Visite des prisons de Skyrim

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Dans ce post, je voudrais faire une "visite" des prisons de Skyrim et partager quelques astuces qui vous aideront à vous en échapper.

Beaucoup diront qu'au lieu d'essayer de s'échapper de prison, il est plus facile de payer une amende ou de menacer le garde - et ils ont raison. En grande partie, ce post est écrit pour des joueurs comme moi ; ces joueurs n'aiment pas payer des amendes, mais préfèrent l'option d'aller en prison ou de se battre. Ou peut-être que j'écris juste pour ceux qui veulent explorer tous les aspects du jeu, même ceux comme les prisons. Parfois, l'amende est assez élevée et vous n'avez pas d'argent pour la payer, et fuir n'est pas une option, alors il ne reste plus qu'à aller en prison. Et là, comme vous le savez, les compétences gagnées avec tant de peine peuvent être perdues. Pour éviter cela, il faut s'enfuir !

Prison de Blancherive

Blancherive est le centre de la province Skyrim. La prison ici est comme une prison ordinaire.

Il existe deux façons de s'en échapper. La première (et très difficile) consiste à sortir par la porte (difficulté de la serrure "apprenti"), qui mène directement à un coffre avec des affaires. La difficulté réside dans le fait qu'il est impossible de prendre les affaires discrètement, car le coffre est situé dans une pièce éclairée et un garde est présent.

Mais il y a une deuxième méthode - passer à travers la grille au sol (difficulté de la serrure "novice"), c'est une option bien plus réaliste, puisqu'il suffit d'ouvrir une seule grille.

Après avoir forcé la grille, vous arrivez dans un petit souterrain qui vous conduira à la prochaine porte, mais vous n'avez pas besoin de la forcer, il suffit de monter l'échelle et de sauter dans un trou qui vous amènera de l'autre côté de la porte.

Pour ne pas faire un détour à la caserne pour le coffre avec vos affaires, lorsque vous montez l'échelle, il y aura un trou sur votre droite où se trouvera votre coffre. (Merci Magrat)

Ensuite, il y aura une issue vers la caserne, et c'est la partie la plus difficile de l'évasion.

Dans la caserne, deux gardes sont de service : l'un suit un itinéraire fixe, tandis que l'autre est assis à une table près de la sortie. En mode furtif, vous devez courir vers la sortie le plus loin possible du garde.

Vous êtes à l'air frais, les points ne sont pas perdus, et la garde ne vous poursuit pas. C'est ce que nous cherchions.

Après l'évasion, personne ne vous dérangera, même si vous vous rendez à l'endroit où vous purgiez votre peine.

Prison de Winterhold

J'ai lu qu'elle était considérée comme difficile, mais ce n'est pas le cas. Tout d'abord, nous n'avons pas besoin de chercher un coffre avec des affaires, et en second lieu, il n'y a qu'un seul garde, oui, c'est un atronach, mais il est seul. Et avec un peu de prudence, il est facile de l'éviter.

Le prochain problème auquel vous pourriez être confronté est de rencontrer trois atronachs à l'extérieur. Mais ils se distraient avec des horreurs, donc vous pouvez facilement vous éloigner, hors de leur vue. Voilà, vous vous êtes échappé.

Prison de Riften

De toutes les prisons que j'ai visitées, celle-ci est l'une des plus insolites, à mon avis. On peut commencer par le fait que la cellule ressemble plus à une chambre d'un hôtel 3 étoiles : elle est lumineuse et plutôt agréable.

La façon la plus simple de s'échapper de cet "hôtel" est d'attendre que le garde s'approche de votre cellule et de lui voler la clé. Dans cette prison, il y a deux gardes, mais le premier ne patrouille que sur le rez-de-chaussée. Après avoir volé la clé, ne vous précipitez pas pour fuir, mais jetez un œil à la salle de torture, où se trouve le coffre avec vos affaires.

Après être sorti à l'air libre, ne soyez pas pressé de quitter le mode furtif ; près de l'entrée se trouve un garde, que vous devrez contourner, sinon vous serez renvoyé.

Prison de Solitude

Solitude est la capitale de l'empire. Donc, sa prison doit être sérieuse et puissante. C'est ce que je pensais, jusqu'à ce que j'y aille. Mais tout s'est avéré très différent.

Je pensais devoir me faufiler à travers les gardes, forcer des serrures et ainsi de suite. Mais lors de l'examen de la cellule, je suis tombé sur un mortier effritant. Sans trop réfléchir, j'ai appuyé sur le bouton d'activation, et le mur s'est écroulé. C'était un immense soulagement.

