Waffen in Mass Effect 3. Einzelspieler (Leitfaden).

Nach dem Post Rüstung in Mass Effect 3: Sets, Eigenschaften und Orte (Guide) wollten viele etwas Ähnliches über die Waffen sehen, also habe ich beschlossen, es zu versuchen.
Hier finden Sie alle Arten von Waffen im Spiel, Beschreibungen, wo sie zu finden sind, und andere nützliche Informationen.
Ich habe mich entschieden, die Waffendaten nicht hinzuzufügen, damit Sie nicht versuchen, die beste Waffe im Spiel zu finden und selbst entscheiden können, welche für Sie am besten geeignet ist, denn es gibt viel Auswahl, besonders für diejenigen, die alle DLCs haben.
[cut]
Beginnen wir mit den Veränderungen bei den Waffen im Vergleich zu Mass Effect 2:
1. Alle Klassen können Waffen jeder Art tragen. Sie sind jedoch durch das neue Attribut "Gewicht" eingeschränkt, das jede Waffe hat.
Alle Waffen haben ein unterschiedliches Gewicht, selbst innerhalb einer Kategorie.
Das maximal tragbare Gewicht hängt von der Klasse ab, zu der Shepard gehört, während die Teammitglieder (auch Freunde genannt) keine Gewichtsgrenze haben, aber Waffenplätze wie in Mass Effect 2 geschlossen sind (d.h. Liara kann zum Beispiel keine Scharfschützengewehr ausrüsten).
Technisch gesehen kann jeder Charakter gleichzeitig eine Waffe jeder Kategorie ausrüsten. Aber das Überschreiten des maximal tragbaren Gewichts hat negative Auswirkungen auf die Fähigkeitsregeneration (von +200% bis -200%, je nach Gewicht der getragenen Waffen).
Soldaten sind die einzige Klasse, die viele Arten von Waffen tragen kann, während sie ihre Effizienz im Kampf aufrechterhalten. Viele andere Klassen können leicht 2 Waffen ohne Strafpunkte (oder sogar mit Bonus) bei der Fähigkeitserneuerung tragen. Mit Waffenmodifikationen und Verbesserungen kann der Spieler leicht das Gewicht der Waffen reduzieren.
2. Zurück zu den Waffenmodifikationen. Spieler können wieder verschiedene Teile ihrer Waffen modifizieren, wie Läufe, Visiere und Materialien, wodurch sich die Kampfeigenschaften und das Aussehen ändern. Im Gegensatz zu Mass Effect benötigt ein "Kopie" der Modifikation jedoch nur einen Spieler und alle Mitglieder des Teams (in Mass Effect konnte eine "Kopie" nur von einem Mitglied des Teams oder Shepard selbst verwendet werden). Das Finden zusätzlicher "Kopien" der Modifikation erhöht ihre aktuelle Stufe von I bis X (von V bis X kann sie beim erneuten Spielen mit dem gleichen Charakter verbessert werden; wenn sie die Stufe V erreicht, wird sie nicht sofort VI, sondern VIII).
3. Neben völlig neuen Waffen sind auch alle Waffen, die in Mass Effect 2 erhältlich waren, verfügbar, einschließlich herunterladbarer Feuerwaffen wie
M-96 Pflug, die Sie beim Spielen erhalten können.
4. Granaten kehren als verwendbare Waffen zurück. Wie in Mass Effect können sie als Munition gesammelt werden, wenn nötig. Neue Granaten haben unterschiedliche Aussehen und Mechaniken im Vergleich zu denen, die in Mass Effect verwendet wurden. Granaten in Mass Effect 3 sind "Rund, [und] traditionell".
Arten von Waffen
Waffen in Mass Effect 3 können in 7 Kategorien unterteilt werden:
- Sturmdgewehre;
- Großkaliberpistolen;
- Maschinenpistolen;
- Schrotflinten;
- Scharfschützengewehre;
- Schweres Gerät (wird nur vorübergehend ausgerüstet);
Sprengstoffe umfassen Granaten und Minen (in Form von Fähigkeiten).
Sturmdgewehre
Sturmgewehre sind allen Klassen von Anfang an verfügbar (was in Mass Effect 2 nicht der Fall war), das neue System ermöglicht es Ihnen, jede Waffe zu verwenden, manchmal jedoch mit einer Strafe, die von Ihrer Klasse abhängt (Soldaten sind die einzige Klasse, die alle Waffentypen gleichzeitig verwenden kann, und das mit den entsprechenden Modifikationen und Fähigkeiten). Diese Waffen sind für verschiedene Situationen gemacht. Sie sind gut in der Nähe, in mittlerer und sogar großer Entfernung je nach Situation. Diese Waffen haben eine sehr hohe Feuerrate, was es ermöglicht, Feinde schnell zu beseitigen. Das Schießen in kurzen Bursts ist beim Einsatz dieser Waffe am präzisesten. Dies ist eine großartige Waffe für alle Klassen, insbesondere für Biotiker und Techniker (laut Mehrspielerstatistiken nutzen 36% der Spieler diese Waffen).
**M-8 Rächer**
Standort: Prolog
"**M-8 Rächer**" ist das erste Sturmgewehr, das sie in **Mass Effect 3** erhalten.
Automatischer Modus, ziemlich genau auf mittlere und lange Entfernung, der einzige Nachteil ist geringer Schaden, 30 Schuss im Magazin und 210 in Reserve.
M-96 Pflug
Standort: Grissom Academy, nach dem Klassenzimmer, in der Halle auf der roten Bank, auch von Alex-The-Sentinel die zweite liegt im Sicherheitsraum, auf der gleichen Ebene, nach dem Treffen mit Oktavia (oder wie auch immer sie heißt). Um sie zu erhalten, muss David (der Typ aus dem DLC Overlord) an diese Akademie gesendet werden. Er wird diese Tür öffnen, um zu danken.
M-96 "**Pflug**" ist das Sturmgewehr, das erstmals im **DLC** **Firepower Pack** für **Mass Effect 2** verfügbar war.
Hat hohe Genauigkeit und Schaden pro Schuss, halbautomatischer Schussmodus im Gegensatz zu allen Gewehren, außer "Razor". Effektiv auf mittleren und langen Strecken, in Nahdistanz kann es Probleme geben, die Gruppe von Feinden aufgrund der nicht sehr hohen Feuerrate zu treffen. Insgesamt 16 Schüsse im Magazin und 96 in Reserve.
M-76 Phantom
Standort: Priorität - Zitadelle, kann nach dem Treffen mit dem Kampftechniker, der versucht, ein Schloss zu knacken, gefunden werden, töten Sie ihn, aber berühren Sie das Schloss nicht. Drehen Sie sich um und gehen Sie in den Erholungsraum in der vorherigen Zone, um dieses Gewehr zu finden. "Kinshasa Fabriken" für 7000 Credits.
"M-76 "**Phantom**" steht dem Soldaten in **Mass Effect 2** zur Verfügung, wenn man ihn während der Mission auf dem Collector-Schiff auswählt (man kann sich ein Scharfschützengewehr, ein Sturmgewehr oder eine Schrotflinte auswählen). Teammitglieder können es nicht benutzen (in **Mass Effect 2**).
Der größte Magazinkapazität (abgesehen von "Get-Jet Impulsgewehr" und "Prothean-Strahler") unter den Gewehren, hohe Feuerrate, große Rückstoß, hohes Gewicht, automatischer Modus, gut geeignet zur Vernichtung großer Gruppen von Feinden. Kann Ashley ausrüsten, gut kombinierbar mit ihrer Fähigkeit Scharfschütze und Modifikationen für Schaden, 60 Schuss im Magazin und 320 in Reserve.
