Armes dans Mass Effect 3. Mode solo (Guide).

Après la publication du post Armure dans Mass Effect 3 : ensembles, caractéristiques et emplacements (guide), beaucoup ont voulu voir quelque chose de similaire concernant les armes, donc j'ai décidé d'essayer de l'écrire.
Ici, vous trouverez tous les types d'armes dans le jeu, une description de leur emplacement et d'autres informations utiles.
J'ai décidé de ne pas ajouter de statistiques sur les armes, afin que vous ne poursuiviez pas la meilleure arme du jeu et que vous décidiez vous-même laquelle vous convient le mieux, car il y a de quoi choisir, surtout pour ceux qui ont tous les DLC.
[cut]
Commençons par ce qui a changé dans les armes par rapport à Mass Effect 2 :
1. Toutes les classes peuvent porter des armes de tout type. Cependant, elles sont limitées par un nouvel attribut "Poids", qui est présent pour chaque arme.
Toutes les armes ont un poids différent même au sein de la même catégorie.
Le poids maximum transportable dépend de la classe à laquelle Shepard appartient ; les membres de l'équipe (les compagnons) n'ont pas de limite de poids, mais les emplacements d'armes sont fermés comme dans Mass Effect 2 (c'est-à-dire que Liara, malgré tous ses efforts, ne pourra pas utiliser un fusil de sniper, par exemple).
Techniquement, n'importe quel personnage peut équiper une arme de chaque catégorie en même temps. Mais dépasser le poids maximum transportable aura un impact négatif sur la vitesse de récupération des compétences (de +200% à -200% en fonction du poids de l'arme transportée).
Le Soldat est la seule classe capable de transporter de nombreux types d'armes tout en restant efficace au combat. De nombreuses autres classes peuvent facilement porter 2 armes sans malus (ou même avec un bonus) à la vitesse de récupération des compétences. Avec des modifications et des améliorations d'armes, le joueur peut facilement réduire le poids des armes.
2. Revenons aux modifications d'armes. Les joueurs peuvent à nouveau modifier différentes parties de leurs armes, comme les canons, les viseurs et les matériaux, tout en changeant ses caractéristiques de combat et l'apparence. Cependant, contrairement à Mass Effect, une "copie" de la modification suffit pour le joueur et tous les membres de l'équipe (dans Mass Effect, une "copie" pouvait être utilisée uniquement pour un seul membre de l'équipe ou pour Shepard lui-même). Trouver des copies supplémentaires de la modification augmentera son niveau actuel de I à X (de V à X, il peut être amélioré lors d'un second passage avec le même personnage, si le niveau était V, il ne deviendra pas directement VI, mais VIII)
3. En plus d'armes complètement nouvelles, toutes les armes que l'on pouvait acquérir dans Mass Effect 2 sont également disponibles, y compris les armes à feu téléchargées comme :
M-96 Moissonneur, vous pourrez les obtenir au fur et à mesure de votre progression dans le jeu.
4. Grenades reviennent en tant qu'armes utilisables. Comme dans Mass Effect, elles peuvent être ramassées comme des munitions en cas de besoin. Les nouvelles grenades ont un aspect et une mécanique différents de celles de Mass Effect. Les grenades de Mass Effect 3 sont "Rondes, [et] traditionnelles".
Variétés d'armes
Les armes dans Mass Effect 3 peuvent être classées en 7 catégories :
- Fusils d'assaut ;
- Pistolets anti-blindage ;
- Mitraillettes ;
- Fusils à pompe ;
- Fusils de sniper ;
- Armes lourdes (Équipées temporairement uniquement) ;
Les explosifs, y compris les grenades et les mines (sous forme de compétences).
Fusils d'assaut
Les Fusils d'assaut sont disponibles pour toutes les classes dès le début (ce qui n'était pas le cas dans Mass Effect 2), le nouveau système vous permet d'utiliser n'importe quelle arme, mais parfois avec un malus, qui dépend de votre classe (les Soldats sont la seule classe capable de porter tous les types d'armes en même temps, particulièrement avec les modifications et compétences appropriées). Ces armes ont été conçues pour diverses situations. Elles sont efficaces à courte, moyenne et même longue distance en fonction de la situation. Ces armes ont un très haut taux de tir, ce qui permet de vaincre rapidement les ennemis. Tirer par rafales lors de l'utilisation de cette arme est le moyen le plus précis. C'est une excellente arme pour toutes les classes, surtout pour les biotiques et les techniciens (selon les statistiques multijoueurs de Mass Effect 3, 36% des joueurs préfèrent utiliser cette arme).
**M-8 Vengeur**
Emplacement : Prologue
"**M-8 Vengeur**" est le premier fusil d'assaut que vous obtiendrez dans **Mass Effect 3**.
Mode de tir automatique, assez précis à moyenne et longue distance, le seul défaut - très peu de dégâts, 30 balles dans le chargeur et 210 en réserve.
M-96 Moissonneur
Emplacement : Académie de Grissom, après la salle de classe, dans le hall sur un banc rouge, une autre se trouve dans le point de sécurité, au même niveau, après la rencontre avec Octavia (ou peu importe son nom). Pour l'obtenir, David (le gars du DLC Overlord) doit être envoyé à cette académie. Il ouvrira cette porte en remerciement.
M-96 "**Moissonneur**" Fusil d'assaut a d'abord été disponible dans le **DLC** **Firepower Pack** pour **Mass Effect 2**.
Possède une grande précision et des dégâts par tir, mode de tir semi-automatique contrairement à tous les fusils, à l'exception de "Sabre". Efficaces à moyenne et longue distance, à courte distance, contre un groupe d'ennemis, il peut y avoir des difficultés en raison d'un faible taux de tir. Un total de 16 balles dans le chargeur et 96 en réserve.
M-76 Fantôme
Emplacement : Priorité - Citadelle, peut être trouvé après avoir rencontré un ingénieur de combat qui essaie de forcer une serrure, tuez-le mais ne touchez pas à la serrure. Tournez-vous et entrez dans la salle de repos dans la zone précédente pour trouver ce fusil. "Kinshasa Fabrications" pour 7000 crédits.
"M-76 "**Fantôme**" est disponible au Soldat dans **Mass Effect 2** si vous la choisissez lors de la mission à bord du vaisseau des collecteurs (vous pouvez choisir le fusil de sniper, le fusil d'assaut ou le fusil à pompe au choix). Les membres de l'équipe ne peuvent pas l'utiliser (dans **Mass Effect 2**).
Le magasin le plus spacieux (à l'exception de "Fusil à impulsion des Moissonneurs" et "Émetteur Prothéen") parmi les fusils, très haute cadence de tir, gros recul, poids lourd, mode de tir automatique, bien adapté pour éliminer de grands groupes d'ennemis. Peut équiper Ashley, très bien associé à sa compétence sniper et aux modifications de dommages, 60 balles dans le magasin et 320 en réserve.
