Excursión por las prisiones de Skyrim

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En esta publicación, me gustaría llevar a cabo una "excursión" por las prisiones de Skyrim y compartir algunos trucos que te ayudarán a salir de ellas.

Muchos dirán que en lugar de escapar de la prisión, es más fácil sobornar o intimidar a un guardia, y tendrán razón. En gran medida, esta publicación la escribo para jugadores como yo; son jugadores que no les gusta pagar multas y eligen la opción de ir a prisión o pelear. O simplemente escribo para aquellos que quieren probar todos los aspectos del juego, incluso los que involucran prisiones. A veces, la multa es bastante alta y no hay dinero para pagarla, y escapar no es una opción, así que solo queda ir a prisión. Y allí, como saben, se pierden habilidades duramente ganadas. Para evitar esto, ¡hay que correr!

Prisión de Whiterun

Whiterun es el centro de la provincia de Skyrim. La prisión aquí es como una prisión común.

Puedes escapar de aquí de dos maneras. La primera (y muy complicada) es salir por la puerta (dificultad de la cerradura "adepto"), que conduce directamente a un cofre con pertenencias. La dificultad radica en que no podrás robar las cosas sin ser visto, ya que el cofre se encuentra en un lugar iluminado y hay un guardia sentado allí.

Pero hay un segundo método: deslizarse a través de una rejilla en el suelo (dificultad de la cerradura "novato"), esta opción es mucho más realista, ya que solo tenemos que abrir una rejilla.

Después de abrir la rejilla, te encontrarás en una pequeña mazmorras que te llevará a la siguiente puerta, pero no es necesario abrirla, puedes subir por una escalera y saltar a un hueco, encontrándote al otro lado de la puerta.

Para no tener que ir al cuartel por el cofre con tus pertenencias, al subir por la escalera, a la derecha hay un hueco donde estará tu cofre. (Gracias Magrat)

A continuación, habrá una salida hacia el cuartel, y esta es la parte más difícil de la fuga.

En el cuartel hay dos guardias de turno: uno sigue una ruta fija y el otro está sentado en una mesa cerca de la salida. En modo sigiloso, debes correr lo más lejos posible del guardia hacia la salida.

Estás al aire libre, no has perdido puntos y no te persigue la guardia. Esto es lo que buscábamos.

Después de escapar, nadie te molestará, incluso si vuelves al lugar donde cumplías tu condena.

Prisión de Winterhold

He leído que es considerada complicada, pero no es así. Primero, no tenemos que buscar un cofre con pertenencias, y en segundo lugar, solo hay un guardia, sí, es un atronach, pero está solo. Y con el debido cuidado, es fácil eludirlo.

El siguiente problema al que puedes enfrentarte son tres atronachs afuera. Pero se distraen con los horkers, así que puedes fácilmente correr a un lado, fuera de su vista. Eso es, has escapado.

Prisión de Riften

De todas las prisiones en las que he estado, esta es una de las más inusuales, en mi opinión. Puedes comenzar por el hecho de que la celda se asemeja más a una habitación de un hotel de 3 estrellas: es luminosa y bastante agradable.

La forma más fácil de escapar de este "hotel" es esperar a que el guardia se acerque a tu celda y robarle la llave. En esta prisión hay dos guardias, pero el primero solo patrulla el piso inferior. Después de que hayas robado la llave, no te apresures a escapar; echa un vistazo a la sala de tortura, donde está el cofre con tus pertenencias.

Después de salir al aire libre, no te apresures a salir del modo sigiloso; cerca de la entrada hay un sentinela, tendrás que eludirlo, o te enviarían de vuelta.

Prisión de Solitude

Solitude es la capital del imperio. Por lo tanto, la prisión aquí debería ser seria y poderosa. Eso pensaba, hasta que caí allí. Pero todo resultó ser diferente.

Ya pensé que tendría que escabullirme entre los guardias, abrir cerraduras y cosas por el estilo. Pero al inspeccionar la celda, me encontré con un mortero en mal estado. Sin pensarlo, presioné el botón de activación, y la pared se derrumbó. Fue un gran alivio.