Get-Jet Impulsgewehr
Standort: Priorität - Get-Dreadnought, in der Kontrollraum, auf einem Regal rechts vom Hauptweg.
Automatischer Modus, geringe Genauigkeit, hohe Feuerrate, auf Stufe V - 144 Schuss im Magazin, aufgrund des geringen Schadens sind 2-3 Schüsse erforderlich, um die meisten anderen Gewehre zu ersetzen, geringer Rückstoß, braucht jedoch lange zum Nachladen, 80 Schüsse im Magazin und 400 in Reserve.
M-15 Verteidiger
Standort: Priorität - Mars, direkt nach dem Betreten des Archivenraums rechts (vor dem Treffen mit Phantom und Ewa).
Feuer in kurzen Serien von 3 Kugeln, Genauigkeit über dem Durchschnitt, eine Mischung zwischen "**Pflug**" und "**Rächer**". Große Rückstoß außerhalb der Deckung, gut für die Klasse "**Scout**", mit einem Bonus auf Schaden bei einem Kopfstoß kann dort viel Schaden verursachen, 24 Schuss im Magazin und 144 in Reserve.
Festung (Neu)
Standort: Tuchanka - Turian Squad, nach dem Verfolgen des Sammlers, bei den Leichen der Turianer, "Arsenal Sipritin".
Automatischer Modus, hohe Feuerrate, viele Schüsse im Magazin, niedriger Rückstoß, all dies ermöglicht eine effektive Nutzung auf Nah- und mittlerer Distanz, auf weiter Entfernung, besonders ohne Deckung, kann man in Bursts schießen. Nachteile sind geringer Schaden und Genauigkeit. 50 Schüsse im Magazin und 300 in Reserve.
M-37 Falcon (Neu)
Standort: Priorität - Cerberus HQ, bei erneutem Durchspielen kann es auf Mars gefunden werden.
Automatischer Schussmodus, wie "**Scorpion**", feuert Granaten, aber die Feuerrate ist höher. Wenn die Granate das Ziel nicht trifft, rollt sie ein gewisses Stück und explodiert dann, die Granaten fliegen beim Schießen in einem kleinen Bogen. Der Nachteil ist der geringe Magazin, nur 4 Schüsse und 24 in Reserve, sowie die geringe Genauigkeit, kann für AoE-Schaden verwendet werden (Fläche).
M-99 Klinge (Neu)
Standort: Priorität - Horizon
Halbautomatischer Modus und hohe Genauigkeit, die mit einem Scharfschützengewehr vergleichbar ist, machen sie bei großen Entfernungen sehr effizient. Der Nachteil ist die geringe Feuerrate, sogar geringer als bei "**Pflug**" und "**Falcon**", zudem ist sie sehr schwer und hat einen hohen Rückstoß, was das Schießen ohne Deckung nicht sehr präzise macht. Schließlich hat sie eine langsame Nachladezeit, das Magazin fasst nur 8 Schüsse, 40 in Reserve. Die Fähigkeit des **Soldaten** kann diese Nachteile kompensieren.
Collectors Sturmgewehr (DLC)
Standort: Multiplayer
Das Buch über das Universum des Spiels "Die Kunst von Mass Effect 3" (**Art of the Mass Effect 3**) enthält In-Game-Boni. Die Leser erhalten einen Code für das **DLC** für das **Collectors Sturmgewehr**, das ebenfalls als Bonus für die Collectors Edition von **Mass Effect 2** erhältlich war; Sie konnten diese Waffe durch die Vorbestellung des Buches "**Die Kunst von Mass Effect 3**" vor dem 20. Februar 2012 erhalten.
Automatischer Modus, 28 Schüsse im Magazin, 280 in Reserve
N7 "Valkyrie" (Neu, DLC)
Standort: DLC
Vorbestellung und Kauf der N7 Collector's (**Collector's Edition Pack**) und N7 **Digital Deluxe** Edition. Auch durch Vorbestellen bei **GameStop** oder **EB Games**.
Feuerte in 2 Schussserien, guter Schaden und hohe Genauigkeit ermöglichen es, Feinde auf nahen und mittleren Distanzen effektiv zu eliminieren. Nachteile sind das relativ hohe Gewicht (im Vergleich zu anderen Gewehren) und der starke Rückstoß. 16 Schüsse im Magazin und 144 in Reserve.
M55 Argus (Neu, DLC)
Standort: DLC
[Vorbesteller-Bonus](http://www.bioware.ru/2012/01/04/mass_effect_3_preorder_bonuses.html)
Feuerte in 3 Schussserien, bei Verwendung empfiehlt es sich, die Modifikation Rückstoßkompensator zu installieren oder etwas tiefer zu zielen. Wie andere Waffen mit hohem Rückstoß ist es bei Schüssen aus Deckung am effektivsten.
Shakram Launcher (Neu, DLC)
Standort: DLC
Am 11. Januar 2012 kündigte **EA** eine Cross-Promo-Aktion zwischen **Kingdoms of Amalur: Reckoning** und **Mass Effect 3** an. Indem Sie die Demo von **Kingdoms of Amalur** spielen, schalten Sie 2 Gegenstände aus dem Reckoning-Universum in **Mass Effect 3** frei, während Sie durch das Spielen der Demo von **Mass Effect 3** Rüstung und Waffen in **Kingdoms of Amalur** freischalten.
Um zu schießen, ist eine Ladezeit von 1-2 Sekunden erforderlich, andernfalls wird der Schaden gering sein. Gegen Cerberus Guardians ist es sehr effektiv, da es ihre Schilde durchdringt und sie mit einem geladenen Schuss auf niedrigen Schwierigkeitsgraden töten kann. In Kombination mit "Scorpions" können Teammitglieder es gut verwenden, um kleine Gruppen von Feinden zu eliminieren. Scout kann seine taktische Tarnung während des Ladevorgangs der Waffe verwenden, aber wenn er mit dem Laden beginnt, während er taktische Tarnung verwendet, wird diese deaktiviert.
Prothean-Strahler (Neu, DLC)
Standort: DLC
Teil des DLC "**From Ashes**", wird nach Abschluss der Mission auf **Eden Prime** gegeben. Nach den Eigenschaften die beste Sturmgewehr im Spiel.
Automatischer Modus, benötigt keine Thermoelemente, stattdessen benötigt es Zeit zum Abkühlen wie in Mass Effect, die Munition regeneriert sich mit der Zeit. Wenn die Munition aufgebraucht ist, überhitzt es und es beginnt eine kurze Abkühlungszeit (länger als das Nachladen jeder anderen Waffe), dann regeneriert sie sich. Die Hauptnachteile sind der geringe Schaden und die Genauigkeit, gut für Biotiker. Die Fähigkeit des Soldaten, den Adrenalinschub (Adrenaline Rush) auszulösen, regeneriert nicht die Munition, sondern kühlt nur diese Waffe ab. Am besten mit Modifikationen für Magazinerweiterung und Schaden verwenden, 100 Schüsse im Magazin.
Großkaliberpistolen
Großkaliberpistolen sind Waffen, die allen Klassen zur Verfügung stehen, sie sind hervorragend geeignet, um Feinde auf mitteldistanten Distanzen zu beseitigen und besonders effektiv gegen Rüstung (1,5-facher Schaden), sind jedoch ineffektiv gegen Schilde und biotische Barrieren. Der Wechsel zur Pistole kann in vielen Kampfsituationen sehr nützlich sein, wenn Ihre Hauptwaffe keine Munition hat oder überhitzt ist.
Alle Pistolen feuern Einzelschüsse (halbautomatischer Modus).