Fusil à Impulsions des Moissonneurs
Emplacement : Priorité - Dreadnought Moissonneur, dans la salle de contrôle, sur l'étagère à droite du chemin principal.
Mode de tir automatique, faible précision, haute cadences de tir, au niveau V d'amélioration, 144 balles dans le magasin, en raison de faibles dommages nécessite 2-3 fois plus de tirs par rapport à la plupart des fusils, faible recul, mais long rechargement, 80 balles dans le magasin et 400 en réserve.
M-15 Protecteur
Emplacement : Priorité - Mars, juste après être entré dans la salle des archives sur la droite (avant de rencontrer Fantôme et Ewa).
Tire par rafales de 3 balles, précision au-dessus de la moyenne, quelque chose entre "**Moissonneur**" et "**Vengeur**". Gros recul hors couverture, bien adapté pour la classe "**Scavenger**", avec un bonus de dégâts à la tête il infligera beaucoup de dégâts, 24 balles dans le magasin et 144 en réserve.
Feston (Nouvelle)
Emplacement : Tuchanka - Détachement Turien, après la course-poursuite contre le Collecteur, près des corps de Turis, "Arsenal Sipritin".
Mode de tir automatique, haute cadences de tir, beaucoup de balles dans le chargeur, faible recul, tout cela permet de l'utiliser efficacement à courte et moyenne distance, à longue distance, surtout sans couverture, on peut tirer en rafales. Ses défauts sont des dégâts et une précision plutôt faibles. 50 balles dans le magasin et 300 en réserve.
M-37 Faucon (Nouvelle)
Emplacement : Priorité - Quartier Général de Cerberus, lors d'un second passage peut être trouvé sur Mars.
Mode de tir automatique, comme le "**Scorpion**" tire des grenades, mais avec un taux de tir plus élevé. Si la grenade ne touche pas sa cible, elle roulera sur une courte distance avant d'exploser, lors du tir les grenades volent en arc. Son inconvénient est le petit chargeur de seulement 4 balles et 24 en réserve, ainsi qu'une précision peu élevée, peut être utilisé pour des dégâts Aoe (zone).
M-99 Sabre (Nouvelle)
Emplacement : Priorité - Horizon
Mode de tir semi-automatique et haute précision, comparable à un fusil de sniper, la rende très efficace à longue distance. Son inconvénient est une très faible cadences de tir, même plus faible que les "**Moissonneur**" et "**Faucon**", de plus elle est très lourde et a un gros recul, ce qui rend le tir à découvert peu précis. Et enfin elle se recharge lentement, le chargeur ne contient que 8 balles, 40 en réserve. Les compétences du **Soldat** peuvent compenser ces inconvénients.
Fusil d'assaut des Collecteurs (DLC)
Emplacement : Multijoueur
Le Livre sur l'univers du jeu "L'Art de Mass Effect 3" (**Art of the Mass Effect 3**") comprend les bonus en jeu. Les lecteurs recevront un code **DLC** pour le **Fusil d'assaut des Collecteurs**, qui était également un bonus de l'édition Collector de **Mass Effect 2**, vous pouviez obtenir cette arme en précommandant le livre "**L'Art de Mass Effect 3**" avant le 20 février 2012.
Mode de tir automatique, 28 balles dans le magasin, 280 en réserve.
N7 "Valkyrie" (Nouvelle, DLC)
Emplacement : DLC
Précommande et achat de N7 Edition Collector (**Collector's Edition Pack**) et de l'édition **Digital Deluxe**.
Tire par rafales de 2 balles, de bons dégâts et une grande précision permettent d'éliminer efficacement les ennemis à moyenne et longue distance. Les inconvénients sont un poids relativement élevé (comparé à d'autres fusils) et un fort recul. 16 balles dans le magasin et 144 en réserve.
M55 Argus (Nouvelle, DLC)
Emplacement : DLC
[Bonus de précommande](http://www.bioware.ru/2012/01/04/mass_effect_3_preorder_bonuses.html)
Tire par rafales de 3 balles, lors de l'utilisation il est souhaitable d'installer la modification compensateur de recul ou de viser un peu plus bas. Comme d'autres fusils avec un fort recul, il est le plus efficace lorsque tiré depuis des couvertures.
Shakram Launcher (Nouvelle, DLC)
Emplacement : DLC
Le 11 janvier 2012 **EA** a annoncé une campagne de promotion croisée entre **Kingdoms of Amalur: Reckoning** et **Mass Effect 3**. En jouant à la démo de **Kingdoms of Amalur** vous débloquerez 2 objets de l'univers Reckoning dans **Mass Effect 3**, et en jouant à la démo de **Mass Effect 3** vous débloquerez une armure et des armes dans **Kingdoms of Amalur**.
Pour tirer, un chargement de 1 à 2 secondes est nécessaire, sinon les dégâts seront très faibles. Très efficace contre les Gardiens de Cerberus, car il perce leurs boucliers et peut tuer d'une seule balle chargée à des niveaux de difficulté faibles. En combinaison avec les "Scorpions" chez les membres de l'équipe, il convient bien pour éliminer de petits groupes d'ennemis. Le Scavenger peut utiliser son camouflage tactique pendant la charge de l'arme, cependant, si vous commencez à charger l'arme en utilisant le camouflage tactique, il sera désactivé.
Émetteur Prothéen (Nouvelle, DLC)
Emplacement : DLC
Partie du DLC "**From Ashes**", donnée à la fin de la mission sur **Eden Prime**. Par rapport à ses caractéristiques, il s'agit du meilleur fusil d'assaut du jeu.
Mode de tir automatique, ne nécessite pas de thermocartouches, à la place, il nécessite du temps pour refroidir comme dans Mass Effect, les munitions se régénèrent avec le temps. Lorsque les munitions sont épuisées, il surchauffe et commence une courte période de refroidissement (plus longue que le rechargement de n'importe quel fusil), puis elles se régénèrent. Les principaux inconvénients sont les faibles dégâts et précision, il convient bien aux biotiques. La capacité du Soldat à jeter de l'adrénaline (Adrenaline Rush) ne restaure pas les munitions, mais ne fait que refroidir cette arme. Il est préférable de l'utiliser avec des modifications pour augmenter la taille du chargeur et les dégâts, 100 balles dans le magasin.
Pistolets Anti-blindage
Les Pistolets Anti-blindage sont des armes disponibles pour toutes les classes, ils sont très efficaces pour éliminer les ennemis à moyenne-longue distance et sont très efficaces contre les armures (1,5x le dommage), mais pas efficaces contre les boucliers et les barrières biotiques. Passer au pistolet peut être très utile dans de nombreuses situations de combat, si votre arme principale n'a plus de munitions ou est surchauffée.