Al avanzar un poco más, a la derecha vi un desvío y un cofre con mis pertenencias a la vista.

Al final había una escalera que conducía al exterior.

Es interesante que no se puede volver a entrar desde la calle.

Prisiones de Dawnstar, Falkreath y Morthal

Las prisiones de estas ciudades son muy similares: son pequeñas y aburridas. En principio, ni siquiera es necesario forzar la cerradura, solo hay que esperar a que el guardia se acerque a tu celda y robar la llave que necesitamos.

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El cofre se encuentra en la primera habitación, en algún lugar a un lado; recoge todas tus pertenencias y dirígete a la primera habitación.

Ahí puede esperarte la guardia (en este caso, simplemente pasa de largo con calma). En otro caso, simplemente no habrá nadie, o el guardia estará dormido.

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Prisión de Windhelm

Me parece que es una de las prisiones más difíciles para pasar desapercibido. Cabe destacar que es una de las pocas prisiones que realmente parece una prisión: oscuros arcos, un poco de luz. ¡Un verdadero calabozo!

Aquí tendremos que robar la llave del carcelero y luego correr a la celda más cercana a la salida. Después de que el carcelero se aleje al extremo opuesto de la mazmorras, es hora de correr.

Saldrás a un pasillo donde hay un guardia de turno, así que ten cuidado.

Al pasar el guardia, llegarás a un gran salón donde a la derecha está tu cofre con pertenencias, y a la izquierda hay muchos guardias.

La mejor estrategia es esperar a que tres de los cuatro se duerman y uno salga a patrullar. Deberías apresurarte a recoger tus cosas y correr por el oscuro pasillo, donde no te verán.

Pero esto no es el final, la puerta nos lleva al castillo real, así que no pienses en salir del modo sigiloso. Aquí solo hay una salida, y está custodiada.

En este caso, debes ser simplemente audaz, en modo sigiloso debes correr hacia la puerta y salir rápidamente del castillo. Al salir, tampoco te dejes atrapar fuera de los límites del castillo.

Prisión de Markarth

Markarth, una de las ciudades más alejadas del centro, construida sobre las ruinas de una antigua ciudad dwemer. La prisión aquí es apropiada. Es mejor no acabar allí, y si acabas, que sea por la misión "Conspiración de los marginados".

A lo largo de la misión, se nos imputan todos los crímenes y se nos invita a recorrer la prisión local.

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Recobramos el sentido ya en la prisión, y un malvado orco nos recibe, asegurando que aquí hay que trabajar y no simplemente sentarse.

Las reglas aquí son realmente estrictas: si no trabajas, no comes, todos tienen afilados a sus espaldas. Al acercarnos al Urazenu que está sentado junto al fuego, descubrimos que para acceder a Madanach tenemos que pasar su guardia: el loco Borcula-La Bestia. Nos dice que nos dejará pasar si le damos una cuchilla. Pero en lugar de eso, le propuse pelear.

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La pelea no fue complicada porque ambos pelean a puñetazos, y con el cuidado adecuado, es fácil derribar al oponente.

Te abrirán la puerta que conduce al mismo Madanach. En la conversación, descubriremos que en la prisión hay un pasadizo secreto que lleva a la libertad. Pero primero debemos matar al desafortunado tipo que ya no importa para Madanach. Después de matarlo (por cierto, con su propia cuchilla), vamos a Madanach y escapamos de toda la prisión por aquel pasadizo secreto del que nos habló. Antes de salir a la libertad, nos devuelven todas nuestras pertenencias + armaduras mejoradas de marginados.

En la calle, se desatará un verdadero caos, en el que será mejor no participar, para que nadie te corte por accidente. Cuando todo se calme, se eliminarán todas las multas, pero es mejor no volver a caer en esta prisión, ya que salir más tarde sin claves es irreal.

Eso es todo. He tratado de describir todas las prisiones con detalle para que a alguien le dé ganas de esconderse de los guardias y sentirse como un verdadero fugitivo. Espero que te haya gustado.