tipo. Mas ao inspecionar a cela, encontrei uma argamassa desmoronando. Sem pensar duas vezes, pressionei o botão de ativação e a parede se quebrou. Isso foi um grande alívio.

Após andar mais um pouco, à direita eu notei uma bifurcação e um baú visível com meus itens.

No final, havia uma escada que levava para fora.

Curiosamente, não é possível entrar de volta pela rua.

Prisiones de Dunstad, Falkreath e Morthal

As prisões dessas cidades são muito parecidas: são pequenas e monótonas. Basicamente, você pode até não forçar a fechadura, basta esperar que o guarda se aproxime da sua cela e simplesmente roubar a chave que precisamos.

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O baú está no primeiro cômodo, em algum lugar do lado, pegue todas suas coisas de lá e vá para o primeiro cômodo.

Lá você pode encontrar segurança (neste caso, simplesmente passe calmamente). Em outro caso, pode não haver ninguém, ou o guarda estará cochilando.

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Prisão de Windhelm

Na minha opinião, é uma das prisões mais difíceis para passar discreetamente. É importante notar que é uma das poucas prisões que realmente se parece com uma prisão - uma abóbada escura, um pouco de luz. Um verdadeiro calabouço!

Aqui teremos que roubar a chave do carcereiro e, depois disso, correr para a cela mais próxima da saída. Após o carcereiro se afastar para o outro lado do calabouço, você deve correr.

Você sairá a um corredor onde um guarda está de plantão, então tenha cuidado.

Passando pelo guarda, você chegará a um grande salão, onde à direita está seu baú com seus itens e à esquerda há muita segurança.

A melhor maneira é esperar até que três dos quatro adormecam, enquanto um vai passear. Você deve rapidamente pegar seus itens e correr em direção ao corredor escuro, onde não o notarão.

Mas isso não é o fim; a porta nos leva ao castelo real, então não tenha a intenção de sair do modo stealth. Aqui, só há uma saída, e ela é vigiada.

Neste caso, você deve ser bem audacioso, no modo furtivo deve correr até a porta e sair rapidamente do castelo. Ao sair, não seja pego também fora do castelo.

Prisão de Markarth

Markarth, uma das cidades mais distantes do centro, construída sobre as ruínas de uma antiga cidade dwemer. A prisão aqui é adequada. É melhor não cair lá, e se cair, que seja na missão "Conspiração dos Exilados".

Durante a missão, somos sobrecarregados por todos os crimes e oferecidos a ir para a prisão local.

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Recuperamos a consciência na prisão, cumprimentados por um orc malvado que garante que aqui teremos que trabalhar e não nos sentar.

A disciplina aqui é realmente rigorosa: se não trabalhar, não come. Todos estão afiados no processo de afiação das armas. Ao me aproximar de Urzazel, que estava sentado perto do fogo, descobrimos que, para passar para Madanach, teremos que contornar sua segurança - o insano Borgula-Besta. Ele diz que permitirá passar se lhe dermos uma faca. Mas, em vez disso, eu sugeri que ele lutasse.

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A briga não foi difícil, pois ambos lutam com os punhos, e com o devido cuidado, você derrubará o oponente facilmente.

A porta que leva a Madanach será aberta. Na conversa, descobrirá que há um caminho secreto na prisão que leva para a liberdade. Mas primeiro, temos que matar o pobre sujeito que não tem mais valor para Madanach. Após matá-lo (a propósito, com suas próprias facas), vamos até Madanach e fugimos da prisão inteira pelo caminho secreto que ele nos disse. Antes de sair para a liberdade, nos entregam todas as nossas coisas + armaduras de exilados melhoradas.

Na rua, uma verdadeira carnificina acontecerá, e é melhor ficar na moita para que ninguém o mate. Quando tudo se acalmar, todas as multas serão canceladas, mas é melhor não entrar nesta prisão novamente, pois sair dela depois sem códigos é quase impossível.

Isso é tudo. Eu tentei descrever todas as prisões em detalhes, para que alguém sentisse vontade de se esconder dos guardas e se sentisse um verdadeiro fugitivo. Espero que tenha gostado.