Tour delle prigioni di Skyrim
In questo post vorrei fare un'"escursione" nelle prigioni di Skyrim e raccontare alcune piccole astuzie che vi aiuteranno ad uscirne.
Molti diranno che è più facile pagare una cauzione o intimidire il guardiano - e avranno ragione. In gran parte, questo post è scritto per i giocatori come me; sono quei giocatori che non amano pagare multe, ma scelgono l'opzione di andare in prigione o combattere. Oppure scrivo semplicemente per coloro che vogliono provare tutti gli aspetti del gioco, anche quelli come le prigioni. A volte la multa è abbastanza alta e non avete soldi per pagare, quindi fuggire non è un'opzione, resta solo andare in prigione. E lì, come sapete, si perdono le abilità guadagnate con sudore e fatica. Per evitarlo, è necessario fuggire!
Prigione di Whiterun
Whiterun è il centro della provincia Skyrim. La prigione qui è come una prigione normale.
Ci sono due modi per uscire da qui. Il primo (e molto difficile) è uscire attraverso la porta (difficoltà della serratura "adepto"), che porta direttamente a un baule con le proprie cose. La difficoltà risiede nel fatto che non sarà possibile prendere le cose in modo invisibile, poiché il baule si trova in una stanza illuminata, e c'è un guardiano.
Ma c'è un secondo modo - passare attraverso la grata nel pavimento (difficoltà della serratura "principiante"), questo modo è molto più praticabile, perché dobbiamo solo aprire una grata.
Dopo aver forzato la grata, si accede a un piccolo sotterraneo, che vi porterà alla prossima porta, ma non è necessario forzarla, è possibile salire le scale e saltare in un buco, trovandosi dall'altra parte della porta.
Per non dover fare un'altra visita alla caserma per il baule con le cose, mentre salirete le scale, sulla destra ci sarà un buco dove si troverà il vostro baule. (Grazie Magrat)
Poi ci sarà l'uscita nella caserma, e questa è la parte più difficile della fuga.
Nella caserma ci sono di guardia due guardiani: uno segue un percorso fisso, mentre l'altro è seduto a un tavolo vicino all'uscita. In modalità furtiva dovete correre il più lontano possibile dal guardiano verso l'uscita.
Siete all'aria aperta, i punti non sono persi e la guardia non vi insegue. Questo è ciò che volevamo.
Dopo la fuga, nessuno vi disturberà, anche se doveste tornare nel luogo dove scontavate la vostra pena.
Prigione di Winterhold
Ho letto che la considerano difficile, ma non è così. Prima di tutto, non dobbiamo cercare un baule con le cose, e in secondo luogo, c'è solo un guardiano, sì, è un atronach, ma è solo uno. E con la dovuta cautela, è facile evitarlo.
Il prossimo problema che si può affrontare sono i tre atronach all'esterno. Ma si distraggono con i horker, quindi è facile allontanarsi di lato, fuori dalla loro vista. Tutto, siete fuggiti.
Prigione di Riften
Tra tutte le prigioni in cui sono stato, questa è una delle più insolite, a mio avviso. Si può cominciare col dire che la cella assomiglia più a una camera di un hotel a 3 stelle: è luminosa e abbastanza piacevole.
Il modo più semplice per fuggire da questo "hotel" è aspettare che il guardiano si avvicini alla tua cella e rubargli la chiave. In questa prigione ci sono due guardiani, ma il primo si muove solo al piano inferiore. Dopo aver rubato la chiave, non affrettatevi a fuggire, ma date un'occhiata alla sala di tortura, lì c'è un baule con le vostre cose.
Dopo essere usciti, non affrettatevi a uscire dalla modalità furtiva; vicino all'ingresso c'è una sentinella, e dovrete eluderla, o vi riporterà indietro.
Prigione di Solitude
Solitude è la capitale dell'impero. E quindi, la prigione qui deve essere seria e imponente. Così pensavo, fino a quando non ci sono finito. Ma tutto si è rivelato diverso.
Pensavo che sarei dovuto strisciare tra le guardie, forzare serrature e simili. Ma ispezionando la cella, mi sono imbattuto in un rivestimento incrinato. Senza pensarci troppo, ho premuto il pulsante di attivazione e il muro è crollato. È stata una grande liberazione.
Procedendo un po' di più, a destra ho notato un diramazione e un baule visibile con le mie cose.
Alla fine c'era una scala che portava all'esterno.
È interessante notare che non è possibile tornare indietro dalla strada.
Prigioni di Dawnstar, Falkreath e Morthal
Le prigioni di queste città sono molto simili: sono piccole e noiose. In sostanza, non è nemmeno necessario forzare la serratura, basta aspettare che un guardiano si avvicini alla tua cella e semplicemente rubare la chiave necessaria.