**M-3 Räuber**
Standort: Prolog
"**Räuber**" ist die Startwaffe in allen **Mass Effect**-Spielen. Sie ist ziemlich präzise, hat starken Rückstoß, 15 Schüsse im Magazin und 90 in Reserve.
M-5 "Phalanx"
Standort: Priorität - Tuchanka, liegt auf dem Boden, oben neben den Stufen, die zu einem langen Abschnitt führen, auf dem Sie von einem Reaper mit einem Laserstrahl attackiert werden.
Erstmals im **DLC** **Firepower Pack** zu **Mass Effect 2** erschienen.
Im Gegensatz zu Mass Effect 2 hat es kein Laservisier, höhere Feuerrate und 2-mal mehr Platz im Magazin.
Aufgrund des durchschnittlichen Schadens hat es eine hohe Genauigkeit und gute Feuerrate, es wird nicht empfohlen, gegen starke Feinde auf hohen Schwierigkeitsgraden verwendet zu werden, da es gegen Schilde nicht effektiv ist. 12 Schüsse im Magazin und 72 in Reserve.
M-6 "Henker"
Standort: Priorität - Ehemalige Wissenschaftler von Cerberus.
Verursacht mehr Schaden pro Schuss als halbautomatische Scharfschützengewehre und hat gleichzeitig ein geringer Gewicht und hohe Genauigkeit, weshalb sie gut für große Entfernungen geeignet ist, 6 Schüsse im Magazin und 30 in Reserve.
M-77 "Paladin" (Neu)
Standort: Spectre Anforderungen, kann für 200.000 Credits gekauft werden (Konsole im Spectre Büro).
Einer der besten, im Verhältnis Gewicht/Potenz im Spiel, perfekt für klassenbasierte Fähigkeiten (**Adepts**/**Ingenieure**) oder als Sekundärwaffe für die Klasse "**Soldat**", hat hohen Schaden und hohe Präzision, aber mit nur 4 Schuss im Magazin und 16 in Reserve.
Scorpion (Neu)
Standort: Priorität - Sur'Kesh, wenn Mordin Sie bittet, die Aufzugsstromversorgung wieder einzuschalten. Nachdem die Stromversorgung eingeschaltet ist, kann die Waffe vor dem Abbiegen zum Aufzug gefunden werden.
Feuert Granaten, die an Feinden oder Oberflächen haften und nach 3 Sekunden explodieren (auf Sur'Kesh demonstrieren sie das Handlungsprinzip), die Hauptnachteile sind das Gewicht und die begrenzte Anzahl an Schüssen. Es kann bei wiederholtem Durchspielen auf **Mars** gefunden werden, Fähigkeiten wie **Frostpatronen** werden aktiviert, während man "anhaftet" und wirken bis zur Detonation; mit biotischen Kräften wie dem Wurf kann man die explosive Überraschung auf eine Gruppe von Feinden bringen. Alternativ kann man Feinde in eine **Singularität** durch Explosion bringen. 4-7 Schüsse im Magazin und 20 in Reserve.
M-358 "Klaue" (Neu)
Standort: Priorität - Zitadelle, im dunklen Korridor mit vier Büros wird eine Tür auf der linken Seite verschlossen sein, durch das Fenster ist die Pistole sichtbar; gehen Sie weiter und nach unten - dies ist der einzige Weg, dort finden Sie eine Computer-Konsole (bevor Kai Leng angreift, wenn er gegen Tayn oder einfach gegen ein Mitglied des Rates kämpft), die diese Tür öffnet, dann gehen Sie zurück und nehmen die Pistole.
Hat einen guten Schaden, der es ermöglicht, die meisten Gegner in 2-3 Schüssen selbst auf mittlere Distanz zu töten, ein Kopfschuss ist in der Regel tödlich. Der Hauptnachteil ist das Gewicht, kann als Alternative zum "**Henker**" oder "**Paladin**" verwendet werden. Geeignet für Teammitglieder wie Liara als Reserve für den Nahkampf (z.B. gegen Husks), die Modifikation **Pistolensicht** ermöglicht es, Gegner auf mittlerer und großer Distanz mit 1-2 Treffern zu eliminieren. 4 Schüsse im Magazin und 24 in Reserve.
"Ecke" (Neu)
Standort: Priorität - Get-Dreadnought, erhält Talim sofort zu Beginn der Mission.
Feuert "aufgeladene" (muss die Schusstaste eine Weile gedrückt halten) Schüsse von 3 Schüssen (währenddessen der Schaden wie bei "**Henker**" oder "**Paladin**"), man kann auch ohne Ladung abfeuern, der Schaden wird jedoch nicht allzu hoch sein, die Feuerrate wie die bei "**Räuber**". Ein Schuss "sprungt" auf angrenzende Ziele (wie bei der Schlagkanone in **Mass Effect 2**), 18 Schüsse im Magazin und 72 in Reserve.
N7 "Adler" (Neu, DLC)
Standort: DLC
Vorbestellung und Kauf der N7 Collector's (**Collector's Edition Pack**) und N7 **Digital Deluxe** Edition.
Die einzige Pistole mit einem automatischen Schussmodus. Am besten schießt man in kurzen Serien, sehr präzise bei einzelnen Schüssen. Gute Menge an Munition, aber keine sehr hohe Feuerrate, 18 Schüsse im Magazin und 180 in Reserve.
Maschinenpistolen
Verfügbar für alle Klassen in Mass Effect 3. Maschinenpistolen eignen sich hervorragend für die schnelle Beseitigung von Feinden, sie verfügen über eine große Magazin und hohe Feuerrate. Sie richten zusätzlichen Schaden gegen Schilde und biotische Barrieren an, sind jedoch schwach gegen gepanzerte Ziele. Sie sind recht genau und eignen sich gut für den Einsatz in engen Räumen und auf mittlerer Distanz.
**M-4 "Shuriken"**
Standort: Priorität - Mars, im Empfangsraum, wo Liara an den Computer geht, heben Sie es auf, bevor Sie die Konsole aktivieren.
Sehr leicht und geeignet für Personen, die oft Fähigkeiten verwenden, feuert in Serien von 6 Schüssen. Hoher Rückstoß, geringe Genauigkeit, gute Feuerrate, der Hauptnachteil ist geringer Schaden, ladet schneller nach als andere **MPs**. 36 Schüsse im Magazin, 324 in Reserve.
M-9 "Rage"
Standort: Tuchanka - Turian Squad, auf dem Boden nach dem Töten der Husks, nachdem Sie die Treppe nach oben gegangen sind, tiefer in die Höhlen, Kinshasa Fabriken.
Automatischer Schussmodus, ziemlich schnell, hat gute Reserven an Munition, mittlere Genauigkeit und Schaden für **MPs**. Macht mehr Schaden als "**Cicada**" und "**Shuriken**", aber "**Shuriken**" hat eine höhere Feuerrate. Die Hauptnachteile sind hoher Rückstoß, selbst in Deckung und die langsamste Nachladezeit, 50 Schüsse im Magazin und 350 in Reserve.
M-12 "Cicada"
Standort: Priorität - Horizon, rechts in den frühen Laboren.
Erstmals in **DLC** "Kasumi und die verlorene Erinnerung" zu finden.
Automatischer Schussmodus, mittleres Gewicht, ziemlich niedrige Feuerrate und Reserven an Thermoelementen. Sein größter Vorteil ist die Flexibilität, aufgrund seiner sehr hohen Genauigkeit kann man sogar auf große Entfernungen lange Serien schießen, was keine andere MP effektiv kann. Währenddessen machen die geringe Schadensrate und Feuerrate es nicht zur besten Wahl in engen Räumen, dort bieten sich Hurricane und Wasp besser an. 20 Schüsse im Magazin und 240 in Reserve.