Tous les pistolets tirent des coups uniques (mode de tir semi-automatique).
**M-3 Prédateur**
Emplacement : Prologue
"**Prédateur**" est l'arme de départ dans tous les jeux **Mass Effect**. Il est assez précis, a un fort recul, 15 balles dans le chargeur et 90 en réserve.
M-5 "Phalanx"
Emplacement : Priorité - Tuchanka, se trouve par terre, en haut près des escaliers menant à une longue section où un Moissonneur vous attaquera avec un rayon laser.
Apparu pour la première fois dans **DLC** **Firepower Pack** pour **Mass Effect 2**.
Contrairement à Mass Effect 2, il n'a pas de viseur laser, a une cadence de tir plus élevée et une capacité de chargeur 2 fois plus grande.
En raison de ses dommages moyens, il a une grande précision et une bonne cadence de tir, il n'est pas recommandé de l'utiliser contre de puissants adversaires à un niveau de difficulté élevé, car il est inefficace contre les boucliers. 12 balles dans le magasin et 72 en réserve.
M-6 "Exécuteur"
Emplacement : Priorité - Anciens chercheurs de Cerberus.
Inflige plus de dégâts par tir que les snipeurs semi-automatiques, tout en ayant un poids plus léger et une grande précision, donc il est bien adapté pour les longues distances, 6 balles dans le magasin et 30 en réserve.
M-77 "Paladin" (Nouvelle)
Emplacement : Demandes de Spectre, peut être acheté pour 200.000 crédits (console dans le bureau des Spectres).
L'un des meilleurs en rapport poids/puissance dans le jeu, idéal pour les classes basées sur les compétences (**Adept**/**Ingénieur**) ou comme arme secondaire pour la classe **Soldat**, a de très gros dégâts et une grande précision, mais dans le chargeur seulement 4 balles et 16 en réserve.
Scorpion (Nouvelle)
Emplacement : Priorité - Sur'Kesh, lorsque Mordin vous demande de réactiver l'alimentation de l'ascenseur. Après avoir réactivé l'alimentation, l'arme peut être trouvée juste avant de tourner vers l'ascenseur.
Tire des grenades qui adhèrent à un ennemi ou à une surface et explosent après 3 secondes (Sur'Kesh, son effet est clairement démontré), ses principaux inconvénients sont son poids et sa faible capacité de chargeur. Peut être trouvé sur **Mars** lors d'un second passage, des compétences comme **balles gelées** s'activent pendant le "collage" à l'ennemi et agissent jusqu'à la détonation, en utilisant des pouvoirs biotiques tels que le lancement, vous pouvez amener la surprise explosive dans un groupe d'ennemis. Comme option, faire exploser des ennemis dans une **singularité**. 4-7 balles dans le magasin et 20 en réserve.
M-358 "Griffe" (Nouvelle)
Emplacement : Priorité - Citadelle, dans un couloir sombre avec quatre bureaux, une porte à gauche sera verrouillée, à travers la fenêtre le pistolet est visible, avancez et descendez - le seul chemin, là vous trouverez une console d'ordinateur (avant l'attaque de Kai Leng, lorsqu'il se bat avec Taine ou essaie simplement de tuer un membre du conseil), qui ouvrira cette porte, ensuite retournez et récupérez le pistolet.
A une bonne puissance de feu, permettant de tuer la plupart des ennemis en 2-3 tir à moyenne distance, un tir à la tête est généralement mortel. Le principal inconvénient est son poids ; il peut être utilisé comme alternative au "**Exécuteur**" ou "**Paladin**". Convient aux membres de l'équipe, comme Liara, comme arme de secours pour les combats à courte distance (par exemple avec des husks), la modification **viseur pour pistolet** permettra d'éliminer les adversaires à moyenne et longue portée avec 1-2 tirs. 4 balles dans le magasin et 24 en réserve.
"Arc" (Nouvelle)
Emplacement : Priorité - Dreadnought Moissonneur, donnée par Tali dès le début de la mission.
Tire des tirs "chargés" (vous devez maintenir le bouton de tir pendant un certain temps) par rafales de 3 balles (tout en ayant des dégâts comme les "**Exécuteur**" ou "**Paladin**"), vous pouvez également tirer sans charge, mais les dégâts seront faibles, et la cadence de tir est comme celle du "**Prédateur**". Le tir "sautera" vers les cibles adjacentes. (comme le Rayon de l'Arc dans **Mass Effect 2**), 18 balles dans le magasin et 72 en réserve.
N7 "Aigle" (Nouvelle, DLC)
Emplacement : DLC
Précommande et achat de N7 Edition Collector (**Collector's Edition Pack**) et de l'édition **Digital Deluxe**.
Le seul pistolet à mode de tir automatique. Le meilleur pour tirer des rafales courtes, très précis lors de tirs uniques. Bonne capacité de munitions, mais pas une cadences de tir très élevée, 18 balles dans le magasin et 180 en réserve.
Mitraillettes
Disponibles pour toutes les classes dans Mass Effect 3. Les mitraillettes sont idéales pour éliminer rapidement un ennemi, elles ont un grand chargeur et une haute cadence de tir. Elles infligent des dégâts supplémentaires aux boucliers et aux barrières biotiques, mais sont faibles contre les cibles blindées. Elles sont assez précises et conviennent bien à un usage dans des espaces confinés et à moyenne distance.
**M-4 "Shuriken"**
Emplacement : Priorité - Mars, dans le hall de la salle de sécurité, où Liara sera assise devant l'ordinateur, ramassez-le avant d'activer la console.
Très léger et adapté à ceux qui utilisent souvent des capacités, tirant par rafales de 6 balles. Forte cadence, faible précision, bonne cadences de tir, principale faiblesse - bas dommages, recharge plus rapide que d'autres **SMG**. 36 balles dans le magasin, 324 en réserve.
M-9 "Fureur"
Emplacement : Tuchanka - Détachement Turien, sur le sol après avoir tué les husks, une fois que vous montez les escaliers, Kinshasa Fabrications.
Mode de tir automatique, assez rapide, a une bonne capacité de munitions, précision moyenne et dégâts pour une **SMG**. Inflige plus de dégâts que "**Cicada**" et "**Shuriken**", mais "**Shuriken**" est plus rapide. Les principaux inconvénients sont un fort recul, même en couverture et le temps de rechargement le plus long, 50 balles dans le magasin et 350 en réserve.
M-12 "Cicada"
Emplacement : Priorité - Horizon, à droite dans les premiers laboratoires.
Trouvé pour la première fois dans le **DLC** "Kasumi et le souvenir perdu".