Il baule si trova nella prima stanza, da qualche parte di lato, prendi tutte le tue cose e vai nella prima stanza.
Lì potresti trovare una guardia (in tal caso, passa semplicemente oltre con calma). Altrimenti, non ci sarà nessuno, o la guardia sarà addormentata.

Prigione di Windhelm
A mio avviso, è una delle prigioni più difficili da attraversare silenziosamente. Va notato che è una delle poche prigioni che sembra davvero una prigione: soffitto scuro, poca luce. Un vero sotterraneo!
Qui dovremo rubare la chiave dal carceriere e poi correre nella cella più vicina all'uscita. Dopo che il carceriere si allontanerà all'estremità opposta del sotterraneo, è necessario correre.
Finirete in un corridoio dove c'è una guardia, quindi fate attenzione.
Passando oltre la guardia, entrerete in una grande sala, dove a destra c'è il vostro baule con le cose, e a sinistra ci sono molte guardie.
Il miglior modo sarà aspettare che tre dei quattro si addormentino, mentre uno andrà a farsi una passeggiata. Dovrete prendere rapidamente le vostre cose e scappare nel corridoio buio, lì non vi noteranno.
Ma non è ancora finita, la porta ci porta al castello reale, quindi non pensate nemmeno a uscire dalla modalità stealth. Qui c'è solo un'uscita, e viene sorvegliata.
In questo caso, bisogna essere semplicemente audaci, in modalità furtiva dovete correre verso la porta e uscire rapidamente dal castello. Uscendo dai limiti del castello, non fatevi catturare.
Prigione di Markarth
Markarth, una delle città più lontane dal centro, costruita sulle rovine di un'antica città dwemer. La prigione qui è appropriata. È meglio non finire lì, e se ci si finisce, allora per la quest "Conspiracy of the Outcasts".
Durante la quest, ci vengono attribuiti tutti i crimini e ci viene offerto di andare nella prigione locale.

Riprendiamo coscienza già in prigione, ci accoglie un orco maligno, che assicura che qui dovremo lavorare e non semplicemente stare seduti.
Le regole qui sono davvero rigorose: non lavori, non mangi, tutti hanno bisogno di un coltello. Avvicinandoci a Uraceno, seduto vicino al fuoco, scopriamo che per raggiungere Madanah dobbiamo in qualche modo superare la sua guardia - il malato di mente Borgula-Beast. Egli dice che ci lascerà passare se gli diamo un coltello. Ma invece di questo, gli ho proposto di combattere.

Il combattimento non ha presentato difficoltà, poiché entrambi stiamo combattendo a pugni, e con la giusta cautela, possiamo facilmente sopraffare l'avversario.
Vi apriranno la porta che porta a Madanah. Nella conversazione scopriremo che in prigione c'è un passaggio segreto che porta alla libertà. Ma prima dobbiamo uccidere il povero ragazzo che ormai non conta più per Madanah. Dopo la sua morte (tra l'altro, con il suo stesso coltello) andiamo da Madanah e fuggiamo tutti dalla prigione tramite quel passaggio segreto di cui ci ha parlato. Prima di uscire alla luce, ci restituiscono tutte le nostre cose + armature migliorate da reietti.
All'esterno scoppia una vera battaglia, in cui è meglio rimanere in disparte, in modo da non essere accidentalmente uccisi. Quando tutto si sarà placato, tutte le multe saranno cancellate, ma è meglio non finire mai più in questa prigione, poiché uscirne senza codici è impossibile.
Questo è tutto. Ho cercato di descrivere tutte le prigioni nei dettagli, affinché qualcuno avesse voglia di nascondersi dagli guardiani e sentirsi un vero fuggitivo. Spero vi sia piaciuto.