M-25 "Wasp"
Standort: Priorität - Zitadelle, nach dem Aufzug in den Büros rechts.
Feuert in Serien von 3 Schüssen, die höchste Feuerrate (außer N7 "**Hurricane**"), was sie zu einer der besten für Kämpfe in engen Räumen macht. Hat jedoch einen ziemlich hohen Rückstoß und ist schlecht für große Entfernungen geeignet, außerdem ist zu beachten, dass die Munitionskapazität im Magazin nicht zu groß ist, was durch schnelle Nachladegeschwindigkeit kompensiert wird, 24 Schüsse im Magazin und 144 in Reserve.
N7 "Hurricane" (Neu, DLC)
Standort: DLC
Vorbestellung und Kauf der N7 Collector's (**Collector's Edition Pack**) und N7 **Digital Deluxe** Edition.
Eine sehr gut ausgewogene MP mit hohem Schaden, hervorragender Feuerrate (höchste im Spiel) und mittlerem Magazin/Gewicht. Es ist sehr gut geeignet für Kämpfe in engen Räumen, die Hauptnachteile sind hoher Rückstoß und ein schneller Verbrauch an Munition. Es eignet sich hervorragend für Teammitglieder (z.B. Liara), da bei ihnen die Munition nie ausgeht, die Fähigkeit Scharfschütze kann den hohen Rückstoß ausgleichen und es zu einer sehr effektiven Waffe machen, 40 Schüsse im Magazin und 240 in Reserve.
Schrotflinten
Verfügbar für die Klassen Soldat und Guardian. Schrotflinten werden hauptsächlich im Nahkampf eingesetzt. Sie entfalten eine verheerende Kraft auf Ziele in unmittelbarer Nähe. Sie überhitzen jedoch schnell und sollten mit Vorsicht eingesetzt werden.
**M-23 "Katana"**
Standort: Priorität - Mars, wird zu Beginn der Mission vergeben.
M-22 "Ripper"
Standort: Grissom Academy, auf der roten Bank nach der Rettung des ersten Schülers, "Batarian O.P."
Erstmals im **DLC** für **Mass Effect 2** vorgestellt.
Die Schrotflinte Liber shafts 2180, auch "Ripper" genannt, wurde auf der Grundlage ziviler Waffen entwickelt und ist mit einem einzigartigen Munitionsgenerator ausgestattet. Während in den meisten modernen Schusswaffen kugelförmige oder ähnliche Geschosse verwendet werden, führt die M-22a Schüsse mit gezackten Metallkeilen durch, die überlegene Aerodynamik aufweisen. Dies erhöht signifikant die Durchschlagskraft der Geschosse, und die hohe Konzentration verbessert die Schadensballistik auf Entfernungen, die für Standardwaffen unerreichbar sind. Diese Entwicklung verstößt gegen mehrere intergalaktische Verträge über zulässige Waffen, weshalb LS-80 nicht an die Armee verkauft wird. Halbautomatischer Betrieb, 3 Schüsse im Magazin und 15 in Reserve.
M-27 "Yatagan"
Standort: Priorität - Palaven, Sie finden es im Hauptlager der Turianer, wenn Sie Ihre erste Mission beginnen.
Der automatische Schussmodus ist sein Hauptvorteil, da er schneller hilft, Gegner zu eliminieren, aber gleichzeitig hat er den niedrigsten Schaden unter Schrotflinten. Eine größere Reichweite als "**Katana**" macht es effektiver auf mittlerer Distanz, 8 Schüsse im Magazin und 24 in Reserve.
M-300 "Claymore"
Standort: Attican Traverse - Krogan Team, kann in einem verwaisten Lager gefunden werden, in einem Gebäude links.
Muss nach jedem Schuss nachgeladen werden, das Hauptvorteil ist sehr hohes Fähigkeit, sogar mehr als bei der Scharfschützengewehr "**Widow**", aber hat natürlich eine größere Einschränkung hinsichtlich der Reichweite. Außerdem hat es ein sehr hohes Gewicht und eine geringe Feuerrate, nur 1 Schuss im Magazin und 8 in Reserve.
Plasma-Schrotflinte der Geth
Standort: Priorität - Rannoch, nachdem Sie in die große Kampfarena mit Geths eingegangen sind, siegen Sie über die Gegner und suchen Sie rechts vom Eingang zu diesem Bereich.
Erstmals im **DLC** **Firepower Pack** für **Mass Effect 2** verfügbar.
Bei Schüssen zielen die Geschosse automatisch auf das Ziel, sogar auf mittlerer Distanz, verwendet jeweils 2 Schüsse, aufgrund von 5 Schüssen im Magazin kann nur 1 Schuss für den letzten verbleiben, 15 Schüsse in Reserve.
"Apostel" (Neu)
Standort: Kloster Ardath Yakshi, nach dem Raum mit Asari (Treffen von Samara und ihrer Tochter, Morinth/Ihre Schwester) und dem Eingang zu dem Raum mit den Kannibalen und dem Schildgenerator.
Einer der präzisesten Standard-Schrotflinten, vergleichbar nur mit "**Graal Eagle**". Außerdem ist es die leichteste, daher eignet es sich gut für den "**Trooper**", der Schrotflinten als ergänzende Waffe nutzt, z. B. um in engen Räumen zu kämpfen. 4 Schüsse im Magazin, 24 in Reserve.
Graal "Wrath" (Neu)
Standort: Spectre Anforderungen (Konsole im Spectre Büro), 250.000 Credits.
Halbautomatischer Schussmodus, 2 Schüsse im Magazin und 10 in Reserve.
N7 "Crusader" (Neu, DLC)
Standort: DLC
Vorbestellung und Kauf der N7 Collector's (**Collector's Edition Pack**) und N7 **Digital Deluxe** Edition.
Halbautomatischer Modus, der schwerste Schrotflinte, hohe Feuerrate und Präzision, aber geringer Schaden im Vergleich zu anderen Schrotflinten. Schießt kein Schrot, sondern einen Satz, der genau zielt. 4 Schüsse im Magazin und 20 in Reserve.
AT12 "Raider" (Neu, DLC)
Standort: DLC
[Vorbesteller-Bonus](http://www.bioware.ru/2012/01/06/mass_effect_3_origin_preorder_bonuses.html) **Standard** und **Digital Deluxe** Edition in **Origin**, nur für den PC.
Scharfschützengewehre
Verfügbar für die Klassen Soldat und Scout. Scharfschützengewehre eignen sich hervorragend zum Aufklären von Gebieten und zum schnellen und präzisen Eliminieren von Gegnern aus großer Entfernung. Normalerweise reicht der Thermo-Patronen nur für wenige Schüsse, da das Gewehr schnell überhitzt, stellen Sie sicher, dass Sie präzise schießen. Diese Waffen haben sehr hohen Schaden und töten die meisten schwachen Feinde mit einem Schuss, bei Schüssen aus kurzer Entfernung werden Sie wahrscheinlich schnell getötet. Es ist auch zu beachten, dass sie nur die Hälfte des Schadens verursachen, wenn sie ohne Zielen abgefeuert werden.
**M-92 "Mantis"**
Standort: Priorität - Mars, nachdem Sie die Treppe hinuntergegangen sind, suchen Sie sie rechts auf dem Boden.
Muss nach jedem Schuss nachgeladen werden.
Vollständig verbessert ist es wahrscheinlich das beste Scharfschützengewehr im Spiel. Es durchdringt den Rüstungsschutz weniger als "Widow", aber die Kombination von Präzision, Schaden und Gewicht macht es zur besten Wahl für diejenigen, die leichte MP oder Get-Jet Impulsgewehr verwenden. Auf ungeschützte Feinde kann man mit Kryo-Munition schießen, um Kopfshots zu vereinfachen, man kann auch Stasis, Energie absorbieren und Überladung verwenden, 1 Schuss im Magazin und 9 in Reserve.