Mode de tir automatique, poids moyen, très faible cadences de tir et stock de thermocartouches. Son plus grand atout est sa flexibilité, grâce à son taux de précision très élevé, vous pouvez tirer de longues rafales même à longue distance, ce que d'autres SMG ne peuvent pas faire efficacement. Cependant, les faibles dégâts et cadences de tir le rendent peu recommandé pour les espaces confinés, où "Hurricane" et "Wasp" seront plus adaptés. 20 balles dans le magasin et 240 en réserve.
M-25 "Wasp"
Emplacement : Priorité - Citadelle, après l'ascenseur dans les bureaux à droite.
Tire par rafales de 3 balles, la plus haute cadence (sauf N7 "**Hurricane**") ce qui en fait l'un des meilleurs pour le combat dans des espaces confinés. En revanche, elle a un recul assez élevé et convient mal aux longues distances, il faut aussi garder à l'esprit que la capacité de munitions du magasin n'est pas très élevée, bien compensée par un rechargement rapide, 24 balles dans le magasin et 144 en réserve.
N7 "Hurricane" (Nouvelle, DLC)
Emplacement : DLC
Précommande et achat de N7 Edition Collector (**Collector's Edition Pack**) et de l'édition **Digital Deluxe**.
Une SMG très équilibrée avec de bons dégâts, une excellente cadence de tir (la plus élevée du jeu) et un chargeur/pesant moyen. Elle est particulièrement efficace dans les espaces confinés, ses principaux inconvénients étant un fort recul et une consommation rapide de munitions. Elle convient bien aux membres de l'équipe (par exemple à Liara), car elle ne manque jamais de munitions, et la compétence sniper peut compenser un fort recul et en faire une arme très efficace, 40 balles dans le magasin et 240 en réserve.
Fusils à pompe
Disponibles pour les classes Soldat et Guardian. Les fusils à pompe sont principalement utilisés pour le combat à courte portée. Ils libèrent une puissance dévastatrice sur les cibles à courte distance. Cependant, ils surchauffent rapidement et doivent être utilisés avec précaution.
**M-23 "Katana"**
Emplacement : Priorité - Mars, donnée au début de la mission.
M-22 "Gutted"
Emplacement : Académie de Grissom, sur un banc rouge après avoir sauvé le premier étudiant, "Opération Batari".
Apparu pour la première fois dans le **DLC** pour **Mass Effect 2**.
Fusil à pompe Libershaft 2180, également connu sous le nom de "Gutted", conçu sur la base d'armes civiles et équipé d'un générateur de munitions unique. Contrairement à la plupart des échantillons modernes d'armement à feu qui utilisent des balles à projectiles ou des munitions similaires, l'M-22a tire des pointes métalliques dentelées avec une excellente aérodynamique. Cela augmente considérablement la propriété anti-blindage des projectiles, et une grande concentration améliore la balistique des blessures à des distances inaccessibles aux armes standard. Cette conception viole plusieurs accords intergalactiques concernant les armements autorisés, c'est pourquoi le LS-80 n'est pas vendu à l'armée. Le mode de tir est semi-automatique, 3 balles dans le magasin et 15 en réserve.
M-27 "Yatagan"
Emplacement : Priorité - Palaven, vous pouvez le trouver dans le camp principal des Turiens lorsque vous sortez pour mener votre première mission.
Le mode de tir automatique est son principal avantage, car il permet d'éliminer plus rapidement les ennemis, mais il a aussi le plus faible dommages parmi les fusils à pompe. Une plus grande portée que la "**Katana**" le rend plus efficace à des distances intermédiaires, 8 balles dans le magasin et 24 en réserve.
M-300 "Claymore"
Emplacement : Attic Travers - Équipe de Krogan, peut être trouvé dans un camp abandonné, dans un bâtiment sur la gauche.
Doit être rechargé après chaque tir, l'avantage principal est des dégâts très élevés, même plus que le fusil de sniper "**Widow**", mais il y a naturellement une plus grande limitation concernant la portée. A un poids très élevé et une cadences de tir très faible, un seul tir dans le magasin et 8 en réserve.
Fusil à pompe plasma des Moissonneurs
Emplacement : Priorité - Ranokh, après être entré dans une grande zone de combat avec des Moissonneurs sur le balcon, après avoir vaincu les adversaires, cherchez à droite de l'entrée dans cette zone.
Fut disponible pour la première fois dans le **DLC** **Firepower Pack** pour **Mass Effect 2**
Les balles se dirigent vers la cible par elles-mêmes, même à distance moyenne, utilisant 2 balles par tir, les derniers tirs peuvent ne laisser qu'une balle, 15 balles en réserve.
"Apostle" (Nouvelle)
Emplacement : Monastère Ardath-Yakshi, après la salle avec l'Asari (Rencontre de Samara et sa fille, Morinth/sa sœur).
L'un des fusils à pompe standard les plus précis, comparable seulement à "**Eagle-Thrower Graal**". De plus, il est le plus léger de tous, donc il convient bien au "**Assault Trooper**", utilisant des fusils à gaz comme arme de secours, par exemple pour le combat dans des espaces confinés. 4 balles dans le magasin, 24 en réserve.
"Wrath" (Nouvelle)
Emplacement : Demandes de Spectre (Console dans le bureau des Spectres), 250.000 crédits.
Mode de tir semi-automatique, 2 balles dans le magasin et 10 en réserve.
N7 "Crusader" (Nouvelle, DLC)
Emplacement : DLC
Précommande et achat de N7 Edition Collector (**Collector's Edition Pack**) et de l'édition **Digital Deluxe**.
Mode de tir semi-automatique, le fusil à pompe le plus lourd, haute cadences de tir et précision, mais moins de dommages que les autres fusils à pompe. Au lieu de projectiles, tire directement sur la cible. 4 balles dans le magasin et 20 en réserve.
AT12 "Robber" (Nouvelle, DLC)
Emplacement : DLC
[Bonus de précommande](http://www.bioware.ru/2012/01/06/mass_effect_3_origin_preorder_bonuses.html) **Standard** et **Digital Deluxe** édition dans **Origin**, uniquement pour PC
Fusils de sniper
Disponibles pour les classes Soldat et Scavenger. Les fusils de sniper sont excellents pour la reconnaissance ainsi que pour éliminer rapidement et avec précision des ennemis à longue distance. Généralement, les thermocartouches suffisent pour seulement quelques tirs car le fusil surchauffe rapidement, assurez-vous de faire des tirs précis. Ces armes ont des dégâts très élevés et tuent la plupart des ennemis faibles d'un seul tir, à une courte distance, vous serez probablement rapidement tué. Il convient également de noter qu'elles infligent seulement la moitié des dégâts lors des tirs sans viser.