En avançant un peu plus, j'ai remarqué un embranchement à droite, avec un coffre contenant mes affaires.

À la fin, une échelle menait vers l'extérieur.

Il est intéressant de noter qu'il est impossible d'entrer à nouveau par la rue.

Prisons de Dunstar, Falkreath et Morthal

Les prisons de ces villes sont très similaires : elles sont petites et ennuyeuses. En principe, vous n'avez même pas besoin de forcer la serrure. Il suffit d'attendre que le garde s'approche de votre cellule et de lui voler la clé dont nous avons besoin.

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Le coffre se trouve dans la première pièce, quelque part sur le côté. Prenez-y toutes vos affaires et dirigez-vous vers la première pièce.

Là, vous pourriez être confronté à un garde (dans ce cas, passez simplement calmement à côté). Sinon, il n'y aura personne, ou le garde sera en train de somnoler.

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Prison de Windhelm

À mon avis, c'est l'une des prisons les plus difficiles à traverser furtivement. Il convient de noter que c'est l'une des rares prisons qui ressemble vraiment à une prison - un plafond sombre, un peu de lumière. Un véritable souterrain !

Ici, nous devrons voler la clé au gardien, puis courir vers la cellule la plus proche de la sortie. Une fois que le gardien s'est éloigné à l'autre bout du souterrain, il faut se dépêcher.

Vous sortirez dans un couloir où un garde est de service, donc soyez prudent.

En contournant le garde, vous pénétrerez dans une grande salle, où à droite se trouve votre coffre avec vos affaires, et à gauche, de nombreux gardes.

La meilleure option serait d'attendre que trois des quatre dorment, tandis qu'un sortira se dégourdir les jambes. Vous devrez rapidement prendre vos affaires et courir dans le couloir sombre, où ils ne vous verront pas.

Mais ce n'est pas encore la fin, la porte mène au château royal, alors ne pensez même pas à sortir du mode furtif. Il n'y a qu'une seule issue, et elle est gardée.

Dans ce cas, il faut simplement être audacieux, en mode furtif, passez jusqu'à la porte et sortez rapidement du château. En sortant, ne vous laissez pas attraper à l'extérieur du château.

Prison de Markarth

Markarth, l'une des villes les plus éloignées du centre, construite sur les ruines d'une ancienne ville dwemer. La prison ici est appropriée. Il vaut mieux ne pas y entrer, et si vous le faites, c'est pour la quête "Conspiration des dévoyés".

Au cours de la quête, on nous accorde tous les crimes et nous propose de passer en prison locale.

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Nous reprenons nos esprits déjà en prison, accueillis par un orc malveillant qui nous assure qu'il faudra travailler ici, et non pas rester assis à ne rien faire.

Les règles sont en effet strictes : pas de travail, pas de nourriture, tout le monde a une requête pour des outils. En nous approchant d'Uraccen, assis près du feu, nous découvrons que pour passer chez Madenah, il faudra réussir à passer son garde - le fou Borcula-la-Bête. Il dit qu'il nous laissera passer si nous lui donnons un outil. Mais à la place, j'ai proposé de me battre avec lui.

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Le combat n'a pas été difficile, car vous vous battez tous les deux à mains nues, et avec un peu de prudence, vous pouvez facilement mettre votre adversaire à terre.

Il vous ouvrira la porte qui mène à Madenah. En discutant, vous découvrirez qu'il existe une issue secrète dans la prison qui mène à la liberté. Mais d'abord, nous devons tuer le malheureux gars qui ne compte plus pour Madenah. Après l'avoir tué (avec son propre outil, d'ailleurs), nous nous dirigeons vers Madenah et nous nous échappons tous ensemble par ce passage secret dont il nous a parlé. Avant de sortir à la liberté, nous récupérons toutes nos affaires + les armures améliorées des dévoyés.

À l'extérieur, une véritable guerre éclatera, dans laquelle il vaudra mieux se cacher, afin qu'aucun ne vous égorge accidentellement. Quand tout se sera calmé, toutes les amendes seront annulées, mais il vaut mieux ne plus retourner dans cette prison, car en sortir ensuite sans codes est impossible.

C'est tout. J'ai essayé de décrire toutes les prisons en détail pour qu'un certain nombre de personnes aient envie de se cacher des gardes et de se sentir comme un véritable fugitif. J'espère que cela vous a plu.