M-97 "Viper"
Standort: Priorität - Palaven, auf Kisten rechts vom Hauptturianer-Lager.
Wiegt weniger als "**Mantis**", bleibt aber immer noch ein sehr schweres Gewehr. Ideal für die Eliminierung von schwach geschützten Feindgruppen dank
seiner Feuerrate, sehr schnelle Nachladege und großer Magazin. Der Hauptnachteil ist die Schwäche gegen gut geschützte Gegner, da es viel Schüsse braucht, um sie zu eliminieren, 6 Schüsse im Magazin und 36 in Reserve.
M-98 "Widow"
Standort: Priorität - Tethys
Muss nach jedem Schuss nachgeladen werden. Sehr mächtige Scharfschützengewehr, tötet die meisten Gegner
mit 1 Schuss, hat die einzigartige Fähigkeit, dünne Deckungen zu durchdringen, z. B. die Schilde von Cerberus Guardians, wodurch Sie mehrere Gegner mit einem Schuss töten können, wenn sie gut positioniert sind. Die Hauptnachteile sind die geringe Anzahl an Schüssen und die geringe Feuerrate, außerdem ist "Widow" sehr schwer.
Es gibt keine Modifikationen für das Magazinsvolumen oder Verbesserungen bei der Verwendung dieses Gewehrs, daher müssen Sie jeden Schuss zählen.
1 Schuss im Magazin und nur 7 in Reserve, sogar weniger als bei "Mantiss".
M-29 "Fang"
Standort: Tuchanka - Bombe, auf dem Vorsprung nach dem Verlassen der ersten Kampfarena, Kinshasa Fabriken.
Erstmals im **DLC** zu **Mass Effect 2**.
Die Scharfschützengewehr M-29 "Fang" – eines der neuesten Scharfschützengewehre, die für die Bedürfnisse von Militär und Polizei entwickelt wurden. Ihre Hauptkampfaufgabe besteht darin, aktiven Schutz zu überladen, z. B. Schilde. Mit jedem Druck auf den Abzug macht "Fang" sofort drei Schüsse, so schnell, dass alle drei Geschosse ins Ziel treffen, während der Lauf nur um einen Millimeter verschoben wird. Dies ermöglicht die Erhöhung der Durchschlagskraft der Waffe, ohne die Genauigkeit zu beeinträchtigen. In einer netten Ergänzung: Der Geräuschpegel, der beim Arbeiten mit dem Gewehr erzeugt wird, unterscheidet sich nicht von dem Geräusch, das bei einem einzelnen Schuss aus Standard-Scharfschützenwaffen entsteht, was es dem Gegner nicht erleichtert, den Kämpfer zu entdecken.
Die einzige Waffe im Spiel, die in Serien schießt (3 Schüsse auf einmal). Der Hauptvorteil besteht in der großen Magazinanzahl, 15 Schüsse im Magazin und 120 in Reserve. Zudem ist "Fang" die leichteste unter allen Scharfschützengewehren, wodurch viele Klassen sie ohne signifikanten Verlust bei der Fähigkeitserneuerung verwenden können. Sie hat jedoch 2 Nachteile: geringen Schaden pro Schuss und hohen Rückstoß aufgrund von drei Schüssen gleichzeitig.
M-13 "Raptor" (Neu)
Standort: Priorität Sur'Kesh, auf der Bank im äußeren Teil des Gebäudes (the outer facility), auf der Etage, auf der die Stromversorgung des Aufzugs wieder eingeschaltet werden muss, Batarian-OP.
||Es hat sehr wenig Schaden, was es nicht ermöglicht, Feinde mit 1 Schuss zu töten, wie bei "Mantis" oder "Widow". "Raptor" ("Predator" in der Lokalisierung, aber es gibt bereits eine solche Pistole) hat das schwächste Zielfernrohr unter allen Scharfschützengewehren, was das Zielen und Treffen in Ausführung einfacher macht.
In Kombination mit sehr hoher Feuerrate macht es es zu einem der besten Scharfschützengewehre im Spiel für den Scout, der ohne Modifikationen eine Verlangsamung der Zeit beim Zielen hat. In Kombination mit MP (mit der Modifikation zur Gewichtsreduzierung) ergibt es etwa 200% Regenerationsgeschwindigkeit der Fähigkeiten ohne Verlust an Feuerkraft. Wiegt wie "Mantis" und hat eine sehr schnelle Nachladezeit, 15 Schüsse im Magazin und 105 in Reserve.
"Schwarze Witwe" (Neu)
Standort: Spectre Anforderungen (Konsole im Spectre Büro), 250.000 Credits.
Es ist eine verbesserte Version von "**Widow**", kann jedoch 3 Schüsse vor dem Nachladen abgeben, verursacht aber dabei weniger Schaden. Das Haupteingangsrecht ist eine höhere, im Vergleich zu anderen halbautomatischen Gewehren. Dies ermöglicht es, schwache Feinde mit einem Schuss zu töten, ohne Zeit für das Nachladen gegen stärker geschützte Gegner zu verlieren. Aufgrund des hohen Gewichts kann diese Scharfschützengewehr nicht häufig für Fähigkeiten verwendet werden, weshalb sie nicht für die Klassen **Adepts**, **Trooper**, **Ingenieure** und **Guardians** geeignet ist. Ein weiterer Nachteil dieser Scharfschützengewehr ist die geringe Feuerrate, die noch geringer ist als die bei "**Viper**". Sie kann die Schilde der **Cerberus Guardian** und dünne Deckungen durchschlagen,
aber sie wird sie nur töten, wenn sie einen Kopfstoß haben. Mit der Modifikation zum Durchbrechen von Rüstungen kann sie dünne Deckungen durchbrechen und dabei geringeren Schaden verursachen. Mit Panzerungsmunition kann sie jede Deckung durchbrechen. Es gibt nicht viele Patronen, nur 3 im Magazin und 15 in Reserve.
"Dart" (Neu)
Standort: Mission Admiral Koris.
Kann ohne Modifikation oder Panzerbrechenden Munition dünne Materialien durchdringen. Vor dem Schuss ist eine gewisse Zeit für das "Laden" erforderlich. Gleichzeitig ist es schwächer als "Widow" und kann keine mehreren Schüsse abgeben, bevor sie nachladen, wie "Schwarze Widow". Es ermöglicht Ihnen, bei der Zielansicht eine begrenzte Sicht durch den Rauch zu sehen, sogar ohne Modifikationen, und beleuchtet Ziele mit einer lila Linie. Bei der Zielansicht kann man Gegner mit taktischer Tarnung sehen (Get-Hunter), Cerberus Phantom können bei Unsichtbarkeit getötet werden, was ihnen nicht ermöglicht, sich zu regenerieren, 1 Schuss im Magazin, 9 in Reserve.
M-90 "Indra" (DLC)
Standort: DLC
[Kostenloser Code verteilt](http://www.gamer.ru/mass-effect-3/halyavnaya-vintovka-m-90-indra)
Die einzige komplett automatische Waffe im Spiel, hat die Eigenschaften des "Prothean-Strahlers" und anderer Sturmgewehre. Der Scout kann 7 bis 10 Schüsse aus der Unsichtbarkeit abgeben. Ohne Zielfernrohr verhält es sich wie ein Sturmgewehr mit geringem Rückstoß. Der Schaden ist geringer als bei "Raptor" und "Gad", mit minimalem Rückstoß und hoher Feuerrate hat es große Chancen auf Auslöse von Effekten von Munition (Eis, Brandmunition), gut geeignet für Soldaten und Scouts.