**M-92 "Praying Mantis"**
Emplacement : Priorité - Mars, après être descendu d'un escalier, cherchez-la à droite sur le sol.
Nécessite un rechargement après chaque tir.
Lorsqu'elle est entièrement améliorée, c'est probablement le meilleur fusil de sniper du jeu. Elle pénètre moins la blindage que le "Widow", mais la combinaison de précision, de dégâts et de poids en fait le meilleur choix pour ceux qui utilisent des SMG légers ou le Fusil à Impulsions des Moissonneurs. Contre les ennemis non protégés, on peut tirer des munitions cryo pour rendre les tirs à la tête plus faciles, peuvent également être utilisées avec stasis, absorption d'énergie et overload, 1 balle dans le magasin et 9 en réserve.
M-97 "Viper"
Emplacement : Priorité - Palaven, sur des caisses à droite du camp principal Turien.
||Pèse moins qu'un "Praying Mantis", mais reste assez lourd. Idéal pour éliminer des groupes peu protégés de l'ennemi grâce à sa cadences de tir rapide, rechargement très rapide et grand magasin. Le principal inconvénient est la faiblesse contre des ennemis bien protégés, car il faudra presque toujours plusieurs tirs pour les éliminer, 6 balles dans le magasin et 36 en réserve.
M-98 "Widow"
Emplacement : Priorité - Thessia
Nécessite un rechargement après chaque tir. Un très puissant fusil de sniper, tuant la plupart des ennemis
d'un seul tir, il a une capacité unique de traverser des couvertures fines, comme les boucliers des Gardiens de Cerberus, ce qui vous permet de tuer plusieurs ennemis d'un seul tir s'ils sont correctement positionnés. Ses principaux inconvénients sont un petit nombre de balles et une faible cadences de tir, de plus, le "Widow" est très lourd. Tant qu'il n'y a pas de modifications sur le volume du magasin ni d'améliorations pour cette arme, vous devrez compter chaque tir.
1 balle dans le magasin et seulement 7 en réserve, même moins que le "Praying Mantis".
M-29 "Fang"
Emplacement : Tuchanka - Bombe, au rebord après avoir quitté la première zone de combat, Kinshasa Fabrications.
Apparu pour la première fois dans le **DLC** pour **Mass Effect 2**
Fusil de sniper M-29 "Fang" – l'un des tous derniers fusils de sniper développé pour les besoins de l'armée et de la police. Sa principale mission de combat est de surcharger la défense active, par exemple les boucliers. À chaque pression sur la détente, "Fang" tire immédiatement trois balles, si rapidement que les trois projectiles toucheront la cible en déplaçant le canon d'un seul millimètre. Cela permet d'accroître la puissance mortelle de l'arme sans nuire à la précision. En bonus : le bruit émis lors du tir de cette carabine est identique à celui émis lors d'un tir unique à partir d'une arme standard de sniper, ce qui ne facilite pas la tâche de l'ennemi pour détecter le combattant.
La seule arme du jeu qui tire par rafales (3 balles à la fois). Son principal avantage est le grand nombre de munitions, 15 dans le magasin et 120 en réserve. De plus, le "Fang" est le plus léger de tous les fusils de sniper, ce qui permet à de nombreuses classes de l'utiliser sans diminuer de manière significative leur vitesse de récupération des compétences. Il présente deux inconvénients : de faibles dégâts par tir et un gros recul en raison des trois tirs simultanés.
M-13 "Raptor" (Nouvelle)
Emplacement : Priorité - Sur'Kesh, sur un banc à l'extérieur du bâtiment (la structure extérieure), à l'étage où vous devez à nouveau activer le courant de l'ascenseur, Batariens.
||Elle a très peu de dommages, donc elle ne permet pas de tuer les ennemis d'un seul tir comme avec le "Praying Mantis" ou "Widow". "Raptor" ("Prédateur" dans la localisation, mais il y en a déjà un dans le jeu) a la lunette la plus faible parmi tous les fusils de sniper, ce qui facilite les visées et les tirs à la tête, surtout lors de changements de cibles rapides. Cela, associé à sa très haute cadences de tir, en fait l'un des meilleurs fusils de sniper du jeu pour le Scavenger qui a un ralentissement du temps à visée sans modifications. En combinaison avec SMG (avec une modification de réduction de poids), cela donne environ 200% de vitesse de récupération des compétences sans perte de puissance de feu. Pèse autant que le "Praying Mantis" et recharge très rapidement, 15 balles dans le magasin et 105 en réserve.
"Black Widow" (Nouvelle)
Emplacement : Demandes de Spectre (Console dans le bureau des Spectres), 250.000 crédits.
C'est une version améliorée de "**Widow**", elle peut faire 3 tirs au lieu d'un avant de recharger, mais elle inflige moins de dégâts. Son principal avantage est le plus grand, par rapport aux autres fusils semi-automatiques, dégâts. Cela permet de tuer des ennemis faibles d'un seul tir et de ne pas perdre de temps à recharger avec des adversaires plus protégés. En raison de son poids élevé, cette carabine ne permet pas d'utiliser souvent les compétences, donc elle ne convient pas aux classes **Adept**, **Assaut**, **Ingénieur** et **Guardian**. Un autre inconvénient de ce fusil de sniper est sa faible cadence de tir, même moins que le "**Viper**". Peut percer les boucliers des **Gardiens de Cerberus** et les couvertures fines,
mais ne les tuera que si on tire à la tête. Avec la modification permettant de percer l’armure, elle pourra percer n'importe quelle couverture. Il n'y a pas beaucoup de munitions, seulement 3 dans le magasin et 15 en réserve.
"Dart" (Nouvelle)
Emplacement : Mission de l'Amiral Koris.
Peut percer des matériaux fins sans modifications ni balles perforantes. Avant de tirer, un certain temps de "chargement" est nécessaire. Elle est cependant plus faible que la "Widow" et ne peut tirer plusieurs fois avant de recharger comme la "Black Widow", permet de voir limitéement à travers la fumée lorsqu'on vise, même sans modifications, et souligne les cibles avec une ligne violette. En visant, vous pouvez voir les ennemis avec un camouflage tactique (Les Ghytes chasseurs), les Fantômes de "Cerberus" peuvent être tués en invisibilité, ce qui leur interdit toute possibilité de se régénérer, 1 balle dans le magasin, 9 en réserve.
M-90 "Indra" (DLC)
Emplacement : DLC
[Annoncé gratuitement](http://www.gamer.ru/mass-effect-3/halyavnaya-vintovka-m-90-indra)
La seule arme entièrement automatique du jeu, elle possède les caractéristiques du "Prothean Beam" et d'autres fusils d'assaut. Scavenger peut faire entre 7 et 10 tirs depuis la zone d'invisibilité. Sans mire, elle se comporte comme un fusil d'assaut avec peu de recul. Moins de dégâts que le "Raptor" et le "Viper", avec un recul minimal et une grande cadences de tir, elle a de grandes chances d’invoquer des effets de munitions (glace, munitions incendiaries), elle convient bien aux Soldats et Scavengers.