25 Schüsse im Magazin und 180 in Reserve, der höchste Wert unter allen Scharfschützengewehren.
N7 "Hero" (DLC)
Standort: DLC
Vorbestellung und Kauf der N7 Collector's (**Collector's Edition Pack**) und N7 **Digital Deluxe** Edition.
Halbautomatischer Modus, sehr geringer Rückstoß, hohe Feuerrate, die es ermöglicht, 3 Schüsse im Einsatz von taktischer Tarnung des Scouts abzugeben. Funktioniert hervorragend mit dem Konzentrationsmodul für die Scharfschützengewehr, sodass Sie jedes Mal in den Kopf treffen und dabei schnell nachladen können. Eine der besten Gewehre auf niedrigen Schwierigkeitsgraden,
3 Schüsse im Magazin und 30 in Reserve.
Schweres Waffen
Verfügbar für alle Klassen in Mass Effect 3. Abhängig von der Art der Waffe können viele Schüsse abgegeben werden ("Firestorm") oder nur sehr wenige ("Cain"). Dazu gehören: Raketenwerfer, Granatwerfer, Strahler, Flammenwerfer, Schock- und kryogene (einfrierende) Waffen. Diese Waffen verursachen massiven Schaden und sind sehr effektiv gegen Gruppen von Feinden oder zur Beseitigung gepanzerter/mittelmäßiger Gesundheit Ziele ("Banshee"). Munition verwenden Kraft-Karten. Sie werden normalerweise in schwierigen Situationen mit sehr vielen Feinden ("London", "Tessia", "Rannoch") auf sichtbarem Gelände liegen. Was man sich erinnern kann, schrieb man hin, aber es ist normalerweise leicht zu finden, nur nicht immer möglich, zu nehmen, da es manchmal vorübergehend die Hauptwaffe ersetzt, manchmal ist es eher ein Nachteil.
**M-920 "Cain"**
Sie geben sie in London, wenn Sie gegen die angreifenden Reaper in Erwartung des Shuttles zurückschlagen müssen, einfach zu finden.
M-451 "Firestorm"
Gegen die "Attican Traverse - Krogan Squad", sie müssen das Netz und die Reaper anzünden.
"Geth Machine Gun" (Neu)
Geben Sie in Rannoch (Heimat der Quarians), wenn Sie gegen eine Menge Reaper-Primes an der Ausgangsseite des Aufzugs kämpfen müssen, die ich Ihnen ohne entfernt habe.
Raketenwerfer "Hydra" (Neu)
Geben Sie in Tessia (Heimat der Asari).
"Black Star" (Neu)
Geben Sie in Palaven, Tessia (Heimat der Asari), wenn viele Reaper angreifen, ich konnte nicht nehmen, verbrannte eine Menge Munition, aber überlebte.
Synchronisierender Laser (Neu)
Geben Sie in der Mission Priorität: Раннох, mit ihm geben Sie an, wohin Sie die Normandy und die Quarian-Flotte während des "Kampfes" mit dem Reaper angreifen möchten.
Geth Combat Program
Gibt Legion zum Zerstören von von den Reapern betroffenen Bereichen im virtuellen Raum.
Granaten und Minen
Granaten kehrten in Mass Effect 3 zurück; jetzt sind sie als Fähigkeiten von Shepard und Teamkollegen präsent. Sie explodieren nach einer bestimmten Zeit oder beim Kontakt mit einer Oberfläche. Granaten sind sehr effektiv gegen organische und synthetische Gegner. Es sind auch neue Arten aufgetaucht, wie Wurfgranaten und Clustergranaten, die sich in ihren Merkmalen von normalen Splittergranaten unterscheiden.
Minen scheinen im Einzelspieler nur mit der "Kontaktmine" präsent zu sein, die Fähigkeit von Garrus.
Wurfgranate
Verfügbar für Javik und die Klasse Guardian.
Verursacht hohen Schaden und wirft Gegner im bestimmten Radius in die Luft.
**Rang 1**
Schaden: 562.5 (kann anders sein);
Radius: 5m.;
Dauer: 4 Sek.
Rang 2
Granatenspeicher erhöht sich um 1
Rang 3
Schaden +20%
Rang 4
Einschlagsradius oder Schaden +30%
Rang 5
Granatenspeicher erhöht sich um 2 oder die Dauer des Effekts um +50%
Rang 6
Schaden und Radius +30% oder wenn die Wirkung endet, schlagen die Gegner auf dem Boden und verlieren das Bewusstsein für 3.75 Sek.
Splittergranate
Verfügbar für James und die Klasse Soldat. Normale Granate, die beim Explodieren im gewissen Radius Splitter verstreut.
**Rang 1**
Schaden: 600 (kann variieren);
Radius: 6.5m.
Rang 2
Granatenspeicher erhöht sich um 1
Rang 3
Schaden +20%
Rang 4
Schaden +30% oder Radius +30%
Rang 5
Granatenspeicher erhöht sich um 2 oder Schaden an organischen Zielen +40% für 10 Sek.
Rang 6
Schaden, der auf Rüstung oder Schildern ausgeübt wird +50%
Clustergranate
Verfügbar für die Klasse Adepts. Hebt Gegner in den Himmel mit biotischen Kräften und verursacht Schaden.
**Rang 1**
Schaden: 665 (kann variieren);
Kraft: 1700N.;
Radius: 4m.
Rang 2
Granatenspeicher erhöht sich um 1
Rang 3
Schaden und Kraft +20%
Rang 4
Schaden und Kraft +30% oder Radius +35%
Rang 5
Granatenspeicher erhöht sich um 2 oder Schaden, relativ zur in die Luft geworfenen Ziel +100%
Rang 6
Die Menge an Splittern erhöht sich um 2 oder Schaden und Kraft +50%
Inferno-Granate
Verfügbar für Ashley. Bedeckt einen kleinen Bereich mit Feuer und setzt die Gegner darin in Brand.
**Rang 1**
Schaden pro Sekunde: 120;
Dauer: 8 Sek.;
Radius: 5m.
Rang 2
Granatenspeicher erhöht sich um 1
Rang 3
Schaden +20%
Rang 4
Schaden oder Radius +30%
Rang 5
Granatenspeicher erhöht sich um 2 oder Schaden +40%
Rang 6
Die Anzahl der Splitter erhöht sich um 1 und der Radius +40% oder der Schaden, der Rüstung zugefügt wird, +50%
Haftgranate
Verfügbar für die Klasse Scout. Haftet an Oberflächen, bei der Explosion verstreut Schrapnelle.
**Rang 1**
Schaden: 750;
Radius: 2m.
Rang 2
Granatenspeicher erhöht sich um 1
Rang 3
Schaden +20%
Rang 4
Schaden или Radius +30%
Rang 5
Granatenspeicher erhöht sich um 2 oder der Schaden, der an gepanzerten Zielen verursacht wird +50%
Rang 6
Schaden +40% или после Haftung an einer Wand oder einer beliebigen anderen Oberfläche bleibt aktiv und explodiert, wenn sich ein Feind nähert, radius des Schadens +50%
Kontaktmine
Verfügbar für Garrus. "Haftet" am Installationsort und explodiert beim Nähern von Gegnern.
**Rang 1**
Nachladegeschwindigkeit: 20 Sek.;
Schaden: 400;
Radius: 2m.
Rang 2
25% schnellere Nachladezeit
Rang 3
Schaden +20%
Rang 4
Schaden +30% или Radius +50%
Rang 5
Gegner im Wirkungsradius erleiden 25% mehr Schaden или langsame 30% für 8 Sekunden.