25 balles dans le magasin et 180 en réserve, le maximum parmi tous les fusils de sniper.
N7 "Hero" (DLC)
Emplacement : DLC
Précommande et achat de N7 Edition Collector (**Collector's Edition Pack**) et de l'édition **Digital Deluxe**
Mode de tir semi-automatique, très peu de recul, la cadences de tir est tellement élevée qu'elle permet de faire 3 tirs en utilisant le camouflage tactique Scavenger. Fonctionne très bien avec le module de concentration pour fusil de sniper. Vous pouvez chaque fois tirer à la tête et en même temps recharger rapidement votre arme. Un des meilleurs fusils pour les niveaux de difficulté faibles,
3 balles dans le magasin et 30 en réserve.
Armes lourdes
Disponibles pour toutes les classes dans Mass Effect 3. En fonction du type d'arme, on peut tirer de nombreux coups ("Firestorm") ou très peu ("Kain"). Comprend : des lance-roquettes, des lance-grenades, des émetteurs, des lance-flammes, des types d'armes à chocs et cryogéniques (gel). Ces armes infligent d'énormes dégâts et sont très efficaces contre des groupes d'ennemis ou pour éliminer des cibles blindées ou avec beaucoup de santé ("Banshee"). Généralement données dans des situations difficiles avec un très grand nombre d'adversaires (Londres, Thessia, Ranokh), elles sont généralement facilement trouvées. Voici quelques exemples que je me rappelle, elles sont généralement faciles à trouve mais pas toujours possibles à prendre, de plus, elles remplacent temporairement votre arme principale, ce qui peut être un inconvénient.
**M-920 "Kain"**
Donnée à Londres, lorsque vous devez vous défendre contre des attaques de moissonneurs en attendant le débarquement, une cible "Survive", facile à trouver.
M-451 "Firestorm"
Donne dans la mission "Attic Travers - Krogan Squad", nécessité de bruler les toiles et les Moissonneurs en même temps.
"Lance-missiles des Moissonneurs" (Nouvelle)
Donnée sur Ranokh (Domicile des Quariens) lorsque vous devez vous défendre contre une horde de Moissonneurs Primes immédiatement à la sortie de l'ascenseur, je les ai éliminés sans cela.
Lance-roquettes "Hydra" (Nouvelle)
Donner sur Thessia (Domicile des Asari).
"Black Star" (Nouvelle)
Donnée sur Palaven, Thessia (Domicile des Asari) lorsque beaucoup de Moissonneurs attaquent, je n'ai pas pu la prendre, j'ai dépensé beaucoup de munitions, mais j'ai réussi à repousser l'ennemi.
Laser synchronisant (Nouvelle)
Donner dans la mission Priorité : Ranokh, par lequel vous indiquerez où attaquer Normandy et la flotte Quarienne pendant "le combat" contre le Moissonneur.
Programme de combat des Moissonneurs
Donner par Legion pour exterminer les zones infectées par les Moissonneurs dans l'espace virtuel.
Grenades et mines
Les grenades sont revenues dans Mass Effect 3, elles sont désormais représentées sous forme de compétences pour Shepard et les membres de l'équipe. Après un moment ou en touchant une surface, elles explosent. Les grenades sont très efficaces contre les ennemis organiques et synthétiques. De nouveaux types de grenades sont également apparus, comme la grenade à projection et la grenade à cluster, qui ont leurs propres particularités par rapport aux grenades à fragmentation ordinaires.
Les mines, semble-t-il, ne sont présentes que sous forme de "Mine de Contact", une compétence de Garrus.
Grenade à projection
Disponible pour Yavik et la classe Guardian.
Inflige de gros dégâts et projette les ennemis dans les airs pendant un certain temps.
**Rang 1**
Dommages : 562.5 (peut être différent);
Rayon : 5 m.;
Durée : 4 sec.
Rang 2
Le supplément de grenades augmente de 1.
Rang 3
Dommage +20%
Rang 4
Rayon d'effet ou dommages +30%
Rang 5
Le supplément de grenades augmente de 2 ou durée d'action de la compétence +50%
Rang 6
Le rayon de dommages et les dommages +30% ou quand l'effet s'arrête, les ennemis s'écrasent au sol en perdant connaissance pendant 3.75 sec.
Grenade à fragmentation
Disponible pour James et la classe Soldat. Une grenade ordinaire, qui, lors de l'explosion, se disperse en éclats.
**Rang 1**
Dommages : 600 (peut changer);
Rayon : 6.5 m.
Rang 2
Le supplément de grenades augmente de 1.
Rang 3
Dommage +20%
Rang 4
Dommage +30% ou rayon d'effet +30%
Rang 5
Le supplément de grenades augmente de 2 ou les dommages infligés aux ennemis +40% pendant 10 sec.
Rang 6
Dommages infligés aux armures ou boucliers +50%
Grenade à cluster
Disponible pour la classe Adept. Elle soulève les ennemis dans les airs avec une force biotique et inflige des dommages.
**Rang 1**
Dommages : 665 (peut changer);
Force : 1700N.;
Rayon : 4 m.
Rang 2
Le supplément de grenades augmente de 1.
Rang 3
Dommages et Force +20%
Rang 4
Dommages et Force +30% ou rayon d'effet +35%
Rang 5
Le supplément de grenades augmente de 2 ou dommages aux cibles soulevées +100%
Rang 6
Le nombre d'éclats passe à 2 ou les dommages et la force +50%
Grenade "Inferno"
Disponible pour Ashley. Couvre une petite zone de feu et enflamme les ennemis dans cette zone.
**Rang 1**
Dommages par seconde : 120;
Durée : 8 sec.;
Rayon : 5 m.
Rang 2
Le supplément de grenades augmente de 1.
Rang 3
Dommage +20%
Rang 4
Dommage ou rayon d'effet +30%
Rang 5
Le supplément de grenades augmente de 2 ou les dommages +40%
Rang 6
Le nombre d'éclats augmente de 1 et le rayon d'effet +40% ou les dommages infligés aux armures +50%
Mine à contact
Disponible pour Garrus. "Colle" à l'endroit d'installation et explose à l'approche de l'ennemi.
**Rang 1**
Temps de recharge : 20 sec.;
Dommages : 400;
Rayon : 2 m.
Rang 2
Recharge 25% plus rapide.
Rang 3
Dommages +20%
Rang 4
Dommages +30% ou rayon d'effet +50%
Rang 5
Les ennemis dans le rayon d'effet reçoivent 25% de dommages en plus ou sont ralentis de 30% pendant 8 sec.
Rang 6
Recharge 40% plus rapide (au total -25% puis encore -40%) ou
dommages +50%
Compétences liées aux munitions
Les armes de l'univers Mass Effect sont de petits accélérateurs de masse utilisant la réduction de masse et des champs magnétiques pour propulser les petites balles à grandes vitesses.
Dans Mass Effect, les armes sont chargées. Grâce à un système automatique qui "découpe" de minuscules particules d'un petit bloc métallique, les armes n'ont pratiquement pas besoin d'être rechargées. La limite de tir est la surchauffe.
Dans Mass Effect 2 et 3, les armes fonctionnent avec des thermocartouches utilisées pour refroidir les armes en surchauffe, c'est-à-dire que le rechargement consiste à changer de thermocartouche.
De plus, différentes classes peuvent utiliser des compétences liées aux munitions, ce qui leur confère des dégâts supplémentaires, appelées :
Munitions perforantes
Disponibles pour Garrus. Permet d'infliger des dommages supplémentaires aux armures et aux ennemis non protégés.
**Rang 1**
Dommages pour la santé : +10%;
Dommages aux armures : +10%;
Efficacité de l'armure des adversaires : -50%.
Pénétration à travers des surfaces jusqu'à 0,50 m (par exemple, les boucliers physiques des Gardiens de Cerberus)
Rang 2
Pénétration à travers des surfaces jusqu'à 0,70 m.
Rang 3
Dommages pour la santé et les armures +4%
Rang 4
Dommages pour la santé et les armures +6% ou les membres de l’équipe reçoivent des balles perforantes, mais avec une efficacité de 50%
Rang 5
Capacité des cartouches +30% ou dégâts de coup de tête +25%
Rang 6
Dommages de la santé et des armures +10% (au total 24/30%) ou efficacité de l'armure des adversaires -75%, pénétration à travers des surfaces jusqu'à 0,80 m.
Munitions Cryo
Disponibles pour les classes Scavenger, Soldat et Assaut. Ces munitions permettent de geler les ennemis non protégés pendant un certain temps, en plus dans Mass Effect 3, elles réduisent la vitesse de déplacement et affaiblissent les armures, un ennemi gelé peut être éliminé d'un coup (Husk par exemple).
**Rang 1**Temps de gel : 3 secondes;
Vitesse de déplacement : -15%;
Affaiblissement de l'armure : 25%.
Rang 2
Augmente la chance de gel de la cible de 30%
Rang 3
Augmente la durée du gel de 40% (4,2 secondes)
Rang 4
Augmente la durée du gel de 40% (5,9 secondes) ou les membres de l'équipe reçoivent des munitions Cryo, mais avec une efficacité de 50%
Rang 5
Capacité de munitions +30% ou dégâts de coup de tête sur une cible gelée +35%
Rang 6
Augmente la chance de gel de cibles de 50%, la vitesse de déplacement -20% (-35% au total) ou augmente tous les dégâts infligés aux cibles gelées de 50%, affaiblissement de l'armure de la cible gelée encore de 25% (au total 50%).
Munitions déstructrices
Disponibles pour Scavenger et Soldat, ainsi que Ashley. Amplifient les armes avec des champs électriques, permettant d'infliger des dégâts supplémentaires aux boucliers, aux barrières biotiques (Banshee, Fantômes) et moins de dégâts supplémentaires à la santé, de plus, il y a une chance de détruire les synthétiques et d'étourdir les organiques.
**Rang 1**
Dommages de la santé : +5%;
Dommages aux boucliers et aux barrières : +20%.
Rang 2
Chance d'étourdir la cible +15%
Rang 3
Dommages à la santé +2%
Dommages aux boucliers et aux barrières + 8%
Rang 4
Dommages à la santé +3% (au total +10%), Dégâts aux boucliers et aux barrières + 12% (au total +40%) ou les membres de l’équipe reçoivent des munitions déstructrices, mais avec une efficacité de 50%
Rang 5
Capacité des cartouches +30% ou dommages de coup de tête +25%
Rang 6
Dommages à la santé +5% (au total +12/15%), Dégâts aux boucliers et aux barrières + 20% (au total +48/60%) ou Chance d'étourdir la cible +25%
Munitions incendiantes
Disponibles pour James et les classes Soldat, Assaut. Elles permettent d'infliger des dommages de feu, en brûlant les armures et mettant le feu aux adversaires. Le feu empêche également la régénération de santé, tandis que les ennemis vulnérables deviennent en panique. Cependant, les synthétiques, comme les Moissonneurs, ont une résistance au feu.
**Rang 1**
Dommages à la santé : +10%;
Dommages à l'armure : +10%.
Rang 2
Chance que la cible soit en panique +15%
Rang 3
Dommages à la santé et à l'armure +4%
Rang 4
Dommages à la santé et à l'armure +6% ou les membres de l’équipe reçoivent des munitions incendiantes, mais avec une efficacité de 50%
Rang 5
Capacité des cartouches +30% ou dommages de coup de tête +25%
Rang 6
Dommages à la santé et à l'armure +10% (au total 24/30%) ou enflamme des ennemis dans un rayon de 2,5 m et inflige 100 dommages.
Munitions déformantes
Disponibles pour Liara. Très efficaces contre les barrières, armures et santé. Infligent des dommages supplémentaires aux cibles soulevées dans l'air par des biotiques, mais n'infligent pas de dommages aux boucliers.
**Rang 1**
Dommages à la santé : +15%;
Dommages à l'armure : +15%;
Dommages aux barrières : +30%;
Affaiblissement de l'armure : 25%;
Dégâts aux cibles soulevées par la biotique : +50%.
Rang 2
Dégâts aux cibles soulevées par la biotique +25%
Rang 3
Dommages à la santé et à l'armure +5%, dommages aux barrières +10%
Rang 4
Dommages à la santé et à l'armure +7.5% (au total 27.5%), dommages aux barrières +15% (au total 55%) ou les membres de l’équipe reçoivent des munitions incendiantes, mais avec une efficacité de 50%
Rang 5
Capacité des cartouches +30% ou dommages de coup de tête +25%
Rang 6
Dommages à la santé et à l'armure +12.5% (au total 32.5/40%), dommages aux barrières +25% (au total 65/80%) ou affaiblissement de l'armure -25% (au total 50%),
dommages aux cibles soulevées par une biotique : +50% (au total 125%).