Rang 6
40% schnellere Nachladezeit (insgesamt -25% и далее -40%) или
Schaden +50%
Fähigkeiten, die mit den Patronen verbunden sind
Waffen im Mass Effect Universum sind kleine Massentreiber, die Massensenkung und Magnetfelder verwenden, um winzige Kugeln zu extrem hohen Geschwindigkeiten zu beschleunigen.
In Mass Effect sind die Waffen geladen. Mit einem automatischen System, das winzige Partikel von einem kleinen Metallblock "abzweigt", muss die Waffe praktisch nicht nachgeladen werden. Die Begrenzung für das Schießen ist das Überhitzen.
In Mass Effect 2 und 3 funktionieren die Waffen nach Thermoelementen, die zum Kühlen der Waffen bei Überhitzung eingesetzt werden, also bedeutet Nachladen, das Wechseln von Thermoelementen.
Zudem können verschiedene Klassen Fähigkeiten nutzen, die mit Munitionen verbunden sind, die zusätzlichen Schaden verursachen, sie werden genannt:
Panzerbrechende Munition
Verfügbar für Garrus. Ermöglicht es, zusätzlichen Schaden an Rüstung und ungeschützten Gegnern zu verursachen.
**Rang 1**
Gesundheitsschaden: +10%;
Rüstungs Schaden: +10%;
Effizienz der gegnerischen Rüstung: -50%.
Durchdringen von Oberflächen mit einer Dicke von bis zu 0,50 m (z.B. physische Schilde von Cerberus Guardians).
Rang 2
Durchdringen von Oberflächen mit einer Dicke von bis zu 0,70 m.
Rang 3
Gesundheits- und Rüstungsschaden +4%
Rang 4
Gesundheits- und Rüstungsschaden +6% oder Teammitglieder erhalten panzerbrechende Patronen, jedoch mit 50% Effizienz.
Rang 5
Patronenkapazität +30% oder der Schaden durch Kopftreffer +25%
Rang 6
Gesundheits- und Rüstungsschaden +10% (insgesamt 24/30%) oder Effizienz der gegnerischen Rüstung -75%, Durchdringung von Oberflächen mit einer Dicke von bis zu 0,80 m.
Gefrierpatronen (Kryo)
Verfügbar für die Klassen Scouts, Soldaten und Sturmangler. Diese Patronen ermöglichen es, ungeschützte Gegner für eine gewisse Zeit einzufrieren, zusätzlich senken sie in Mass Effect 3 die Bewegungsrate und schwächen die Rüstung, ein gefrorener Gegner kann mit einem Schlag getötet werden (Husk zum Beispiel).
**Rang 1** Einfrierzeit: 3 Sekunden;
Bewegungsrate: -15%;
Rüstungsabschaltung: 25%.
Rang 2
Erhöht die Chance, ein Ziel einzufrieren, um 30%
Rang 3
Erhöht die Einfrierzeit um 40% (4,2 Sekunden)
Rang 4
Erhöht die Einfrierzeit um 40% (5,9 Sekunden) oder verbesserte Teammitglieder erhalten gefrierende Patronen, allerdings mit 50% Effizienz.
Rang 5
Patronenkapazität +30% oder Schaden bei Kopftreffern bei gefrorenem Ziel +35%
Rang 6
Erhöht die Chance, ein Ziel einzufrieren um 50%, Bewegungsrate -20% (-35% insgesamt) oder erhöht jeden Schaden gegen das gefrorene Ziel um 50%, die Schwächung der Panzerung des gefrorenen Ziels um weitere 25% (insgesamt 50%).
Zersetzungspatronen
Verfügbar für Scout, Soldat und auch Ashley. Verstärkt die Waffen mit elektrischen Feldern, die zusätzlichen Schaden an Schildern, biotischen Barrieren (Banshees, Phantome) und weniger zusätzlichen Schaden an Gesundheit verursachen, darüber hinaus gibt es eine Chance, die synthetics aus dem Spiel zu nehmen und organics zu betäuben.
**Rang 1**
Gesundheits- und Rüstungsschaden: +5%;
Schaden an Schildern und Barrieren: +20%.
Rang 2
Wahrscheinlichkeit, die Zielperson zu betäuben +15%
Rang 3
Gesundheits- und Rüstungsschaden +2%
Schaden an Schildern und Barrieren + 8%
Rang 4
Gesundheits- und Rüstungsschaden +3% (insgesamt +10%), Schaden an Schildern und Barrieren + 12% (insgesamt +40%) oder Teammitglieder erhalten Zersetzungspatronen, allerdings mit 50% Effizienz.
Rang 5
Patronenfähigkeit +30% oder Schaden bei Kopftreffern +25%
Rang 6
Schaden an Gesundheit +5% (insgesamt +12/15%), Schaden an Schilden und Barrieren +20% (insgesamt +48/60%) oder Wahrscheinlichkeit, das Ziel zu betäuben +25%
Brandschutzpatronen
Verfügbar für James und die Klassen Soldat, Sturmangler. Ermöglichen es, Brandschaden zu verursachen, der die Rüstung durchbohrt und Gegner zusammenschmelzen lässt. Das Brennen stoppt auch die Gesundheitsregeneration, und ungeschützte Gegner geraten in Panik. Synthetic wie Geths haben jedoch Feuerresistenz.
**Rang 1**
Gesundheitsschaden: +10%;
Rüstungsschaden: +10%.
Rang 2
Chance, dass das Ziel in Panik gerät +15%
Rang 3
Gesundheits- und Rüstungsschaden +4%
Rang 4
Gesundheits- und Rüstungsschaden +6% oder Teammitglieder erhalten Brandpatronen, allerdings mit 50% Effizienz.
Rang 5
Patronenfähig +30% oder Schaden bei Kopf-Schüssen +25%
Rang 6
Gesundheits- und Rüstungsschaden +10% (insgesamt 24/30%) oder entzündet Gegner innerhalb von 2,5 Metern Explosion und fügt 100 Schaden zu.
Deformierende Patronen
Verfügbar für Liara. Sehr effektiv gegen Barrieren, Rüstungen und Gesundheit. Verursacht zusätzliche Schäden an Zielen, die durch Biotiken in die Luft gehoben wurden, jedoch nicht gegen Schilde.
**Rang 1**
Gesundheitsschaden: +15%;
Rüstungsschaden: +15%;
Schaden an Barrieren: +30%;
Rüstungsabschaltung: 25%;
Schaden an durch Biotik in der Luft geschossenen Zielen: +50%.
Rang 2
Schaden an durch Biotik in die Luft geschossenen Zielen +25%
Rang 3
Gesundheits- und Rüstungsschaden +5%, Schaden an Barrieren +10%
Rang 4
Gesundheits- und Rüstungsschaden +7,5% (insgesamt 27,5%), Schaden an Barrieren +15% (insgesamt 55%) oder Teammitglieder erhalten schmelzende Patronen, allerdings mit 50% Effizienz.
Rang 5
Patronenkapazität +30% oder Schadensmultiplikation an Kopf-Schüssen +25%
Rang 6
Schaden an Gesundheit und Rüstung +12,5% (insgesamt 32,5/40%), Schaden an Barrieren +25% (insgesamt 65/80%), oder Rüstungsabschaltung -25% (letzten Endes 50%),
Schaden an durch Biotiken in die Luft geschossenen Zielen: +50% (insgesamt 125%).
Schießstand
Sie können neue Waffen im Schießstand ausprobieren, dieses neue Feature wurde in Mass Effect 3 eingeführt, es befindet sich im Spectre Büro (Nach Wiederherstellung im Spectre-Status verfügbar). Dort befindet sich eine Waffenmodifikationsstation für den Waffentausch und -modifikation. Die Distanz zu den Zielen kann auf den Konsolen geändert werden, um Ziele mit Schilden, Rüstungen oder nur mit Gesundheit zu wählen, Munition ist ebenfalls dort vorhanden.