Champ de tir
Vous pouvez toujours essayer de nouvelles armes sur le champ de tir, une nouvelle fonctionnalité qui a été introduite dans Mass Effect 3, elle se trouve dans le bureau des Spectres (disponible après la restauration du niveau de Spectre). Il y a également une station de modification d'armement pour changer et modifier votre armement. La distance aux cibles peut être changée sur les consoles, les cibles peuvent être choisies avec des boucliers, des armures ou uniquement de la santé, les munitions se trouvent aussi là-bas.
Modifications
Les modifications des armes sont revenues dans Mass Effect 3. Elles étaient présentes pour la première fois dans le premier Mass Effect, mais ont été retirées dans Mass Effect 2.
Vous pouvez modifier votre arme en changeant les canons, les viseurs et les matériaux. Cela permet de modifier les caractéristiques de l'arme et son apparence. Seules 2 modifications peuvent être installées sur chaque arme, il y en a 5 au total. Les grenades et les armes lourdes ne peuvent pas être modifiées.
Dans le premier Mass Effect, les joueurs pouvaient améliorer tous les types d'armes, y compris les pistolets, les fusils d'assaut, les fusils à pompe, les fusils de sniper et les grenades. Il était possible d'améliorer les dégâts de l'arme, la visée, la précision, le recul, le type de munitions, le refroidissement de l'arme et la cadences de tir.
Toutes les modifications doivent être faites sur "la station de modifications d'armement", dont on peut trouver une à bord du Normandy.
Les modifications elles-mêmes peuvent être trouvées lors des missions ou achetées dans les magasins de la Citadelle. Elles apparaissent progressivement dans les magasins au fur et à mesure de l'avancement de la trame principale, donc n'oubliez pas de vérifier les magasins de temps en temps, au cas où quelque chose de nouveau y apparaîtrait. (Tous sont situés dans le "Communauté de la Citadelle" et "Opération Batari" dans "Camp de réfugiés", dans les docks, et dans les "demandes de Spectre", il n'y a pas de modifications à vendre)
Chaque modification a 5 niveaux, en trouvant une nouvelle "copie", le niveau augmente de I à V respectivement.
Toutes sont présentées sous spoiler.
Modifications pour fusils d'assaut
1. Compensateur de recul pour fusil d'assaut. Améliore la stabilité du canon. (Kinshasa Fabrications)
2. Amélioration du magasin du fusil d'assaut. Augmente le nombre de munitions dans le magasin. (Kinshasa Fabrications)
3. Modification anti-blindage pour fusil d'assaut. Permet aux balles de percer des objets d'une certaine épaisseur, infligeant moins de dégâts. Pénètre également la protection des cibles blindées. (Opération Batari)
4. Canon long pour fusil d'assaut. Augmente les dégâts infligés. (Arsenal Sipritin)
5. Lunette haute précision pour fusil d'assaut. Augmente la précision. (Arsenal Sipritin)
Modifications pour pistolets de gros calibre
1. Paralyser manuel pour pistolet. Augmente les dégâts au corps à corps. (Kinshasa Fabrications)
2. Modification anti-blindage pour pistolet. Permet aux balles de percer des objets d'une certaine épaisseur, infligeant moins de dommages, avec en plus la possibilité de percer la défense des cibles blindées. (Kinshasa Fabrications)
3. Amélioration du magasin du pistolet. Augmente le nombre de tirs que peut faire l'arme. (Kinshasa Fabrications)
4. Canon lourd de pistolet. Augmente les dégâts infligés. (Arsenal Elkoss-Combine)
5. Lunette pour pistolet. Améliore la précision. (Munitions Egore)
Modifications pour les mitrailleuses
1. Matériaux ultra-légers pour les mitrailleuses. Réduit le poids de l'arme. (Fournitures sportives Noss Astra)
2. Amélioration du magasin des mitrailleuses. Augmente le nombre de munitions dans le magasin. (Canal Expansions)
3. Canon lourd pour mitrailleuse. Augmente les dégâts infligés. (Fournitures sportives Noss Astra)
4. Radiateur pour mitrailleuse. Augmente la probabilité que chaque salve tirée utilise complètement la charge. (Munitions Egore)
5. Lunette pour mitrailleuse. Augmente la précision. (Munitions Egore)
1. Réserve de thermocartouches pour fusil à pompe. Augmente le stock de munitions. (Kinshasa Fabrications)
2. Modification explosive pour fusil à pompe. Permet aux balles de percer des objets d'une certaine épaisseur, infligeant moins de dommages. Pénètre également les protections des cibles blindées. (Arsenal Elkoss-Combine)
3. Baïonnette pour fusil à pompe. Augmente les dégâts en combat rapproché de 20%. (Opération Batari)
4. Canon lourd pour fusil à pompe. Augmente les dégâts infligés. (Opération Batari)
5. Silencieux adaptatif pour fusil à pompe. Améliore la précision.
1. Module de concentration pour fusil de sniper. Augmente les dégâts infligés, favorisant la concentration en visant par ralentissement du temps. (Canal Expansions)
2. Réserve de thermocartouches pour fusil de sniper. Augmente le stock de munitions. (Kinshasa Fabrications)
3. Canon allongé pour fusil de sniper. Augmente les dégâts infligés. (Arsenal Sipritin)
4. Modification perforante pour fusil de sniper. Permet aux balles de percer des objets d'une certaine épaisseur, infligeant moins de dégâts. Pénètre également la protection des cibles blindées. (Arsenal Sipritin)
5. Lunette améliorée pour fusil de sniper. Augmente la précision. (Canal Expansions)
Améliorations d'armes
Dans le premier Mass Effect, chaque nouvelle arme trouvée sur un ennemi était ajoutée à l'inventaire et il fallait régulièrement vendre les armes et grenades inutiles (ainsi que les améliorations). Dans le deuxième épisode, l'inventaire a été supprimé, les armes étaient juste réparties dans des endroits cachés ou visibles et ajoutées à ce que le joueur possédait lorsqu'il les trouvait.

Dans Mass Effect 3, Bioware a combiné l'absence d'inventaire du deuxième épisode et les niveaux de qualité des armes du premier, maintenant n'importe quelle arme peut être améliorée, tandis que son niveau change de I à X. Chaque amélioration augmente légèrement les dégâts causés par l'arme, sa capacité de munitions et réduit son poids. Ces améliorations ne peuvent être faites que sur le Normandy, dans le dock des navettes, près de la station de modification des armes, chaque amélioration coûte un certain montant en crédits, pour une meilleure arme, il faut débourser, les prix oscillent généralement entre 1000 et 5000 crédits pour la première mise à niveau.
Compétences bonus
Certaines compétences liées aux munitions peuvent être apprises par Shepard dans le service médical, mais seulement une compétence à la fois, réapprendre coûte 5000 crédits.

C'est tout, merci de votre attention, toutes vos suggestions, corrections et ajouts peuvent être laissés en commentaires.
Sources : Réseau social "Brewers";
IGN;