Modifikationen
Waffen-Modifikationen sind in Mass Effect 3 zurückgekehrt. Sie wurden erstmals im ersten Mass Effect eingeführt, jedoch wurden sie in Mass Effect 2 entfernt.
Sie können Ihre Waffe modifizieren, indem Sie Läufe, Sights und Materialien ändern. Dadurch können Sie die Eigenschaften der Waffe und ihr Aussehen ändern. Für jede Waffe können nur 2 Modifikationen installiert werden, insgesamt gibt es 5 Arten. Granaten und schwere Waffen können nicht modifiziert werden.
Im originalen Mass Effect konnten die Spieler alle Waffenarten verbessern, einschließlich Pistolen, Sturmgewehren, Schrotflinten, Scharfschützengewehren und Granaten. Es war möglich, den Schaden der Waffe zu verbessern, den Visier, die Genauigkeit, den Rückstoß, den Munitionsarten, die Kühlung der Waffe und die Feuerrate.
Alle Waffenmodifikationen sollten an der "Waffenmodifikationsstation" gemacht werden, eine davon kann auf der Normandy gefunden werden.
Die Modifikationen selbst können in Missionen gefunden oder in Geschäften in der Zitadelle gekauft werden. In den Geschäften erscheinen sie schrittweise im Verlauf des Hauptszenarios, also vergessen Sie nicht, gelegentlich in die Geschäfte zu schauen, vielleicht gibt es etwas Neues. (Alle befinden sich in der "Presidium Community" und "Batarian O.P." im "Refugee Camp" in den Docks, während in den "Specter-Anforderungen" keine Modifikationen verkauft werden).
Jede Modifikation hat 5 Stufen, wenn eine weitere "Kopie" gefunden wird, steigt die Stufe von I bis V entsprechend.
Alle Modifikationen werden im Spoiler dargestellt.
Modifikationen für Sturmgewehre
1. Rückstoßkompensator für Sturmgewehre. Erhöht die Stabilität des Laufs. (Kinshasa Fabriken)
2. Erweiterung des Sturmgewehrmagazins. Erhöht die Anzahl der Schüsse im Magazin. (Kinshasa Fabriken)
3. Panzerbrechende Modifikation für Sturmgewehre. Ermöglicht den Kugeln, durch Objekte bestimmter Dicke zu dringen und dabei weniger Schaden zu verursachen. Durchbricht auch die Rüstung gepanzerter Ziele. (Batarian O.P.)
4. Längerer Lauf für Sturmgewehre. Erhöht den verursachten Schaden. (Arsenal Sipritin)
5. Hochpräzises Zielfernrohr für Sturmgewehre. Erhöht die Genauigkeit. (Arsenal Sipritin)
Modifikationen für Großkaliberpistolen
1. Handheld Pistol Paralizator. Erhöht den Nahkampfschaden. (Kinshasa Fabriken)
2. Panzerbrechende Modifikation für Pistolen. Ermöglicht es, durch Objekte mit gesonderter Dicke zu durchdringen, während weniger Schaden verursacht wird, ebenso die Rüstung gepanzerter Ziele zu durchbrechen. (Kinshasa Fabriken)
3. Erweiterung des Pistolmagazins. Erhöht die Anzahl der Schüsse, die die Waffe abfeuern kann. (Kinshasa Fabriken)
4. Pistolenschaft für große Kaliber. Erhöht den verursachten Schaden. (Arsenal Elkoss-Combine)
5. Visier für Pistolen. Erhöht die Genauigkeit. (Munition Egon)
Modifikationen für Maschinenpistolen
1. Superleichte Materialien für MP. Reduzieren das Gewicht der Waffe. (Sportartikel Noah Aster)
2. Erweiterung des Maschinenpistolenmagazins. Erhöht die Anzahl der Schüsse im Magazin. (Canal Exports)
3. Großer Kaliberlauf für MP. Erhöht den verursachten Schaden. (Sportartikel Noah Aster)
4. @ Радиатор для MP. Die Wahrscheinlichkeit für jeden Schuss, dass die Ladung nicht vollständig verwendet wird. (Munition Egon)
5. Zielen für MP. Erhöht die Genauigkeit. (Munition Egon)
1. Erweiterung der Thermoelemente für Schrotflinten. Erhöht die Kapazität. (Kinshasa Fabriken)
2. Explosivmodifikation für Schrotflinten. Ermöglicht den Geschossen, Objekte bestimmter Dicke zu durchdringen und dabei geringeren Schaden zu verursachen. Durchdringt auch die Rüstung gepanzerter Ziele. (Arsenal Elkoss-Combine)
3. Bajonett für Schrotflinten. Erhöht den Nahkampfschaden um 20%. (Batarian O.P.)
4. Großer Kaliberlauf für Schrotflinten. Erhöht den verursachten Schaden. (Batarian O.P.)
5. Adaptive Schalldämpfer für Schrotflinten. Erhöht die Genauigkeit.
1. Konzentrationsmodul für Scharfschützengewehre. Erhöht den verursachten Schaden, verringert die Zeit des Zielen durch Verlangsamung der Zeit. (Canal Exports)
2. Erweiterung der Thermoelemente für Scharfschützengewehre. Erhöht die Kapazität. (Kinshasa Fabriken)
3. Verlängerter Lauf für Scharfschützengewehre. Erhöht den verursachten Schaden. (Arsenal Sipritin)
4. Panzerbrechende Modifikation für Scharfschützengewehre. Ermöglicht den Geschossen, durch Objekte bestimmter Dicke zu dringen und dabei geringeren Schaden zu verursachen. Durchdringt auch die Rüstung gepanzerter Ziele. (Arsenal Sipritin)
5. Verbesserte Sicht für Scharfschützengewehre. Erhöht die Genauigkeit. (Canal Exports)
Waffenverbesserung
Im ersten Mass Effect wurden jede neue gefundene Waffe auf den Körper eines Feindes im Inventar hinzugefügt und mussten regelmäßig verkaufen, was nicht benötigte Waffen und Granaten (sowie Verbesserungen an ihnen) betrifft, in der zweiten Teile wurde das Inventar abolished; Waffen lagen einfach in versteckten und nicht so versteckten Orten und wurden zu dem hinzugefügt, was es gibt, sobald Sie sie gefunden haben.

In Mass Effect 3 hat Bioware die Fehlende Inventar aus dem zweiten Teil und Waffenqualitätsstufen aus dem ersten Teil kombiniert. Jetzt kann jede Waffe verbessert werden, und die Qualität wird sich von I bis X ändern. Jede Verbesserung erhöht nur geringfügig den verursachten Schaden der Waffe, die Munition und verringert das Gewicht. Diese Verbesserungen können nur auf der Normandy im Shuttle-Dock, neben der Waffenmodifikationsstation durchgeführt werden; jede Verbesserung kostet eine bestimmte Menge an Credits, für bessere Waffen muss man tief in die Tasche greifen. Die Preise schwanken ungefähr zwischen 1000 und 5000 Credits für das erste Upgrade.
Bonusfähigkeiten
Einige Fähigkeiten, die mit Munitionen verbunden sind, kann Shepard im medizinischen Bereich lernen, aber nur eine Fähigkeit gleichzeitig, sie umzulehren, kostet 5000 Credits.

Das ist alles, danke für Ihre Aufmerksamkeit; alle Ihre Wünsche, Korrekturen und Ergänzungen können Sie in den Kommentaren hinterlassen.
Quellen: Soziale Netzwerk "Brewmasters";
IGN;